Star Citizen

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Star Citizen
Image illustrative de l'article Star Citizen
Logo de Star Citizen.

Éditeur Cloud Imperium Games
Développeur Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive[1],[2], CGBot[3], voidALPHA[3]
Concepteur Chris Roberts
Eric Peterson
Rob Irving
Musique Martin Galway (Directeur audio)[4]
Pedro Macedo Camacho[5] (Compositeur)

Début du projet 2012
Date de sortie NC
Version Alpha 3.6
Genre Simulation de vol spatial, combat spatial, science-fiction, exploration, aventure, MMO, tir à la première personne
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Linux
Média Disque optique
Distribution numérique
Langue Multilingue
Contrôle Clavier, souris, Joystick, Manette, Oculus Rift, TrackIR

Moteur Amazon Lumberyard
CryEngine 3 (initialement)

Site web Site officiel

Star Citizen[N 1] est un jeu vidéo de simulation spatiale et d'aventure en cours de développement pour Windows et Linux[6] édité et développé par Cloud Imperium Games (CIG). Le jeu est constitué d'une partie : le monde persistant massivement multijoueur (Persistant Universe ou PU), ainsi que d'une campagne solo articulée en plusieurs chapitres.

Les joueurs prennent le rôle de puissances spatiales humaines dans la Voie lactée, 930 ans après notre époque (dont le temps s'écoule en même temps que la réalité) (au 30e siècle)[N 2], gouvernée par l'Empire uni de la Terre (en anglais United Empire of Earth abrégé UEE). Un thème central du jeu est la nationalité donnée aux joueurs dans l'UEE. Les joueurs ne sont pas par défaut des citoyens, il résulte du choix ou non de gagner leur citoyenneté, en s'enrôlant dans l'armée de l'UEE (voir Squadron 42). Il a été annoné que l'accent sera principalement mis sur l'interaction du joueur et son environnement spatial[réf. nécessaire].

Star Citizen est actuellement développé par Cloud Imperium Games, groupe fondé en 2012 par Chris Roberts[7] (connu pour avoir créé les jeux Wing Commander, Wing Commander: Privateer, Starlancer et Freelancer[8]). Le jeu est actuellement en phase alpha depuis début juin 2014.

Le jeu est financé participativement, et depuis l'annonce du projet, le 10 octobre 2012, à la date du 17 décembre 2018 il a collecté plus de 211 millions de dollars, ce qui le classe en première position des projets de financement participatif les plus financés[9].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu commence par le choix du personnage, homme ou femme, puis d'une zone de départ. Ensuite, le joueur est libre de choisir sa voie (jeu de type monde ouvert). La décision laissée au joueur doit permettre, quel que soit son choix, de lui offrir une expérience complète (selon la publicité du jeu). Le joueur a le choix de son métier, de sa spécialisation : explorateur, marchand, pirate, contrebandier, policier, mercenaire, réparateur, etc. Aucune de ces spécialisation ne correspond à une « classe » comme dans les jeux de rôle classiques ; il s'agit davantage de choix liés à l'équipement et au vaisseau utilisé. Par exemple, un joueur pilotant un vaisseau de transport sera un « marchand » avec accès aux missions relatives, puis pourrait devenir un « mineur » avec d'autres missions accessible en décidant ensuite de changer son vaisseau courant pour un engin capable d'extraire du minerai. Les avatars des joueurs n'auront aucune caractéristique propre. Leurs capacités dépendront uniquement de leur équipement du moment (adapté ou non aux circonstances de la tâche à accomplir) et de l'habileté du joueur.

Le jeu étant axé sur l'aspect simulation spatiale (space sim), le joueur pourra perdre son vaisseau, mais aussi son personnage. Chaque mort modifie l'apparence du personnage (membres biomécanique, etc.) puis viendra la mort définitive. L'assurance du vaisseau dépendra du type d'assurance et de la taille du vaisseau/équipement par exemple et qui fonctionnera selon la région où on se trouve (Aléa moral, quand on est assuré on prend plus de risque).

Le jeu cible des joueurs appréciant une courbe d'apprentissage difficile pour maîtriser toutes les subtilités du jeu[10]. Ainsi, il sera possible d'aller jusqu'à « overclocker » les composants de son vaisseau pour gagner quelques pourcents d'efficacité supplémentaire.

La communication de CIG insiste sur la possibilité d'adapter son vaisseau en fonction des rôles recherchés, les vaisseaux étant globalement définis pour un rôle, mais pouvant être à la marge axés sur d'autres rôles en plus[11].

L'annonce a été faite qu'il faudra un certain temps pour maîtriser les différents appareils du jeu. On peut noter différentes vues, une à la première personne et une à la troisième personne. L'annonce a été faite de laisser les joueurs libres de configurer leur vaisseau selon leur besoin et leur volonté. L'annonce a été faite de permettre d'utiliser des serveurs privés personnalisables et également de jouer avec un mode coopératif[12].

Arena Commander[modifier | modifier le code]

L'Arena Commander est le nom donné au module de vol (deuxième module disponible depuis l'alpha du jeu), dans un premier temps, disponible en version alpha, dans laquelle le joueur peut piloter son vaisseau et participer à des batailles spatiales (dogfights) jouables seul contre des ennemis gérés par le jeu (Intelligence artificielle) ou contre d'autres joueurs connectés en réseau (Joueur contre Joueur), ou encore participer à des courses de vaisseaux contre d'autres joueurs. L'Arena Commander est disponible pour les personnes ayant acheté un pack du mode massivement multijoueur du jeu et permet de tester les aptitudes des vaisseaux pour participer au développement du jeu (Voir Alpha).

Squadron 42[modifier | modifier le code]

Squadron 42 est une campagne solo scénarisée se déroulant dans l'univers fictif de Star Citizen. Elle est décrite par les développeurs comme un successeur spirituel de Wing Commander[réf. nécessaire].

Le scénario interactif est centré sur une unité militaire d'élite (l'Escadron 42) et implique le joueur pour s'enrôler dans l'armée de l’United Empire of Earth. Les actions des joueurs leur permettront de choisir leur nationalité dans l'UEE, et affectent leur statut dans l'univers persistant de Star Citizen. En plus de la simulation de combat spatial et des éléments de tir à la première personne, un système de conversation qui affecte les relations avec les pilotes non-joueurs est mis en place, et un mode multijoueur coopératif qui reste optionnel. La campagne solo est prévue pour être composée en une trilogie dont le premier opus devrait être disponible fin 2020, offrant environ 20 heures de jeu. La campagne sera composée de 28 chapitres. Squadron 42 se veut être une expérience presque cinématographique, ce qui justifie la présence d'un casting important : Mark Hamill (Star Wars), Gillian Anderson (The X-Files), Gary Oldman (The Darkest Hour), Henry Cavill (Superman), Liam Cunningham (Davos Seaworth dans Game of Thrones), Mark Strong (Kingsman) ou encore Andy Serkis (Le seigneur des anneaux).

Extension Behind Enemy Lines[modifier | modifier le code]

Behind Enemy Lines est la 1re extension de la campagne solo Squadron 42 composé de 28 missions[13].

Univers Persistant (Persistant Universe ou PU)[modifier | modifier le code]

Depuis la mise à jour 2.4.0 la persistance a fait son apparition (4e module disponible). Les acquisitions faites dans la monnaie du jeu - UEC -[14] (actuellement alpha UEC - aUEC - et qui sera réinitialisée en phase de bêta, remplacée par les UEC définitifs ), la réputation (ainsi que d’autres choses) seront sauvegardés.

Après la sortie officielle du jeu après l'alpha et la bêta du jeu, dans l'univers de Star Citizen les joueurs et les organisations (l'équivalent des guildes) pourront jouer un rôle dans l'économie du jeu avec le contrôle d'usines ou de mines.

Les joueurs sont actuellement sur des serveurs instanciés, limitant à 50 le nombre de joueurs, un mega-serveur mondial est prévu pour la sortie. Pour gérer le rapprochement de joueurs en une instance, les développeurs prévoient d'inclure un curseur permettant aux joueurs de déterminer leur niveau d'exposition.

Star Marine[modifier | modifier le code]

Star Marine est le 5e module de Star Citizen. Il est au combat au sol ce que l'Arena Commander est au combat spatial. C'est le module FPS du jeu (jeu de tir à la première personne). Sortie à la version 2.6 de l'alpha. En respect avec le mode Arena Commander, Star Marine représente une simulation de combats terrestre. Comme Arena Commander, ce mode n'influera pas sur l'univers persistant du jeu. Excepté lors de l'alpha et la bêta, ou ici Star Marine permet aux développeurs de corriger les bug de la partie FPS du jeu. C'est en décembre 2016 que la mise à jour 2.6 est sortie, celle qui a apporté un nouveau moteur graphique (Lumberyard) et surtout le mode FPS attendu. Comme les autres fonctionnalités du jeu, le déploiement de Star Marine est réalisé à des fins de test[15].

MobiGlas[modifier | modifier le code]

Cet élément de jeu est une interface utilisateur intégrée dans le jeu pour une crédibilité du monde plus importante.

Le MobiGlas 2.0 permet de faire certaines actions :

  • Recevoir et envoyer des messages (messagerie) ;
  • Visualiser la Carte galactique de Star Citizen ;
  • Payer, transférer des UEE Crédits, de réalité augmenté en jeu ;
  • Identification de personne et contrôle de machine ;
  • Appeler des joueurs (vocal) ;
  • Choisir des missions ou en créer ;
  • Analyser son vaisseau ;
  • Gérer son équipement (peut changer dans les prochaines mises à jour avec les emplacements physiques des items) ;
  • Analyser la composition d'une atmosphère ;
  • Analyser les paramètres vitaux du joueur.

C'est l'équivalent futuriste des téléphones intelligents dans l'univers Star Citizen. De nombreuses applications, nommées « modules » pourront être ajoutées par le joueur.

Planètes procédurales[modifier | modifier le code]

Les planètes procédurales sont un élément primordial du gameplay de Star citizen. En effet, un grand nombre de missions et d'actions variées s'effectuent à leur surface. Les planètes procédurales dans Star citizen utilisent la technologie de génération procédurale.

À l'origine, les planètes procédurales ne faisaient pas partie du projet initial de Star citizen. Il était prévu que seules de petites zones des planètes soient accessibles à pied, le reste ne pouvant qu'être survolé depuis l'espace. Cependant, les rentrées financières importantes et la maturité de la technologie de génération procédurale poussèrent Chris Roberts, le fondateur de Star citizen, à inclure cette fonctionnalité dans le jeu final.

Le premier aperçu des planètes procédurales fut une mission scénarisée prenant place à la surface du planètoïde Delamar lors de la Gamescom 2016. Les premières planètes procédurales (le planètoïde Delamar ainsi que les 3 lunes de la planète Crusader) sont disponibles pour tous les joueurs depuis la mise à jour 3.0 publiée en décembre 2017. La mise à jour 3.3.5 publiée en novembre 2018 marque l'arrivée de la première vraie planète, Hurston, ainsi que ses 4 lunes.

À terme, le jeu devrait posséder 100 systèmes stellaires visitables, plus 50 autres à découvrir. Cela représente environ 500 planètes et plus de 1000 lunes. De nombreux doutes planent sur la capacité des développeurs à fournir une telle quantité de contenu dans un temps raisonnable. Ainsi, le jeu ne pourrait contenir qu'une dizaine de systèmes lors de sa sortie officielle, le reste étant ajouté par la suite.

Dans le jeu, les planètes sont à l'échelle 1/10e, et les lunes à l'échelle 1/6e. Ainsi, il faut actuellement 1 mois et demi pour faire le tour de la planète Hurston à pied. Chaque planète pourra posséder un ou plusieurs biomes variés (océan, montagne, désert, canyon, jungle, volcanique, acide, banquise...). Il faut également souligner que chaque planète tourne sur elle-même et possède donc un cycle jour-nuit. À terme, les planètes tourneront également autour de leur étoile. Il est également prévu que certaines planètes possèdent de la faune en plus de la flore déjà présente, et qu'elles possèdent une météorologie propre, qui influera sur la visibilité ou les conditions de vol.

Toutes les planètes et les systèmes de Star citizen peuvent être consultés sur la carte interactive en trois dimensions ARK Starmap. Chaque planète et système possède une histoire propre, liée à son passé, son économie, ses ressources, l'espèce qui la contrôle, ou encore à son caractère militaire ou rebelle.

Le processus de création des planètes procédurales se fait à l'aide d'outils développés spécifiquement pour Star citizen par ses développeurs. Après avoir défini l'apparence générale de la planète (couleur, taille, relief, nombre, type et fréquence des biomes), une première utilisation de la génération procédurale est faite pour le terrain. Les développeurs effectuent régulièrement des retouches manuelles afin que l'environnement paraisse le plus naturel possible. Ensuite, les plus petits éléments de reliefs tels que les amas de rochers sont ajoutés. Vient ensuite la flore. Enfin, s'il y a lieu, la génération procédurale est également utilisée pour la création de villes.

Chris Roberts a révélé que les joueurs pourront posséder un pied-à-terre dans certaines villes. Il sera aussi possible aux joueurs d'acheter une parcelle de terrain vierge sur certaines lunes ou planètes. Celles-ci existent en deux tailles : 4x4 km et 8x8 km. Il sera possible aux joueurs d'y construire leur propre avant-poste grâce à un vaisseau dédié (le Pioneer) afin d'effectuer des opérations de minage, de raffinage, d'agriculture, de stockage ou tout simplement pour avoir un endroit où se sentir chez soi.

Sur les planètes, les opportunités de jeu sont nombreuses. Beaucoup de missions s'effectuent au sol, ou à la fois au sol et dans l'espace. De nombreux équipements (armes, armures, composants de vaisseaux...) ne s'achètent que dans un magasin d'une ville, tout comme certains donneurs de missions sont exclusivement présents dans certaines villes. Le minage, la récupération, l'agriculture sont des métiers pouvant s'exercer à la surface d'une planète, tout comme des activités moins légales telles que le braconnage ou la contrebande.

Espèces[modifier | modifier le code]

Kr'Thak[modifier | modifier le code]

L'espèce Kr'Thak est assez méconnue des humains. Le peuple Kr'Thak réside à l'est de l'empire Xi'An dans le système Krell[16]. Les Kr'Thak ont une longue histoire de guerre avec le peuple Xi'an depuis plus de 700 ans, cette histoire a empêché un développement des relations entre les humains et ce peuple, cette espèce est alors encore assez méconnue des humains.

Xi'An[modifier | modifier le code]

Fins diplomates, les Xi'An (prononciation : /ˈʃi.an/) sont patients et raffinés mais ils sont aussi tout à fait aptes à mener une guerre quand la situation l’exige. Pour comprendre leur mentalité, il faut garder à l’esprit qu’un Xi'an vit pendant des siècles. Pour commencer, donc, le surpeuplement est un sujet de préoccupation pour leur gouvernement, qui souhaite contrôler et en réguler la démographie. Par ailleurs, les individus de cette espèce ont un comportement placide qui peut souvent être interprété comme de la réserve ou de l’apathie, alors que leur longue durée de vie les incite à agir avec des décennies à l’esprit et non de simples années. Aux yeux des humains, la culture Xi'An apparaît rigide et amorphe. Les Xi'an se présentent eux-mêmes comme polis mais neutres, particulièrement envers ceux qu’ils rencontrent pour la première fois. Il s’agit d’un mécanisme social rôdé chez eux : lorsqu’ils approchent une personne, ils la considèrent sans a priori et la laissent s’engager en premier pour voir comment l’interaction peut progresser. Puis, quand ils se sentent à l’aise avec elle, ils abandonnent ce masque de neutralité pour adopter un comportement plus personnel. Avec les humains, le processus est un peu plus long car beaucoup se remémorent encore l’ère Messer. Dans leurs relations avec l’extérieur, et particulièrement en cas de litige, les Xi'an appliquent une logique très chauviniste : ils n’hésiteront pas à privilégier un congénère face à un étranger, à moins qu’il existe une preuve irréfutable qui soit présentée à l’appui de l’allégation ou de l’accusation de ce dernier. Il n’est pas rare de voir des Xi'An dans l’espace de l’UEE, et on peut même les classer en trois catégories : les dignitaires et personnes d’affaires en visite, les jeunes qui rejettent la culture de leur société et les expatriés. Ces deux dernières catégories estiment sans doute que le mode de vie de leur espèce est trop étouffant et elles ont accueilli les émotions puériles des humains comme une bouffée d’air frais. Certains ont suivi le processus ardu pour devenir citoyens tandis que d’autres jouissent de la vie sans responsabilités civiques des simples civils.

Xi'an et humains ont partagé des relations tumultueuses au cours des âges. Les Xi'an ont toujours considéré l’humanité comme aveugle et impétueuse, mais ils n’ignoraient pas non plus sa capacité destructrice et ils ont donc agit avec prudence. Alors que leur technologie peut sembler supérieure à celle des humains (elle semble en tout cas plus confortable), cette impression est simplement due à son caractère étranger. En réalité, les deux civilisations sont relativement équivalentes de ce point de vue et leur aptitude à l’annihilation mutuelle est probablement ce qui a évité toute tentative d’agression dans chaque camp.Au plus fort des tensions opposant l’UEE à l’Empire Xi'An, une ligne de systèmes a fait office de zone no man’s land entre les deux factions. Ces systèmes, Tohil, Oya, Gurzil, Horus, Pallas, Hadur, Indra et Virtus, sont connus sous le nom de Ligne Perry. Avec le traité de paix signé en 2789, la Ligne Perry a été partagée : Tohil, Oya, Gurzil et Horus ont été annexés par l’UEE tandis que les Xi'ans se sont approprié Pallas, Hadur, Indra et Virtus.

Les relations entre Xi'an et humains se sont apaisées au fur et à mesure des siècles, mais il serait difficile de les qualifier d’amicales sans une légère pointe de sarcasme. « Sous surveillance » serait une expression plus appropriée : l’humanité espère que les Xi'an ne se préparent pas à la détruire, mais elle se tient prête pour cette éventualité.

Banu[modifier | modifier le code]

Le Protectorat Banu (prononciation : /ba.ny/) est un système décentralisé, chaque planète y est indépendante et dispose de son propre gouvernement[17]. Les banus sont des commerçants et des puits de culture. Leurs planètes aux environnements très variés sont hautes en couleurs. Le commerce est la seule règle du jeu dans les systèmes banus. Alors que chaque planète possède sa propre culture et ses traditions, toutes se regroupent autour de l’amour des richesses et des échanges marchands. Tout peut être acheté chez les banus, avec suffisamment de crédits. Leurs mondes sont des endroits dangereux où criminels et nobles se côtoient dans les différentes places de marchés. De très nombreuses intrigues connues commencent dans les ruelles sombres des cités banues. Cela dit, la culture et le commerce n’intéressent pas tous les banus, seulement la très grande majorité. Certains banus abhorrent la recherche du profit ou de l’objet rare. Ces individus-là sont juste considérés comme des marginaux par leurs semblables.

Les Banu sont les premiers compagnons de l’humanité, découverts par un explorateur du nom de Vernon Tar en 2438. Il s’en est fallu de peu pour qu’une guerre soit déclenchée entre les deux espèces lorsque l’explorateur humain a ouvert le feu sur le pilote banu, mais les efforts des forces navales terrestres ont permis d’éviter le pire. Le Banu, comme cela a pu être découvert ensuite, était à la recherche de notables locaux qui avaient détourné des fonds. La rencontre fut l’occasion de signer un premier accord de paix et de commerce. Les deux civilisations commencèrent alors à échanger des technologies et à s’entraider pour élargir leurs horizons dans l’univers. L’UEE situe le monde natal des Banu dans le système Baachus, sur Bacchus II, à cause des assemblées qui s’y réunissent parfois : les Banus se gardent d’ailleurs de révéler quoi que ce soit sur cette question.

Vanduul[modifier | modifier le code]

Le premier contact entre l’humanité et l'espèce Vanduul (prononciation : /van.duːl/) s’est conclu par l’anéantissement d’une colonie dans le système Orion en 2681, et ses relations avec elle n’ont pas réellement évolué depuis. L’ensemble des interactions de l'Empire Uni de la Terre avec les Vanduul se sont soldées par des combats. Après la fin de l’ère Messer, le nouvel Imperator a tenté de faire cesser les violences et d’ouvrir des relations diplomatiques avec les Vanduul. La structure éclatée de leur civilisation rend toute diplomatie avec l’ensemble de l’espèce impossible, d’autant que tous les clans rencontrés ont manifesté une franche hostilité, les représentants plénipotentiaires étant systématiquement accueillis avec des tirs de lasers. Au final, les humains ignorent toujours pourquoi les Vanduuls les haïssent autant alors qu’il est très facile de voir pourquoi l’UEE les présente comme des barbares. Pourtant les Vanduuls ne sont ni stupides ni sauvages.

Structure :

La civilisation vanduul semble se reposer sur une forme de Méritocratie : un Vanduul est ce qu’il obtient, tout ce qu’il obtient le représente, s’il ne possède rien, il n’est rien. La représentation de la famille est différente de la nôtre chez les Vanduuls, elle ressemblerait un peu à certaines traditions d’anciens peuples humains qui vivaient sur la terre, reclus de la civilisation moderne.

Rites familiaux et éducation :

Selon une tradition, d’après les observations, respectée par l’ensemble des Vanduuls, chaque enfant qui atteint l’âge adulte (13/14 années humaines) est tout simplement banni de sa famille, selon un rite de passage séculaire. Il ne lui est confié qu’une seule chose avant son départ : un poignard façonné par sa famille. Tout ce que le Vanduul accomplit après son expulsion façonne sa vie d’adulte. Les Vanduul le considéreront uniquement par les biens qu’il aura acquis et les actions qu’il aura réalisées. Ici, aucun héritage, aucune passation de richesses : un Vanduul est jugé sur ce qu’il fait et non d’où il vient.

Le poignard familial représente tout pour eux, ils le conserveront précieusement et à vie. Deux manières, seulement, d’en obtenir un : soit par la famille au passage à l’âge adulte, soit par combat singulier. Toute autre façon est proscrite, et si un Vanduul, ou qui que ce soit d’autre, est pris avec un poignard acquis illégitimement, il se le verra retiré de la façon la plus théâtrale et horrible possible.

Les vaisseaux Vanduuls sont directement inspirés des formes caractéristiques de leurs poignards ; ce qui laisse penser que la culture du poignard et le rite qui va avec sont bien plus vieux que l’accès à la technologie dans l'espèce Vanduul.

Langage :

La langue vanduul combine des mots et des gestes d’emphase, un peu comme les Na’vis de l’univers d'Avatar (exemple : pour dire bonjour, « je te vois » avec le signe de la main). Le langage se complète avec leur peau luminescente (bioluminescence) qui change en fonction de l’humeur de l’individu. C’est pour le moment un domaine en pleine exploration par les linguistes humains, et mis à part les principes évoqués plus-avant, il est encore difficile de déterminer un vocabulaire correct permettant un contact durable. Sans compter les différences physiologiques qui bloquent, par nature, ces échanges.

Religion :

En raison de l’importance culturelle du Vanduul dans leur société, ils ne considèrent pas le fait qu’il puisse y avoir un être divin au-dessus d’eux. Seul l’individu est important, lui seul compte, ainsi que ses accomplissements. Leur jeunesse est éduquée par l’exemple de leurs ancêtres. Aucune divinité, donc, ni aucun mysticisme dans leurs agissements. Ils vénèrent leurs chefs et les Vanduul les plus forts, mais c’est tout.

Politique et territoire :

Les clans Vanduuls ne communiquent pas véritablement avec d’autres espèces, ni même avec d’autres clans de la même espèce. Chaque clan est autonome et vit selon des règles, coutumes et lois qui lui sont propres, généralement misent en place par le chef du clan ; qui est considéré comme le plus puissant Vanduul de sa tribu.

Cette organisation clanique est autant pour les humains une malédiction qu’une bénédiction. Elle permet de ne pas avoir à affronter l’espèce entière, ce qui signerait leur arrêt de mort, mais les empêche de définir précisément leur ennemi. Celui-ci est nomade, bouge souvent, devient toujours plus fort au fil des affrontements (que se présente une victoire ou une défaite), alors que l’humain est sédentaire, et s’affaiblit au même rythme que ses efforts infructueux de guerre. Sans compter que défaire un clan ne signifie jamais une victoire totale. Non seulement cela n’affaiblit pas les autres clans, mais en plus celui-ci se reconstruira, plus fort du savoir acquis lors de l’affrontement, et donc plus difficile à confronter.

Ainsi, le territoire vanduul découle immédiatement de cette organisation clanique et de cette culture guerrière. Du point de vue vanduul, l’espace est un immense terrain de chasse potentiel (il est fort probable que cette appellation soit d’ailleurs celle qu’ils utilisent). Tout système qui tombe une fois sous sa coupe subira, jusqu’à la rupture, ses raids et ses pillages, ces derniers étant autant traditionnels qu’intéressés. En effet, pour survivre, un clan doit «récolter» des planètes, et par là lacérer sa surface à l’aide d’immenses moissonneuses pour en extraire brutalement les ressources. Ne laissant ainsi derrière eux que des planètes mortes ou à l’agonie.

Leur histoire est très vague, et l’on ne dispose d’aucune information sur leurs origines : si les Vanduuls ont une planète-mère, elle nous est inconnue. Pour nous, elle commence en 2681 lors du premier contact, lorsqu’une colonie du système Orion fut purement et simplement anéantie. Depuis, l’UEE a tenté à diverses reprises de rentrer en contact avec des Vanduuls, toutes les tentatives se soldant par des échecs, et menant à des combats violents. Le système Orion est actuellement sur la liste rouge des systèmes abandonnés. Les Vanduuls n’y ont plus de forte présence militaire ; seuls quelques groupes y passent pour s’approvisionner en vivres. Des humains habitent courageusement sur Armitage, sous terre, mais ne font presque pas de commerce. Il est également à noter que dans le système Orion se trouverait deux points de saut inexplorés des humains, qui vous amèneront probablement vers le centre de notre galaxie. Il ne serait pas impossible que l’un de ces deux points mène vers un système d’où proviennent les Vanduuls, mais personne n’a jamais osé vérifier. À Tiber, la deuxième rencontre avec les Vanduuls se solda également par une confrontation. Le système fut pillé, massacré, perdu. L’UEE contre-attaqua, mais là aussi, les Vanduul répliquèrent de manière féroce, provoquant la mort de millions d’hommes, et donnant le surnom de «Hachoir», au système. Virgil, également, et plus récemment Véga, ont fait les frais des Vanduul et de leurs attaques impitoyables.

Tevarin[modifier | modifier le code]

Les Tevarin (prononciation : /tevaʁin/) sont une espèce non présente dans le jeu, mais dans l'histoire du jeu. C'est une espèce guerrière, où chaque planète est indépendante[18].

L'humanité y a été confrontée lors de deux guerres (Guerre tevarin dans l'histoire du jeu[17]), la première ayant permis l’émergence de Ivan Messer (le dictateur de l'UEE, et donc de l'espèce humaine dans l'histoire du jeu), la seconde étant une revanche d'un peuple peu nombreux et décimé[18].

2541 à 2545 : La guerre de 4 ans

L'UPE a établi le contact pour la première fois avec cette civilisation en 2541. Bien que la technologie Tevarin n'était pas aussi avancée que celle de l'humanité, les Tevarin commençaient à s'étendre dans l'univers. Une société martiale et fière, les Tevarin désirèrent les possessions de l'humanité et attaquèrent les premiers. Bien que les conflits ne menacèrent jamais la Terre ou Terra, ce qui manquait aux Tevarin d'un point de vue technologique était amplement compensé par leur génie stratégique et leur endurance, ce qui eut pour conséquence de faire durer la guerre pendant plus de quatre années.

1er octobre 2544 : La bataille d'Idris IV

Le tournant du conflit fut la célèbre bataille d'Idris IV qui révéla à la population de l'UPE un jeune officier : Ivar Messer. La guerre des Tevarin faisait rage depuis plus d'un an. Bien que l'Union des Planètes Terriennes était parvenue à arracher quelques victoires décisives, les Tevarin progressaient de façon implacable; ils gagnaient du terrain dans le système Centauri et avaient repoussé les forces de l'UPE jusqu'au système Ferron. Les Tevarin lancèrent une frappe dévastatrice contre la flotte en orbite au-dessus d'Idris IV.

À l'écoute des rapports des vaisseaux, les troupes du 112e régiment comprirent qu'elles allaient très vite se retrouver seules. Leur escorte mécanisée avait déjà perdu cinquante pour cent de ses effectifs de départ. Le jeune et ambitieux Capitaine Ivar Messer, prit alors le commandement de la compagnie le Major Michael Colorry de la compagnie Charlie du 112e bat.ayant été tué par un tireur embusqué. Le groupe s'empara d'un skiff Tevarin abattu et se faufila entre les lignes ennemies. L'équipe d'infiltration, menée par le Sergent Adam Corr, parvint non seulement à localiser le centre de contrôle du système de défense planétaire mais alla même jusqu'à s'en emparer. Ils retournèrent l'arme dévastatrice contre la flotte Tevarin en train de se regrouper, juste assez longtemps pour permettre aux renforts de la Navy de l'UPE de pénétrer dans le système. Les forces Tevarin commencèrent à reculer. L'arrivée des renforts retourna l'offensive.

Après la défaite des Tevarin, l'UPE terraforma les systèmes Tevarin en vue de leur colonisation humaine. Les survivants Tevarin furent absorbés par l'UPE ou s'enfuirent dans les systèmes Banu ou Xi'An.

2603 à 2610 : La guerre de 7 ans

En 2603, un nouveau chef de guerre Tevarin, Corath'Thal émergea des confins du cosmos avec une flotte de guerre reconstituée et lança sa première attaque contre les systèmes de l'UPE. Leur unique objectif était de reprendre possession d'Elysium IV, leur ancien monde natal. Bien que leur cause était compréhensible et pouvait être soutenue par quelques humains, il était hors de question pour l'UPE de céder le moindre territoire. La guerre dura sept ans et eu des répercussions pratiquement partout sur le territoire de l'UPE.

2 août 2610 : La Bataille de Centauri

Le 2 août 2610, Corath'Thal subit une terrible défaite face à l'Escadron 42 lors de la Bataille de Centauri. Sa flotte vouée à la destruction ou à la capitulation, Corath'Thal rassembla ses derniers pilotes loyaux pour lancer une attaque désespérée afin de rejoindre Elysium IV. Bien qu'ils subirent près de 70 % de pertes supplémentaires, sa flotte parvint finalement à atteindre l'atmosphère de leur ancien monde natal. Corath'Thal et ses pilotes désactivèrent leurs boucliers thermiques et se lancèrent vers la surface de la planète.

Vaisseaux[19][modifier | modifier le code]

Le vaisseau dans Star Citizen est un élément central du jeu, le joueur l'utilisant pour aller de planète en planète, pour transporter des marchandises, pour accomplir des quêtes, etc.

Les vaisseaux dans Star Citizen disposent de plusieurs variantes, adaptant le vaisseau à une certaine tâche ou fonction (par exemple : pour le transport cargo plus grand, pour le combat avec des emplacements pour des canons plus importants) nommés en fonction de leur utilité tantôt variante militaire (Military-Spec/Mil-Spec ships) — privilégiant des caractéristiques offensives : de meilleurs emplacements pour les armes, plus nombreux, défense améliorée — tantôt variante civile (Civilian grade ships) — axé sur le transport, l'exploration et la recherche.

De plus, le jeu permet un niveau de personnalisation supplémentaire avec le système d'emplacement, permettant au joueur de choisir quel équipement poser sur le vaisseau. Des emplacements étant limités par type d’équipement et par niveau d'équipement (exemple : un emplacement pour une arme type canon pour les canons de classe 1 à 3).

Les vaisseaux se classent par différents niveaux :

  • Vaisseau Léger (light ships), ce sont des vaisseaux qui généralement ne peuvent avoir plus d'un pilote à son bord, offrant une bonne manœuvrabilité mais ayant une portée de tir réduite, ses capacités pour le transport sont limitées de par leur petite taille. (ex. : Aurora).
  • Vaisseau Moyen (Medium-Class ships), ce sont des vaisseaux de taille moyenne pouvant généralement contenir un équipage de 4 à 6 personnes (ex. : le Constellation).
  • Vaisseau Lourd (Heavy-Class ships), ce sont des vaisseaux ayant une taille conséquente, allouant une meilleure portée de tir, au détriment de sa manœuvrabilité, permettant d'être manœuvré par plusieurs pilotes (de 6 à 8).
  • Vaisseau Capital (Capital-Class ships), ce sont les plus grands vaisseaux pilotables par de nombreux joueurs (de 10 à 20), ex. : le class carrier Bengal ; leur spécificité est de pouvoir remplir plusieurs rôles en même temps, ils peuvent aussi recevoir d'autres vaisseaux d'une taille importante à l'intérieur (station d'arrimage).

Mort du personnage[modifier | modifier le code]

La mort définitive est également présente dans le jeu[20]. Cela ne se produit qu'après plusieurs "résurrections/réapparitions", rendues possibles par les progrès scientifiques. Après un décès où l'on réapparaît plus tard, le personnage peut avoir un membre manquant, ou des cicatrices ajoutées. Mais après un certain nombre de morts, votre personnage est considéré comme mort, et c'est donc votre successeur qui prendra la relève. Il est possible que le successeur hérite d'une partie des dettes, et la popularité de l'ancien personnage joué.

Économie du jeu[modifier | modifier le code]

L'économie du jeu se base sur la monnaie UEC (pour United Earth Credit). L'économie du jeu doit être comprise dans un système où les joueurs ne représentent que 10 % de la population (90 % étant des PNJ). L'économie est aussi liée au rôle des joueurs, qui peuvent être transporteurs — transportant des ressources et des produits finis en traversant la galaxie — ou bien être mineur et autres collecteurs de ressources — travaillant pour extraire les matières premières à partir des sources disponibles — Les marchands récupèrent ces biens et les acheminent vers d’autres lieux. Les pirates, eux, s'occupent de profiter de ce système pour voler ou détruire les biens. Les raffineries transforment les matières premières en matériaux traités et les usines récupèrent ces matériaux traités pour fabriquer les produits finis selon la demande.

Pour le moment, l'économie du jeu n'est que très sommaire et très basique, la monnaie des joueurs est remise à zéro à chaque mise à jour pour permettre un équilibrage entre les joueurs jusqu'à la Beta à la suite de laquelle il n'y aura aucun reset. Le but étant juste de tester le jeu pendant cette Alpha. Pour l'instant, seuls les vêtements, armes, combinaisons et matériel médicaux sont vendus et eux aussi sont réinitialisés à chaque nouvelle mise à jour.

Développement[modifier | modifier le code]

Évolution de l'effectif de l'entreprise Cloud Imperium Games depuis 2012[21].

Le développement du jeu a commencé en 2011[22] sur une version modifiée du moteur de jeu CryEngine 3[23] avant de passer au moteur Amazon Lumberyard en 2016[24],[25],[26]. Le jeu est développé en utilisant une approche modulaire, avec le premier module (surnommé « Hangar Module ») publié le 29 août 2013 afin de coïncider avec le salon du jeu Gamescom de 2013[27].

Un système de développement — et de sortie — en modules[modifier | modifier le code]

Le studio du jeu a décidé de sortir le jeu par modules séparés. Le jeu doit sortir en cinq modules[28] :

  • Module Hangar
  • Module Dogfighting
  • Module Star Marine (FPS)
  • Module Social Planetside
  • Module Univers Persistant

Depuis 2016, le jeu n'utilise plus ce système de sortie en module mais à un planning des éléments à sortir (en anglais Roadmap).

Alpha[modifier | modifier le code]

La version initiale du Module Hangar permet aux donateurs du projet d'explorer leurs vaisseaux virtuels à partir d'un point de vue à la 1re personne. Des mises à jour ultérieures du module Hangar comprennent la possibilité d'ajouter des améliorations et des modifications aux vaisseaux des joueurs. Le système de module est destiné à être de nature itérative.

Le second module est présenté au public le 10 avril 2014 lors de la PAX East[29]. Celui-ci est appelé Arena Commander (initialement appelé Dogfighting Module ou DFM)[30] et permet aux donateurs de jouer et tester la partie des combats spatiaux du jeu contre d'autres joueurs. Un mois plus tard, le studio annonce que ce dernier sera disponible le 29 mai 2014, dans une version solo uniquement, l'accès au multijoueur se faisant de façon progressive selon l'ordre de donation[31]. Finalement, ce dernier est mis à disposition le 4 juin 2014 avec la version 0.8[32].

En mars 2014, la société de développement Cloud Imperium Games annonce un partenariat avec la société Moon Collider afin de développer et intégrer l'intelligence artificielle Kytheria dans Arena Commander, puis dans la version finale de Star Citizen[33].

En septembre 2014, l'Arena Commander sort en version 0.9, avec l'arrivée des courses de vaisseaux (Murray Cup), des améliorations sur le pilotage, la possibilité de configurer les périphériques (clavier, joystick, manette) et nous avons droit à une refonte des hangars.

Alpha 1.x[modifier | modifier le code]

La version Alpha 1.0.0 est déployée le 19 décembre 2014[34]. Une version majeure de Star Citizen qui vous permet de démarrer la série de version Alpha 1.x du jeu. Avec un grand patch note, celui-ci apporte beaucoup de changements au jeu.

  • La mise à jour ajoute beaucoup de choses comme :
    • en premier lieu la série des Mustang, des Aurora, des Hornet, avec un Cutlass Black et un Avenger comme vaisseaux.
    • un système de signature, qui permet de suivre un navire, par exemple grâce à l'infrarouge, la chaleur dégagée par un navire. De plus, il ajoute l'électromagnétisme, qui a un fonctionnement équivalent à celui de l'infrarouge. Et enfin une signature appelée Surface Equivalent Radar. Plus les indicateurs sont élevés, plus nous sommes vulnérables et facilement détectables dans le système. Inversement, pour nos cibles, plus leurs indicateurs sont élevés, plus ils sont facilement détectables.
    • l'ajout d'un système d'alimentation du propulseur. La manœuvrabilité du vaisseau changera en fonction des réglages de puissance dans le triangle de puissance ainsi que de la puissance que les autres systèmes du vaisseau tirent de l'électricité du vaisseau.
    • l'ajout du système de la Force G. Ce qui peut causer l'évanouissement du joueur pendant un certain temps.
    • un nouveau système d'ami, autant sur le site internet que dans le jeu.
    • ainsi qu'un nouveau système de lobby, de nouveaux sons, des animations et plus encore.
  • La mise à jour a aussi beaucoup de changements et de corrections de bugs.

La version Alpha 1.1.0 est déployée le 20 mars 2015[35]. Elle ajoute de nouvelles fonctionnalités comme :

  • le vol libre multijoueur, avec l'ajout de plates-formes d'atterrissage, d'un mode d'atterrissage automatique des vaisseaux, etc.
  • la possibilité de désactiver l'ESP en jeu, qui est l'aide au ciblage pour les joueurs en cas de batailles contre les vaisseaux, au lieu de passer par les options.
  • la manœuvrabilité des vaisseaux qui a été revue. Le Gladius est maintenant disponible pour le combat, avec l'ajout d'un nouveau système de dommages visuels sur le vaisseau, et le retaliator est arrivé au hangar.
  • de nombreuses autres améliorations et corrections de bugs[36].

Le 29 août 2015, après une semaine sur le serveur de test public (PTU), CIG déploie la version Alpha 1.2.0 de Star Citizen[37]. Elle apporte[38], outre de nombreuses optimisation et de correction de bogues, la première itération du module social, permettant aux joueurs de se retrouver jusqu'à 20 dans la toute première zone d'atterrissage du module Planetside: ArcCorp Area 18 Landing Zone. Cette zone de test permettra aux développeur de tester de nouvelles fonctionnalités concernant l'Univers Persistant (entre autres, la persistance des achats, la gestion des PNJ).

Le 23 octobre 2015, la version Alpha 1.3.0 a été déployée. Cette mise à jour comprend une importante expansion de la zone 18 d'ArcCorp. Il ajoute la zone Galleria en cours de construction, une refonte de l'interface sociale, de nouveaux emotes et l'ajout de Gerycat buggy (qui est un véhicule terrestre) autour de la zone qui peuvent être conduits et s'écraser. Cette mise à jour a également introduit certains changements dans l'équilibre en ce qui concerne la santé des navires et les dommages causés par les armes, ainsi qu'un certain nombre de corrections de bugs, et d'améliorations dans le jeu[39].

Alpha 2.x[modifier | modifier le code]

Après plusieurs semaines de test sur le serveur de test public et plusieurs versions intermédiaire, la version 2.0 de l'alpha de Star Citizen est déployée le 12 décembre 2015[40]. Cette version pose les fondations de l'univers persistant grâce à une nouvelle zone, donc la planète gazeuse Crusader et de ses environs, donnant la possibilité d'explorer des stations spatiales, d'un système d'abordage, ainsi que des interactions sociales dans un système stellaire. Le déploiement de cette nouvelle zone permet de disposer en outre d'une première itération des combats à la première personne, la grille de physique intérieure, l'EVA, l'IFSC (littéralement système intelligent de commandes de vol), des vaisseaux multi-équipage ainsi que des déplacements en mode Quantum permettant de traverser de grandes distances en vaisseau en peu de temps[41].

La version Alpha 2.1.0 est déployée un mois après, le 15 janvier 2016. Cette mise à jour donne accès à une nouvelle base de Freelancer volable, le Vanguard Warden volable, le Sabre prêt pour le hangar, ainsi qu'à de nombreuses autres améliorations dans la région Crusader[42].

Le 4 mars 2016, la version Alpha 2.2.0 a été déployée. Cette mise à jour donne accès au Sabre prêt au vol, au Karthu-al dans le hangar, à un nouveau système d’hostilité, de zones surveillées, de chasse à la prime, ainsi qu'un ensemble d'améliorations pour les animations FPS. De nouvelles armes sont à découvrir, ainsi que de nombreuses corrections et améliorations sur tous les aspects du jeu. Le nombre maximum de joueurs par instance pour Crusader passant de 16 à 24[43].

Le 26 mars 2016, la version Alpha 2.3.0 a été déployée. Cette mise à jour donne accès au premier Xi'An volant, de plus le Starfarer peut être visité dans le hangar, mais pas encore prêt pour le vol, ainsi que deux nouvelles armes FPS, de nouveaux composants, des mises à jour des animations FPS et EVA, ainsi que de nombreuses corrections dans le jeu[44].

Le 9 juin 2016, la version Alpha 2.4.0 a été déployée. Cette mise à jour donne accès à notre nouvelle expérience d'achat, à l'interactivité complète du Hangar depuis le client du jeu via de nouvelles options. Beaucoup de changements à Crusader, avec une refonte de Port Olisar, y compris la mise en œuvre de nouvelles missions. Tout cela permet d'implémenter la première version de la persistance du jeu. Et bien d'autres ajouts et améliorations mineurs[45].

Le 25 août 2016, la version Alpha 2.5.0 a été déployée. Cette mise à jour donne accès à une base de hors-la-loi qui se nomme GrimHEX, à de nouvelles options vestimentaires, à une nouvelle technologie d'atterrissage automatisé et à trois nouveaux vaisseaux volant. Le système Item 2.0 continue sa conversion pour les joueurs et les vaisseaux. Cette mise à jour intègre la première version d'un nouveau système de santé. Tout cela s'ajoute aux corrections de bugs pour le reste du jeu et du contenu[46].

La version Alpha 2.6.0 est déployée le 23 décembre 2016, en accord de leur calendrier de développement[47]. Cette mise à jour ajoute l'accès à Star Marine, qui est le 5e module de Star Citizen, avec 2 cartes et 2 modes de jeu à choisir parmi. Il y a aussi 4 nouveaux vaisseaux, 4 nouvelles variantes de vaisseaux existants, de nouveaux mécanismes de combat FPS, des changements majeurs dans l'équilibre des vaisseaux. Le système de santé a été mis à jour pour inclure les saignements. D'autres ajouts mineurs ont été ajoutés tels que des commandes dans les modules de chat ou la caméra à la 3e personne. Et bien d'autres ajouts et améliorations mineurs[48].

La compatibilité à Linux (et toute autre plateforme) va être rendue possible par l'abandon de DirectX12 au profit de Vulkan en mars 2017[49].

Alpha 3.x[modifier | modifier le code]

Le 23 décembre 2017, la version Alpha 3.0.0 a été déployée. Cette mise à jour était attendue avec impatience avec 8 mois d'attente entre Alpha 2.6.3 et celle-ci. Cette mise à jour a été considérée par Cloud Imperium Games comme une version majeure du contenu à ce jour avec de nombreuses mises à jour techniques, des mises à jour du système central et de nouvelles fonctionnalités. Pour la première fois, les joueurs auront accès à des surfaces planétaires, sur 4 lunes et 1 astéroïde (Cependant, La zone 18 d'ArcCorp n'est pas accessible à partir de cette version qui sera refaite de A à Z pour la Alpha 3.5.0). En outre, la mise à jour comprend 4 nouveaux navires et un premier véhicule. Le système de mission a été retravaillé. Un tout nouveau lanceur pour Star Citizen a été créé. De nombreux ajouts au gameplay ont été ajoutés, tels que l'oxygène, les battements cardiaques, un nouveau système d'interaction, de nouveaux endroits à découvrir avec les nouveaux corps planétaires. Cette mise à jour fait également état de la première intégration du système de l'Item 2.0 qui est inclus dans les vaisseaux. Une nouvelle interface utilisateur a également été déployée. De nombreuses optimisations ont été faites, ainsi que de nombreux ajouts graphiques, audio et techniques en général. Et d'autres petites améliorations[50].

Le 31 mars 2018, la version Alpha 3.1.0 a été déployé. Cette mise à jour inclut la première version de personnalisation des personnages, avec une amélioration de la technologie procédurale des planètes, des améliorations et des ajouts du gameplay, des ajouts de vaisseaux, des armes et des améliorations de performance et d'autres petites améliorations[51].

Le 30 juin 2018, la version Alpha 3.2.0 a été déployé. Cette mise à jour inclut une refonte d'un lot d'armures, de nombreux éléments de gameplay (comme l'exploitation minière sur des planètes, qui est la première version du minage), des vaisseaux, des armes et des améliorations de performance et d'autres améliorations mineures[52].

Le 9 novembre 2018, la version Alpha 3.3.0 a été déployé. En termes de changements majeurs, cette dernière intègre l'OCS (Object Container Streaming). Le principal objectif de ce système est de rendre le jeu jouable pour de nombreux PC, améliorant la mémoire PC et optimisant les performances[53]. De plus, Star citizen a intégré le Network Bind Culling, qui a pour objectif de faire des corrections du code réseau pour améliorer les performances et le Network Entity Streaming, qui est la restructuration de la façon dont le code réseau gère la création et la liaison d'entités pour permettre le streaming asynchrone. Cette mise à jour ajoute l'intégration de la VoIP, qui vous permet de parler dans le jeu, et du FoIP (Face over IP), qui est une technologie de Cloud Imperium Games, qui vous permet de transmettre des expressions faciales de la caméra dans le jeu. Au total, cette mise à jour ajoute en plus un « donneur de mission », des aires de repos, ajoute les bases du combat FPS, ajoute et améliore plusieurs éléments de gameplay, ajoute et retravaille plusieurs vaisseaux/véhicules et ajoute des armes, et bien d'autres améliorations mineures[54].

Le 20 novembre 2018, la version Alpha 3.3.5 a été déployé. Cette mise à jour intègre ce que la mise à jour Alpha 3.3.0 n'a pas pu intégrer par manque de temps[55]. Cette dernière ajoute un "donneur de mission", une collection de vêtements, une armure, avec comme changements majeurs la planète Hurston (qui est la première vrai grosse planète visitable de Star Citizen) avec sa ville Lorville (qui est la première vrai ville du jeu visitable) et ses 4 lunes. Avec l'ajout de zones d'interdiction de vol, et une optimisation habituelle des performances[56].

Le 20 décembre 2018, la version Alpha 3.4.0 a été déployée. Cette dernière ajoute deux « donneurs de mission », une armure, ajoute le quartier économique de Lorville, des améliorations du gameplay, des vaisseaux, des armes, des optimisations partielles et bien d'autres améliorations mineures[57]. Cette mise à jour est moins importante que les précédentes, en raison du retard des mises à jour Alpha 3.3.0 et Alpha 3.3.5.

Le 21 décembre 2018, l'entreprise derrière Star citizen et Squadron 42 a publié la feuille de route Squadron 42, qui détaillera les avancées dans la création de ce jeu vidéo, au même titre que Star Citizen. Cette feuille de route (ou roadmap) met comme date approximative milieu 2020 pour avoir une version Beta de Squadron 42 (dernière phase d'un développement, où les erreurs sont polies et corrigées)[58].

En décembre 2019, Cloud Imperium Games recevra un investissement d'environ 46 millions de dollars des hommes d'affaires Clive Calder et son fils Keith. Cette levé de fond est réalisé en échange de 10% de la société. Chris Roberts, qui continuera d'être l'actionnaire majoritaire, et donc le directeur général de l'entreprise, dit que cette décision a été prise pour être utilisés pour la campagne de marketing Squadron 42 principalement, car l'argent recueilli grâce au crowdfunding est utilisé presque entièrement pour le développement. De plus, il a également souligné que cette décision a été prise en raison de son refus d'obtenir un soutien financier des éditeurs de jeux vidéo traditionnels[59].

Bêta[modifier | modifier le code]

La première version bêta du jeu concerne la version solo et scénarisée de Star Citizen, Squadron 42. Selon la feuille de route des Cloud Imperium Games, Squadron 42 est prévu pour la bêta au 2e trimestre 2020[60].

Financement communautaire[modifier | modifier le code]

Les développeurs du jeu ont lancé une campagne de production communautaire en octobre 2012 à la fois sur le site du projet et sur Kickstarter. Le financement initial a rapidement été dépassé et par la suite des objectifs supplémentaires ont été ajoutés à la campagne de financement. Le 17 novembre 2012 (deux jours avant la fermeture de la participation communautaire), le jeu obtient le record de production communautaire jamais atteint avec plus de 4,2 millions de dollars (210 % de l'objectif initial de financement) de recettes.

Bien que cette campagne de financement ait atteint l'objectif des 6 millions de dollars, elle est toujours en cours.

La campagne Kickstarter s'est achevée le 19 novembre 2012 avec 2 134 374 $ de recettes et 34 397 partisans, donateurs (en anglais « backer » ou « pledger »)[61].

Après la campagne sur Kickstarter, le 27 novembre 2012 Chris Roberts annonce la poursuite de la récolte de fonds sur son site[62].

La campagne RSI (sur le site officiel)[63] a dépassé le cap des 27 millions de dollars le 13 novembre 2013. Le 31 mars 2014, l'objectif des 41 millions est dépassé et permet à la société de créer une équipe de développeurs afin d’intégrer la génération procédurale. Cette technique permettra de créer des planètes et des systèmes stellaires de manière aléatoire afin d'améliorer l'exploration dans le jeu[64]. Dans le même mois, Star Citizen obtiendra le record mondial du plus gros projet au financement participatif et apparaîtra dans le livre Guinness World Record 2015[65].

Le 17 avril 2014, elle dépasse 42 millions de dollars avec un total de 433 294 donateurs. Fin avril 2014, le projet a déjà atteint plus de 444 000 partisans avec plus de 43 millions de dollars d'investissement[66].

Le 24 janvier 2015, le financement du projet a dépassé les 70 millions de dollars et les 735 000 donateurs[67].

Le 26 avril 2015, la barre des 80 millions de dollars est franchie avec 882 000 donateurs[68]

En décembre 2015, la barre des 100 millions de dollars et plus a été surpassée.

Au 1er septembre 2016, le financement atteignait 122 millions de dollars.

Le 25 octobre 2016, le financement atteignait 129 millions de dollars avec ses 1 625 775 donateurs.

Le 7 janvier 2017, il atteignit 141 millions de dollars, le plaçant comme un des jeux, les plus ambitieux jamais créé sur le PC.

Le 14 juin 2017, le financement atteignait 151 millions de dollars avec ses 1 825 967 donateurs.

Le 15 avril 2018, le financement de Star Citizen a atteint plus de 182 millions de dollars, dépassant tous les kickstarters en 2017 et un total de 2 018 657 donateurs.

Le 17 novembre 2018, Star Citizen a dépassé les 200 millions de dollars de financement et un total de 2 121 000 donateurs.

Les développeurs du jeu ont mis en place un système afin de communiquer en temps réel les fonds récoltés et le nombre de Citizen (joueurs ayant acheté un pack).

Justice[modifier | modifier le code]

CIG et Crytek[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Cloud Imperium Games#Justice.

La société Crytek a intenté un procès contre Cloud Imperium Games (éditeur et développeur de Star Citizen) pour rupture du contrat entre les 2 sociétés, à propos de l'utilisation du CryEngine[69].

Controverses[modifier | modifier le code]

Les développeurs de jeux ont été critiqués pour avoir continué à lever des fonds avec enthousiasme tout en ne respectant pas les échéances du projet[70],[71],[72],[73], ainsi que la faisabilité technique et la capacité des développeurs à terminer le jeu[74].

Au cours de la campagne de financement participatif de 2012, Chris Roberts a suggéré que le jeu pourrait être lancé en 2014[75]. En novembre 2014, la portée du projet s'était élargie, avec des objectifs ambitieux qui portaient le total des dons à 65 millions de dollars[63].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Le titre original peut se traduire littéralement par : « Citoyen des étoiles ».
  2. en 2948 du point de vue de l'histoire http://www.starcitizen.fr/2013/07/18/le-guide-de-lecrivain-partie-2/.

Références[modifier | modifier le code]

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  2. « new space sim game with legendary designer Chris Roberts », Behaviour Interactive (consulté le 27 mars 2014) : « A team will be set up in Montreal to start working on the project in early 2013 »
  3. a et b « Letter from the Chairman: On Dogfighting – Roberts Space Industries », Cloud Imperium Games (consulté le 27 mars 2014) : « We have smaller groups of people supporting these efforts from CGBot in Austin & Monterrey, Mexico and Void Alpha in San Francisco. »
  4. (en) « Meet Martin Galway » (consulté le 27 mars 2014)
  5. (en) « Star Citizen Music » (consulté le 27 mars 2014)
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  10. Discours de Chris Roberts, jeu uniquement disponible et pensé pour PC (a priori)
  11. Voir le système de variant de vaisseaux http://www.starcitizen.fr/2014/10/25/comment-les-idees-prennent-leur-envol-la-creation-des-vaisseaux-de-star-citizen/
  12. (en) « A propos du jeu - Star Citizen », sur robertsspaceindustries.com, Cloud Imperium Games (consulté le 27 mars 2014)
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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]