Blender

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Blender
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Développeur La Fondation Blender
Première version 1995
Dernière version 2.71 (26 juin 2014) [+/-]
Écrit en C/C++ et Python
Environnement Windows, Mac OS X, GNU/Linux, FreeBSD
Langues Multilingue (24 langues)
Type Logiciel de modélisation 3D
Licence Licence libre : GNU GPL
Site web www.blender.org

Blender est un logiciel libre de modélisation, d’animation et de rendu en 3D. Il dispose de fonctions avancées de modélisation, de sculpture 3D, de dépliage UV, de texturage, de rigging, d’armaturage, d’animation 3D, et de rendu. Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, la création d’applications 3D interactives ou de jeux vidéo grâce à son moteur de jeu intégré (le Blender Game Engine), ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides. Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.

Origine et développement[modifier | modifier le code]

Produit à l’origine par la société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt 3D (en) comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète [1].

Image créée avec Blender

La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un graticiel. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).

Le 18 juillet 2002, Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs avait déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Et le 7 septembre, tomba l’annonce de l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender. C'est finalement le 13 octobre 2002 que Blender fut diffusé sous licence libre GPL[2].

La fondation entreprend alors un grand travail de révision du code, afin de le rendre plus facile à faire évoluer. Très vite, il est décidé de séparer Blender en différentes bibliothèques afin de pouvoir faire profiter d’autres logiciels de ses atouts techniques.

Enfin, le 11 février 2003, sort la première version libre (2.26), qui sera suivie le 14 mai d’une version comprenant de nombreuses nouvelles fonctionnalités, dont un début d’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel.

Suzanne[modifier | modifier le code]

Suzanne

Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière dans beaucoup de logiciels 3D). C’est un modèle composé de 507 sommets, 1 005 arêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage. Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).

Fonctionnalités[modifier | modifier le code]

  • Gestion d’un certain nombre de techniques de modélisation, telles que polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique (en).
  • Différents renders compatibles avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclut de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea ainsi que Vray. Voir la liste des moteurs compatibles[3].
  • Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
  • Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
  • Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
  • Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
  • Système de développement UV très avancé.
  • Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
  • Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
  • Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0. Gestion des shaders GLSL pour le normal mapping.
  • Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de RealFlow
  • À partir de la version 2.50, Blender intègre un simulateur de fumée, une interface totalement renouvelée, et une ergonomie repensée.

Configuration minimale[modifier | modifier le code]

Blender ne demande pas une configuration minimale très puissante contrairement à ce que demandent les autres applications 3D, même si pour des effets avancés et des modèles avec beaucoup de polygones un ordinateur puissant est recommandé. La configuration minimale est :

  • un processeur cadencé à 1 GHz ;
  • 512 Mo de RAM ;
  • 100 Mo de disque dur ;
  • un écran 1024×768, 16 bits ;
  • une souris à deux boutons[4] ;
  • une carte graphique compatible OpenGL avec 64 Mo de RAM.

Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :

  • un processeur 64 Bits multi-cœur ;
  • 8 Go de RAM ;
  • un écran 1920×1080, 24 bits ;
  • une souris à trois boutons et une molette pour zommer[5], par exemple une molette cliquable ;
  • une carte graphique compatible OpenGL avec 768 Mo de RAM[6].

Pour l’utilisation du mode GLSL de Gameblender, une carte graphique supportant OpenGL GLSL est nécessaire.

Code[modifier | modifier le code]

Une idée reçue est de croire que Blender est programmé en Python. Cette erreur vient du fait qu’une console s’ouvre à l’exécution du logiciel, annonçant « Compiled with python version 2.6.2 ». Cela veut simplement dire que cette version de Blender a été compilée en y incluant la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. En réalité, le code du logiciel est quasi entièrement écrit en C/C++ et est donc compilé à l’aide d’un compilateur C/C++ comme gcc. Les dernières informations à ce sujet (janvier-juin 2004) font état de plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C ISO, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en python (autres : 673 (0,20 %)) [7].

Blender aujourd’hui[modifier | modifier le code]

Rendu 3D avec lancer de rayons et occlusion ambiante utilisant Blender et Yafray

Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse entre 40 et 60 Mo selon les versions.

Son interface très particulière, basée sur OpenGL, lui a longtemps valu une réputation d’apprentissage long et difficile. En effet, cette interface se base beaucoup sur les raccourcis clavier : cela rend son utilisation peu intuitive pour les novices. Cependant, depuis son passage à l’Open Source, de nombreuses améliorations y ont été apportées, notamment en ce qui concerne l’ergonomie générale du logiciel, procurée par la réorganisation des menus et l'ajout de menus contextuels. L'interface a été entièrement revue et corrigée pour Blender 2.50. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57. En octobre 2011, sortie de la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x.

Son passage à l’Open Source lui a donné un élan très important. Il se transforme continuellement grâce à l’enthousiasme de l'équipe de développeurs, et il n’est pas rare de voir apparaître des fonctionnalités importantes en quelques jours seulement. Les amateurs de Blender peuvent ainsi suivre son évolution à partir des compilations presque quotidiennes.

Principaux plug-ins[modifier | modifier le code]

La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).

Formats d'export supportés[modifier | modifier le code]

  • 3ds Max file (.3ds) ;
  • AC3D (.ac) ;
  • Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf) ;
  • Autodesk FBX (.fbx)* ;
  • Autodesk Softimage (.xsi)* ;
  • Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf) ;
  • COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae) ;
  • DEC Object File Format (.off) ;
  • DirectX (.x) ;
  • LightWave (.lwo) ;
  • LightWave Motion (.mot)* ;
  • M3G (.m3g, .java)* ;
  • MD2 (.md2) ;
  • MDD (.mdd) ;
  • MilkShape 3D (.ms3d, .txt)** ;
  • Motion Capture (.bvh)** ;
  • OpenFlight (.flt) ;
  • OpenInventor (.iv)* ;
  • Paths (de 2D à 3D, avec des courbes) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp)** ;
  • Pro Engineer (.slp)** ;
  • Quake 3 (.map) ;
  • Radiosity (.radio) ;
  • RAW Image File (.raw) ;
  • Stanford PLY (.ply) ;
  • STL (.stl) ;
  • TrueSpace (.cob) ;
  • VideoScape (.stl) ;
  • VRML 1.0 et VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl) ;
  • Wavefront (.obj) ;
  • X3D Extensible 3D (.x3d) ;
  • xfig export (.fig)*.

Certains de ces formats, cependant nécessitent des plugins développés par des développeurs tiers qui doivent généralement être renouvelés régulièrement car le dialecte du Python utilisé évolue et les nouvelles versions ne sont pas toujours compatibles avec les versions antérieures. La liste des formats supportés par défaut, elle, varie selon les versions de Blender. Le format md2, par exemple, n'est plus supporté par défaut depuis la version 2.5.

Blender Artistic License[modifier | modifier le code]

Blender est aussi une sorte de phénomène social qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, films d'animation. De fait, une licence spéciale a été créée, la Blender Artistic License[8].

Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.

Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.

Dans l’industrie cinématographique[modifier | modifier le code]

Le premier véritable projet professionnel dans lequel Blender a été utilisé était Spider Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film.

« En tant qu’artiste de l’animation travaillant dans la section storyboard de Spider-Man 2, j’ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d’animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l’espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements[9]. »

— Anthony Zierhut[10], Artiste de l’animation, Los Angeles.

Vendredi ou un autre jour[11] est le premier long métrage utilisant Blender pour tous les effets spéciaux, réalisé sur des stations GNU/Linux[12]. Il a gagné un prix au festival international du film de Locarno. Le film Le Masque de la Mort Rouge[13] a également profité de toutes les capacités de Blender. Dernièrement les films Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody ont également profité de Blender. Les effets spéciaux de ces films ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics[14]. La websérie Le Visiteur du Futur utilise Blender pour ses effets spéciaux[15],[16].

Le projet Orange (Elephants Dream)[modifier | modifier le code]

Image extraite du court-métrage Elephants Dream réalisé avec blender.
Article détaillé : Elephants Dream.

En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencèrent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement[17] des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, avait pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.

Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, a été diffusé le 24 mars 2006 en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.

Plumíferos[modifier | modifier le code]

Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le 18 février 2010.

Le projet Peach (Big Buck Bunny)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Big Buck Bunny.

Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le 1er octobre 2007 et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le 4 février 2008.

Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement[18] depuis le 30 mai 2008.

Le projet Durian (Sintel)[modifier | modifier le code]

Image extraite du court-métrage Sintel réalisé avec blender.
Article détaillé : Sintel.

Un nouveau projet de court métrage, Sintel (projet Durian), est annoncé par la Fondation Blender en mai 2009. Le thème se rapproche de la fantasy épique, il est un prétexte pour développer la création d'effets spéciaux avec Blender. Ce film a servi de support pour le développement de la nouvelle version majeure de Blender, la mouture 2.5, qui se caractérise par une refonte complète du logiciel. Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le 30 septembre 2010. Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.

Le projet Mango (Tears of Steel)[modifier | modifier le code]

Affiche du projet Tears of Steel
Article détaillé : Tears of Steel.

Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango) est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple[19]. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction[20].

Il est officiellement sorti le 26 septembre 2012 [21], il est disponible (avec sous-titrage en français[22]) sur le site officiel du projet.


Le projet Gooseberry[modifier | modifier le code]

Le dernier projet en cours de la Fondation Blender s'intitule Gooseberry, il se profile comme le premier long métrage libre. Il sera réalisé par le français Mathieu Auvray qui dirigera 12 studios à travers le monde soit une équipe de 70 à 80 personnes en tout (développeurs compris)[23].

La campagne de financement a débuté le 9 mars 2014 avec pour objectif de rassembler 10 000 abonnés au Blender Cloud[24]. La campagne a été étendue le 18 avril 2014 avec des objectifs revus à la baisse[25]. Elle se finira le 8 mai 2014.

Blender dans l'industrie vidéoludique[modifier | modifier le code]

Grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender peut être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur le moteur physique Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.

Le projet Apricot (Yo Frankie!)[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Yo Frankie!.

Deuxième projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le 1er février 2008 et est sorti en DVD le 14 novembre 2008 et en téléchargement le 9 décembre 2008.

Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-forme tournant sous les systèmes GNU/Linux, Mac OS X et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.

L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.

Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.

Historique des versions[modifier | modifier le code]

Découvrir les anciennes versions de blender (nom actuel) et leurs notes de versions complètes. Les dernières compilations et les versions optimisées de blender se trouvent ici : Graphicall.

Version blender Date Caractéristiques de cette version de blender
2.28 11 février 2003 Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel.
2.30 30 octobre 2003 Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique.
2.31 29 novembre 2003 Nouveau thème graphique
2.32 2 février 2004 support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping.
2.33 30 avril 2004
2.34 5 août 2004 Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules.
2.35a 19 novembre 2004 support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner.
2.36 23 décembre 2004 Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps[26]
2.37 31 mai 2005 Nouveauté : le soft body (en)
2.37a 15 juin 2005 Support des joysticks dans BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields et Deflection.
2.40 22 décembre 2005 Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides
2.41 25 janvier 2006 Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender
2.42 16 juillet 2006 Ajout d'un système nodal[27] permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène[28]
2.42a 25 juillet 2006 Ajout du modificateur array.
2.43 18 février 2007 Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage…
2.44 13 mai 2007 Support du SubSurface Scattering
2.45 20 septembre 2007 Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x
2.46 19 mai 2008 Refonte du système de particules
2.47 23 août 2008 Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure.
2.48 15 octobre 2008 Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens[29].
2.48a 23 octobre 2008 Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL).
2.49 30 mai 2009 Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité.
2.49a 21 juin 2009 Correction de bugs.
2.49b 3 septembre 2009 Correction de bugs[30].
2.5 alpha 0 24 novembre 2009 Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules.
2.5 alpha 1 19 février 2010 Version de transition, améliorations et corrections de bugs suite aux retours de la 2.5 Alpha 0
2.5 alpha 2 3 mars 2010 Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures)
2.53 beta 22 juillet 2010 Version de transition, prête pour la documentation
2.54 beta 11 septembre 2010 Version de transition, amélioration de la stabilité
2.55 beta 27 octobre 2010 Version de transition, correction de plus de 340 bugs[31]
2.56 beta 30 décembre 2010 Version de transition, correction de plus de 440 bugs[32]
2.56a beta 6 janvier 2011 Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus.
2.57 13 avril 2011 1re version stable de la série des 2.5.
2.57a 22 avril 2011 Correction de bugs.
2.57b stable 27 avril 2011 Correction de bugs.
2.58 22 juin 2011 Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses.
2.58a stable 4 juillet 2011 Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations.
2.59 13 août 2011 Correction de 140 bugs, ajout de l'add-on Ivy Generator, grease scatter et sapling[33].
2.60 19 octobre 2011 Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de path-finding pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités[34].
2.61 14 décembre 2011 Correction de 180 bugs, implémentation du moteur de rendu 'Cycles', outils de motion tracking, dynamic paint et nouveau simulateur d'océans[35].
2.62 16 février 2012 Correction de 205 bugs ; implémentation de l'objet tracking ; Add-on remesh modifier ; divers outils d'édition UV[36].
2.63 27 avril 2012 Correction de 150 bugs ; implémentation de 'BMesh', le nouveau système de maillage permettant de gérer des faces à plus de 4 sommets ; amélioration du moteur de rendu 'Cycles' ; masquage du maillage en mode 'sculpt'[37].
2.63a stable 12 mai 2012 Correction de bugs.
2.64 3 octobre 2012 Mise à disposition de plusieurs outils utilisés pour réaliser le film Tears of Steel. Entre autres nouveautés : gestion des masques, gestion facilitée des écrans verts, nouveaux "compositing nodes", amélioration du tracking (tripode) et intégration du skin modifier. Et bien sûr, correction de bugs[38].
2.64a stable 12 octobre 2012 Correction de bugs.
2.65 10 décembre 2012 Amélioration des outils de simulation de fumées, outil Bevel plus performant… ; un effort particulier a été mis sur la stabilité de cette version en traitant de nombreux bugs[39].
2.65a stable 20 décembre 2012 Correction de bugs.
2.66 21 février 2013 Sculpture avec maillage adaptatif, visualisation des sculptures par matcap, simulation du comportement des corps rigides (sans passer par le Blender Game Engine), rendu des cheveux dans 'Cycles'[40]
2.66a stable 6 mars 2013 Correction de bugs.
2.67 7 mai 2013 Moteur non photo-réaliste Freestyle, transluminescence (Subsurface Scattering) pour le moteur 'Cycles', outils d'aide à l'impression 3D, possibilité de création de nœuds en python dans le node editor, et diverses améliorations d'interface [41]
2.67a 21 mai 2013 Correction de bugs.
2.67b stable 31 mai 2013 Correction de bugs.
2.68 18 juillet 2013 Diverses améliorations concernant les performances du logiciel[42].
2.68a stable 24 juillet 2013 Correction de bugs.
2.69 stable 31 octobre 2013 Amélioration de l'outil de motion tracking, du moteur de rendu 'Cycles'[43]...
2.70 19 mars 2014 Rendu volumique pour 'Cycles', interface organisée par onglets et diverses autres améliorations. La compatibilité des fichiers entre différentes versions de Blender est partiellement cassée : les anciens fichiers peuvent toujours être lus avec la nouvelle version de Blender, mais des fichiers créés avec la version 2.70 ne seront pas utilisables tels quels sur une version antérieure[44].
2.70a stable 10 avril 2014 Correction de bugs.

Moteur de rendu[modifier | modifier le code]

Image photoréaliste créée avec Blender et rendue dans YafRay

Blender est compatible avec divers moteurs de rendu. Il possède de base un moteur dit Hybride, le Blender Internal, qui est un mélange entre du scanline ainsi que du Raster scan. Il s'agit d'un moteur vieillissant, ne faisant plus l'objet de développement actuellement, malgré les nombreuses update mise en liste d'attente. La Fondation Blender travaille sur un nouveau moteur de rendu nommé Cycles de type Unbiasser qui permet d'utiliser notamment les calculs via GPU. Cycles est disponible à partir de la version 2.61, en complément du moteur Blender Internal.

À partir de la version 2.67, Freestyle est intégré dans Blender pour étendre les possibilités du moteur Blender Internal. Il s'agit d'un moteur de rendu non photo-réaliste dont la fonction est de générer des lignes en 2D sur un dessin 3D (contour des objets par exemple).

Le logiciel est fourni de base avec un exporteur vers POV-Ray, il nécessite l'installation de ce dernier en version 3.7 beta.

Beaucoup d'autres moteurs de rendu sont compatibles avec ce logiciel :

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Joeri Kassenaar, « Brief history of the Blender logo »,‎ 21 mai 2005 : « Before Blender there was Traces. Ton started on writting his own raytracer back in 1989 on an Amiga. First Sculpt3d was used as a modeler and later it became a full animation suite. »
  2. histoire de Blender sur blender.org
  3. À partir de Blender 2.49, Yafray n’est plus accessible à partir de l’interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea, mais continuent à gérer Yafray correctement.
  4. Un raccourci clavier permet de s'en passer. Le clic sur les deux boutons permet l'émulation du clic du milieu, directement par le système d'exploitation.
  5. https://fr.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro/Les_pr%C3%A9f%C3%A9rences_utilisateur#Mouse_Wheel
  6. (en) « System Requirements », sur Blender.org (consulté le 20 septembre 2011)
  7. (en) « Estimations des lignes de code de Blender », sur Blender.org (consulté le 20 septembre 2011)
  8. (en) « Blender Artistic License », sur Blender.org,‎ 15 septembre 2003 (consulté le 20 septembre 2011)
  9. (en) « Testimonials » (version du 16 février 2007 sur l'Internet Archive)
  10. Anthony Zierhut
  11. Vendredi ou un autre jour
  12. Vendredi ou un autre jour
  13. Le Masque de la Mort Rouge
  14. Digital Graphics
  15. http://www.frenchnerd.com/article-faq-de-la-mort-63470332.html
  16. http://www.siteduzero.com/forum-83-540006-p1-blender-merci-le-site-du-zero.html
  17. À l'exception de Reaktor (a modular sound studio) et Mac OS X (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés étaient libres.
  18. Page de téléchargement du film
  19. (en) Andrew Price, « Interview with Ton Roosendaal », sur www.blenderguru.com,‎ septembre 2010.
  20. (en) Ton, « Project Mango kick-off », sur mango.blender.org, Institut Blender,‎ 1er octobre 2011.
  21. (en) « Tears of Steel – download & watch », sur http://mango.blender.org,‎ septembre 2012.
  22. Disponible sur cette page pour la version de téléchargement, inclus par défaut sur la version streaming de YouTube
  23. [1], Site officiel du projet Gooseberry
  24. [2]Lancement officiel de la campagne de financement du projet Gooseberry
  25. [3], Extension de la campagne de financement du projet Gooseberry
  26. Normal Maps
  27. nodale
  28. voir composite nodes
  29. (en) Blender 2.48 sur blender.org
  30. (en) Blender 2.49b sur blender.org
  31. (en) Blender 2.55 Beta sur blender.org
  32. (en) Blender 2.56 Beta sur blender.org
  33. (en) Blender 2.59 sur blender.org
  34. (en) Blender 2.60 sur blender.org
  35. (en) Blender 2.61 sur blender.org
  36. (en) Blender 2.62 sur blender.org
  37. (en) Blender 2.63 sur blender.org
  38. (en) Blender 2.64 sur blender.org
  39. (en) Blender 2.65 sur blender.org
  40. (en) Blender 2.66 sur blender.org
  41. (en) Blender 2.67 sur blender.org
  42. (en) Blender 2.68 sur blender.org
  43. (en) Blender 2.69 sur blender.org
  44. (en) Blender 2.70 sur blender.org

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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