Doom 3

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Doom 3
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Éditeur Activision
Développeur id Software

Date de sortie 2004
Genre jeu de tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Mac OS, Linux, Xbox
Média CD-ROM, DVD-ROM
Contrôle Clavier/souris, manette

Moteur Doom 3 engine

Doom 3 est un jeu de tir subjectif pour PC sous Windows, développé par id Software et publié le 3 août 2004. Il est disponible sur Mac OS depuis le 14 mars 2005, sous Linux et aussi sur la console de jeux Xbox depuis le 4 avril 2005.

L'intrigue du jeu se déroule sur la planète Mars, à la différence de ses prédécesseurs Doom 1 et 2, qui prenaient place sur les deux lunes de cette planète (Phobos et Deimos).

Le style de jeu est simple et linéaire : le joueur doit se frayer un chemin par les armes au sein d'une base de recherche scientifique envahie par des créatures hostiles de provenance inconnue. Le personnage du joueur doit alors faire son chemin au sein de la base, un complexe de couloirs et de salles obscures dans un décor mécaniste et inquiétant.

La musique d'introduction du jeu a été réalisée par Chris Vrenna.

Le 22 novembre 2011, le moteur du jeu a été libéré et placé sous licence GPL[1].

Le jeu[modifier | modifier le code]

Logo de l’Union Aerospace Corporation dans Doom 3.

L'histoire de Doom 3 est simple : un jeune marine est transféré sur la base de l'UAC de Mars — Union Aerospace Corporation, une puissante corporation terrienne dirigeant un conglomérat militaro-industriel, spécialisée dans la recherche en bio-génétiques, en physique et dans l'armement. Dès son arrivée, son supérieur — le sergent Thomas Kelly, qui dirige les forces militaires de la base — lui demande d'aller retrouver un scientifique disparu. Une fois celui-ci localisé, un évènement paranormal se déclenche aboutissant à la transformation de la quasi-totalité du personnel de la base en zombies, ainsi qu'à l'apparition de créatures démoniaques inconnues surgissant d'on ne sait où, qui attaquent le personnel de la base.

Le joueur devra donc se frayer un chemin dans la base en neutralisant tous les monstres qui se trouveront sur son chemin dans le but de prévenir les secours sur Terre. Pendant une grande partie du jeu, le soldat sera en contact avec son supérieur via une communication radio. Ce dernier lui indiquera les différentes tâches à réaliser et les points de contrôle à atteindre pour réussir ses objectifs et sa mission.

Pour se défendre, le marine aura à sa disposition une armure de combat, qu'il pourra améliorer ou réparer, et disposera d'un arsenal varié, qu'il pourra également améliorer, et qu'il trouvera progressivement sur ses ennemis ou dans des lieux spécifiques (armurerie, casiers ou caisses de stockage d'armes et de munitions, etc.) dispersés tout au long de sa mission.

Le joueur pourra également se servir des informations qu'il découvrira régulièrement au cours du jeu sur les équipements informatiques de la base (avec une interaction étendue, certains équipements permettant d'ouvrir des portes, de désactiver des systèmes de sécurité ou d'activer des mécanismes, comme des caméras de surveillance ou des ascenseurs, et même un monorail). Le joueur peut également profiter des informations contenues dans les PDA (Personnal Digital Assistant) qu'il aura trouvés un peu partout dans la base et qui appartiennent aux divers personnels de Mars City.

Après la longue phase d'introduction du jeu (qui se déroule jusqu'à la fin de la première mission du marine, la récupération du scientifique manquant), le jeu commence alors véritablement, à la suite de l'invasion de la base martienne par des entités hostiles. Le personnage du joueur est lâché dans cet enfer sans trop savoir ce qui se passe, et commence à lutter pour sa survie.

Historique du développement du jeu[modifier | modifier le code]

En juin 2000, John Carmack annonce sur son fichier ".plan"[2] (plan update)[3],[4] le début d'une nouvelle version de Doom utilisant les techniques de la prochaine génération en matière de rendu temps réel en 3D. Ce plan rendu public de manière controversé était en fait destiné à forcer la main d'id Software pour lancer officiellement le projet.

Kevin Cloud et Adrian Carmack, deux responsables de id Software qui contrôlaient plus de 50 % de la compagnie, ont toujours été fortement opposés à la réalisation d'un nouveau Doom. Ils pensaient qu'id Software réutilisait trop souvent les mêmes vieilles formules et propriétés. Cependant, après la très bonne réception de Return to Castle Wolfenstein et les dernières améliorations technologiques de rendu, la plupart des employés étaient convaincus qu'une refonte du jeu serai une bonne idée. Kevin et Adrian furent confrontés à un ultimatum : « We are working on DOOM for the next project unless you fire us », ce qui signifie : « permettez-nous de travailler sur le prochain Doom ou licenciez-nous » (John Carmack inclus). Après une confrontation relativement calme (bien que l'artiste Paul Steed, l'un des instigateurs du conflit, ait été licencié) l'accord de travailler sur Doom 3 fut pris.

Quatre années ont été nécessaires pour développer le jeu. La première présentation publique s'est faite en 2001, chez MacWorld à Tōkyō, puis plus tard à l'E3 en 2002, où une démo jouable de 15 minutes a été montré dans un petit amphithéâtre. Il a gagné cinq récompenses à l'E3 cette même année. Peu de temps après le salon, une version de développement se diffusa rapidement sur l'Internet, fuite de ATI Technologies. Le jeu a été également montré aux expositions E3 suivantes en 2003 et 2004, bien que le site Internet de id Software n'ait pas été mis à jour pour inclure le projet Doom 3 jusqu'à fin en 2003. Selon les dires de John Carmack, le développement a pris plus longtemps que prévu. À l'origine il a été prévu que Doom 3 sorte en même temps que d'autres jeux tels que Halo 2 ou Half-Life 2, soit à Noël 2003. Cependant aucun de ces jeux ne sortit à temps pour la saison de Noël.

Doom 3 a atteint sa version or le 14 juin 2004, et le lendemain une version Mac OS X est confirmée. Doom 3 est finalement sorti aux États-Unis le 3 août 2004. De plus, une version pour GNU/Linux est sortie le 4 octobre 2004. Due à une forte pression du public, le jeu a été rendu disponible aux magasins dès minuit du jour concerné. Le jeu est ensuite sorti dans le reste du monde (excepté en Russie et dans d'autres pays de l'ancienne Union soviétique, où la localisation officielle a été retardée et où les versions piratées ont été disponibles dès le 3 août) vers le 13 août.

Deux jours avant sa sortie officielle, Doom 3 a été mis à disposition par des groupes de pirates sur l'Internet, probablement l'une des propagations les plus rapide jamais constatée. Comme le jeu est principalement intéressant pour son mode solo, le besoin de numéro de série valide indispensable pour le jeu multijoueur en ligne était très faiblement dissuasif contre la piraterie. L'autre facteur contribuant à la demande élevée de la version piratée fut certainement le délai retardé pour la sortie en dehors des États-Unis.

La « fuite » d'ATI[modifier | modifier le code]

Plus d'un an avant la sortie officielle du jeu, une version de test inachevée s'est retrouvée sur le Web. Elle a permis aux joueurs de se rendre compte de la beauté du jeu. Officiellement, id Software dit que la « fuite » provenait de ATI.

Des propos attribués à Xian[Qui ?] (Christian Antkow)[5] dans une discussion sur IRC montrent que toutes les versions de démonstration du jeu ont été « marquées » (pour pouvoir identifier les éventuelles fuites), et affirment qu'ATI a bien distribué la version « démo » qui lui avait été fournie.

Dans la seule déclaration officielle d'id Software à ce sujet, John Carmack précise, dans un message sur Slashdot[6], que cette fuite n'est pas un coup de publicité de leur part, et que cela aurait des répercussions sur les relations futures entre les deux sociétés.

De fait, à la sortie du jeu en 2004, ce sont les cartes graphiques nVIDIA qui sont conseillées par id Software[7]. Pourtant, lors de la première présentation l'E3 en 2002, le jeu fonctionnait sur une carte ATI Radeon 9700.

Dans le même temps, John Carmack explique que les cartes ATI sont techniquement plus performantes sur les jeux de l'époque[8], notamment pour les calculs d'ombrage. On peut toutefois remarquer que des benchmark réalisés sur Doom 3 ont montré que Doom 3 affiche plus d'images par seconde en utilisant une carte nVIDIA[9].

Configuration système[modifier | modifier le code]

Exigeant sur la configuration pour faire fonctionner Doom 3, aucun PC grand public, à la date de sortie du jeu, ne pouvait faire fonctionner Doom 3 avec les options graphiques réglées au maximum. Les cartes graphiques ATI avaient beaucoup de difficultés avec ce jeu : il était conseillé d'utiliser les pilotes ATI Catalyst version 4.9 pour ces dernières.

  • Configuration conseillée
    • Intel Pentium 4 3,2 GHz/AMD Athlon 3200+
    • 1 Go de RAM
    • carte graphique 256 Mo (GeForce 6800/Radeon X800)

Graphismes et son[modifier | modifier le code]

Doom 3 utilise un moteur physique peu réaliste, mais les lumières sont gérées en temps réel. Il est l'un des premiers jeux à mettre en application un modèle de lumière unifié, qui se calque sur le comportement de la lumière dans le monde réel. Contrairement à nombre de ses homologues, Doom 3 utilise l'API graphique OpenGL et non Direct3D. On peut également souligner que Doom 3 est le premier jeu à réellement exploiter le potentiel du circuit graphique GeForce 3.

Au niveau du son, le jeu restitue une bande sonore sur cinq canaux (si l'on est équipé en conséquence), ce qui renforce le réalisme.

Ambiance du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu dispose d'une ambiance sonore particulièrement réaliste et de bruitages crédibles. Le personnel de la base est constitué de scientifiques, de Space Marines, de techniciens et de soldats de la sécurité. La base est peu éclairée à cause des problèmes qui semblent venir du Complexe Delta. Les bâtiments semblent être fabriqués avec des pièces pré-fabriquées puis assemblées.

Après l'attaque démoniaque, la base est peu, voir quasiment pas éclairée laissant le joueur dans une obscurité presque totale, car Doom 3 est sombre, très sombre... C'est là que le rôle de la lampe torche devient prépondérant, vu que, dans la plupart des cas, on ne voit rien, laissant ainsi toutes les autres armes de côté, le joueur s'avance non armé projetant devant lui le faible rayon lumineux pour savoir si ce n'est qu'un simple petit bruit au fond des pièces encombrées ou s'il y a vraiment quelque chose... ce qui ne fait qu'accentuer le stress de celui-ci qui s'attend à tout moment d'être attaqué. L'impossibilité de s'éclairer et de manipuler une arme en même temps a été très critiquée lors de la sortie du jeu.

La totalité du jeu est basé sur trois points : l'obscurité, l'enfermement et les sons (grognements démoniaques auxquels s'ajoutent la machinerie de l'UAC, ainsi que l'emplacement de chaque monstre (derrière un mur, ou derrière une porte en attendant que le joueur l'ouvre pour l'attaquer).

C'est donc sous la bannière de la « peur absolue » que Doom 3 captive le joueur et lui procure une bonne dose d'adrénaline à chaque franchissement d'un couloir.

Personnages importants du jeu[modifier | modifier le code]

Malcolm Betruger[modifier | modifier le code]

Malcolm Betruger est le directeur scientifique et chef de projet chargé des recherches au complexe des Laboratoires Delta (Delta Labs). Au début du jeu, certains indices (contenus dans des séquences cinématiques du jeu), font penser au joueur que Betruger semble instable émotionnellement.

En avançant dans le jeu, le joueur découvre que c'est Betruger qui a organisé l'invasion démoniaque de la base martienne, en association avec le Malédicte (le diable dans l'univers Doom 3), en volant le « Cube de l'âme» (Soul Cube) que les scientifiques avaient découverts dans une autre dimension.

À la fin du jeu, à la suite de la victoire du joueur, Betruger est bloqué en Enfer, où il a fusionné avec le Malédicte, dans une espèce de monstre ressemblant à un dragon démoniaque.

À noter que Betrüger est un mot allemand signifiant « imposteur ».

Elliot Swann[modifier | modifier le code]

Elliot Swann est un conseiller du directoire (board) de l'UAC. C'est un homme énergique revêtu d'un costume de cadre dirigeant. Il vient d'arriver sur Mars avec son garde du corps Campbell par la même navette spatiale que celle du marine héros du jeu. Swann est en mission pour le directoire de L'UAC, notamment afin de vérifier l'état de la base et des projets scientifiques en cours et en particulier les expériences sur la téléportation vers d'autres dimensions, qui semblent accuser certain retard sur les prévisions et occasionner des problèmes (perte de personnels, accidents mystérieux).

Lorsque l'invasion de la base de Mars par des créatures inconnues débute, il tente de comprendre ce qui se passe. Découvrant les intentions de Betruger, et par peur que l'invasion ne se propage sur Terre, il tente par tous les moyens de détruire les systèmes de communication de la base vers la terre. Il sera à cette occasion confronté au héros du jeu, dont il lui intimera l'ordre de ne pas transmettre de message de secours à la flotte spatiale terrestre.

Swan est tué peu de temps avant son garde du corps par Sarge (le sergent Kelly). Il donne son PDA au marine, qui le découvre mourant étendu sur le sol, ce qui permet au joueur d'accéder aux zones de sécurité auxquelles le marine n'avait pas accès.

Le Sergent Kelly[modifier | modifier le code]

Le sergent Thomas Kelly (surnommé Sarge) est l'officier (en) (Master Sergeant) qui dirige les opérations militaire sur la base Mars. C'est un homme grand avec le crâne rasé. Il est équipé d'une armure de combat. Il supervise toutes les tâches militaires et la sécurité sur la base de Mars. Lorsque l'invasion commence, il dirige et donne les ordres à toutes unités de Spaces Marines, et attribue les missions du joueur. Il semble ne pas faire confiance a Swann et Campbell, mais rapidement, le Sergent Kelly est lui-même corrompu par le Mal. Le joueur devra finalement le combattre, sous la forme d'une créature cyborg, mi-humaine mi-tank, armée d'un BFG 9000, celui dérobé a Campbell.

Campbell[modifier | modifier le code]

Campbell est le garde du corps de Swann. C'est un militaire et il est équipé d'une armure de combat et il possède comme arme un BFG 9000, qui repose dans la valise qu'il a toujours à la main. Il meurt après Swann, après avoir été attaqué par le Sergent Kelly, possédé par le mal.

Ian Mc Cormick[modifier | modifier le code]

Ian Mc Cormick est un scientifique travaillant dans le secteur 2 des Laboratoires Delta (Delta Labs) et que le joueur rencontre dans son laboratoire, dans lequel Mc Cormick s'est enfermé. C'est un des scientifiques responsable des recherches sur les portails de téléportation inter-dimensionnels. Il était présent lors de l'invasion de la base par les démons conjurés par Betruger, mais heureusement il a pu se cacher dans son labo dont l'entrée est sécurisée.

Mc Cormick a fait un enregistrement sur un vidéodisque, qui raconte toute l'histoire sur les recherches en téléportation et sur les spécimens que les scientifiques ont découverts derrière le portail. Il fait notamment référence à Bétruger dont la personnalité change curieusement depuis son premier voyage solitaire par un portail, pour finalement causer l'irruption des démons dans la base de Mars, après que celui-ci a emporté le Soul Cube en Enfer.

De plus, dans cette vidéo Mc Cormick dit qu'il pense qu'il ne survivra pas et que ces informations doivent être transmises aux responsables de L'UAC. Il donne par ailleurs une copie de ce disque au joueur, à charge pour lui de l'apporter aux autorités de l'UAC. Et, de fait, il apparait qu'il n'ait pas survécu, car lorsque les marines de la flotte débarquent sur Mars à la fin du jeu, ils ne retrouvent personne de vivant, mis à par le personnage du joueur.

Armes et équipements du jeu[modifier | modifier le code]

Voici la liste des armes et équipements disponibles dans le jeu :

Armes :

Équipements :

Les monstres[modifier | modifier le code]

Voici la liste des monstres que le joueur va devoir affronter durant le jeu[10] :
Voir à ce sujet le Bestiaire de Doom.

Nom du monstre Points de vie Classification
Zombie 50-100 Zombie
Gros zombie 100 Zombie
Zombie en flamme 150 Zombie
Zombie Commando 170 Zombie
Zombie avec tronçonneuse 250 Zombie
Z-Sec avec pistolet 55 Zombie
Z-Sec avec mitrailleuse 90 Zombie
Z-Sec avec fusil à pompe 90 Zombie
Z-Sec avec bouclier 110 Zombie
Trites 20 Démon
Les âmes perdues 20 Démon
Tique 20 Démon
Chérubin 50 Démon
Asticot (Maggot) 80 Démon
Âme en peine (Wraith) 130 Démon
Diablotin (Imp) 130 Démon
Cacodemon 200 Démon
Démon (Pinky demon) 220 Démon
Revenant 272 Démon
Archvile 425 Démon
Chevalier de l'enfer (Hellknight) 900 Démon
Mancubus 1000 Démon
Gardien (Guardian) 800 / 70 Boss
Vagary 1300 Boss
Sabaoth 1750 Boss
Cyberdemon 4000 Boss

Les suites de Doom 3[modifier | modifier le code]

  • Une extension pour Doom 3 est sortie : Doom 3: Resurrection of Evil. Cette suite, bien que moins longue et moins prenante que le jeu original, permet cependant aux fans du titre de s'immerger à nouveau dans l'ambiance et l'univers du jeu[11].
  • La suite, Doom 4, a officiellement été annoncée en avril 2008.
  • Une édition spéciale du jeu, intitulée Doom 3 BFG Edition a été sortie sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC le 19 octobre 2012[12]. Elle comprend le jeu Doom 3 original, l'extension Resurrection of Evil, plus 8 niveaux inédits (Lost Mission), ainsi qu'une réédition des épisodes originaux de Doom et Doom 2[13].

Mods[modifier | modifier le code]

Voici une liste des mods (modification du jeu) non officiels de Doom 3 :

  • Classic Doom : Les cartes de Doom sous le moteur de Doom 3.
  • Last Man Standing : Mod COOP (supporte les cartes de Classic Doom).
  • DuckTape : Avoir la lampe torche sur le fusil à pompe.
  • Ultimate : De nouvelles armes (dont un lance flammes et un double pistolet) et plus de munitions (non compatibles avec les autres mods)

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. https://github.com/TTimo/doom3.gpl
  2. Annonce de John Carmack faite en 2000
  3. Explication de « .plan update », littéralement « mise à jour du fichier « .plan » » : sous Unix, chaque utilisateur a la possibilité de créer un fichier nommé « .plan ». Un programme permet alors de rendre accessible le fichier « .plan » de chaque utilisateur par le réseau. Les utilisateurs d'internet n'ont plus qu'à utiliser le programme « finger » pour afficher des informations sur l'utilisateur et le contenu de ce fichier. Exemple : la commande Unix "finger johnc@idsoftware.com" affichait le contenu du « .plan » de John Carmack. Ce système a longtemps été utilisé par les développeurs d'Id Software pour communiquer avec le public, mais il ne fonctionne plus, à la suite des problèmes liés à la sortie de Doom 3[réf. nécessaire].
  4. Page d'aide de la slackware faisant référence au « finger » ou « .plan » de John Carmack
  5. Propos de Xian sur IRC à propos de la fuite
  6. Message de John Carmack sur Slashdot à propos de la fuite
  7. id Software recommande les cartes nVIDIA
  8. John Carmack explique que le calcul d'ombrage sur les cartes de nVIDIA est moins performant que sur les cartes de ATI pour les jeux utilisant DirectX 9
  9. Test comparatif de carte 3D sur Doom 3
  10. liste des monstres en anglais
  11. http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00005267_test.htm
  12. http://www.play3-live.com/news-ps3-doom-3-bfg-edition-datee-46657.html
  13. http://www.play3-live.com/news-ps3-doom-3-bfg-edition-annoncee-sur-ps3--45762.html