Simple DirectMedia Layer

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Simple DirectMedia Layer
Description de l'image Simple DirectMedia Layer, Logo.svg.

Informations
Créateur Sam Lantinga
Première version
Dernière version 2.0.16 ()[1]Voir et modifier les données sur Wikidata
Dépôt github.com/libsdl-org/SDLVoir et modifier les données sur Wikidata
État du projet En développement actif
Écrit en CVoir et modifier les données sur Wikidata
Système d'exploitation Microsoft Windows, GNU/Linux, Android, macOS, iOS, FreeBSD et HaikuVoir et modifier les données sur Wikidata
Langues Anglais
Type Bibliothèque logicielleVoir et modifier les données sur Wikidata
Politique de distribution Gratuit
Licence Licence zlib et Licence publique générale limitée GNU version 2.1 (d)Voir et modifier les données sur Wikidata
Site web www.libsdl.orgVoir et modifier les données sur Wikidata

Simple DirectMedia Layer

Simple DirectMedia Layer (SDL) est une bibliothèque logicielle libre. Son API est utilisée pour créer des applications multimédias en deux dimensions pouvant comprendre du son comme les jeux vidéo, les démos graphiques, les émulateursetc. Sa portabilité sur la plupart des plateformes et sa licence zlib, très permissive, contribuent à son succès.

Fonctionnalités[modifier | modifier le code]

La SDL permet de gérer avec une simplicité relative les éléments suivants :

  • l'affichage vidéo dans des fenêtres systèmes ou en plein écran ;
  • la manipulation des événements matériels et logiciels ;
  • l'audio numérique (en concurrence sur ce point avec OpenAL) et ses périphériques ;
  • les périphériques d'entrées communs comme le clavier, la souris, le joystick ;
  • la lecture des supports de mémoire de type CD-Audio ;
  • l'utilisation du multithreading pour le partage des temps de calcul processeur;
  • l'utilisation de timers pour mesurer le temps avec précision.

Parmi les modules complémentaires disponibles pour la SDL, les plus connus sont :

  • SDL_ttf : Permet l'utilisation des polices de caractères TrueType Font
  • SDL_image : Prendre en charge plusieurs formats d'images comme BMP, PNM, XPM, LBM, PCX, GIF, JPEG, PNG, TGA
  • bibliothèque de primitives pour le dessin 2D
  • SDL_net : Manipuler les sockets réseau UDP et TCP .
  • SDL_gfx : Manipulation mathématique sur les surfaces comme des rotations et des zooms .
  • SDL_mixer : Prendre en charge plusieurs format de sons comme MP3.

La SDL peut travailler avec la bibliothèque graphique OpenGL.

Systèmes supportés[modifier | modifier le code]

Cette bibliothèque est disponible sous Windows, Windows CE, BeOS (SDL 1.2), Mac OS (SDL 1.2), OS/2 (SDL 1.2), et la plupart des systèmes UNIX comme Mac OS X, Linux, Android (qui est basé sur Linux), FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, et QNX (SDL 1.2). Elle fonctionne aussi sous quelques systèmes embarqués comme des consoles de jeu portable (SDL 1.2). Elle est supportée par WebAssembly[2].

Langages supportés[modifier | modifier le code]

Écrite en C, elle est aussi utilisable depuis d'autres langages de programmation, dont le C++ (pour toutes les versions).

Version 1.2[modifier | modifier le code]

Java, Lua, ...

Version 2.0[modifier | modifier le code]

Ada, C#, D, Go, Lua, OCaml, Pascal, Rust[3], Fortran[4]

Historique[modifier | modifier le code]

Sam Lantinga crée la bibliothèque en 1998. L'idée lui vient tandis qu'il faisait un portage d'application de Windows vers Macintosh. Peu après, il utilise SDL pour porter Doom sur BeOS. Sam travailla ensuite pour Loki Software et d'autres bibliothèques libres se joignant à SDL, telles SMPEG et OpenAL.

La version 2.0.0 est publiée le [5]. Au nombre des changements principaux, la possibilité d'accélérer matériellement le rendu et un changement de licence : licence Zlib à la place de la LGPL. Un guide de migration de la version 1.2.0 vers la version 2.0.0 est disponible. La compatibilité avec certains systèmes est sacrifiée[6].

La version 2.0.6, sortie le ajoute le support multiplateforme de l'API graphique Vulkan via le fichier SDL_vulkan.h, la gestion de composition 2D avec des modes de blends, le support de plusieurs nouveaux contrôleurs de jeu et un certain nombre d'améliorations dans les fonctions utilisées pour leur gestion, une fonction de détection de la présence du SIMD ARM NEON pour l'architecture ARM, une fonction de copie de surface, support expérimental du pilote audio JACK, et des fonctions de ré-échantillonage (en) sonore et changement d'échelle graphique[7].

En est intégré au dépôt principal de SDL, à la fois pour la série 1.2 et la série 2.0 un ensemble de patchs, développés par Ben Avison, dédiés à l'accélération sur ARMv7 et ARMv8 via le SIMD ARM NEON, multipliant par 3 les performances de la bibliothèque dans les copies de blocs sur ces architectures (passage de 9.6 FPS à 27 FPS sur une même application pour un jeu en python, Myriapod, testé, certaines fonctions vont 15 fois plus vite qu'auparavant[8])[9].

Galerie[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Release 2.0.16 »
  2. Guide for C/C++ developers, webassembly.org, décembre 2017.
  3. (en) « SDL Language Bindings », sur libsdl.org (consulté le )
  4. (en) « GitHub - interkosmos/fortran-sdl2: Fortran 2008 interface bindings to SDL 2.0 », sur GitHub (consulté le )
  5. (en) « Sdl 2.0.0 released! », sur Simple Directmedia Layer (consulté le )
  6. http://wiki.libsdl.org/Installation#Not_supported_or_abandoned
  7. (en) « SDL 2.0.6 released! »
  8. https://bugzilla.libsdl.org/show_bug.cgi?id=4365
  9. (en) Michael Larabel, « SDL Picks Up ARM Optimizations For Helping Games On Devices Like The Raspberry Pi », sur Phoronix,
  10. « OpenTTD development » (consulté le )
  11. « CompilingWesnoth », (consulté le )
  12. « Oolite », Oolite.org (consulté le )

Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]