OpenGL Shading Language

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OpenGL Shading Language
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L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders de haut-niveau dont la syntaxe est basée sur le langage C. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'API OpenGL sans avoir a utiliser le langage d'assemblage ARB ou des langages spécifiques à chaque matériel.

Historique[modifier | modifier le code]

Avec le progrès des cartes graphiques, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour permettre plus de flexibilité dans le pipeline de rendu au niveau du traitement des sommets (aussi appelé "vertex") et des fragments. Ces éléments sont devenus programmables à l'aide de shaders de fragments et de sommets.

À l'origine, cette fonctionnalité était obtenue en écrivant des shaders en langage d'assemblage ARB ; une tâche complexe et peu intuitive. L'OpenGL Architecture Review Board a créé l'OpenGL Shading Language pour fournir une méthode plus intuitive de programmation des processeurs graphiques tout en conservant les avantages d'un standard libre qui a fait l'histoire d'OpenGL.

Initialement introduit comme une extension d'OpenGL 1.4, GLSL a été officiellement inclus dans le noyau d'OpenGL 2.0 en 2004 par l'OpenGL ARB. Il s'agissait de la première révision majeure d'OpenGL depuis la création d'OpenGL 1.0 en 1992.

Plusieurs des avantages de GLSL :

  • Une compatibilité multiplateforme sur plusieurs systèmes d'exploitation, incluant Linux, MacOS et Windows.
  • La possibilité d'écrire des shaders pouvant être utilisés sur la carte graphique de n'importe quel fournisseur de matériel prenant en charge le GLSL.
  • Chaque fournisseur de matériel inclut un compilateur GLSL dans son pilote, permettant ainsi à chaque fournisseur de créer un code optimisé pour l’architecture de sa carte graphique.

Versions[modifier | modifier le code]

Les versions de GLSL ont évolué parallèlement à des versions spécifiques de l'API OpenGL. Ce n'est qu'avec les versions 3.3 et supérieures d'OpenGL que les numéros de version majeure et mineure de GLSL et d'OpenGL correspondent. Voici les versions de GLSL pour chaque version d'OpenGL :

Version de GLSL Version d'OpenGL Date Code Préprocesseur
1.10.59[1] 2.0 30 Avril 2004 #version 110
1.20.8[2] 2.1 07 Septembre 2006 #version 120
1.30.10[3] 3.0 22 Novembre 2009 #version 130
1.40.08[4] 3.1 22 Novembre 2009 #version 140
1.50.11[5] 3.2 04 Décembre 2009 #version 150
3.30.6[6] 3.3 11 Mars 2010 #version 330
4.00.9[7] 4.0 24 Juillet 2010 #version 400
4.10.6[8] 4.1 24 Juillet 2010 #version 410
4.20.11[9] 4.2 12 Decembre 2011 #version 420
4.30.8[10] 4.3 7 Février 2013 #version 430
4.40.9[11] 4.4 16 Juin 2014 #version 440
4.50.7[12] 4.5 09 Mai 2017 #version 450
4.60.5[13] 4.6 14 Juin 2018 #version 460

OpenGL ES et WebGL utilise l'OpenGL ES Shading Language (GLSL ES).

Version de GLSL ES Version d'OpenGL ES Version de WebGL Version de GLSL Date Code Préprocesseur
1.00.17[14] 2.0 1.0 1.20 12 Mai 2009 #version 100
3.00.6[15] 3.0 2.0 3.30 29 Janvier 2016 #version 300 es

Les deux langages sont liés mais ne sont pas entièrement compatibles. Ils peuvent être transcompilés l'un en l'autre à l'aide de SPIR-Cross.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

References[modifier | modifier le code]

Citations

Liens externes[modifier | modifier le code]