Blender
Blender | |
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![]() Interface de Blender 2.78a au lancement |
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Fondateur | Ton Roosendaal |
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Développeur | Fondation Blender |
Première version | [1] |
Dernière version | 2.79b ()[2] |
Écrit en | C, C++ et Python |
Environnement | Linux, Microsoft Windows, macOS, Solaris, Berkeley Software Distribution, OpenBSD, GNU/Linux et IRIX |
Langues | Multilingue |
Type | Logiciel de modélisation tridimensionnelle |
Politique de distribution | Gratuit |
Licence | GPLv2[3] et GPL-3.0[4] |
Site web | www.blender.org |
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Blender est un logiciel libre et gratuit de modélisation, d’animation et de rendu en 3D, créé en 1995. Il est actuellement développé par la Fondation Blender.
Il dispose de fonctions avancées de modélisation, de sculpture 3D, de dépliage UV, de texturage, de rigging, d’armaturage, d’animation 3D, et de rendu. Il gère aussi le montage vidéo non linéaire, la composition, la création nodale de matériaux, la création d’applications 3D interactives ou de jeux vidéo grâce à son moteur de jeu intégré (le Blender Game Engine), ainsi que diverses simulations physiques telles que les particules, les corps rigides, les corps souples et les fluides.
Disponible dans de nombreuses langues, Blender est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, FreeBSD, SkyOS, MorphOS et Pocket PC. De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
Sommaire
- 1 Historique
- 2 Suzanne
- 3 Fonctionnalités
- 4 Blender Artistic License
- 5 Dans l’industrie cinématographique
- 6 Blender dans l'industrie vidéoludique
- 7 Les forks et versions alternatives de Blender
- 8 Notes et références
- 9 Annexes
Historique[modifier | modifier le code]
Origine et développement[modifier | modifier le code]
Produit à l’origine par la société néerlandaise Not a Number Technologies (NaN) et par le studio d’animation NeoGeo, Blender a d’abord été un ray tracer nommé Traces sur Amiga en 1989, la société de production se servait alors de Sculpt 3D (en) comme modeleur. Le nom de Blender n’arriva que plus tard, inspiré de l’album Baby du groupe Yello, lorsque cela devint une suite d’animation complète [5].
La société NaN fut fondée en 1998 pour développer et distribuer le logiciel en tant que partagiciel, dont certaines fonctionnalités n’étaient accessibles que par l’intermédiaire d’une licence payante. Plus tard, son auteur Ton Roosendaal trouva des investisseurs pour l’aider à développer son produit et en faire un graticiel. Au début de l’année 2002, étant donné le peu de gains qu’ils en retiraient, les investisseurs décidèrent de retirer leur soutien à Ton Roosendaal, ce qui eut pour effet immédiat la faillite de la société NaN et la fermeture du site Internet de Blender. Néanmoins, la communauté d’utilisateurs de Blender se reforma rapidement au sein du forum de discussion du site Elysiun (devenu aujourd’hui BlenderArtists).
Le , Ton Roosendaal parvint à négocier le rachat des droits d’auteur de Blender contre 100 000 euros, en vue de la création d’une fondation Blender et de la diffusion du logiciel sous la licence libre GPL. En moins d’une semaine, la communauté des utilisateurs a déjà rassemblé près de la moitié de la somme. Le 7 septembre est annoncée l’ouverture du code de Blender, supervisé par la Fondation Blender. C'est en fin de compte le 13 octobre 2002 que Blender est diffusé sous licence libre GPL[6].
La fondation commence alors à rendre plus modulaire le code pour faciliter son évolution. On sépare Blender en plusieurs bibliothèques afin d'ouvrir ses fonctionnalités à d’autres logiciels. Blender devient alors le composant standard d'un écosystème qui va en faire une référence.
Le sort la première version libre (2.26). Elle sera suivie le 14 mai d’un début d’internationalisation, permettant ainsi aux non anglophones de découvrir ce logiciel, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités[Lesquelles ?].
Blender aujourd’hui[modifier | modifier le code]
Blender dispose de nombreuses fonctionnalités et d’une gestion souple des fenêtres. Il pèse de 200 à 300 Mo selon les versions.
Son interface basée sur OpenGL s'écarte des habitudes classiques de Windows, MATE ou KDE, ce qui lui a valu (comme à GIMP) une réputation d’apprentissage long et difficile. Cette interface autorisant beaucoup de raccourcis clavier pour rendre le travail de production plus rapide, rend son utilisation moins intuitive que des cycles d'essais et d'erreurs sur des menus standards. Depuis son passage à l’Open Source, le logiciel a été amélioré notamment en ergonomie, par une réorganisation et l'ajout de quelques menus contextuels. L'interface revue et corrigée est intégrée à la version 2.50. Après quatre ans de développement, la Fondation Blender a sorti une version stable de Blender 2.5x en avril 2011 : Blender 2.57. En octobre 2011 sort la version 2.60, qui marque l'aboutissement et la fin de développement de la série 2.5x. C'est en juin 2015 la version 2.74 qui est celle de référence, la 2.75 étant déjà annoncée avec le statut de Relase Candidate.
La libération du code source lui a donné un élan important. Sa modularité et l’enthousiasme des équipes de développeurs y conduisent parfois à des fonctionnalités nouvelles importantes en quelques jours seulement[réf. nécessaire]. Les amateurs de Blender peuvent suivre son évolution à partir des compilations presque quotidiennes. Signe parmi d'autres de cette modularité : des professionnels du montage vidéo considèrent Blender comme le seul concurrent libre à la hauteur de logiciels commerciaux professionnels et onéreux[7], alors que les fonctionnalités de montage vidéo n'ont été qu'un simple ajout à Blender et ne sont qu'une de ses possibilités annexes.
De très nombreux tutoriaux en anglais sont disponibles sur le Blender Cloud, certains gratuitement et d'autres disponibles avec un abonnement. Les fonds ramassés servent à financer le développement de Blender et des films libres de l'institut Blender[8]. De nombreux tutoriaux sont également disponibles sur les sites de partage de vidéo comme YouTube.
Historique des versions[modifier | modifier le code]
Version[9] | Date | Caractéristiques de cette version de Blender[10] |
---|---|---|
2.28 | Cette version fut l'occasion de réformer l'API python qui avait été ajoutée au logiciel dès 1999. Au grand désespoir des développeurs de scripts et de macros, elle avait déjà subi deux réformes importantes incompatibles entre elles. La nouvelle approche permet d'ajouter plus facilement des fonctionnalités et d'intégrer plus rapidement un accès aux fonctions internes du logiciel. | |
2.30 | Modification radicale de l'interface graphique qui est devenue plus pratique, lisible et esthétique. | |
2.31 | Nouveau thème graphique | |
2.32 | support du moteur de rendu Yafray et du displacement mapping. | |
2.33 | ||
2.34 | Retour du module de jeu, Game Blender, et améliorations très substantielles du système de particules. | |
2.35a | support de la déformation des mesh grâce à des courbes, ajout de l'outliner. | |
2.36 | Amélioration des effets de Bump grâce aux Normal Maps[11] | |
2.37 | Nouveauté : le soft body (en) | |
2.37a | Support des joysticks dans BGE, "CCG" SubSurf, Force Fields et Deflection. | |
2.40 | Ajout des effets spéciaux sur les cheveux et de la simulation de la dynamique des fluides | |
2.41 | Ajout de nombreuses fonctionnalités dans Game Blender | |
2.42 | Ajout d'un système nodal[12] permettant d'éditer un matériau ou de « composer » une scène[13] | |
2.42a | Ajout du modificateur array. | |
2.43 | Ajout du rendu par passes, des outils de sculpture du maillage… | |
2.44 | Support du SubSurface Scattering | |
2.45 | Aucune nouveauté, mais une énorme quantité de bugs corrigés. C'est une version de stabilisation de la branche 2.4x | |
2.46 | Refonte du système de particules | |
2.47 | Corrige certains bugs de la version 2.46. C'est une version de stabilisation qui modifie malgré tout le système d'édition d'objet 3d de manière radicale au niveau des textures en coordonnées UV et surtout au niveau de l'ajout de nouveaux éléments dans la fenêtre d'édition principale. Cette dernière modification, présentée comme un plus au niveau de l'apprentissage, rend inutilisable la plus grande partie de la documentation antérieure. | |
2.48 | Correction de bugs. Temps réel pour les OpenGL Shading Language (GLSL), interopérabilité des liens[14]. | |
2.48a | Correction de bugs ; en particulier pour le Game Engine (Moteur de jeu) et les OpenGL Shading Language (GLSL). | |
2.49 | Nombreuse améliorations du moteur de jeu et création de textures par nœuds ainsi que correction de plusieurs bugs. Suppression définitive de l'intégration de Yafray qui n'était plus développé depuis deux ans et dont aucun développeur n'assurait plus la compatibilité. | |
2.49a | Correction de bugs. | |
2.49b | Correction de bugs[15]. | |
2.5 alpha 0 | Version de transition, nouvelle interface, nouveau système de particules. | |
2.5 alpha 1 | Version de transition, améliorations et corrections de bugs suite aux retours de la 2.5 Alpha 0 | |
2.5 alpha 2 | Version de transition, correction d'un bug important de l'Alpha 1 (impossibilité d'enregistrer les textures) | |
2.53 beta | Version de transition, prête pour la documentation | |
2.54 beta | Version de transition, amélioration de la stabilité | |
2.55 beta | Version de transition, correction de plus de 340 bugs[16] | |
2.56 beta | Version de transition, correction de plus de 440 bugs[17] | |
2.56a beta | Version de transition, correction d'un bug important de la fonction annuler dans la simulation des fluides et tissus. | |
2.57 | 1re version stable de la série des 2.5. | |
2.57a | Correction de bugs. | |
2.57b stable | Correction de bugs. | |
2.58 | Amélioration de la stabilité, corrections de bugs, améliorations diverses. | |
2.58a stable | Correction de 25 bugs, et diverses petites améliorations. | |
2.59 | Correction de 140 bugs, ajout de l'add-on Ivy Generator, grease scatter et sapling[18]. | |
2.60 | Correction de 160 bugs, implémentation d'un algorithme de path-finding pour le moteur de jeu, traduction du logiciel dans plusieurs langues et nouvelles fonctionnalités[19]. | |
2.61 | Correction de 180 bugs, implémentation du moteur de rendu 'Cycles', outils de motion tracking, dynamic paint et nouveau simulateur d'océans[20]. | |
2.62 | Correction de 205 bugs ; implémentation de l'objet tracking ; Add-on remesh modifier ; divers outils d'édition UV[21]. | |
2.63 | Correction de 150 bugs ; implémentation de 'BMesh', le nouveau système de maillage permettant de gérer des faces à plus de 4 sommets ; amélioration du moteur de rendu 'Cycles' ; masquage du maillage en mode 'sculpt'[22]. | |
2.63a stable | Correction de bugs. | |
2.64 | Mise à disposition de plusieurs outils utilisés pour réaliser le film Tears of Steel. Entre autres nouveautés : gestion des masques, gestion facilitée des écrans verts, nouveaux "compositing nodes", amélioration du tracking (tripode) et intégration du skin modifier. Et bien sûr, correction de bugs[23]. | |
2.64a stable | Correction de bugs. | |
2.65 | Amélioration des outils de simulation de fumées, outil Bevel plus performant… ; un effort particulier a été mis sur la stabilité de cette version en traitant de nombreux bugs[24]. | |
2.65a stable | Correction de bugs. | |
2.66 | Sculpture avec maillage adaptatif, visualisation des sculptures par matcap, simulation du comportement des corps rigides (sans passer par le Blender Game Engine), rendu des cheveux dans 'Cycles'[25]… | |
2.66a stable | Correction de bugs. | |
2.67 | Moteur non photo-réaliste Freestyle, transluminescence (Subsurface Scattering) pour le moteur 'Cycles', outils d'aide à l'impression 3D, possibilité de création de nœuds en python dans le node editor, et diverses améliorations d'interface [26] | |
2.67a | Correction de bugs. | |
2.67b stable | Correction de bugs. | |
2.68 | Diverses améliorations concernant les performances du logiciel[27]. | |
2.68a stable | Correction de bugs. | |
2.69 stable | Amélioration de l'outil de motion tracking, du moteur de rendu 'Cycles'[28]... | |
2.70 | Rendu volumique pour 'Cycles', interface organisée par onglets et diverses autres améliorations. La compatibilité des fichiers entre différentes versions de Blender est partiellement cassée : les anciens fichiers peuvent toujours être lus avec la nouvelle version de Blender, mais des fichiers créés avec la version 2.70 ne seront pas utilisables tels quels sur une version antérieure[29]. | |
2.70a stable | Correction de bugs. | |
2.71 | ||
2.72 | ||
2.73 | ||
2.74 | ||
2.75 | Gestion de l'affichage stéréoscopique en temps réel, support des GPU AMD, nouvelle fonctionnalité de light portals pour le rendu des lumières, améliorations de l'interface utilisateur, diverses améliorations et corrections de bugs[30]. | |
2.75a | Améliorations et corrections de bugs[30]. | |
2.76 | Amélioration majeure des performances du moteur du viewport, support des GPUAMD pour Cycle, ajout d'Opensubdiv, de sculpture par tuiles (motif répété), addon publication de jeu, entre autres[31]. | |
2.76b | ||
2.77 | Meilleur subsurface scattering pour Cycles, support du GPU pour la fumée et le feu, diverses améliorations et corrections de bugs[32]. | |
2.77a | Correction de bugs. | |
2.78 | Cycles supporte le rendu d'images stéréo sphériques pour la réalité virtuelle, améliorations du crayon gras pour l'animation 2D, multiples améliorations et optimisations[33]. | |
2.78a | Correction de bugs[33]. | |
2.78b | Amélioration des performances[34]. | |
2.78c | Correction de bugs[35]. | |
2.79 | Fonctionnalité de réduction de bruit, gestionnaire de couleur Filmic Color Management, nouveau shader principled BSDF permettant un rendu basé sur la physique, réduction du temps de rendu et meilleur de support avec AMD OpenCL, Shadow Catcher permettant à un objet de capturer des ombres, améliorations de Cycles, du crayon, de l'interface utilisateur, ajout d'add-ons intégrés[36] |
Suzanne[modifier | modifier le code]
Suzanne est la mascotte de Blender et le plus courant des « modèles d’essai » (comme la théière dans beaucoup de logiciels 3D). C’est un modèle composé de 507 sommets, 1 005 arêtes et 500 faces. Suzanne est souvent utilisée pour tester les matériaux, les textures ou encore les réglages de l’éclairage. Le plus grand concours de Blender décerne le Prix Suzanne (sous la forme d’une statuette de Suzanne).
Fonctionnalités[modifier | modifier le code]

- Gestion de plusieurs techniques de modélisation, comme polygonale, subdivision de surface, courbes de Bézier, surfaces NURBS, metaballs et sculpture numérique (en).
- Différents renders compatibles avec le logiciel dont l'exporteur pour POV-Ray inclut de base, ainsi que la possibilité d’exportation pour de nombreux moteurs tels que Indigo, Kerkythea, Thea ainsi que Vray. Voir la liste des moteurs compatibles[N 1].
- Gestion avancée d’animations incluant un système d’armaturage, animation linéaire (par courbes IPO) et non linéaire (par actions), cinématique inverse, déformations par courbes et lattices, Keys Shape (Morphage), contraintes, vertex weighting, corps souples et corps rigides avec gestion des collisions, système de particules (utilisation du moteur physique Bullet).
- Composition vidéo (séquenceur et timeline gérant les plugins), à laquelle s’ajoute la bande son qui peut être synchronisée en interne.
- Compositeur nodal d’image, pleinement intégré au flux du rendu.
- Création avancée de matériaux intégrant un système nodal.
- Système de développement UV très avancé.
- Traitement des éclairages avancés par occlusion ambiante et radiosité (cette dernière, n’étant pas liée au ray-tracing, fonctionne aussi en scanline « ligne à ligne »).
- Langage de script embarqué basé sur le python permettant d’accéder à la plupart des fonctions.
- Moteur 3D temps réel permettant le développement de jeux vidéo ou d'applications à l’aide de briques logiques, pouvant être enrichies par des scripts python, dont l’exportation est possible en VRML 1.0 et 2.0. Gestion des shaders GLSL pour le normal mapping.
- Simulation de fluides réalistes, bien que largement en dessous de RealFlow
- À partir de la version 2.50, Blender intègre un simulateur de fumée, une interface totalement renouvelée, et une ergonomie repensée.
Moteur de rendu[modifier | modifier le code]

Blender est compatible avec divers moteurs de rendu. Il possède de base un moteur dit Hybride, le Blender Internal, qui est un mélange entre du scanline ainsi que du Raster scan. Il s'agit d'un moteur vieillissant, ne faisant plus l'objet de développement actuellement, malgré les nombreuses update mise en liste d'attente. La Fondation Blender travaille sur un nouveau moteur de rendu nommé Cycles de type Unbiasser qui permet d'utiliser notamment les calculs via GPU. Cycles est disponible à partir de la version 2.61, en complément du moteur Blender Internal.
À partir de la version 2.67, Freestyle est intégré dans Blender pour étendre les possibilités du moteur Blender Internal. Il s'agit d'un moteur de rendu non photo-réaliste dont la fonction est de générer des lignes en 2D sur un dessin 3D (contour des objets par exemple).
Le logiciel est fourni de base avec un exporteur vers POV-Ray, il nécessite l'installation de ce dernier en version 3.7 beta.
Beaucoup d'autres moteurs de rendu sont compatibles avec ce logiciel :
- YafaRay : un moteur de rendu de type raytracing, libre et open source.
- Vray
- LuxRender et Smallux
- POV-Ray
- Indigo
- Kerkythea
- Mitsuba
- Cycles render
- Nox
- Octane Render
- Freestyle Render : Un moteur de rendu spécialisé dans un rendu non-photoréaliste et proche d'un aspect dessin.
- 3Delight : Exporter non officiel, moteur de rendu basé sur la norme RenderMan
- RenderMan: Rendu officiel de renderman (Pixar) officiel depuis 2015 (Add-Ons PrMan).
Configurations possibles[modifier | modifier le code]
Blender ne demande pas pour son apprentissage une configuration minimale très puissante, contrairement à d'autres applications 3D. Seuls des effets avancés et des modèles comportant beaucoup de polygones demanderont un ordinateur puissant. La configuration minimale est :
- un processeur cadencé à 1 GHz ;
- 512 Mo de RAM ;
- 1 Go de disque dur ;
- un écran 1024×768, 16 bits ;
- une souris à deux boutons[N 2] ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec 64 Mo de RAM.
Pour des utilisateurs avancés, le matériel suivant est recommandé :
- un processeur 64 Bits multi-cœur ;
- 16 Go de RAM ;
- deux écrans 1920×1080, 24 bits ;
- une souris à trois boutons et une molette pour zoomer[37], par exemple une molette cliquable ;
- une tablette graphique ;
- une carte graphique compatible OpenGL avec 768 Mo de RAM[38].
- une carte réseaux
Le mode GLSL de Gameblender exige une carte graphique supportant OpenGL GLSL.
Pour les versions 2.80 de Blender, une refonte totale de l'interface est en cours de développement. Un nouveau moteur de rendu est installé: EEVEE. Cela exige, au minimum, une carte graphique compatible OpenGL 3.3 et supérieure pour plus de performance et de fluidité dans la vue 3D.
Les recommandations actuelles pour une meilleure performance sont:
- actuel Intel Xeon ou AMD Ryzen,
- 64 Go de RAM,
- NVIDIA GTX 1080 ou mieux,
- AMD Radeon RX 580 ou mieux,
- disque dur SSD,
- deux écrans 3840x2160, 30-bit.
Code[modifier | modifier le code]
Blender accepte des extensions en Python, mais n'est pas programmé lui-même dans ce langage pour des raisons de performance. Python est utile pour réaliser des travaux d'enchaînement qu'on ne veut plus faire à la main, à la manière d'un langage de script
L'affichage au lancement du message « Compiled with python version 2.6.2 » signifie juste que cette version inclut la version 2.6.2 de l’interpréteur Python. Le code est presque entièrement écrit en C/C++ et compilé à l’aide d’un compilateur classique comme gcc. En 2004, Blender comporte plus de trois cent mille lignes de code dont 228 189 (69,49 %) lignes en C ISO, 96 217 (29,30 %) lignes en C++ et 3303 (1,01 %) lignes en python (autres : 673 (0,20 %)) [39].
Principaux plug-ins[modifier | modifier le code]
La relation de longue date avec le langage Python a permis de constituer une importante base de greffons (plugins) qui ont fait de Blender un véritable logiciel de conversion de formats. Ces outils ont été écrits par des auteurs aussi enthousiastes que bénévoles. Bon nombre d'entre eux, couverts par la licence GPL ou la Blender Artistic Licence, sont regroupés et distribués dans un paquet qui accompagne le logiciel. Ces scripts sont variés (création d'arbres, de coquillages, etc.).
Formats d'export supportés[modifier | modifier le code]
- 3ds Max file (.3ds)
- AC3D (.ac)
- Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf)
- Autodesk FBX (.fbx)*
- Autodesk Softimage (.xsi)*
- Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf)
- COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae)
- DEC Object File Format (.off)
- DirectX (.x)
- LightWave (.lwo)
- LightWave Motion (.mot)*
- M3G (.m3g, .java)*
- MD2 (.md2)
- MDD (.mdd)
- MilkShape 3D (.ms3d, .txt)**
- Motion Capture (.bvh)**
- OpenFlight (.flt)
- OpenInventor (.iv)*
- Paths (de 2D à 3D, avec des courbes) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp)**
- Pro Engineer (.slp)**
- Quake 3 (.map)
- Radiosity (.radio)
- RAW Image File (.raw)
- Stanford PLY (.ply)
- STL (.stl)
- TrueSpace (.cob)
- VideoScape (.stl)
- VRML 1.0 et VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl)
- Wavefront (.obj)
- X3D Extensible 3D (.x3d)
- xfig export (.fig)*
- X-Plane objets (.obj)
Certains de ces formats, cependant nécessitent des plugins développés par des développeurs tiers qui doivent généralement être renouvelés régulièrement car le dialecte du Python utilisé évolue et les nouvelles versions ne sont pas toujours compatibles avec les versions antérieures. La liste des formats supportés par défaut, elle, varie selon les versions de Blender. Le format md2, par exemple, n'est plus supporté par défaut depuis la version 2.5.
Blender Artistic License[modifier | modifier le code]
Blender est aussi une sorte de phénomène social qui a donné naissance à un nombre considérable de productions : didacticiels, plugins, images statiques, films d'animation. De fait, une licence spéciale a été créée, la Blender Artistic License[40].
Elle vise les didacticiels, les fichiers .blend d’exemple ainsi que les images et animations. Elle est plus limitative que la Blender Documentation License, mais est pensée pour protéger les droits des auteurs sur leurs didacticiels.
Les auteurs peuvent choisir la Blender Documentation License, moins limitative, mais aucune autre que ces deux licences ne sera acceptée pour les didacticiels sur le site de la Fondation Blender.
Dans l’industrie cinématographique[modifier | modifier le code]
Le premier véritable projet professionnel dans lequel Blender a été utilisé était Spider Man 2, où il a été essentiellement utilisé pour la création des animations et des aperçus lors de l’élaboration de la maquette du film.
« En tant qu’artiste de l’animation travaillant dans la section storyboard de Spider-Man 2, j’ai utilisé le modeleur 3D Blender et les outils d’animation de personnages pour améliorer la maquette, recréer le monde et les supports, et mettre en mouvement les actions et les déplacements de caméra dans l’espace 3D, afin de rendre limpide la vision de Sam aux autres départements[41]. »
— Anthony Zierhut[42], Artiste de l’animation, Los Angeles.
Vendredi ou un autre jour[43] est le premier long métrage utilisant Blender pour tous les effets spéciaux, réalisé sur des stations GNU/Linux[44]. Il a gagné un prix au festival international du film de Locarno. Le film Le Masque de la Mort Rouge[45] a également profité de toutes les capacités de Blender. Dernièrement les films Home, Oscar et la Dame rose, Brendan et le Secret de Kells et Mr. Nobody ont également profité de Blender. Les effets spéciaux de ces films ont été réalisés par l'entreprise belge Digital Graphics[46]. La websérie Le Visiteur du Futur utilise Blender pour ses effets spéciaux[47],[48].
Le projet Orange (Elephants Dream)[modifier | modifier le code]

En septembre 2005, des artistes et développeurs de Blender commencèrent à travailler sur un court métrage – Elephants Dream – en utilisant quasi exclusivement[49] des logiciels libres. Cette initiative, connue sous le nom de Orange Movie Project, avait pour but d'évaluer les capacités de Blender dans le milieu du cinéma professionnel.
Le résultat de ce travail, Elephant Dreams, a été diffusé le en avant-première, puis distribué aux contributeurs financiers sous forme de DVD comprenant non seulement le film en haute-définition, mais également l'intégralité des sources : scènes, textures, etc.
Plumíferos[modifier | modifier le code]
Plumíferos est un projet de film commercial argentin entièrement créé sous Blender, de la société Manos Digitales Animation Studio. Il est actuellement disponible sur le site officiel et des bandes-annonces ont été présentées aux Blender Conferences de 2005 et 2006. Le film a été fini en 2009 et est sorti sur les écrans argentins le .
Le projet Peach (Big Buck Bunny)[modifier | modifier le code]
Big Buck Bunny est un court métrage créé également par la Fondation Blender, laquelle, pour gérer ce projet et les suivants, a fondé l'Institut Blender. Ce court métrage est en production depuis le et s'inscrit dans la même logique que Elephants Dream. Connu durant sa conception sous le nom de Projet Pêche, ce projet a vu son nom officiel rendu public le .
Ce nouveau volet part sur un concept complètement différent du premier, en abandonnant le côté mystique pour aller vers du « drôle et doux » (funny and furry selon l'expression anglaise). Il est disponible en téléchargement[50] depuis le .
Le projet Durian (Sintel)[modifier | modifier le code]

Un nouveau projet de court métrage, Sintel (projet Durian), est annoncé par la Fondation Blender en mai 2009. Le thème se rapproche de la fantasy épique, il est un prétexte pour développer la création d'effets spéciaux avec Blender. Ce film a servi de support pour le développement de la nouvelle version majeure de Blender, la mouture 2.5, qui se caractérise par une refonte complète du logiciel. Il est disponible sur le site officiel du projet depuis le . Durant toute la période de création, il a été possible de suivre le développement de l'ensemble du projet en temps réel sur le blog Durian.
Le projet Mango (Tears of Steel)[modifier | modifier le code]

Tears of Steel (produit sous le nom de Projet Mango) est réalisé par l'américain Ian Hubert. Il se focalise sur la réalisation d'effets spéciaux pour le cinéma, comme des outils pour la capture de mouvement ou un éclairage plus réaliste par exemple[51]. L'action du film se déroule à Amsterdam et est de type science-fiction[52].
Il est officiellement sorti le [53], il est disponible (avec sous-titrage en français[54]) sur le site officiel du projet.
Le projet Gooseberry (Cosmos Laundromat)[modifier | modifier le code]
Le dernier projet en cours de la Fondation Blender s'intitule Gooseberry, il se profile comme le premier long métrage libre. Il sera réalisé par le français Mathieu Auvray qui dirigera 12 studios à travers le monde soit une équipe de 70 à 80 personnes en tout (développeurs compris)[55].
La campagne de financement a débuté le avec pour objectif de rassembler 10 000 abonnés au Blender Cloud[56]. La campagne a été étendue le avec des objectifs revus à la baisse[57]. Elle se finira le .
Projets utilisant Blender[modifier | modifier le code]
Films[modifier | modifier le code]
Films d'animation[modifier | modifier le code]
Téléfilms[modifier | modifier le code]
Séries télévisées[modifier | modifier le code]
Séries d'animation[modifier | modifier le code]
Jeux vidéo[modifier | modifier le code]
Autres[modifier | modifier le code]
Blender dans l'industrie vidéoludique[modifier | modifier le code]
Grâce à un moteur de jeu intégré nommé « Blender Game Engine » (BGE), Blender peut être utilisé comme moteur de jeu et moteur 3D gérant le rendu, la logique du jeu, la simulation des interactions physiques et l'audio. La logique de l'application est contrôlée par des scripts Python et un système de briques graphique permettant de connecter ensemble des briques Capteurs, des briques Raisonnement et des briques Effecteurs. La simulation physique repose sur le moteur physique Bullet. Ce moteur apparaît dans la version 2.42.
La NASA a développé une application web interactive appelé "Experience Curiosity" pour célébrer le 3e anniversaire de atterrissage du rover Curiosity sur Mars[58]. This Blend4Web-based app[59]. L'application permet de contrôler le rover, ses caméras, son bras articulé et de reproduire les événements importants de la mission Mars Science Laboratory[60],[61]. L'application a été présentée au début de la section WebGL au SIGGRAPH 2015[62].
Le projet Apricot (Yo Frankie!)[modifier | modifier le code]
Deuxième projet de l'Institut Blender, Yo Frankie! est un jeu vidéo libre en 3D, sous licence Creative Commons. Le projet a débuté le et est sorti en DVD le et en téléchargement le .
Les personnages principaux du jeu sont basés sur ceux du projet de film d'animation Big Buck Bunny. Il s'agit d'un jeu multiplate-forme tournant sous les systèmes GNU/Linux, Mac OS X et Microsoft Windows utilisant Blender pour la modélisation et l'animation, ainsi que le kit de développement Crystal Space et le langage de programmation Python.
L'objectif du projet a été de parvenir à réaliser un jeu libre d'un niveau équivalent aux meilleures productions commerciales non libres.
Le projet Apricot a stimulé le développement et l'optimisation du moteur de jeu de Blender.
Les forks et versions alternatives de Blender[modifier | modifier le code]
De par sa nature opensource, des projets secondaires se basent sur blender. On pourra évoquer :
- mechanicalblender[63], une version dédiée à la CAD
- upbge[64] un fork du Blender Game Engine
- blendervelvets[65], une version dédiée au montage vidéo
Notes et références[modifier | modifier le code]
Notes[modifier | modifier le code]
- À partir de Blender 2.49, Yafray n’est plus accessible à partir de l’interface graphique du logiciel. On peut cependant encore trouver des versions dérivées comme blend2pov ou blender2kt qui non seulement permettent de faire des rendus avec Povray et Kerkythea, mais continuent à gérer Yafray correctement.
- Un raccourci clavier permet de s'en passer. Le clic sur les deux boutons permet l'émulation du clic du milieu, directement par le système d'exploitation.
Références[modifier | modifier le code]
- http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/history/
- https://git.blender.org/gitweb/gitweb.cgi/blender.git/tag/refs/tags/v2.79b
- https://www.blender.org/about/license/
- https://www.blender.org/about/license/
- (en) Joeri Kassenaar, « Brief history of the Blender logo », : « Before Blender there was Traces. Ton started on writting his own raytracer back in 1989 on an Amiga. First Sculpt3d was used as a modeler and later it became a full animation suite. ».
- histoire de Blender sur blender.org
- http://opensource.com/life/15/1/current-state-linux-video-editing
- « Org:Institute/BlenderCloud - BlenderWiki », sur wiki.blender.org (consulté le 18 février 2016).
- Télécharger les versions de Blender.
- Notes de versions.
- Normal Maps
- nodale
- voir composite nodes
- (en) Blender 2.48 sur blender.org
- (en) Blender 2.49b sur blender.org
- (en) Blender 2.55 Beta sur blender.org
- (en) Blender 2.56 Beta sur blender.org
- (en) Blender 2.59 sur blender.org
- (en) Blender 2.60 sur blender.org
- (en) Blender 2.61 sur blender.org
- (en) Blender 2.62 sur blender.org
- (en) Blender 2.63 sur blender.org
- (en) Blender 2.64 sur blender.org
- (en) Blender 2.65 sur blender.org
- (en) Blender 2.66 sur blender.org
- (en) Blender 2.67 sur blender.org
- (en) Blender 2.68 sur blender.org
- (en) Blender 2.69 sur blender.org
- (en) Blender 2.70 sur blender.org
- (en) « Blender 2.75a Release Notes », sur wiki.blender.org (consulté le 1er mars 2017).
- (en) « What's new in Blender 2.76 », sur blender.org
- (en) « Blender 2.77 Release Notes », sur wiki.blender.org (consulté le 15 février 2017).
- « Blender 2.78 Release Notes », sur Blender.org (consulté le 13 octobre 2016).
- (en) « Blender 2.78b Release Notes », sur wiki.blender.org (consulté le 15 février 2017).
- (en) « Changes in Blender 2.78c », sur wiki.blender.org (consulté le 1er mars 2017).
- « Blender 2.79 release notes », sur Blender.org, (consulté le 12 septembre 2017).
- https://fr.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_du_d%C3%A9butant_au_pro/Les_pr%C3%A9f%C3%A9rences_utilisateur#Mouse_Wheel
- (en) « System Requirements », sur Blender.org (consulté le 20 septembre 2011)
- (en) « Estimations des lignes de code de Blender », sur Blender.org (consulté le 20 septembre 2011)
- (en) « Blender Artistic License », sur Blender.org, (consulté le 20 septembre 2011)
- (en) « Testimonials » (version du 16 février 2007 sur l'Internet Archive)
- Anthony Zierhut
- Vendredi ou un autre jour
- Vendredi ou un autre jour
- Le Masque de la Mort Rouge
- Digital Graphics
- http://www.frenchnerd.com/article-faq-de-la-mort-63470332.html
- http://www.siteduzero.com/forum-83-540006-p1-blender-merci-le-site-du-zero.html
- À l'exception de Reaktor (a modular sound studio) et Mac OS X (le système d'exploitation équipant la ferme de calcul utilisée pour le rendu final), tous les logiciels utilisés étaient libres.
- Page de téléchargement du film
- (en) Andrew Price, « Interview with Ton Roosendaal », sur www.blenderguru.com, .
- (en) Ton, « Project Mango kick-off », sur mango.blender.org, Institut Blender, .
- (en) « Tears of Steel – download & watch », sur http://mango.blender.org, .
- Disponible sur cette page pour la version de téléchargement, inclus par défaut sur la version streaming de YouTube
- [1], Site officiel du projet Gooseberry
- [2] Lancement officiel de la campagne de financement du projet Gooseberry
- [3], Extension de la campagne de financement du projet Gooseberry
- « New Online Exploring Tools Bring NASA's Journey to Mars to New Generation », NASA (consulté le 7 août 2015)
- « Experience Curiosity », NASA's Eyes (consulté le 7 août 2015)
- « Prenez le contrôle de Curiosity avec Blend4Web », Greg G.d.Bénicourt Blog (consulté le 16 septembre 2015)
- « Internet 3D: Take the Curiosity Rover for a Spin Right on the NASA Website », Technology.Org (consulté le 12 août 2015)
- « Khronos Events - 2015 SIGGRAPH », Khronos (consulté le 13 août 2015).
- http://www.mechanicalblender.org/
- https://upbge.org/
- http://blendervelvets.org/
Annexes[modifier | modifier le code]
Bibliographie[modifier | modifier le code]
- (en) Hess Roland et Ton Roosendaal, The Essential Blender : Guide To 3D Creation With The Open Source Suite Blender, No Starch Press, (ISBN 978-1-59327-166-4)
- Antoine Veyrat, Débutez dans la 3D avec Blender, Le Site du Zéro, , 416 p. (ISBN 978-2-9535278-9-6)
- Jean-Michel Soler et Marie-France Soler, Blender, CampusPress, coll. « Starter kit », (ISBN 978-2-7440-2174-9)
- Olivier Saraja, La 3D libre avec Blender, Eyrolles, coll. « Accès libre », (ISBN 978-2-212-11959-6)
Articles connexes[modifier | modifier le code]
Liens externes[modifier | modifier le code]
- (en) Portail principal de la Fondation Blender regroupant les activités autour du logiciel
- Manuel Blender français
- Actualité de Blender
- Livre libre en français sur Blender pour l'impression 3D (Floss Manuals Fr)
- Livre libre en français sur le moteur de jeu de Blender (Floss Manuals Fr)
- Formation-Blender.orgDescription détaillée des menus de Blender