Take-Two Interactive

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Take-Two Interactive Software, Inc.
logo de Take-Two Interactive

Création 1993
Fondateurs Ryan Brant
Forme juridique Société par actions et société anonyme avec appel public à l'épargneVoir et modifier les données sur Wikidata
Action NASDAQ : TTWO
Siège social New York
Drapeau des États-Unis États-Unis
Direction Strauss Zelnick
Directeurs Strauss ZelnickVoir et modifier les données sur Wikidata
Actionnaires Zelnick Media Capital
Activité Industrie vidéoludique
Produits jeux vidéo
Société mère Zelnick Media Capital
Filiales Rockstar Games, 2K Games, Private Division, Social Point.
Effectif 5 214 (2019)[1]
Site web Site Officiel

Chiffre d'affaires en augmentation 1,792 Md de dollars (2018)[2]
Résultat net en augmentation 173.5 M de dollars (2018)[2]

Take-Two Interactive Software, Inc. (stylisé T2), est une entreprise américaine de distribution de jeux vidéo. La société est divisée en différents labels d'édition en fonction du type de jeux et/ou du public visé (Rockstar Games, 2K Games, Private Division et Social Point).

Le siège de la société se trouve à New York et son siège international à Windsor, au Royaume-Uni. Leurs studios de développement sont situés dans différentes villes, telles que San Diego, Vancouver ou encore Toronto. La société possède de nombreuses franchises de jeux très connues, comme les séries Grand Theft Auto, Red Dead, NBA 2K, Bioshock ou Borderlands. En tant que propriétaire de 2K Games, la firme publie ses jeux de sport sous le label 2K Sports.

Historique[modifier | modifier le code]

1993-2000 : Les débuts de l'éditeur[modifier | modifier le code]

Take-Two est fondé en 1993 par Ryan Brant, le fils de Peter Brant, héritier et copropriétaire du journal l'Interview. En , l'entreprise se renforce dans un certain nombre de domaines par l'acquisition de BMG Interactive, qui appartenait à Bertelsmann AG, pour environ 14,2 millions de dollars. Elle publie en 1998 Reservoir Rat (en), un jeu pour Game Boy développé par Tarantula Games. A la fin de l'année 1998, Take-Two, qui était présent dans le secteur de l'édition en Europe mais pas aux Etats-Unis (distribution uniquement), crée Rockstar Games pour pouvoir publier les jeux de ses souhaits[3].

En , Take-Two publie le jeu Biosys à travers la société Jumpstart Interactive. Le jeu est un point-and-click qui suit le professeur Alan Russell. En , la société édite Hidden and Dangerous, l'un des premiers jeux tactiques à la troisième personne, suivi par Hidden and Dangerous 2 en 2003.

2001-2005 : Série d'acquisitions[modifier | modifier le code]

Take Two Interactive rachète en Neo Software, un studio de développement autrichien[4], puis en TDK Mediactive Inc., filiale américaine de distribution de jeux sous licence (Pirate des Caraïbes, Muppet show...) de TDK[5]., qui est alors renommée Take-Two Licensing.

En 2004, Take-Two paie 22,3 millions de dollars à Infogrames pour acquérir les droits de la franchise Civilization[6],[7] puis en octobre rachète à Microsoft Indie Games, qui prend alors le nom « Indie Built »[8].

En 2005, Take-Two commence une série d'acquisitions, dépensant plus de 80 millions de dollars à l'achat de développeurs de jeux vidéo[9]. Take Two rachète pour 32 millions de dollars les studios de développement Visual Concepts et Kush Games, pour 11,4 millions de dollars Gaia Capital Group et autour de 11,8 millions de dollars le studio Irrational Games. Take-Two a servi de sociétés d'édition pour 2K Games et 2K Sports pour gérer un groupe de studios de développement nouvellement acquis, et d'édition qui traite avec une variété d'autres studios bien connus. Dans le cadre de la création de 2K Sports, Take-Two a acquis de Sega les droits sur les jeux ESPN 2K Sports créés par Visual Concepts (football et basket-ball) et Kush Games (baseball et hockey). Puis, en novembre, Take-Two Firaxis acquis pour 27 millions de dollars, y compris les primes de rendement possibles[10].

En , l'éditeur américain annonce qu'il copubliera sous son nouveau label 2K Games et distribuera le jeu de Bethesda Softworks The Elder Scrolls IV : Oblivion, et qu'il coéditera un autre jeu du studio : Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth[11].

2006-2008 : Problèmes économiques et tentatives de rachat[modifier | modifier le code]

En , Take Two publie un chiffre d'affaires en forte baisse pour l’année 2005 et des pertes de 29 millions de dollars (24 millions d'euros), loin des 55,2 millions de dollars de bénéfices affichés l'an dernier à la même période. Les causes évoquées sont le ralentissement sensible du marché et la baisse des prix due à la transition entre les générations de machines. De plus, la Securities and Exchange Commission (SEC) enquête sur des manipulations comptables, qui se soldent par une amende de 7,5 millions de dollars[12]. En , Take Two ferme Indie Built [13], moins de deux ans après son rachat. Le 16 du même mois marque la fermeture d'un autre studio de Take Two sous la branche Rockstar Games. Il s'agit ici du studio Rockstar Vienna de développement autrichien comme l'indique ce blog de Jurie Horneman, un ancien employé. L'information a d'ailleurs été confirmée par Take Two à GamesIndustry.biz. Rockstar Vienna s'était autrefois chargé du portage de Grand Theft Auto sur Xbox et travaillait depuis quelque temps sur un nouveau projet. En tout, une centaine de personnes sont concernées par cette fermeture pour le moins brutale[14].

En , Zelnick Media Capital, le fonds d’investissement de Strauss Zelnick, reprend Take-Two Interactive et ce dernier est nommé PDG[15]. À noter qu'Electronic Arts a voulu racheter Take-Two près de 2 milliards de dollars, en vain, jugé insuffisant.

Le , Oasys Mobile ont signé un accord pour développer plusieurs des jeux Sid Meier sur le marché mobile. Les jeux originaux Sid Meier sont développés par la compagnie de Take-Two Firaxis Games. Oasys développent donc ces jeux pour le marché du mobile à partir de l'année 2008[16]. En , Take-Two a déposé une plainte contre l'activiste Jack Thompson, pour l'empêcher de nuire et de porter plainte à la cour de Floride comme il l'a fait avec le jeu vidéo Bully.

Lors de la réunion annuelle le , les investisseurs de Take-Two ont évincé cinq des six membres du conseil d'administration[17].

Le marque l'apparition d'un nouveau studio sous la branche 2K Games. En effet, l'éditeur américain Take Two annonce la création d'un nouveau studio de développement aux États-Unis. Baptisé 2K Marin, il a élu domicile à Novato, au nord de San Francisco en Californie. Son travail consistera à la fois à élaborer des jeux originaux et, le cas échéant, à donner un coup de pouce aux autres studios du groupe[18].

En , l'éditeur réalise une nouvelle acquisition, il s'agit du développeur tchèque Illusion Softworks, qui s'affaire autour de Mafia 2. Créé en 1997 et composé d'environ 200 employés basés à Prague et Brno, Illusion Softworks devient ainsi 2K Czech et rejoint la longue liste des studios estampillés 2K. Le montant de l'opération n'a pas été communiqué[19].

Le , ils ont conclu une entente d'importation avec Ditan Distribution LLC. Ditan assume la responsabilité pour les différentes fonctions pour l'édition de Take-Two et les entreprises de distribution précédemment traités par Jack of All Games, la filiale de Take-Two. L'accord permet à Jack of All Games, de vendre principalement des produits tiers, pour se concentrer sur les achats, les ventes et le service à leurs clients[20]. Durant le même mois, Take Two présente ses résultats opérationnels pour le troisième trimestre de son année fiscale 2008, clôturé au dernier. Une ardoise où figurent des bénéfices records pour la société éditrice de Grand Theft Auto. Après avoir enregistré des pertes de 58,5 millions de dollars en 2007 (41 millions d'euros) sur la même période, Take Two signe une performance record en termes de profits, avec pas moins de 52 millions de dollars (36,5 millions d'euros) dégagés sur les trois derniers mois. Ces résultats s'accompagnent sans surprise d'une croissance remarquable des ventes de jeux, puisque le chiffre d'affaires de la société américaine bondit de 206 à 433 millions de dollars (soit 304 millions d'euros) d'une année sur l'autre. On ne s'étonnera évidemment pas de retrouver Grand Theft Auto IV en champion incontestable des ventes, avec 10 millions d'exemplaires vendus dans le monde au dernier. Parmi ses autres vecteurs de revenus, Take Two avance également le succès de Top Spin 3 ou Sid Meier's Civilization Revolution, qui n'auront visiblement pas démérité sur le trimestre[21].

2008 - Présent : Une croissance continue[modifier | modifier le code]

L'année 2008 s'annonce donc plus que jamais sous le signe de la prospérité pour l'éditeur, puisqu'il compte déjà un chiffre d'affaires de 1,2 milliard (842 millions d'euros) depuis le début de son exercice, et des bénéfices établis à 112 millions de dollars (78,8 millions d'euros). À titre de comparaison, sur les neuf premiers mois de l'année 2007, Take Two était très largement déficitaire (131,3 millions de dollars de pertes). De quoi voir l'avenir sereinement, et pour cause : outre les deux prochains épisodes de GTA (le portage PC de Grand Theft Auto IV, ainsi que l'épisode DS intitulée Grand Theft Auto: Chinatown Wars), la série de gangster - véritable poule aux œufs d'or pour la société - pourrait s'étendre à d'autres supports dans un futur proche. Lors de la traditionnelle conférence téléphonique donnée à la suite de la publication de ses résultats, la volonté d'une collaboration poussée avec Nintendo a ainsi été affirmée : "[Nous] commençons à bien travailler ensemble et nous avons l'intention de poursuivre et d'intensifier cette relation". La porte est donc ouverte à l'arrivée de la série sur Wii, même si cette confidence n'a évidemment pas valeur d'annonce. Plus officiel, le retard de Midnight Club : Los Angeles a été entériné : initialement prévu pour le début du mois prochain, le jeu sortira finalement le . Grand Theft Auto: Chinatown Wars a lui été confirmé pour le premier trimestre du prochain exercice fiscal - qui démarre en novembre. Les autres titres à venir du calendrier de l'éditeur, comme BioShock 2 ou Mafia 2, seront quant à eux mis sur le marché plus tard en 2009. Même chose pour le contenu additionnel de la version Xbox 360 du jeu de Rockstar Games, bel et bien décalé à l'année prochaine[21].

En , après un procès, Take-Two Interactive a été obligé de payer une contravention de 20 millions de dollars, pour l'inclusion d'un mini-jeu de sexe dans Grand Theft Auto: San Andreas. Le , ils ont vendu Jack of All Games à SYNNEX Corporation[22]. En mai 2007, le UFC a déposé plainte contre la compagnie sur le jeu vidéo qu'ils ont créé pour l'organisation[pas clair][23]. En 2010, Ben Feder a démissionne du poste de PDG, et est remplacé par le président exécutif Strauss Zelnick[24]. Au cours du même mois, Take Two annoncent que toutes leurs équipes de développement possèdent dans leurs locaux un kit de développement de Kinect. Ils ont également annoncé qu'ils ne pouvaient pas, bien entendu, parler des jeux qu'ils n'ont pas encore annoncé mais tous leurs studios travaillent sur Kinect afin de trouver "de nouvelles façons avec lesquelles nous pourrons innover et créer le type de contenus qui a rendu cette compagnie célèbre"[25].

Le , Take Two annoncent fièrement que le jeu Red Dead Redemption développé par Rockstar San Diego est "bien rentable". En effet, après six années de développement et un budget total estimé à plus de 100 millions de dollars, le blockbuster Red Dead Redemption avait la pression du résultat vis-à-vis de son éditeur Take-Two Interactive. C'est ainsi que le président de la firme Ben Feder déclare que son GTA-like à la sauce western « sera bien rentable pour l'entreprise ». En effet, plus de 4 millions d'unités sur les 5 distribuées dans tout l'Occident ont déjà trouvé preneur seulement deux mois après la sortie du titre. Un résultat au-delà des espérances de Take-Two qui a déjà récupéré tout l'argent investi[26].

En , le président de l'éditeur déclare que ses licences ne seront pas annualisées. NBA 2K n'étant pas concerné, l'éditeur parle surtout de Red Dead Redemption et Grand Theft Auto. « Sortir un ouvel épisode chaque année risquerait de nuire à la qualité du jeu et de fatiguer les joueurs » dit-il. Le patron de Take Two ajoute au passage que le support dématérialisé qui représente alors 10 % du chiffre d'affaires de la société pourrait grimper à l'avenir pour arriver entre 25 et 30 %[27].

Le , Take Two est élu meilleur éditeur de l'année 2010 par Metacritic. En effet, avec une note moyenne de 77,1 sur 100 pour ses productions sorties en 2010, Take-Two dépasse tous ses concurrents. Le succès critique de Red Dead Redemption en est la première raison, le jeu étant le mieux noté de l'histoire de Take-Two sur Metacritic avec un score de 95 sur 100 pour 96 tests pris en compte. À l'inverse, le jeu le moins bien noté de l'éditeur en 2010 est Major League Baseball 2K10 sur Wii qui, avec 52 sur 100, fait tomber la moyenne. Enfin, notons que le jeu le plus original de l'éditeur a aussi été élu et qu'il s'agit de The Misadventures of PB Winterbottom, noté 83 sur 100[28].

En mai de cette même année, Take Two confirment que le jeu Agent développé par Rockstar Games est toujours en développement et est toujours une exclusivité PS3[29],[30].

Le , Strauss Zelnick précise que Duke Nukem Forever soit un succès commercial ou non, cela n'empêchera pas l'éditeur de se lancer dans de nouveaux projets autour de la licence, qui appartient maintenant à Gearbox Software rappelons le. Zelnick en profite pour annoncer que la firme envisage « sérieusement » un soutien envers la Wii U, même si aucune annonce n'a été faite pour le moment. Take-Two avait édité sur Wii la série des Carnival Games, quelques jeux de sports (NHL, NBA) et Bully[31].

Le , soit deux ans avant la sortie de Grand Theft Auto V, Take Two fait le point sur les ventes de ses franchises. Ses ventes sont au beau fixe et son PDG Strauss Zelnick, est fier d'annoncer la couleur et de lister le nombre impressionnant de ventes de ses différentes franchises. Sans surprise, GTA écrase tout avec plus de 114 millions d'unités écoulées (125 millions à ce jour[32]), notons aussi la très belle performance de Red Dead Redemption qui a réussi à s'imposer avec plus de 12,5 millions d'unités vendues en un an et demi[33].

Le , Take Two annonce ses résultats financiers pour l'année fiscale 2012. Après une année fiscale 2011 relativement faste grâce à la sortie de Red Dead Redemption, la maison-mère de 2K Games (Bioshock, Borderlands…) et Rockstar (GTA, Manhunt…) accuse une perte nette de 107,7 millions de dollars, soit 85 millions d'euros. En dépit des sorties de L.A. Noire, Duke Nukem Forever ou encore NBA 2K12, le chiffre d'affaires de Take Two a péniblement atteint cette année les 826 millions de dollars (651 millions d'euros) contre 1,137 milliard de dollars (897 millions d'euros) en 2011. Mais malgré ce résultat décevant, le cinquième en sept ans, Take Two reste confiant pour 2013 avec le lancement de titres phares tels que Max Payne 3, Borderlands 2 ou XCOM: Enemy Unknown. La progression des téléchargements représentant désormais 13 % du chiffre d'affaires est également encourageante et de nombreux DLC sont d'ores et déjà prévus pour tous les gros titres à venir[34].

En , Take Two annoncent être sceptiques mais qu'ils soutiendront la Wii U à leur manière (comme avec NBA 2K13), il est peu probable que les plus gros titres de la firme sortent sur la machine, du moins pour le moment. Le directeur Strauss Zelnick a en effet déclaré à Gamasutra n'avoir aucune annonce majeure pour le moment, étant encore « sceptique » au sujet de la machine[35].

Le , au lendemain d'une réunion des actionnaires de Take Two. Les résultats financiers peu reluisants de la société continuent. En effet, lors du premier trimestre de l'année fiscale 2013, les pertes de Take Two sont passées de 8,6 millions à 110,8 millions de dollars, soit près de 90 millions d'euros. Dans le même temps, le chiffre d'affaires est passé de 334,4 millions à 226,1 millions de dollars, soit un peu plus de 180 millions d'euros. Ces pertes s'expliquent à cause des ventes décevantes de Max Payne 3 et de Spec Ops: The Line qui ont mis la société dans le rouge. Petite lueur d'espoir, les revenus liés à la vente de titres dématérialisés ont augmenté de 33 %. Mais Take Two n'aura bientôt plus de soucis à se faire avec la sortie prochaine de Grand Theft Auto V[36]. Le , Strauss Zelnick, le PDG de Take 2 se dit confiant quant à l'arrivée de la Next Gen. Il affirme même que la société aurait une hausse de ses bénéfices avec l'arrivée de la prochaine génération de machines. Carrément confiant, Zelnick affirme même que, contrairement à la tendance habituelle, les coûts de développement ne devraient pas augmenter avec ce changement de génération mais au contraire baisser, le développement serait même plus facile[37].

Le , Strauss Zelnick, encore confiant, nous indique que le passage à la Next Gen fera vraisemblablement des victimes : « Historiquement, à chaque transition que le marché a connue, un ou deux éditeurs tiers ont dû fermer. La dernière fois, c'était Midway et quelques autres. Les personnes raisonnables peuvent débattre sur qui ce sera cette fois. J'ai mon opinion, et je ne l'ai pas vraiment gardée pour moi. Nous nous assurons de ne pas être sur la liste de victimes, au contraire, nous sommes sur la liste des gagnants. » . Il fait assurément référence à THQ, ce qui se passera 2 mois plus tard. De plus, Take Two sera « à l’abri » en abordant la Next Gen car Grand Theft Auto V lui fera un bénéfice énorme à sa sortie[38].

En , l'éditeur se classe parmi le Top 20 des jeux par revenu sur l'App Store[39].

En janvier 2013, à la suite de la faillite de THQ en décembre 2012, Take-Two rachète Evolve (jeu en développement chez Turtle Rock Studios) pour 10 894 000 $, soit un peu moins de 8,18 millions d'euros[40]. Fin janvier, lors du report de GTA V annoncé par Rockstar Games, à peine le temps que le communiqué ne soit reçu et lu, l'action de Take Two baissa de 7,96 %. Une chute temporaire qui illustre les enjeux et la pression qui peuvent s'exercer quand on parle du mastodonte Grand Theft Auto. Pour mémoire, lorsque Take Two avait annoncé le report de Grand Theft Auto IV en , c'était une baisse de 18 % que Take Two avait dû encaisser[41],[42]. Le mois suivant, en février 2013, Take-Two acquiert les droits pour publier des jeux sous licence WWE auprès de la World Wrestling Entertainment. Ce contrat lie l'éditeur avec la WWE et Yuke's, le développeur des jeux de la franchise[43]. En , Karl Slatoff, chef des opérations de Take-Two Interactive, a révélé que la société dispose d'un « vaste portefeuille de titres non annoncés dans le développement », avec les jeux annoncés Grand Theft Auto V et Agent en développement. Bien qu'il n'ait pas partager toute information complémentaire concernant le jeu, il a mentionné que les franchises Red Dead, Mafia, Borderlands, LA Noire et Max Payne étaient des licences importantes pour la société[44]. Durant ce même mois, Take Two annonce que de sortir un Grand Theft Auto tous les 2 ans nuiraient à la série : « Souvent, les gens nous demandent pourquoi on ne sort par un Grand Theft Auto tous les deux ans. Pour nous, cela n'aurait aucun sens car un GTA propose une expérience flambant neuf à chaque sortie. Il est impossible de faire cela en deux ans. Et si nous le faisions, notre produit lasserait et la franchise en serait dégradée. » Nous pouvons donc dire que la politique de Take Two d'autrefois ou des GTA sortaient de manière très rapproché est révolue (GTA III, Vice City et San Andreas) puisqu'en effet, il a fallu attendre plus de 3 ans entre GTA EFLC et Grand Theft Auto V[45].

Le , Take Two publient les résultats financiers pour l'année fiscale 2013 qui s'est terminée le dernier. Il est annoncé un chiffre d'affaires de 1,214 milliard de dollars (plus de 932 millions d'euros), contre 825,8 millions de dollars (634 millions d'euros) pour l'année fiscale 2012. Ces bénéfices sont dus aux ventes de jeux en version numérique, puisqu'elles ont augmenté de 148 % sur l'année fiscale, et même de 192 % au cours du dernier trimestre. Bioshock Infinite étant l'épisode de la trilogie qui s'est le mieux écoulé, avec plus de 3,7 millions de copies qui ont été distribuées. Son Season Pass a été très populaire auprès des fans. Max Payne 3 a quant à lui a passé la barre des 4 millions d'exemplaires, et ce sont 6 millions d'exemplaires de Borderlands 2 qui ont été expédiés dans les boutiques. Selon Take-Two, ce dernier pourrait d'ailleurs devenir le jeu le plus vendu du catalogue de 2K Games. Lors de la prochaine année fiscale, l'éditeur espère bien atteindre un chiffre d'affaires de 1,85 milliard de dollars et l'arrivée de Grand Theft Auto V en septembre prochain devrait l'y aider[46]. Toujours durant le même mois, lors d'un entretien avec le dirigeant de Take-Two, Strauss Zelnick, révèle quelques infos intéressantes concernant les nouvelles IP que prépare l'éditeur. En effet, ce dernier prévoit "une année fiscale 2014 promet d'être l'une de nos meilleures années, notamment grâce au lancement de GTA5 en septembre". Même si GTA5 sera probablement le plus gros événement à venir sur PS3 et Xbox 360, Zelnick ne cache pas son excitation avec l'arrivée des consoles de nouvelles générations : "Nous avons une extraordinaire myriade de titres en développement pour la prochaine génération de console, incluant de nouvelles IP novatrices ainsi que la suite de nos grandes franchises", affirme-t-il[47]. À la fin du mois de mai, Take Two nous parle de l'occasion, le PDG de Take-Two estime qu'il n'est pas nécessaire de punir le consommateur de jeux d'occasion, appuyant sur le fait que ce marché parallèle encourage la vente de DLC et surtout pousse les développeurs à créer des jeux de meilleure qualité. Mais si Microsoft touche de l'argent en taxant les achats de jeux d'occasion, Take Two veulent aussi leur part du gâteau, sans pour autant "punir les joueurs qui achètent des jeux d'occasion". Cela pourrait s'expliquer par le fait que concevoir un jeu vidéo coûte de plus en plus cher et qu'il serait normal que les développeurs puissent récupérer de l'argent grâce au marché de l'occasion, qui rapporte des centaines de milliers d'Euros chaque année aux revendeurs[48]. Le même jour, Take Two nous donne son avis à propos du MMO en Occident. Alors que les derniers MMO occidentaux n'ont pas pleinement rempli leurs objectifs économiques alors même que leurs coûts de développement sont souvent particulièrement lourds (de Star Wars: The Old Republic à The Secret World). Pour Strauss Zelnick, très catégorique, le MMO ne fonctionne pas en Occident et Take-Two investit donc en Asie avec Tencent ou XL Games. « Nous investissons massivement dans le MMO, mais nous ne le faisons pas aux États-Unis. Pourquoi ? Parce que les MMO ne fonctionnent pas ici. Plusieurs de nos concurrents l'ont appris à leurs dépens et ont payé cette leçon très, très cher - l'un de nos concurrents vient tout juste d'annoncer qu'il reprenait intégralement son projet de MMO aux États-Unis [manifestement en référence à Blizzard qui refond son projet Titan après déjà plusieurs années de développement]. Nous observons tout ceci et disons "Combien de MMO ont réellement fonctionné aux États-Unis ces dix dernières années ?" La réponse est "deux", World of Warcraft et EverQuest. Ça représente un pourcentage très faible. » Bien que la notion de succès économique est très relative et que certains MMO de niche, sans attirer des millions de joueurs, permettent à des studios de développement de vivre confortablement depuis des années. Mais Strauss Zelnick compare la situation américaine au marché asiatique, dont les enjeux évidemment sont sans commune mesure. Et si Take-Two est méfiant à l'égard du marché américain, on se souvient que le studio hésite moins à travailler avec les principaux acteurs chinois ou coréens : avec Tencent en Chine pour son jeu de basket NBA 2K Online et avec XL Games en Corée du Sud sur Civilization Online, son MMO de stratégie. « Nous sommes restés à bonne distance de ce marché et à la place, nous investissons en Asie où à certains moment, dix ou vingt projets à la fois peuvent connaitre un vrai succès en Chine, générant de gros revenus. Et comme nous ne connaissons pas très bien le marché chinois, nous nous sommes associés au leader local, Tencent. Ils nous expliquent comment fonctionne le marché local et nous leur expliquons comment fonctionnent le développement des jeux de sport. Nous avons ainsi lancé NBA 2K Online, avec quasiment aucun risque économique. »[49]. Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, a montré un enthousiasme plutôt tiède pour les consoles Next-gen toujours lors de la conférence annuelle de Cowen and Company Technology Media & Telecom. Bien qu’il ait assuré croire au succès des nouvelles consoles, Strauss Zelnick souhaite désormais diversifier ses activités. "Nous sommes totalement œcuméniques. La dernière chose à faire serait de parier sur une seule plateforme" a-t-il précisé. Faute d’une garantie de risque zéro, il entend ainsi ménager ses arrières. C’est donc du côté des appareils mobiles que le studio s’orienterait. Alors qu’il a déjà assuré le portage de certains titres sur ces supports comme Max Payne et Grand Theft Auto III, Take-Two envisagerait de proposer une sortie simultanée avec les versions console et PC. Pas vraiment convaincu non plus par les interfaces à double écran, c’est donc bien vers un portage pur et dur que Strauss Zelnick orienterait sa logique de développement, imposant ainsi les mobiles comme des supports de jeu à part entière et non plus comme des plateformes alternatives de seconde zone[50].

Le , l'éditeur américain annonce un nouveau jeu intitulé Turd Birds édité par la branche 2K Play et développé par le studio Cat Daddy Games[51]. Lors du , Take Two réalise une performance remarquable sur son premier trimestre fiscal, en effet l'éditeur affiche des rentrés d'argent sans la moindre sortie sur le marché. Certes, à la vue des chiffres, les résultats de l'éditeur sont nettement moins élevés qu'à la même période l'année passée, affichant une baisse de 37 % de son chiffre d'affaires (142,7 millions de dollars, soit 107 millions d'euros). Si la chute est brutale, c'est parce que l'an passé, Take Two sortait Max Payne 3 et Spec Ops: The Line à cette période. Or, cette année, Take Two n'a eu qu'une seule sortie sur ce trimestre : la version Mac de Max Payne 3. L'éditeur réalise donc une excellente performance, en partie due aux ventes encore élevées de Borderlands 2 et surtout du plus récent Bioshock Infinite qui vient de franchir le cap des 4 millions de ventes ou encore l'effet quasi permanent de Grand Theft Auto IV. On notera également que Take Two a su limiter ses pertes (de 110,8 à 61,9 millions) en réduisant la voilure sur un projet en cours de développement. Une précision qui bien évidemment suscite déjà une grande interrogation sur le fait que l'éditeur a probablement annulé un projet encore inconnu ou simplement mis son développement en pause[52]. Take Two au cours du dévoilement de ses résultats trimestriels, a indiqué que le but de la société était de créer des franchises qui perdurent : « Notre but n'est pas seulement de conserver et de faire fructifier la franchise Grand Theft Auto, mais aussi de construire d'autres franchises que nous considérons comme permanentes, qu'il s'agisse de la franchise Red Dead, de la franchise Borderlands, de la franchise Bioshock ou d'autres, comme les Civilization par exemple. »[53]. »

Le , Take Two redépose la marque Bully Bullworth Academy : Canis Canem Edit. Ce qui laisse présager qu'une suite est en développement[54].

Le , Take Two rachète 12 millions de titres détenus par le groupe Icahn. Strauss Zelnick, indique que ce rachat, qui a coûté un peu moins de 204 millions de dollars (150 millions d'euros) signifie que l'éditeur est confiant concernant les résultats de la période fiscale 2014[55].

Le , le PDG de l'éditeur s'exprime sur les ventes du lancement des deux nouvelles consoles (PS4 et Xbox One) : « Comparées à la situation d'il y a 5 ou 10 ans, toutes ces nouvelles itérations de machines de plus en plus excitantes ont gagné en vitesse avec les générations." Strauss Zelnick prévoit donc un destin similaire à la Xbox One et la PS4, sauf problème bien sûr. "Si l'économie reste sur ces rails, je suis confiant[56]. »

Le , le dirigeant de Take Two s'exprime sur les jeux free to play : « Je ne suis pas convaincu par un modèle économique où 3 % de vos clients vous paient, et c'est ce qui est effectif ici. Mais nous sommes flexibles. Si c'est le moyen pour que le marché évolue, tant que nous pourrons être payé et en faire du profit, nous serons heureux de l'observer. Je suis sceptique concernant l'évolution du marché au niveau des produits haut de gamme [jeux AAA ]. Je pense qu'ils continueront à être vendus et ensuite il y aura des microtransactions in-game pour certains objets[57]. »

Le , le président de la société profite d'une conférence de presse pour confirmer que le groupe continuera d'utiliser son capital pour investir dans ce qu'il sait faire de mieux. À l'inverse de d'autres éditeurs qui achètent de jeunes studios prometteurs pour se faire une place sur le secteur du marché mobile ou des jeux sociaux[58].

Le , le studio Squad annonce son rachat par Take-Two[59].

Tentatives de rachats[modifier | modifier le code]

Par Electronic Arts[modifier | modifier le code]

À la mi-février 2008, la société rivale Electronic Arts fait une offre de 26 dollars par transaction en espèces à Take-Two, révisant à 26 dollars par action après avoir été rejetée et qui fait que l'offre est connue du public[60]. Les rumeurs d'un rachat avait été annoncés sur Internet plusieurs semaines auparavant[61]. À la suite de cela, leurs actions ont augmenté de 54 % lundi, après l'annonce le dimanche de la fermeture de l'offre de EA. Et le prix des actions de tout EA ont baissé de 5 %, la plus forte perte depuis plus d'un an[62].

Selon Game Informer de l'édition d', le CEO de EA John Riccitiello dit que EA considérait Take-Two comme une priorité au printemps précédent, mais supprimés à la dernière minute. Le conseil d'administration de Take-Two a refusé la transaction. Toutefois, EA poursuivait l'acquisition de Take-Two, affirmant dans une lettre: « Si vous n'êtes pas disposé à procéder sur cette base, cependant, nous pouvons poursuivre d'autres moyens, y compris la divulgation publique de cette lettre, d'apporter notre offre et la valeur convaincante qu'il représente à l'attention des actionnaires de Take-Two ". Plus tard, Take-Two a publié un communiqué expliquant pourquoi la société a rejeté l'offre, « En plus de la sous-évaluation des éléments clés de notre entreprise, la proposition d'EA ne parvient pas à reconnaître la valeur que nous créons grâce à nos efforts de redressement en cours, qui permettra de revitaliser davantage. "

Take-Two a discuté de l'offre après la conférence de presse de Grand Theft Auto IV ' du . Une acquisition aurait mis fin à la principale concurrence d'EA dans les jeux vidéo de sport[63]. L'offre a expiré le , cependant EA prolongé l'offre jusqu'au , au même prix de 25,74 dollars par action. La position de Take-Two n'a pas changé et le , EA a annoncé qu'ils avaient décidé de laisser les 2 milliards de dollars proposés pour acheter Take-Two expirer.

Par Microsoft[modifier | modifier le code]

Lorsque Electronic Arts tentaient d'acquérir Take Two par l'intermédiaire d'une offre publique, ce dernier continue de résister et n'est pas encore passé entre les mains du géant américain. Mais de nombreuses rumeurs font en effet état d'une offre faite par Microsoft Games pour acquérir le géant. À côté de ces rumeurs, on retrouve plusieurs analystes qui affirment haut et fort que le géant de Redmond parviendra à ses fins et empochera Take 2 et toutes ses licences (incluant Bioshock, les jeux 2K, Grand Theft Auto IV et tout un tas d'autres séries). Néanmoins, cette information reste douteuse, surtout lorsque l'on sait que Shane Kim avait affirmé que Microsoft Games n'allait en aucun cas offrir une somme d'argent à Take 2 pour l'acquérir[64]. Plus tard, cette information sera démentie par Microsoft car néanmoins l'affaire n'était pas si simple que ça, racheter l'éditeur américain, ce serait aussi racheter ses problèmes financiers, un investissement pas forcément avantageux. Et une fois l'éditeur racheté, il ne publierait logiquement plus sur toutes les plateformes du marché, mais uniquement sur les supports soutenus par Microsoft (Xbox 360 et PC), ce qui générerait des pertes énormes[65].

Par Activision Blizzard[modifier | modifier le code]

Une première rumeur en , d'après le site MCV [66] (spécialisé dans le business de l'industrie vidéoludique), Activision Blizzard détenteur des licences Call of Duty, Warcraft, Starcraft ou encore Diablo, projetait de racheter Take-Two Interactive, propriétaire actuel de studios comme Rockstar Games et Irrational Games, afin de faire main basse sur des licences comme Grand Theft Auto ou encore Bioshock, Civilization, Mafia et des jeux 2K Sports.

Une deuxième rumeur en qui vient cette fois-ci des marchés boursiers, d'après le site Next INpact (informatique et nouvelles technologies) [67]. Après la scission avec la maison mère Vivendi le , Activision Blizzard tentait une nouvelle approche avec Take-Two Interactive pour un éventuel rachat,selon un analyste. Le cours de l'action Take-Two avait pris une hausse 4,5 % de sa valeur en une journée, alors que celui d'Activision Blizzard n'avait pas été perturbé par la rumeur.

Labels et studios[modifier | modifier le code]

Actuels[modifier | modifier le code]

Anciens[modifier | modifier le code]


Vendu[modifier | modifier le code]

Principales franchises[modifier | modifier le code]

Répartition géographique[modifier | modifier le code]

Le siège de la société se situe à New York et ses bureaux internationaux, à Windsor.

Les studios de production se trouvent à Édimbourg (Rockstar North, anciennement DMA Design), San Diego (Rockstar San Diego, anciennement Angel Studio), Vancouver (Rockstar Vancouver, anciennement Barking Dog Studio), Toronto, Vienne (Rockstar Vienna, anciennement neo Software), Leeds (Angleterre) (Rockstar Leeds, anciennement Möbius Entertainment), Fenton (Missouri), Bellevue (Washington) et San Francisco.

Les bureaux de vente et du marketing sont répartis entre Cincinnati, Toronto, Paris, Munich, Vienne, Copenhague, Milan, Sydney, Amsterdam et Auckland.

Notes et références[modifier | modifier le code]

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  9. Brendan Sinclair, « Take-Two reveals acquisition prices, hints at future lawsuits — PlayStation 2 News at GameSpot », GameSpot, (consulté le 24 mars 2009)
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  11. « Oblivion chez Take 2 ! », (consulté le 12 juin 2013)
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