Casque de réalité virtuelle

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Le casque de réalité virtuelle HTC Vive.
Le PlayStation VR, compatible uniquement avec la console de jeux PlayStation 4.

Un casque de réalité virtuelle (ou casque VR) est un dispositif porté sur la tête qui permet au porteur d'être immergé dans une réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle sont fortement associés aux jeux vidéo mais peuvent également être utilisés dans d'autres contextes, tel que l'entraînement ou la médecine. Ils sont composés d'un visiocasque stéréoscopique, de son stéréo, et de capteurs de position de la tête, des membres, du corps ou des yeux (tels que gyroscopes, accéléromètres ou optiques).

Contraintes[modifier | modifier le code]

Latence[modifier | modifier le code]

Les casques de réalité virtuelle sont plus exigeants en matière de latence que les jeux vidéos normaux[1]. Une latence trop importante peut entraîner une cinétose[2].

Le rendu fovéal a pour but de diminuer cette latence sans nécessiter une puissance de calcul importante[3].

Résolution et qualité d'affichage[modifier | modifier le code]

Différents facteurs influencent la qualité ressentie par l'utilisateur, dont la présence d'un effet de grille[4].

Lentilles[modifier | modifier le code]

Image affichée par un casque de réalité virtuelle (sans ses lentilles), montrant la compensation logicielle des distorsions et aberrations chromatiques induites par les lentilles.

Contrôleurs de jeu[modifier | modifier le code]

Exemples[modifier | modifier le code]

Certains casques sont conçus spécifiquement pour la plateforme Windows Mixed Reality

D’autres sont des boîtiers avec lentilles nécessitant un smartphone pour l'écran et les capteurs :

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en-US) Ben Lang, « John Carmack Talks Virtual Reality Latency Mitigation Strategies », sur Road to VR, (consulté le 19 mars 2019)
  2. « Virtual reality developers struggle with motion sickness », sur www.news.com.au (consulté le 19 mars 2019)
  3. ETR.fr, « SMI fait une démonstration d'un rendu fovéal avec un nouveau kit de suivi des yeux (eye tracking) à 250hz », sur www.etr.fr (consulté le 19 mars 2019)
  4. (en-US) Viexi, « Screen-Door Effect: PlayStationVR Supposedly Has "None", Probably Doesn't Matter », sur Talk Amongst Yourselves (consulté le 19 mars 2019)