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=== Historique ===
=== Historique ===
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[[Fichier:View-Master_with_Reel.jpg|vignette|[[View-Master]], un simulateur visuel stéréoscopique, a été introduit en 1939.]]
[[Fichier:View-Master_with_Reel.jpg|vignette|[[View-Master]], un simulateur visuel stéréoscopique, a été introduit en 1939.]]
==== Avant les années 1950 ====
==== Avant les années 1950 ====
La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par [[Platon]] dans son [[allégorie de la caverne]], ainsi que par [[René Descartes]], qui envisage, dans son [[Discours de la méthode]], l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'[[Illusion|illusions]] coordonnées par un esprit malin (voir [[Démon (esprit)|démon]]){{référence nécessaire||date=28 oct 2016}}.
La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par [[Platon]] dans son [[allégorie de la caverne]], ainsi que par [[René Descartes]], qui envisage, dans son [[Discours de la méthode]], l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'[[Illusion|illusions]] coordonnées par un esprit malin (voir [[Démon (esprit)|démon]]){{référence nécessaire||date=28 oct 2016}}.


Cela dit, les premières « vraies » références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui proviennent pour la plupart de la [[science-fiction]]. En 1935, [[Stanley G. Weinbaum]] publie une nouvelle intitulée ''Pygmalion's Spectacles'' (1935)<ref name="gutenberg.org3">{{lien web|langue=en|titre=Pygmalion's Spectacles|url=http://www.gutenberg.org/ebooks/22893|série=Project Gutenberg|consulté le=21 septembre 2014}}</ref>, dans laquelle il fait essentiellement la description de lunettes permettant à celui qui les portent d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.
Cependant, les premières références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui proviennent pour la plupart de la [[science-fiction]]. En 1935, [[Stanley G. Weinbaum]] publie une nouvelle intitulée ''Pygmalion's Spectacles'' (1935)<ref name="gutenberg.org3">{{lien web|langue=en|titre=Pygmalion's Spectacles|url=http://www.gutenberg.org/ebooks/22893|série=Project Gutenberg|consulté le=21 septembre 2014}}</ref>, dans laquelle il fait essentiellement la description de lunettes permettant à celui qui les portent d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.


==== 1950–1970 ====
==== 1950–1970 ====
[[Fichier:Sensorama_morton_heilig_patent.png|vignette|Brevet de Morton Heilig - publié en octobre 1960.]]
[[Fichier:Sensorama_morton_heilig_patent.png|vignette|Brevet de Morton Heilig - publié en octobre 1960.]]
[[Fichier:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg|vignette|Le Sensorama est sorti dans les années 1950.]]
[[Fichier:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg|vignette|Le Sensorama est sorti dans les années 1950.]]
Dans les années 1950, [[Morton Heilig]] met au point une « expérience de théâtre » qui peut « englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un [[prototype]] de son appareil surnommé le [[Sensorama]] et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Le [[Sensorama]] est effectivement conçu pour permettre au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Le [[Sensorama]], puisqu'il précède le calcul numérique, demeure un simple [[Machine|dispositif mécanique]].
Dans les années 1950, [[Morton Heilig]] met au point une « expérience de théâtre » qui permet d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un [[prototype]] de son appareil surnommé le [[Sensorama]] et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Il permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Cependant, puisqu'il précède le calcul numérique, il demeure un simple [[Machine|dispositif mécanique]].


Vers la même époque, [[Douglas Engelbart]] utilise des écrans d'ordinateurs comme périphériques d'entrée et de sortie. En 1966, [[Thomas A. Furness III]] introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'[[Armée de l'Air]], qui se voit désormais dotée d'un [[simulateur de vol]].
Dans la même période, [[Douglas Engelbart]] utilise des écrans d'ordinateurs comme périphériques d'entrée et de sortie. En 1966, [[Thomas A. Furness III]] introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'[[Armée de l'Air]], qui se voit désormais dotée d'un [[simulateur de vol]].


Il convient également de souligner l'apport de la micro-informatique aux technologies de la réalité virtuelle. La création de la souris, par exemple, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main.
Il convient également de souligner l'apport de la micro-informatique aux technologies de la réalité virtuelle. La création de la souris, par exemple, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main.


==== 1970–1990 ====
==== 1970–1990 ====
Le premier [[Visiocasque|casque de réalité virtuelle]] est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par [[Daniel Vickers]]. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête<ref name=":2">Fuchs, Philippe. « Le traité de la réalité virtuelle, volume 4 », Presses des MINES, 2006, {{p.|26}}</ref>. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (''[[DataGlove]]'')<ref name=":2" />. Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.
Le premier [[Visiocasque|casque de réalité virtuelle]] est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par [[Daniel Vickers]]. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête<ref name=":2">Fuchs, Philippe. « Le traité de la réalité virtuelle, volume 4 », Presses des MINES, 2006, {{p.|26}}</ref>. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (''[[DataGlove]]'')<ref name=":2" />. Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.
[[Fichier:Realite_virtuelle.jpg|vignette|Personne équipée d'un [[visiocasque]] et d'un [[gant de données]] de réalité virtuelle.]]
[[Fichier:Realite_virtuelle.jpg|vignette|Personne équipée d'un [[visiocasque]] et d'un [[gant de données]] de réalité virtuelle.]]
Parmi les premiers [[Hypermédia]] et systèmes de réalité virtuelle, on compte le [[Aspen Film Carte]]. Créé au[[Massachusetts Institute of Technology| MIT]] en 1978, le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville [[Aspen, Colorado|Aspen]] au [[Colorado]] et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : ''été'', ''hiver'', et ''[[Polygone régulier|polygones]]''. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en [[3D]] de la ville.
Parmi les premiers [[Hypermédia]] et systèmes de réalité virtuelle, on compte le [[Aspen Film Carte]]. Créé au[[Massachusetts Institute of Technology| MIT]] en 1978, le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville [[Aspen, Colorado|Aspen]] au [[Colorado]] et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : ''été'', ''hiver'', et ''[[Polygone régulier|polygones]]''. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en [[3D]] de la ville.
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Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par [[Jaron Lanier]], l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société [[VPL Research]], société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le [[Data Glove]], l'[[Eye Phone]], et le [[Audio Sphere]]. VPL Research autorise l'utilisation du [[Data Glove]] par l'entreprise de [[jeu de société]] [[Mattel]]. Mattel a utilisé cette technologie et créé un accessoire connu sous le nom [[Power Glove]]. Difficile à utiliser, le [[Power Glove]], vendu {{unité|100|$}}, est peu populaire auprès des consommateurs.
Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par [[Jaron Lanier]], l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société [[VPL Research]], société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le [[Data Glove]], l'[[Eye Phone]], et le [[Audio Sphere]]. VPL Research autorise l'utilisation du [[Data Glove]] par l'entreprise de [[jeu de société]] [[Mattel]]. Mattel a utilisé cette technologie et créé un accessoire connu sous le nom [[Power Glove]]. Difficile à utiliser, le [[Power Glove]], vendu {{unité|100|$}}, est peu populaire auprès des consommateurs.


La popularisation du concept de réalité virtuelle est alors à cette époque essentiellement due à des œuvres cinématographiques comme [[Brainstorm (film)|Brainstorm]] (1983) et [[The Lawnmower Man]] et à la publication de livres comme ''Virtual Reality'' d'Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l'intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.
À l'époque, les technologies associées à la réalité virtuelle ne sont pas bien connues du grand public, bien que les médias commencent progressivement à s'y intéresser à la fin des années 1980. L'intérêt pour la réalité virtuelle provient alors essentiellement de groupes culturels marginaux comme les cyberpunks, qui perçoivent la technologie comme un moteur de changement social. Les adeptes de drogues récréatives applaudissent également le développement des technologies liées à la réalité virtuelle; ils y voient non seulement l'avènement d'une nouvelle forme d'art, mais aussi une possibilité de dépasser les frontières du réel.


En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la réalité virtuelle, montre "[[Virtuality (jeu)| Virtuality]]" au ''Computer Graphics 90'' qui est une exposition organisée au Alexandra Palace de Londres. Ce nouveau système est une machine d'arcade qui utilisait ou pas un [[casque de réalité virtuelle]] pour immerger les joueurs.
En fait, la popularisation du concept de réalité virtuelle est surtout due à des œuvres cinématographiques comme [[Brainstorm (film)|Brainstorm]] (1983) et [[The Lawnmower Man]] et à la publication de livres comme ''Virtual Reality'' d'Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l'intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.


CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années [[1990]]. Cependant, la plupart des idées sur VR sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie a rendu impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers l'adoption d'Internet lors des années 1990-2000<!-- a vérifier dans quelles années internet est devenu plutôt accessible aux consommateurs - Koreller -->. L'industrie VR est resté silencieuse aux [[États-Unis]] et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.
En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la VR, montre "[[Virtuality (jeu)| Virtuality]]" au ''Computer Graphics 90'' qui est une exposition organisée au Alexandra Palace de Londres. Ce nouveau système est une machine d'arcade qui utilisait ou pas un [[casque de réalité virtuelle]] pour immerger les joueurs.

CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années [[1990]]. Cependant, la plupart des idées sur VR sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie a rendu impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers l'adoption d'Internet lors des années 1990-2000<!-- a vérifier dans quelles années internet est devenu plutôt accessible aux consommateurs - Koreller -->. L'industrie VR est resté silencieuse aux [[États-Unis]] et a seulement fourni des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.


==== 1990-2000 ====
==== 1990-2000 ====
Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le [[Sega VR]] — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée a la [[Mega Drive]]<ref name="Horowitz">{{lien web|langue=en|titre=Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?|url=http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|éditeur=Sega-16|date=28 décembre 2004|consulté le=21 août 2010|nom=Horowitz|prénom=Ken|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100114191355/http://sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|en ligne le=2010-01-14}}</ref> — puis avec ''Virtuality'' qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à {{unité|73000|$}} par système multi-pod Virtuality<ref>{{lien web|langue=en|titre=Virtuality|url=https://www.youtube.com/watch?v=-QiKnHxX7CY|série=YouTube|consulté le=21 septembre 2014}}</ref>.
En 1990/95, le grand public prend connaissance des premiers développements de la réalité virtuelle grâce aux médias.<!-- le paragraphe précédent est un élément de contexte à insérer dans cette sous section -->


En 1991, le ''Computer Gaming World'' prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »<ref name="engler1992">{{article|langue=en|titre=Affordable VR by 1994|périodique=Computer Gaming World|date=novembre 1992|consulté le=4 juillet 2014|pages=80|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|auteur=Engler, Craig E.}}</ref>.
===== Dans le jeu vidéo =====
Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo avec une initiative de Sega, avec le [[Sega VR]] — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée a la [[Mega Drive]]<ref name="Horowitz">{{lien web|langue=en|titre=Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?|url=http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|éditeur=Sega-16|date=28 décembre 2004|consulté le=21 août 2010|nom=Horowitz|prénom=Ken|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100114191355/http://sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|en ligne le=2010-01-14}}</ref> — puis avec ''Virtuality'' qui a été lancé et est devenu le premier, le système de divertissement multijoueur en réseau VR produit en masse — il a été lancé dans plusieurs pays — il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à {{unité|73000|$}} par système multi-pod Virtuality<ref>{{lien web|langue=en|titre=Virtuality|url=https://www.youtube.com/watch?v=-QiKnHxX7CY|série=YouTube|consulté le=21 septembre 2014}}</ref>.


En 1991, [[Antonio Medina]] — diplômé du [[MIT]] et scientifique de la [[NASA]] — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « ''Computer-Simulated Teleoperation'' », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle<ref>{{article|langue=en|titre=Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach|volume=92|numéro=17897|année=1991|auteur=Gonzales, D. (editor)|journal=[http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA252567&Location=U2&doc=GetTRDoc.pdf].|page=35}}</ref>.
En 1991, le ''Computer Gaming World'' prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »<ref name="engler1992">{{article|langue=en|titre=Affordable VR by 1994|périodique=Computer Gaming World|date=novembre 1992|consulté le=4 juillet 2014|pages=80|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|auteur=Engler, Craig E.}}</ref>.


Durant la même année, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti de la ''Electronic Visualization Laboratory'' créent la première salle cubique immersive, en remplaçant le [[Visiocasque|casque]] par un environnement dans lequel les images sont projetées sur des murs par plusieurs milliers de projecteurs<ref>{{lien web|langue=en|titre=The CAVE™ Virtual Reality Theater|url=https://www.evl.uic.edu/cave|consulté le=25 avril 2017}}</ref>.
En 1994, [[Sega]] a publié le [[Sega VR-1]] un simulateur d'arcade<ref>{{lien web|langue=en|titre=Arcade Heroes Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years – Arcade Heroes|url=http://arcadeheroes.com/2013/06/06/segas-wonderful-simulation-games-over-the-years/|série=Arcade Heroes|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>{{,}}<ref>{{lien web|langue=en|titre=System 16 – Sega Medium Scale Attractions Hardware (Sega)|url=http://system16.com/hardware.php?id=845&page=1#2866|série=system16.com|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>, dans les salles de jeux ''[[SegaWorld]]''. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le [[système d'arcade]] : [[Sega Model 1]]<ref>{{lien web|langue=en|titre=NEXT Generation Issue #6 June 1995|url=https://archive.org/stream/nextgen-issue-006/Next_Generation_Issue_006_June_1995#page/n23/mode/2up|série=archive.org|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>.


En 1991, [[Antonio Medina]] — diplômé du [[MIT]] et scientifique de la [[NASA]] — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « ''Computer-Simulated Teleoperation'' », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard ou pas substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle<ref>{{article|langue=en|titre=Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach|volume=92|numéro=17897|année=1991|auteur=Gonzales, D. (editor)|journal=[http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA252567&Location=U2&doc=GetTRDoc.pdf].|page=35}}</ref>.
Le [[Virtual Boy]] a été créé par [[Nintendo]] et est sorti au [[Japon]] le 21 juillet 1995, et en Amérique du Nord le 15 août 1995<ref>{{lien web|langue=en|titre=Nintendo Virtual Boy on theverge.com|url=http://www.theverge.com/products/virtual-boy/1672}}</ref>. C'est un échec avec seulement 800 000 unités vendues.<ref>{{Lien web|langue=|titre=Le Virtual Boy - La descente aux enfers - jeuxvideo.com|url=C'est un échec avec seulement 800 000 unités vendues. C'est la console la moins vendue dans l'histoire des consoles de jeu vidéo de Nintendo.|site=jeuxvideo.com|date=|consulté le=}}</ref> C'est la console la moins vendue dans l'histoire des consoles de jeu vidéo de Nintendo.


En 1994, [[Sega]] a publié le [[Sega VR-1]] un simulateur d'arcade<ref>{{lien web|langue=en|titre=Arcade Heroes Sega's Wonderful Simulation Games Over The Years – Arcade Heroes|url=http://arcadeheroes.com/2013/06/06/segas-wonderful-simulation-games-over-the-years/|série=Arcade Heroes|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>{{,}}<ref>{{lien web|langue=en|titre=System 16 – Sega Medium Scale Attractions Hardware (Sega)|url=http://system16.com/hardware.php?id=845&page=1#2866|série=system16.com|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>, dans les salles de jeux ''[[SegaWorld]]''. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le [[système d'arcade]] : [[Sega Model 1]]<ref>{{lien web|langue=en|titre=NEXT Generation Issue #6 June 1995|url=https://archive.org/stream/nextgen-issue-006/Next_Generation_Issue_006_June_1995#page/n23/mode/2up|série=archive.org|consulté le=20 octobre 2015}}</ref>.
''Forte'' a publié le ''VFX1'' en 1995,— un [[Visiocasque|casque de réalité virtuelle]] pour PC — qui a été appuyé par certains jeux comme [[Descent (jeu vidéo)|Descent]], [[Star Wars: Dark Forces]], [[System Shock]] et [[Quake]].


En 1994, Apple conçoit [[QuickTime VR]], une extension d'image pour leur logiciel [[QuickTime]] permettant la création d'image virtuelle panoramique.
===== Dans les autres domaines =====


En 1995, le [[Virtual Boy]] est créé par [[Nintendo]] et commercialisé au [[Japon]] le 21 juillet 1995 ainsi qu'en Amérique du Nord le 15 août de la même année<ref>{{lien web|langue=en|titre=Nintendo Virtual Boy on theverge.com|url=http://www.theverge.com/products/virtual-boy/1672|consulté le=25 04 2017}}</ref>.
[[Antonio Medina]] — diplômé du [[MIT]] et scientifique de la [[NASA]] — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « ''Computer-Simulated Teleoperation'' », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard ou pas substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle<ref>{{article|langue=en|titre=Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach|volume=92|numéro=17897|année=1991|auteur=Gonzales, D. (editor)|journal=[http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA252567&Location=U2&doc=GetTRDoc.pdf].|page=35}}</ref>.


En 1995 sort ‘’Forte VFX1’’— un [[Visiocasque|casque de réalité virtuelle]] pour PC — appuyé à sa sortie par certains jeux comme [[Descent (jeu vidéo)|Descent]], [[Star Wars: Dark Forces]], [[System Shock]] et [[Quake]]<ref>{{lien web|langue=en|titre=Forte VFX1|url=https://vrwiki.wikispaces.com/Forte+VFX1?responseToken=2fcc61e10eafd992717d877a81aad7da|consulté le=25 04 2017}}</ref>.
En 1991, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti de la ''Electronic Visualization Laboratory'' créent la première salle cubique immersive, en remplacement le [[Visiocasque|casque]] par un environnement multi-projeter <!-- Quel est le terme approprié ? -->où les gens peuvent voir leur corps et les personnes autour.


En 1995, l'artiste [[Maurice Benayoun]] crée la première œuvre de réalité virtuelle connectée sur deux continents à la fois : le "Tunnel sous l'Atlantique" entre le [[Centre Pompidou]] à [[Paris]] et le [[Musée d'art contemporain de Montréal]]. L'installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu<ref>{{article]langue=français|titre=En 1995, Maurice Benayoun inaugurait le Tunnel sous l'Atlantique|url=http://www.huffingtonpost.fr/alexia-guggemos/1995-maurice-benayoun-installation-tunnel-atlantique_b_8455274.html|consulté le=25 avril 2017}}</ref>.
En 1994 Apple a publié ''QuickTime VR'', un produit pour interagir avec les modèles de VR.


En 1995, un groupe à Seattle produit par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson fit une démonstration public de la ''CAVE-like'' — une salle de projection a 270° appelé le'' Virtual Environment Theater'' <ref>{{lien web|langue=en|titre=Virtual Reality Applications Expand : Imaging: Technology is finding important places in medicine, engineering and many other realms – LA Times.|url=http://articles.latimes.com/1995-02-22/business/fi-34851_1_virtual-reality}}</ref>. Puis, en 1996, le même système a été montré dans expositions de salons professionnels parrainés par Netscape Communications, et défendu par Jim Barksdale, pour la première fois montrant VR connecté à Internet avec le [[World Wide Web]] intégré dans les modèles de monde virtuelle VRML 3D.
En 1995, l'artiste [[Maurice Benayoun]] a créé la première œuvre VR connectée sur deux continents à la fois : le "Tunnel sous l'Atlantique" entre le [[Centre Pompidou]] à [[Paris]] et le [[Musée d'art contemporain de Montréal]]. L'installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu.


En 1999, l'entrepreneur [[Philip Rosedale]] fonde ''[[Linden Lab]]'' axée sur la mise au point de matériel permettant aux utilisateurs d'ordinateur d'être complètement immergés dans une expérience de réalité virtuelle à 360 degrés. Dans sa première forme, la société a lutté pour produire une version commerciale de "The Rig", qui a été réalisé sous forme d'un engin prototype en acier avec plusieurs moniteurs informatiques pour que les utilisateurs puissent le porter sur leurs épaules<ref name=":4">Au, Wagner James. ''The Making of Second Life'', pg. 19. New York: Collins. {{ISBN|978-0-06-135320-8}}.</ref>. Cette initiative s'est muée en logiciel pour la création des mondes virtuels de [[Second Life]].
En 1995, un groupe à Seattle a fait une démonstration public de la ''CAVE-like'' — qui est une salle de projection a 270° appelé le'' Virtual Environment Theater'' — il a été produit par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson<ref>{{lien web|langue=en|titre=Virtual Reality Applications Expand : Imaging: Technology is finding important places in medicine, engineering and many other realms – LA Times.|url=http://articles.latimes.com/1995-02-22/business/fi-34851_1_virtual-reality}}</ref>. Puis, en 1996, le même système a été montré dans expositions de salons professionnels parrainés par Netscape Communications, et défendu par Jim Barksdale, pour la première fois montrant VR connecté à Internet avec le [[World Wide Web]] intégré dans les modèles de monde virtuelle VRML 3D.

En 1999, l'entrepreneur [[Philip Rosedale]] fonde ''[[Linden Lab]]'' axée ou pas sur la mise au point de matériel permettant aux utilisateurs d'ordinateur d'être complètement immergés dans une expérience de réalité virtuelle à 360 degrés. Dans sa première forme, la société a lutté pour produire une version commerciale de "The Rig", qui a été réalisé sous forme d'un engin prototype en acier avec plusieurs moniteurs informatiques pour que les utilisateurs puissent le porter sur leurs épaules<ref name=":4">Au, Wagner James. ''The Making of Second Life'', pg. 19. New York: Collins. {{ISBN|978-0-06-135320-8}}.</ref>. Cette initiative s'est muée en logiciel pour la création des mondes virtuels de [[Second Life]].


[[Fichier:Oculus_Rift_-_Developer_Version_-_Front.jpg|vignette|Une version développeur de l'[[Oculus Rift]] en 2013, d'[[Oculus VR]] une société acquis par [[Facebook]] en 2014 pour 2 milliards $]]
[[Fichier:Oculus_Rift_-_Developer_Version_-_Front.jpg|vignette|Une version développeur de l'[[Oculus Rift]] en 2013, d'[[Oculus VR]] une société acquis par [[Facebook]] en 2014 pour 2 milliards $]]
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==== 2000 à aujourd'hui ====
==== 2000 à aujourd'hui ====
En 2007, [[Google]] lance [[Google Street View]], une technologie disponible dans [[Google Maps]] et [[Google Earth]], permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable.
{{...}}

À partir de 2010, il y a eu un essor des technologies VR au yeux du grand public.<!-- sondage connaissance VR américain, a mettre ici -->
En 2014, lors de la conférence ‘’Steam Dev Days’’, [[Valve]] annoncent divers projets sur lesquels ils travaillent pour promouvoir le développement de jeux vidéos en réalité virtuelle sur leur plateforme [[Steam]]<ref>{{lien web|langue=en|titre=Steam Dev Days|url=http://www.steamdevdays.com/2014/|consulté le=28 04 2017}}</ref>.
En 2015 est mis en vente le [[Samsung Gear VR]], un casque dans lequel on glisse son téléphone. En 2016, de nouveaux visiocasques sont disponibles pour le grand public, tel que l'[[Oculus Rift]] et l'[[HTC Vive]], qui seront utilisés pour des domaines différents.

Le 25 mars 2014, [[Facebook]] rachète la société [[Oculus VR]], une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé [[Oculus Rift]] et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars<ref>{{article|langue=français|titre=Réalité virtuelle: Facebook rachète Oculus et son casque pour 2 milliards de dollars|url=http://www.20minutes.fr/high-tech/1333442-20140325-20140325-facebook-rachete-startup-realite-virtuelle-oculus-2-milliards-dollars||consulté le=27 avril 2017|année=2014|périodique=20 minutes}}</ref>. Durant le même mois, [[Sony]] annoncent leur projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors ''Project Morpheus'' et qui deviendra [[Playstation VR]].

En septembre 2014, Samsung annonce à leur tour leur propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé [[Samsung Gear VR]].

En février 2015, [[Valve]] et [[HTC]] annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la [[Game Developers Conference]] : le [[HTC Vive]].

En novembre 2015, le [[Samsung Gear VR]] est disponible à l’achat.


En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels seront commercialisés. Parmi eux, l’[[Oculus Rift]] sortira en mars, le [[HTC Vive]] en avril et le [[Playstation VR]] dès octobre.
Les techniques de la réalité virtuelle sont principalement dues aux chercheurs américains. La réalité virtuelle a créé de nombreux défis scientifiques que beaucoup de chercheurs ont tenté de résoudre. Parallèlement, le développement de produits fiables et à prix accessible est un challenge pour le milieu industriel.


== Principales interfaces visuelles ==
== Principales interfaces visuelles ==
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== Mises en pratique et appropriations <ref name=":0">Philippe Fuchs, 2006 : Le Traité de la réalité virtuelle, Paris, Presse des Mines</ref> ==
== Mises en pratique et appropriations <ref name=":0">Philippe Fuchs, 2006 : Le Traité de la réalité virtuelle, Paris, Presse des Mines</ref> ==
=== Communication===
{{...}}


La réalité virtuelle (RV) peut être utilisée comme vidéoconférence, de la même façon que les outils actuels comme Skype, Adobe Connect, etc. À la différence que la réunion se fait au travers d’un avatar plus ou moins réaliste et ressemblant à la personne en fonction du type de conférence : on préférera un avatar identique à la personne pour des réunions de travail à un avatar plus imaginé pour retrouver des amis ou sa famille. Cette application permet ainsi de se retrouver « face à face » dans une pièce virtuelle. Cette technologie est développée, par exemple, par la Société des Arts Technologiques de Montréal (le nom du projet étant « Posture plateform ») et par le professeur Luc Courchesne <ref>{{lien web|langue=fr|titre=La réalité virtuelle, nouveau moyen de communication ?|url=http://www.atelier.net/trends/articles/realite-virtuelle-nouveau-moyen-de-communication_436059|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.atelier.net}}</ref>.
=== Communicationnel ===


=== Pédagogie ===
La réalité virtuelle (RV) peut être utilisée comme vidéoconférence, de la même façon que les outils actuels comme Skype, Adobe Connect, etc. À la différence que la réunion se fait au travers d’un avatar plus ou moins réaliste et ressemblant à la personne en fonction du type de conférence : on préférera un avatar identique à la personne pour des réunions de travail à un avatar plus imaginé pour retrouver des amis ou sa famille. Cette application permet ainsi de se retrouver « face à face » dans une pièce virtuelle. Cette technologie est développée, par exemple, par la Société des Arts Technologiques de Montréal (le nom du projet étant « Posture plateform ») et par le professeur Luc Courchesne  <ref>{{lien web|langue=fr|titre=La réalité virtuelle, nouveau moyen de communication ?|url=http://www.atelier.net/trends/articles/realite-virtuelle-nouveau-moyen-de-communication_436059|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.atelier.net}}</ref>.


Un dérivé de la vidéoconférence virtuelle est utilisé afin d’enseigner. L’avantage étant qu’il n’y a plus de nécessité de construire d’énormes auditoires ou salles de classe pour les élèves et étudiants. Il leur suffit de rester à leur domicile et de se connecter sur une plateforme fournie par l’enseignant. Ce dernier a la possibilité de donner son cours à distance de n’importe quel emplacement sur la planète dans une pièce modélisée à son goût. Toutes les expériences peuvent être mises en place par l’ordinateur qui simule alors les réactions chimiques, physiques, voire mathématiques, dont le professeur aurait besoin. Elle permettrait ainsi de créer pour des étudiants en chimie un environnement sûr pour simuler des laboratoires<ref>{{lien web|langue=en|titre=Chemistry Lab VR|url=https://devpost.com/software/chemistry-lab-vr|consulté le=27 avril 2017}}</ref>.Cela implique cependant un risque d’absence de contact humain, des développements cognitifs et comportementaux différents de ceux actuels chez les élèves, au même compte que l’écriture a changé la façon de penser des gens, l’ordinateur et la réalité virtuelle changent notre comportement face au réel et à la société. Cette méthode d’enseignement amène aussi une unification des connaissances, car tout le monde peut suivre des cours avec des professeurs renommés sans avoir à attendre une conférence près de chez soi ou à devoir prendre l’avion. De plus, le monde virtuel n’a comme limite de place que la capacité de l’ordinateur qui le supporte, donc, faire cours à plus de quelques milliers d’élèves serait chose possible.
=== Pédagogique ===


Cette méthode est en 2017 peu répandue, notamment aux coûts des installations et de la nécessité de répandre la technologie en premier lieu. Cependant, l’[[UNIL]] a effectué des recherches et des tests sur cette technologie en collaboration de Marianne Schmid Mast (professeur en Hautes Études Commerciales) <ref>{{lien web|langue=fr|titre=L’UNIL met la réalité virtuelle au service des sciences économiques|url=http://www.24heures.ch/vaud-regions/L-UNIL-met-la-realite-virtuelle-au-service-des-sciences-economiques/story/17804806|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.24heures.ch}}</ref>.
==== Éducation ====


La réalité virtuelle a été utilisée afin d’améliorer les aptitudes des enfants à traverser une rue, et ce avec succès. Cependant, certains enfants avec des troubles du spectre de l’autisme peuvent être incapables de distinguer la réalité virtuelle du monde réel. Cette formation risquerai ainsi chez ces enfants en des traversées routières risquées en environnement réel<ref>{{article|langue=en|url=http://ntv.ifmo.ru/en/article/11182/proshloe_i_buduschee_3-D_tehnologiy_virtualnoy_realnosti_.htm|titre=PAST AND FUTURE APPLICATIONS OF 3-D (VIRTUAL REALITY) TECHNOLOGY|auteur=N. Foreman, L. Korallo|journal=Scientific and Technical Journal of Information Technologies, Mechanics and Optics|volume=14|numéro=6|année=2014}}</ref>.
Un dérivé de la vidéoconférence virtuelle est utilisé afin d’enseigner. L’avantage étant qu’il n’y a plus de nécessité de construire d’énormes auditoires ou salles de classe pour les élèves et étudiants. Il leur suffit de rester à leur domicile et de se connecter sur une plateforme fournie par l’enseignant. Ce dernier a la possibilité de donner son cours à distance de n’importe quel emplacement sur la planète dans une pièce modélisée à son goût. Toutes les expériences peuvent être mises en place par l’ordinateur qui simule alors les réactions chimiques, physiques, voire mathématiques, dont le professeur aurait besoin. Cela implique cependant un risque d’absence de contact humain, des développements cognitifs et comportementaux différents de ceux actuels chez les élèves, au même compte que l’écriture a changé la façon de penser des gens, l’ordinateur et la réalité virtuelle changent notre comportement face au réel et à la société. Cette méthode d’enseignement amène aussi une unification des connaissances, car tout le monde peut suivre des cours avec des professeurs renommés sans avoir à attendre une conférence près de chez soi ou à devoir prendre l’avion. De plus, le monde virtuel n’a comme limite de place que la capacité de l’ordinateur qui le supporte, donc, faire cours à plus de quelques milliers d’élèves serait chose possible.


=== Formation ===
Cette méthode est en 2017 peu répandue en raison des coûts des installations et de la nécessité de répandre la technologie en premier lieu. Cependant, l’UNIL (Université de Lausanne) a effectué des recherches et des tests sur cette technologie avec l’aide de Marianne Schmid Mast (professeur en Hautes Études Commerciales) <ref>{{lien web|langue=fr|titre=L’UNIL met la réalité virtuelle au service des sciences économiques|url=http://www.24heures.ch/vaud-regions/L-UNIL-met-la-realite-virtuelle-au-service-des-sciences-economiques/story/17804806|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.24heures.ch}}</ref>.
Au sein d'un contexte professionnel, la réalité virtuelle offre la possibilité de réaliser des leçons pratiques dans un environnement sécurisé: ainsi, on teste ces savoirs et compétences dans le virtuel, sans crainte d'échecs. C'est un outil de formation novateur dont différents corps de métiers tirent parti.

La RV a été utilisée afin d’améliorer les aptitudes des enfants à traverser une rue, et ce avec succès. Par contre, certains enfants avec des troubles du spectre de l’autisme peuvent être incapables de distinguer la RV du monde réel. Une résultante possible de cette formation est que ces derniers enfants tentent de traversées routières très dangereuses<ref>{{article|langue=en|url=http://ntv.ifmo.ru/en/article/11182/proshloe_i_buduschee_3-D_tehnologiy_virtualnoy_realnosti_.htm|titre=PAST AND FUTURE APPLICATIONS OF 3-D (VIRTUAL REALITY) TECHNOLOGY|auteur=N. Foreman, L. Korallo|journal=Scientific and Technical Journal of Information Technologies, Mechanics and Optics|volume=14|numéro=6|année=2014}}</ref>.

==== Formation ====
Au sein d'un contexte professionnel, la réalité virtuelle (RV) offre la possibilité de réaliser des leçons pratiques dans un environnement sécurisé: ainsi, on teste ces savoirs et compétences dans le virtuel, sans crainte d'échecs. C'est un outil de formation novateur dont différents corps de métiers tirent partie.


===== Militaire =====
===== Militaire =====
La RV a un rôle crucial dans la formation au combat pour le personnel militaire. Elle permet aux jeunes recrues de s’entraîner dans un environnement sécurisé et de contrôler leurs réactions à différentes situations de combats. Une réalité virtuelle immersive qui utilise un visiocasque (HMD), combinaisons de données, gant de données, et des armes virtuelles sont utilisées pour la formation au combat. Cette configuration permet une réduction significative de la réinitialisation du scénario à l’état initial. L’environnement de formation totalement immersif permet aux soldats d’être formés à travers une grande variété de terrains, de situations et de scénarios<ref name="Virtual Reality Simulator">{{lien web|langue=en|url=http://www.army.mil/article/84453/|titre=Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator}}</ref>.
La réalité virtuelle a un rôle crucial dans la formation au combat pour le personnel militaire. Elle permet aux jeunes recrues de s’entraîner dans un environnement sécurisé et de contrôler leurs réactions à différentes situations de combats. Une réalité virtuelle immersive qui utilise un visiocasque (HMD), combinaisons de données, gant de données, ainsi que des armes virtuelles sont utilisées pour la formation au combat. Cette configuration permet une réduction significative de la réinitialisation du scénario à l’état initial. L’environnement de formation totalement immersif permet aux soldats d’être formés à travers une grande variété de terrains, de situations et de scénarios<ref name="Virtual Reality Simulator">{{lien web|langue=en|url=http://www.army.mil/article/84453/|titre=Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator}}</ref>.


La RV est également utilisée dans la simulation de vol pour les futurs pilotes. Le simulateur est fixé au-dessus d’un système de levage hydraulique qui réagit aux commandes de l’utilisateur. Lorsque le candidat pilote l’avion, le module se tourne et s’incline en conséquence de la rétroaction haptique à fournir. Le simulateur de vol peut varier d’un module entièrement fermé à une série de moniteurs d’ordinateur offrant le point de vue du pilote. Les raisons les plus importantes qui justifient l’utilisation de simulateurs pour l’apprentissage en vue du pilotage d'un avion ou hélicoptère réel sont la réduction du temps de transfert entre la formation au sol et en vol réel, la sécurité, l’économie et l’absence de pollution. <ref>{{article|langue=en|nom=Dourado|prénom=Antônio O.|auteur2=Martin, C.A.|titre=New concept of dynamic flight simulator, Part I|journal=Aerospace Science and Technology|volume=30|numéro=1|pages=79–82|doi=10.1016/j.ast.2013.07.005|date=2013}}</ref> De même, les simulations de conduite virtuelles sont utilisées pour former les conducteurs de char sur les fondamentaux avant de leur permettre de faire fonctionner le véhicule réel<ref name="Virtual Reality Training">{{lien web|langue=en|url=http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm|titre=How Virtual Reality Military Applications Work}}</ref>. Enfin, il en va de même pour les simulateurs de conduites de véhicules prioritaires, dans lesquels les pompiers belges sont par exemple formés pour conduire d’une manière qui minimise les dégâts autant que possible. Comme ces chauffeurs ont souvent moins d’expérience que les autres conducteurs de camions, la formation par la réalité virtuelle leur permet de compenser cette lacune. Dans un avenir rapproché, des projets similaires sont attendus pour tous les conducteurs de véhicules prioritaires, y compris ceux de la police<ref>{{lien web|langue=en|nom=RDS|titre=Nieuws Pivo en VDAB bundelen rijopleiding vrachtwagens|url=http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF20131112_00836126|éditeur=Het Nieuwsblad|consulté le=22 mai 2014}}</ref>.
Elle est également utilisée dans la simulation de vol pour les futurs pilotes. Le simulateur est fixé au-dessus d’un système de levage hydraulique qui réagit aux commandes de l’utilisateur. Lorsque le candidat pilote l’avion, le module se tourne et s’incline en conséquence de la rétroaction haptique à fournir. Le simulateur de vol peut varier d’un module entièrement fermé à une série de moniteurs d’ordinateur offrant le point de vue du pilote. Les raisons les plus importantes qui justifient l’utilisation de simulateurs pour l’apprentissage en vue du pilotage d'un avion ou hélicoptère réel sont la réduction du temps de transfert entre la formation au sol et en vol réel, la sécurité, l’économie et l’absence de pollution. <ref>{{article|langue=en|nom=Dourado|prénom=Antônio O.|auteur2=Martin, C.A.|titre=New concept of dynamic flight simulator, Part I|journal=Aerospace Science and Technology|volume=30|numéro=1|pages=79–82|doi=10.1016/j.ast.2013.07.005|date=2013}}</ref>
De même, les simulations de conduite virtuelles sont utilisées pour former les conducteurs de char sur les fondamentaux avant de leur permettre de faire fonctionner le véhicule réel<ref name="Virtual Reality Training">{{lien web|langue=en|url=http://science.howstuffworks.com/virtual-military1.htm|titre=How Virtual Reality Military Applications Work}}</ref>. Enfin, il en va de même pour les simulateurs de conduites de véhicules prioritaires. Ainsi, les pompiers belges sont par exemple formés à l’aide de ces simulateurs pour conduire d’une manière qui minimise les dégâts autant que possible. Comme ces chauffeurs ont souvent moins d’expérience que les autres conducteurs de camions, la formation par la réalité virtuelle leur permet de compenser cette lacune. Dans un avenir rapproché, des projets similaires sont attendus pour tous les conducteurs de véhicules prioritaires, y compris ceux de la police<ref>{{lien web|langue=en|nom=RDS|titre=Nieuws Pivo en VDAB bundelen rijopleiding vrachtwagens|url=http://www.nieuwsblad.be/article/detail.aspx?articleid=DMF20131112_00836126|éditeur=Het Nieuwsblad|consulté le=22 mai 2014}}</ref>.


===== Médicale =====
===== Médicale =====
Le personnel médical est en mesure de suivre des formations grâce à la réalité virtuelle afin de s’exposer à une plus grande variété de blessures<ref name="Virtual reality combat training">{{lien web|langue=en|url=http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-military/combat-training.html|titre=Virtual reality combat training}}</ref>.Une étude a été effectuée sur seize résidents en médecine dont huit d’entre eux ont effectué des cholécystectomies laparoscopiques en réalité virtuelle. Ces derniers ont observé une amélioration de 29 % en vitesse pour une opération d’ablation de la vésicule biliaire comparativement au groupe de contrôle<ref name="Virtual Reality Training2">{{lien web|langue=en|url=http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1422600/|titre=Virtual Reality Training Improves Operating Room Performance}}</ref>. Grâce à l’augmentation de la disponibilité commerciale de programmes de formation certifiés pour améliorer les aptitudes de base dans un environnement virtuel, les élèves peuvent se familiariser avec les compétences nécessaires dans un environnement correctif et répétitif. La réalité virtuelle a également prouvée être utile pour aider les élèves à se familiariser avec les compétences non spécifiques à une procédure particulière<ref>{{article|langue=en|nom=Van Bruwaene|prénom=Siska|nom2=Schijven|prénom2=Marlies P.|nom3=Napolitano|prénom3=Daniel|nom4=De Win|prénom4=Gunter|nom5=Miserez|prénom5=Marc|date=2015-05-01|titre=Porcine Cadaver Organ or Virtual-Reality Simulation Training for Laparoscopic Cholecystectomy: A Randomized, Controlled Trial|url=http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1931720414003171|journal=Journal of Surgical Education|volume=72|numéro=3|pages=483–490|doi=10.1016/j.jsurg.2014.11.015}}</ref>.


====== Pratiques médicales ======
=== Médecine ===
==== Chirurgie ====
Le personnel médical est en mesure de suivre des formations grâce à la RV afin de s’exposer à une plus grande variété de blessures<ref name="Virtual reality combat training">{{lien web|langue=en|url=http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-military/combat-training.html|titre=Virtual reality combat training}}</ref>.Une étude a été effectuée sur seize résidents en médecine dont huit d’entre eux ont effectué des cholécystectomies ou pas laparoscopiques en réalité virtuelle. Ces derniers ont observé une amélioration de 29 % en vitesse pour une opération d’ablation de la vésicule biliaire comparativement au groupe de contrôle<ref name="Virtual Reality Training2">{{lien web|langue=en|url=http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1422600/|titre=Virtual Reality Training Improves Operating Room Performance}}</ref>. Grâce à l’augmentation de la disponibilité commerciale de programmes de formation certifiés pour améliorer les aptitudes de base dans un environnement de RV, les élèves peuvent se familiariser avec les compétences nécessaires dans un environnement correctif et répétitif. La RV est également prouvée pour aider les élèves à se familiariser avec les compétences non spécifiques à une procédure particulière<ref>{{article|langue=en|nom=Van Bruwaene|prénom=Siska|nom2=Schijven|prénom2=Marlies P.|nom3=Napolitano|prénom3=Daniel|nom4=De Win|prénom4=Gunter|nom5=Miserez|prénom5=Marc|date=2015-05-01|titre=Porcine Cadaver Organ or Virtual-Reality Simulation Training for Laparoscopic Cholecystectomy: A Randomized, Controlled Trial|url=http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1931720414003171|journal=Journal of Surgical Education|volume=72|numéro=3|pages=483–490|doi=10.1016/j.jsurg.2014.11.015}}</ref>.
La téléopération en réalité virtuelle permet d’agir sur un modèle virtuel grâce à un robot virtuel, contrairement à la téléopération classique qui agit à distance directement sur un robot réel. Les actions sont alors d’abord effectuées dans l’environnement virtuel avant d’être envoyées à l’opérateur exécutant l’opération, permettant de pouvoir tester la manœuvre dans le monde virtuel avant qu’elle ne soit exécutée sur le patient et de pallier au délai temporel des feedbacks sensoriels d’une téléopération classique. Cependant, il est impossible de garantir une parfaite efficacité de cette méthode, la création d’un monde virtuelle identique au réel étant impossible<ref>{{lien web|langue=en|url= http://ac.els-cdn.com/S1000936108601065/1-s2.0-S1000936108601065-main.pdf?_tid=387e0400-2b40-11e7-8cc1-00000aab0f27&acdnat=1493294228_dbb92d270fb5b5937bc72b1bdd27af64|titre= Virtual Reality-based Teleoperation with Robustness Against Modeling Errors|consulté le=27 avril 2017}}</ref>.


Le robot le plus connu se nomme [[Da Vinci (chirurgie)]] et est utilisé à plus de 1750 exemplaires. Un autre cas d’utilisation d’un robot est l’[[Opération Lindbergh]], où le professeur Jacques Marescaux et son équipe opère un patient installé à Strasbourg depuis New York <ref>{{lien web|langue=fr|titre=Chirurgie assistée par ordinateur|url=http://www.inserm.fr/thematiques/technologies-pour-la-sante/dossiers-d-information/chirurgie-assistee-par-ordinateur|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.inserm.fr}}</ref>.
Dans une optique différente, la téléopération (avec RV) permet d’agir sur un modèle virtuel grâce à un robot virtuel, au lieu d’agir à distance sur un robot réel. Les actions faites sont donc envoyées à un robot réel qui lui opère donc le sujet. Bien sûr, il faut avoir des modèles suffisamment exacts pour permettre le bon déroulement de l’opération. L’intérêt principal reste le fait de pouvoir tester la manœuvre dans le monde virtuel avant qu’elle soit exécutée sur le sujet.


Le robot le plus connu se nomme Da Vinci, qui est utilisé à plus de 1750 exemplaires. Un autre cas d’utilisation d’un robot est l’[[Opération Lindbergh]], le professeur Jacques Marescaux et son équipe opère un patient installé à Strasbourg depuis New York <ref>{{lien web|langue=fr|titre=Chirurgie assistée par ordinateur|url=http://www.inserm.fr/thematiques/technologies-pour-la-sante/dossiers-d-information/chirurgie-assistee-par-ordinateur|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.inserm.fr}}</ref>.
Des organisations telles que MedicalRealities s’occupent d’améliorer la formation grâce à la réalité virtuelle. Il est donc possible d’assister à une opération en direct, notamment celle du chirurgien Sahfi Ahmed du Royal London Hospital <ref>{{lien web|langue=fr|titre=Un chirurgien opère en direct et en réalité virtuelle|url=http://www.tdg.ch/savoirs/sante/chirurgien-opere-direct-realite-virtuelle/story/18478793|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.tdg.ch}}</ref>.


==== Psychothérapie ====
Des organisations telles que MedicalRealities s’occupent d’améliorer la formation grâce à la réalité virtuelle. Il est donc possible d’assister à une opération en direct, notamment celle du chirurgien Sahfi Ahmed du Royal London Hospital <ref>{{lien web|langue=fr|titre=Un chirurgien opère en direct et en réalité virtuelle|url=http://www.tdg.ch/savoirs/sante/chirurgien-opere-direct-realite-virtuelle/story/18478793|consulté le=30 mai 2016|website=http://www.tdg.ch}}</ref>.

====== Pratiques thérapeutiques ======
{{article détaillé|Thérapie par réalité virtuelle}}
{{article détaillé|Thérapie par réalité virtuelle}}

Le traitement de phobie utilise la réalité virtuelle pour soigner les patients : les médecins mettent en place un espace interactif dans lequel la personne se retrouve confrontée à sa phobie.
Le traitement de phobie utilise la réalité virtuelle pour soigner les patients : les médecins mettent en place un espace interactif dans lequel la personne se retrouve confrontée à sa phobie.
Cette méthode, appelée [[psychothérapie cognitivo-comportementale]], a l'avantage principal de permettre un traitement progressif de la phobie, par exemple, dans le cas de la phobie des araignées : on commence avec une araignée composée de petits cubes et on fait interagir le patient avec. Puis, peu à peu, on augmente la résolution de l'image jusqu'à ce que l'on ait une araignée presque réelle en face de soi.
Cette méthode, appelée [[psychothérapie cognitivo-comportementale]], a l'avantage principal de permettre un traitement progressif de la phobie, par exemple, dans le cas de la phobie des araignées : on commence avec une araignée composée de petits cubes et on fait interagir le patient avec. Puis, peu à peu, on augmente la résolution de l'image jusqu'à ce que l'on ait une araignée presque réelle en face de soi.
Cette façon de traiter les phobies permet aussi d'éviter des coûts énormes tels que ceux qu'impliquerait un traitement contre la peur de voyager en avion : on ne peut décemment pas louer un avion et le faire voler pendant des heures pour une thérapie. En outre, dans la réalité, il n'y a aucun moyen de contrôler certains paramètres tels que les turbulences, qui risquent de provoquer une crise de panique des patients<ref>ANNICK Weil-Barais, 2001-2002: "''La réalité virtuelle''", Champ Psychosomatique {{n°|22}} [http://www.cairn.info/revue-champ-psychosomatique1-2001-2.htm]</ref>.
Cette façon de traiter les phobies permet aussi d'éviter des coûts énormes tels que ceux qu'impliquerait un traitement contre la peur de voyager en avion, aux complications liées à la location d’un avion dans le cadre de traitements de phobies. En outre, l’environnement virtuel permet le contrôle de paramètres impossibles à gérer en réalité tels que les turbulences, qui risqueraient de provoquer une crise de panique des patients<ref>ANNICK Weil-Barais, 2001-2002: "''La réalité virtuelle''", Champ Psychosomatique {{n°|22}} [http://www.cairn.info/revue-champ-psychosomatique1-2001-2.htm]</ref>.


On utilise cette méthode dans divers hôpitaux du monde tel que l'hôpital Van Gogh de Charleroi, en Belgique, ou au laboratoire de cyberpsychologie de l'Université du Québec en Outaouais <ref>{{lien web|langue=fr|titre=La réalité virtuelle pour soigner les phobies|url=http://fr.euronews.com/2016/02/22/la-realite-virtuelle-pour-soigner-les-phobies/|consulté le=30 mai 2016|website=http://fr.euronews.com}}</ref>.
Cette méthode est actuellement utilisée dans divers hôpitaux du monde tel que l'hôpital Van Gogh de Charleroi, en Belgique, ou au laboratoire de cyberpsychologie de l'Université du Québec en Outaouais <ref>{{lien web|langue=fr|titre=La réalité virtuelle pour soigner les phobies|url=http://fr.euronews.com/2016/02/22/la-realite-virtuelle-pour-soigner-les-phobies/|consulté le=30 mai 2016|website=http://fr.euronews.com}}</ref>.


=== Juridique ===
=== Juridique ===
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Le programme, qui consiste en une [[Modélisation tridimensionnelle|modélisation 3D]] extrêmement détaillée du [[camp de concentration d'Auschwitz]], permettrait de démentir les propos des suspects qui admettent avoir travaillé à [[Auschwitz]], mais nient avoir été conscients du génocide qui s'y déroulait<ref name="lapresse1" />. En recréant la perspective de l'accusé au moyen d'un casque de réalité virtuelle, les tenants du projet espèrent recréer l'expérience du suspect et ainsi démontrer qu'il lui était, dans les faits, impossible de ne pas savoir.
Le programme, qui consiste en une [[Modélisation tridimensionnelle|modélisation 3D]] extrêmement détaillée du [[camp de concentration d'Auschwitz]], permettrait de démentir les propos des suspects qui admettent avoir travaillé à [[Auschwitz]], mais nient avoir été conscients du génocide qui s'y déroulait<ref name="lapresse1" />. En recréant la perspective de l'accusé au moyen d'un casque de réalité virtuelle, les tenants du projet espèrent recréer l'expérience du suspect et ainsi démontrer qu'il lui était, dans les faits, impossible de ne pas savoir.


Le programme, qui offre selon son créateur le modèle le plus exact d'[[Auschwitz]] jamais réalisé, a été utilisé en 2016 lors du procès de l'ancien garde SS Reinhold Hanning, condamné à cinq ans de prison au terme d'un procès pour complicité dans le meurtre de {{formatnum:170000}} personnes<ref name="lapresse1" />.
Le programme, qui offre selon son créateur le modèle le plus exact d'[[Auschwitz]] jamais réalisé, a été utilisé en 2016 lors du procès de l'ancien garde SS Reinhold Hanning, condamné à cinq ans de prison au terme d'un procès pour complicité dans le meurtre de {{formatnum:170000}} personnes<ref name="lapresse1" /><ref>.


=== Scientifique ===
=== Scientifique ===


Créer un monde virtuel permet de gérer totalement les divers paramètres physiques que l’on souhaite y appliquer et donc de visualiser si les lois que les scientifiques découvrent sont bien applicables à la réalité en comparant les expériences réelles et celles effectuées dans un logiciel. On peut alors utiliser ces logiciels afin de modéliser les comportements de structures (Architecture), des matériaux ou des réactions chimiques, etc. sans les frais d’expériences ainsi que l’emploi de matières souvent coûteuses qui vont habituellement avec.
Créer un monde virtuel permet de gérer totalement les divers paramètres physiques que l’on souhaite y appliquer et donc de visualiser si les lois que les scientifiques découvrent sont bien applicables à la réalité en comparant les expériences réelles et celles effectuées dans un logiciel. On peut alors utiliser ces logiciels afin de modéliser les comportements de la matière sans les frais d’expériences ainsi que l’emploi de matières souvent coûteuses qui vont habituellement avec.


=== Architectural ===
==== Architectural ====


L'un des premiers usages de la réalité virtuelle dans le domaine de l'architecture remonte à la fin des années 1980, quand [[Université de Caroline du Nord à Chapel Hill|l'Université de Caroline du Nord]] créé un modèle du Sitterson Hall, siège de son bâtiment d'informatique dans un environnement virtuel<ref>{{Lien web|titre=Being in Nothingness Virtual Reality and the Pioneers of Cyberspace|url=https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|site=w2.eff.org|consulté le=2016-12-01}}</ref>. Plusieurs compagnies telles qu'Iris VR ou Floored Inc. fournissent des logiciels et des services qui permettent aux agences de design architectural et à différents clients dans l'industrie immobilière de proposer des visites virtuelles de bâtiments. IrisVR propose également des programmes qui permettent à l'utilisateur de convertir des fichiers de design créés dans des logiciels de CAO en fichiers lisibles par l'Oculus Rift, le HTC Vive ou encore un smartphone, sans qu'une connaissance préalable en modélisation soit nécessaire<ref>{{Lien web|titre=IrisVR|url=http://www.irisvr.com/|site=www.irisvr.com|consulté le=2016-12-01}}</ref>. Floored Inc. propose quant à elle des modèles 3D de maisons visitables via l'Oculus Rift ou un navigateur Web, créées à l'aide de logiciels de CAO pour les modèles en construction, ou encore depuis le scan de bâtiments déjà construits.
L'un des premiers usages de la réalité virtuelle dans le domaine de l'architecture remonte à la fin des années 1980, quand [[Université de Caroline du Nord à Chapel Hill|l'Université de Caroline du Nord]] créé un modèle du Sitterson Hall, siège de son bâtiment d'informatique dans un environnement virtuel<ref>{{Lien web|titre=Being in Nothingness Virtual Reality and the Pioneers of Cyberspace|url=https://w2.eff.org/Misc/Publications/John_Perry_Barlow/HTML/being_in_nothingness.html|site=w2.eff.org|consulté le=2016-12-01}}</ref>. Plusieurs compagnies telles qu'Iris VR ou Floored Inc. fournissent des logiciels et des services qui permettent aux agences de design architectural et à différents clients dans l'industrie immobilière de proposer des visites virtuelles de bâtiments. IrisVR propose également des programmes qui permettent à l'utilisateur de convertir des fichiers de design créés dans des logiciels de CAO en fichiers lisibles par l'Oculus Rift, le HTC Vive ou encore un smartphone, sans qu'une connaissance préalable en modélisation soit nécessaire<ref>{{Lien web|titre=IrisVR|url=http://www.irisvr.com/|site=www.irisvr.com|consulté le=2016-12-01}}</ref>. Floored Inc. propose quant à elle des modèles 3D de maisons visitables via l'Oculus Rift ou un navigateur Web, créées à l'aide de logiciels de CAO pour les modèles en construction, ou encore depuis le scan de bâtiments déjà construits.
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==== Conception assistée par ordinateur (CAO) ====
==== Conception assistée par ordinateur (CAO) ====


La CAO permet déjà la création et le test d’un objet du point de vue physique. Par contre, il n’est pas possible de tester l’ergonomie de cet objet avant la production ce qui peut engendrer des coûts importants pour un prototype. La réalité virtuelle dote la CAO d’une interaction personne-machine qui permet justement de tester l’objet.
La CAO permet déjà la création et le test d’un objet du point de vue physique. Par contre, il n’est pas possible de tester l’ergonomie de cet objet avant la production ce qui peut engendrer des coûts importants pour un prototype. La réalité virtuelle dote la CAO d’une interaction personne-machine qui permet de tester justement l’objet.


On obtient des logiciels tels que [[SolidWorks]] ou [[CATIA]] développés par [[Dassault Systèmes]] qui sont grandement utilisés dans les écoles d’ingénierie et les entreprises.
On obtient des logiciels tels que [[SolidWorks]] ou [[CATIA]] développés par [[Dassault Systèmes]] qui sont grandement utilisés dans les écoles d’ingénierie et les entreprises.


==== Jeu vidéo ====
==== Jeu vidéo ====
Les jeux vidéo ont beaucoup avancé grâce à la réalité virtuelle. On trouve sur le marché des casques de réalité virtuelle sophistiqués et coûteux adaptés à des consoles ou des PCs, et des casques plus basiques, souvent pour smartphone.
Les jeux vidéo ont beaucoup avancé grâce à la réalité virtuelle. On trouve sur le marché des casques de réalité virtuelle sophistiqués et coûteux adaptés à des consoles ou des PCs, et des casques plus basiques, souvent pour smartphone tels que le [[Google Cardboard]].


Parmi les consoles de jeux qui peuvent être équipées de casques de réalité virtuelle sophistiqués, on trouve par exemple le casque PlayStation VR (ou PS VR) sorti en France en 2016 par Sony pour la console Play station 4. Deux concurrents de PS VR sont également commercialisés en France depuis peu : l'Oculus Rift (avec un catalogue d'environ 200 jeux) et le HTC Vive (avec un catalogue de 250 jeux) <ref>{{Article|langue=français|auteur1=fnac|titre=Essayez les casques de réalité virtuelle dans vos magasins Fnac|périodique=Fnac.com|issn=|lire en ligne=http://www.fnac.com/Essayez-les-casques-de-realite-virtuelle-dans-vos-magasins-Fnac/cp31939/w-4|date=2016|consulté le=26 septembre 2016|pages=}}</ref>. Ces casques présentent de petites différences techniques comme la surface de jeu du joueur.
Parmi les consoles de jeux qui peuvent être équipées de casques de réalité virtuelle sophistiqués, on trouve par exemple le casque PlayStation VR (ou PS VR) sorti en France en 2016 par Sony pour la console Play station 4. Deux concurrents de PS VR sont également commercialisés en France depuis peu : l'Oculus Rift (avec un catalogue d'environ 200 jeux) et le HTC Vive (avec un catalogue de 250 jeux) <ref>{{Article|langue=français|auteur1=fnac|titre=Essayez les casques de réalité virtuelle dans vos magasins Fnac|périodique=Fnac.com|issn=|lire en ligne=http://www.fnac.com/Essayez-les-casques-de-realite-virtuelle-dans-vos-magasins-Fnac/cp31939/w-4|date=2016|consulté le=26 septembre 2016|pages=}}</ref>. Ces casques présentent de petites différences techniques comme la surface de jeu du joueur.


Il est même possible de jouer avec son smartphone et un casque adapté pour réalité virtuelle sur smartphone (par exemple le modèle de Samsung, Gear VR, ou le Homido 'Virtual Reality Headset') avec un accès à des contenus adaptés. Certains de ces casques peu coûteux sont souvent très basiques et sont même parfois fait en carton.
Il est même possible de jouer avec son smartphone et un casque adapté pour réalité virtuelle sur smartphone (par exemple le modèle de Samsung, Gear VR, ou le Homido 'Virtual Reality Headset') avec un accès à des contenus adaptés. Certains de ces casques peu coûteux sont souvent très basiques et sont même parfois fait en carton.


=== Artistique ===
=== Artistique ===

==== Art contemporain ====
==== Art contemporain ====

De nombreux artistes contemporains travaillent avec la réalité virtuelle.
De nombreux artistes contemporains travaillent avec la réalité virtuelle.
* L’exposition ''Björk Digital'' présente une série de cinq tableaux en réalité virtuelle autour de l'album ''Vulnicura''. L'exposition a été présentée dans plusieurs villes du monde.
* L’exposition ''Björk Digital'' présente une série de cinq tableaux en réalité virtuelle autour de l'album ''Vulnicura''. L'exposition a été présentée dans plusieurs villes du monde.
* L'artiste [[Jon Rafman]] a présenté, en 2016, à la Biennale de Berlin, ''View of Pariser Platz.'' L'œuvre est une expérience de trois minutes sur Oculus Rift qui recréé la vue d'un balcon sur la Pariser Platz, une vision panoramique qui glisse vers le rêve où des créatures hybrides prennent vie.
* L'artiste [[Jon Rafman]] a présenté, en 2016, à la Biennale de Berlin, ''View of Pariser Platz.'' L'œuvre est une expérience de trois minutes sur Oculus Rift qui recréé la vue d'un balcon sur la Pariser Platz, une vision panoramique qui glisse vers le rêve où des créatures hybrides prennent vie.


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==== Patrimoine culturel (concerts, musées...) ====
==== Patrimoine culturel (concerts, musées...) ====
La réalité virtuelle peut appliquée à la visite de lieux difficiles d'accès ou aux accès restreints pour d'évidentes raisons de conservation.
La réalité virtuelle peut être appliquée à la visite de lieux difficiles d'accès ou aux accès restreints pour d'évidentes raisons de conservation.
* En [[Spéléologie#La pratique virtuelle et d.C3.A9mocratis.C3.A9e|spéléologie]] (exemple "''Grotte du Crochet Supérieur"'')
* En [[Spéléologie#La pratique virtuelle et d.C3.A9mocratis.C3.A9e|spéléologie]] (exemple "''Grotte du Crochet Supérieur"'')
=== Science sociale ===

La réalité virtuelle a le potentiel de changer les perceptions et interactions entre personnes, ce qui en fait un sujet d’étude important en sciences sociales. En particulier, le phénomène de « communauté virtuelle » est controversé. En effet, la définition de communauté traditionnelle, qui la décrit comme un collectif basé sur la proximité géographique et émotionnelle de ses membres, entre en direct contradiction avec le qualificatif de « virtuel », qui dénote au contraire l’idée d’abstraction. Ainsi, de cette contradiction émerge trois principales approches de ce concept, qui différent essentiellement du lien qu’elles établissent entre la réalité et la virtualité.

La première voit la virtualité comme une émulation imparfaite et approximative de la réalité, allant parfois jusqu’à la considérer comme étant un potentiel danger. La seconde, radicalement opposée à la première, voit la virtualité comme un moyen de s’affranchir du corps et de l’espace permettant l’affirmation de communautés qui étaient auparavant potentiellement inexistantes. Ces deux approches sont cependant de plus en plus critiquées, notamment car elles tendent à considérer essentiellement les liens communautaires sur le Réseau, alors que celui-ci ne constitue qu’une partie des moyens de communications existants. La troisième approche considère la réalité et la virtualité comme un hybride, les considérants en relation et interaction perpétuelle productive<ref>{{ouvrage|langue=fr|prénom1=Serge|nom1=Proulx| prénom2=Guillaume|nom2=Latzko-Toth|titre=La virtualité comme catégorie pour penser le social : L’usage de la notion de communauté virtuelle| passage=99-122 }}.</ref>.

Outre ces considérations sur la corrélation entre la réalité et le virtuel dans le domaine des « communautés virtuelles », d’autres recherches se concentrent plus spécifiquement sur les individus et leur comportent lorsqu’ils sont en contact avec un monde virtuel.
Certains démontrent ainsi qu’une exposition à la violence dans des medias de divertissement est souvent associée à un comportement violent agressif, immédiatement et à long terme. Ainsi, participer à un jeu en réalité virtuelle violent dans un environnement immersif renvoyant des feedbacks haptiques pourrait produire plus de pensées agressives qu’un jeu classique. Elle pourrait également changer notre pratique de la spiritualité, permettant l’expérimentation dans un monde virtuel de ce que certains sociologistes appellent le ‘’supermarché du religieux’’<ref>{{lien web|prénom1=Mark|nom1=Koltko--Rivera|langue=en|url=http://ww3.haverford.edu/psychology/ddavis/psych214/koltko-rivera_2005_VR-rev.pdf|titre= The Potential Societal Impact of Virtual Reality|consulté le=27 avril 2017}}</ref>.

D’autres recherches se concentrent plus spécifiquement dans le domaine de la « cognition vituelle », qui se définit comme étant la particularisation de la cognition dans un environnement virtuel. En effet, les environnements virtuels créent des conditions cognitives inhabituelles qui poussent à l’adaptation de certaines capacités<ref>{{Ouvrage|prénom1=Alain|nom1=Grumbach|langue=fr| titre= Cognition virtuelle }}</ref>.Des études montrent ainsi que les personnes plongées dans un environnement virtuel tendent à suivre la majorité des conventions sociales du monde réel à travers leur avatar, telle que conserver une certaine distance avec les autres individus et déplacer leur avatar si quelqu’un viole leur espace privé. Cependant, elles témoignent également de nouvelles normes sociales qui se créent à l’intérieur de l’environnement virtuel mais que l’on ne retrouve point à l’extérieur. Ainsi, lorsque l’on demande à un groupe de personnes d’effectuer une tâche simple dans un monde virtuel puis dans le monde réel, la personne avec l’équipement technique le plus avancé aura tendance à prendre le leadership dans le monde virtuel mais pas dans le monde réel<ref>{{lien web|titre=Small Group Behaviour in a Virtual and Real Environment:A Comparative Study|url=http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/M.Slater/Papers/inhabit-pres-rev.pdf|consulté le=27 avril 2017}}</ref>. La forme de l’avatar a également une influence directe sur le comportement des utilisateurs. Ainsi, ils ont plus tendance à révéler des informations et à être expressifs envers des avatars qui ont un faible taux de réalisme, alors que les avatars reprenant le physique ainsi que les expressions de la personne qui le contrôle sont perçus comme moins honnêtes<ref>{{lien web|titre=The Effect of Behavioral Realismand Form Realism of Real-TimeAvatar Faces on VerbalDisclosure, Nonverbal Disclosure,Emotion Recognition, andCopresence in Dyadic Interaction Study|url=http://www.mitpressjournals.org/doi/pdfplus/10.1162/pres.15.4.359|consulté le=27 avril 2017}}</ref>.

L’une des limitations actuelles de l’étude d’environnement virtuels connectés est que l’on connait peu comment les comportements des utilisateurs en ligne impactent leurs comportements hors ligne, en grand partie dû au fait que ces études sont souvent des tâches de courtes durées, et même dans le contexte d’études plus longue, aucune d’entre elle ne fait proprement le lien entre les deux <ref>{{ouvrage|langue=en|prénom1=Ralph|nom1=Schroeder|titre=The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared Virtual Environments.|pages totales=223|passage=10-16|isbn= 978-1-4471-0277-9}}</ref>.


=== Autres ===
=== Autres ===
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=== Préoccupations ===
=== Préoccupations ===
Il y a certaines considérations de santé et de sécurité de la réalité virtuelle. Un certain nombre de symptômes indésirables ont été causés par une utilisation prolongée de la réalité virtuelle. Par exemple, des dommages au système visuel (crise d’épilepsie, migraines, lumière infrarouge et lumière ultraviolette, etc.); des dommages au système auditif; des dommages dermatologiques (thermique, radiation, transmission d’agents infectieux entre utilisateurs, etc.); des dommages physiques. <ref name=":6">Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599.</ref> Ces symptômes peuvent être une source de ralentissement pour la technologie de la RV. De plus, la majorité des systèmes de RV contiennent des avertissements envers le consommateur.
Il y a certaines considérations de santé et de sécurité de la réalité virtuelle. Un certain nombre de symptômes indésirables ont été causés par une utilisation prolongée de la réalité virtuelle. Par exemple, des dommages au système visuel (crise d’épilepsie, migraines, lumière infrarouge et lumière ultraviolette, etc.), auditif, des dommages dermatologiques (thermique, radiation, transmission d’agents infectieux entre utilisateurs, etc.) ainsi que des dommages physiques. <ref name=":6">Lawson, B. D. (2014). Motion sickness symptomatology and origins. Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications, 531-599</ref>.


En outre, il y a des considérations sociales, conceptuelles et philosophiques avec la réalité virtuelle. L’expression « réalité virtuelle » n'est pas sans ambiguïté. Dans le livre ''The Metaphysics of Virtual Reality'' by {{Lien|trad=Michael_R._Heim|fr=Michael R. Heim|texte=Michael R. Heim|lang=en}}, sept concepts différents de la réalité virtuelle sont identifiés : la simulation, l’interaction, l’artificialité, l’immersion, la téléprésence, l’immersion du corps entier, et la communication réseau. Il y a eu un intérêt grandissant pour l’impact social potentiel de ces nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle. Dans le livre ''Infinite Reality : Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution'', Blascovich et Bailenson revisitent et analysent la littérature sur la psychologie et la sociologie derrière la vie dans la réalité virtuelle.
En outre, il y a des considérations sociales, conceptuelles et philosophiques avec la réalité virtuelle. L’expression « réalité virtuelle » n'est pas sans ambiguïté. Dans le livre ''The Metaphysics of Virtual Reality'' by {{Lien|trad=Michael_R._Heim|fr=Michael R. Heim|texte=Michael R. Heim|lang=en}}, sept concepts différents de la réalité virtuelle sont identifiés : la simulation, l’interaction, l’artificialité, l’immersion, la téléprésence, l’immersion du corps entier, et la communication réseau. Il y a eu un intérêt grandissant pour l’impact social potentiel de ces nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle. Dans le livre ''Infinite Reality : Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution'', Blascovich et Bailenson revisitent et analysent la littérature sur la psychologie et la sociologie derrière la vie dans la réalité virtuelle.


=== Défis ===
=== Défis ===
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== Science-fiction ==
== Science-fiction ==
Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de [[science-fiction]] articulent leurs récits, films et autres autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu’à semer une grande confusion chez le lecteur ([[Philip K. Dick]], p.ex.).
Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de [[science-fiction]] articulent leurs récits, films et autres autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu’à semer une grande confusion chez le lecteur ([[Philip K. Dick]], p.ex.).


=== Livres ===
=== Livres ===

Version du 13 mai 2017 à 12:28

Personnel de l'U.S. Navy utilisant un simulateur de parachute.

L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).

La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée.

La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1].

Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les termes qui la composent, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de « numérique et immatériel ». L'anglais virtual est plus nuancé. Le terme signifie en effet « quasi ». En parlant de Virtual Reality, Jaron Lanier parlait probablement de « quasi-réalité ».

La polémique sur la pertinence d'une expression qui est devenue un terme technique vient du fait que selon le dictionnaire français, « réalité » ne s'oppose pas à « virtuel » mais à « fiction ». De nombreux auteurs incluant Pierre Lévy et Gilles Deleuze ont rappelé que le contraire de « virtuel » est « actuel » et non « réel ». Le virtuel est donc bien une composante de la réalité, c'est selon Maurice Benayoun « le réel avant qu'il ne passe à l'acte » (sous entendu : avant qu'il ne s'actualise), introduisant ainsi l'idée d'un en deçà de la représentation qui précéderait son actualisation. L'expression Réalité virtuelle ne peut donc systématiquement être considérée comme un oxymore. En définitive, la formulation correcte serait « virtualité réaliste ».

World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle.

Genèse du concept

Origine de l'expression

En 1938, dans son recueil d'essais intitulé Le Théâtre et son double, Antonin Artaud utilise l'expression « réalité virtuelle » pour décrire la nature illusoire des personnages et des objets dans le théâtre[3]. C'est dans cette œuvre du théoricien français que le syntagme « réalité virtuelle » est répertorié pour la première fois dans une publication[4].

Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient quant à lui d'usage courant dans les années 1970. Le terme « réalité virtuelle » a été utilisé dans The Judas Mandala, un roman de science-fiction publié en 1982 et écrit par Damien Broderick. L'Oxford English Dictionary cite un article de 1987 intitulé « Virtual Reality »[5], mais l'article en question ne porte pas sur la technologie VR. Le terme « réalité virtuelle », dans son usage contemporain, a en fait été popularisé par Jaron Lanier par le biais de sa société VPL Research. VPL Research, qui détient bon nombre des brevets de VR déposés au milieu des années 1980, a notamment développé le premier HMD: EyePhone et l'entrée haptique DataGlove[6].

Le concept de réalité virtuelle a ensuite été popularisé ou pas dans les médias par des films tels que Brainstorm et The Lawnmower Man. L'intensification de la recherche dans les années 1990 résulte en partie de la publication de l'ouvrage Virtual Reality (1991) d'Howard Rheingold[7]. Le livre a en effet permis de démystifier le sujet, le rendant plus accessible aux chercheurs et aux amateurs enthousiastes (early-adopters).

Historique

View-Master, un simulateur visuel stéréoscopique, a été introduit en 1939.

Avant les années 1950

La notion de réalité virtuelle est implicitement esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne, ainsi que par René Descartes, qui envisage, dans son Discours de la méthode, l'hypothèse que les témoignages de ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusions coordonnées par un esprit malin (voir démon)[réf. nécessaire].

Cependant, les premières références à l'idée de réalité virtuelle telle que nous l'entendons aujourd'hui proviennent pour la plupart de la science-fiction. En 1935, Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion's Spectacles (1935)[8], dans laquelle il fait essentiellement la description de lunettes permettant à celui qui les portent d'accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.

1950–1970

Brevet de Morton Heilig - publié en octobre 1960.
Fichier:Sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg
Le Sensorama est sorti dans les années 1950.

Dans les années 1950, Morton Heilig met au point une « expérience de théâtre » qui permet d'« englober tous les sens d'une manière efficace ». En 1962, il construit un prototype de son appareil surnommé le Sensorama et tourne cinq courts métrages qu'il compte présenter au spectateur de manière à engager plusieurs de ses sens : la vue, l'ouïe, l'odorat et le toucher. Il permet au spectateur de vivre une expérience d'immersion visuelle et auditive dans une scène réelle filmée au préalable. Cependant, puisqu'il précède le calcul numérique, il demeure un simple dispositif mécanique.

Dans la même période, Douglas Engelbart utilise des écrans d'ordinateurs comme périphériques d'entrée et de sortie. En 1966, Thomas A. Furness III introduit la technologie de la réalité virtuelle au sein de l'Armée de l'Air, qui se voit désormais dotée d'un simulateur de vol.

Il convient également de souligner l'apport de la micro-informatique aux technologies de la réalité virtuelle. La création de la souris, par exemple, marque l'avènement de la première interface homme-machine qui exploite le mouvement de la main.

1970–1990

Le premier casque de réalité virtuelle est créé à l'Université de l'Utah dans les années 1970 par Daniel Vickers. Formé de deux écrans, le casque donne à l'utilisateur la possibilité d'observer la scène virtuelle qui lui est présentée en tournant la tête[9]. Quelques années plus tard, une nouvelle interface est mise au point : le gant de données (DataGlove)[9]. Ce dispositif, créé en 1982, mesure le déplacement de la main et des doigts et le communique à l'ordinateur.

Personne équipée d'un visiocasque et d'un gant de données de réalité virtuelle.

Parmi les premiers Hypermédia et systèmes de réalité virtuelle, on compte le Aspen Film Carte. Créé au MIT en 1978, le programme se veut une simulation virtuelle brute de la ville Aspen au Colorado et permet aux utilisateurs d'errer dans les rues dans l'un des trois modes : été, hiver, et polygones. Les deux premiers modes sont basés sur des photographies — les chercheurs avaient photographié chaque mouvement possible à chacune des saisons — et le troisième est un modèle basique en 3D de la ville.

En 1982, l'entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais l'unité est fermée après seulement deux ans en raison de l'Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord). Malgré tout, les employés recrutés — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier et Brenda Laurel — poursuivent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.

Dans les années 1980, le terme « réalité virtuelle » est popularisé par Jaron Lanier, l'un des pionniers du domaine de la réalité virtuelle. En 1985, Lanier fonde la société VPL Research, société à l'origine de la création de plusieurs appareils VR comme le Data Glove, l'Eye Phone, et le Audio Sphere. VPL Research autorise l'utilisation du Data Glove par l'entreprise de jeu de société Mattel. Mattel a utilisé cette technologie et créé un accessoire connu sous le nom Power Glove. Difficile à utiliser, le Power Glove, vendu 100 $, est peu populaire auprès des consommateurs.

La popularisation du concept de réalité virtuelle est alors à cette époque essentiellement due à des œuvres cinématographiques comme Brainstorm (1983) et The Lawnmower Man et à la publication de livres comme Virtual Reality d'Howard Rheingold, livres qui permettent aux non-initiés de mieux comprendre l'intérêt et les enjeux des technologies liées à la réalité virtuelle.

En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la réalité virtuelle, montre " Virtuality" au Computer Graphics 90 qui est une exposition organisée au Alexandra Palace de Londres. Ce nouveau système est une machine d'arcade qui utilisait ou pas un casque de réalité virtuelle pour immerger les joueurs.

CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années 1990. Cependant, la plupart des idées sur VR sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie a rendu impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers l'adoption d'Internet lors des années 1990-2000. L'industrie VR est resté silencieuse aux États-Unis et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale de vol, la conception de l'industrie automobile, et à des fins d'entraînement militaire.

1990-2000

Dans les années 1990, la réalité virtuelle s'est installée dans le secteur du jeu vidéo sur une initiative de Sega, avec le Sega VR — un casque qui réagissait aux mouvement de la tête de l'utilisateur, destinée a la Mega Drive[10] — puis avec Virtuality qui est devenu le premier système en réalité virtuelle proposant un divertissement multijoueur en réseau produit en masse. Il se matérialisait sous la forme d'une arcade VR avec un casques et des gants exosquelette — coûtant jusqu'à 73 000 $ par système multi-pod Virtuality[11].

En 1991, le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d'ici à 1994 »[12].

En 1991, Antonio Medina — diplômé du MIT et scientifique de la NASA — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « Computer-Simulated Teleoperation », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle[13].

Durant la même année, Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin et Thomas A. DeFanti de la Electronic Visualization Laboratory créent la première salle cubique immersive, en remplaçant le casque par un environnement dans lequel les images sont projetées sur des murs par plusieurs milliers de projecteurs[14].

En 1991, Antonio Medina — diplômé du MIT et scientifique de la NASA — a conçu un système de réalité virtuelle appelé « Computer-Simulated Teleoperation », destiné à « conduire » un Rover martien depuis la Terre, en temps réel apparent malgré le retard ou pas substantiel de signaux Mars-Terre-Mars. Ce système tel que publié par Rand, est une extension de la réalité virtuelle[15].

En 1994, Sega a publié le Sega VR-1 un simulateur d'arcade[16],[17], dans les salles de jeux SegaWorld. Il a été en mesure de suivre les mouvements de la tête et représentait des polygones en 3D stéréoscopique, alimenté par le système d'arcade : Sega Model 1[18].

En 1994, Apple conçoit QuickTime VR, une extension d'image pour leur logiciel QuickTime permettant la création d'image virtuelle panoramique.

En 1995, le Virtual Boy est créé par Nintendo et commercialisé au Japon le 21 juillet 1995 ainsi qu'en Amérique du Nord le 15 août de la même année[19].

En 1995 sort ‘’Forte VFX1’’— un casque de réalité virtuelle pour PC — appuyé à sa sortie par certains jeux comme Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock et Quake[20].

En 1995, l'artiste Maurice Benayoun crée la première œuvre de réalité virtuelle connectée sur deux continents à la fois : le "Tunnel sous l'Atlantique" entre le Centre Pompidou à Paris et le Musée d'art contemporain de Montréal. L'installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un tchat vidéo avec un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu[21].

En 1995, un groupe à Seattle produit par les entrepreneurs Chet Dagit et Bob Jacobson fit une démonstration public de la CAVE-like — une salle de projection a 270° appelé le Virtual Environment Theater [22]. Puis, en 1996, le même système a été montré dans expositions de salons professionnels parrainés par Netscape Communications, et défendu par Jim Barksdale, pour la première fois montrant VR connecté à Internet avec le World Wide Web intégré dans les modèles de monde virtuelle VRML 3D.

En 1999, l'entrepreneur Philip Rosedale fonde Linden Lab axée sur la mise au point de matériel permettant aux utilisateurs d'ordinateur d'être complètement immergés dans une expérience de réalité virtuelle à 360 degrés. Dans sa première forme, la société a lutté pour produire une version commerciale de "The Rig", qui a été réalisé sous forme d'un engin prototype en acier avec plusieurs moniteurs informatiques pour que les utilisateurs puissent le porter sur leurs épaules[23]. Cette initiative s'est muée en logiciel pour la création des mondes virtuels de Second Life.

Une version développeur de l'Oculus Rift en 2013, d'Oculus VR une société acquis par Facebook en 2014 pour 2 milliards $
Autre casque de Réalité virtuelle appelé HTC Vive, développé en coproduction entre HTC et Valve Corporation.

2000 à aujourd'hui

En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable.

En 2014, lors de la conférence ‘’Steam Dev Days’’, Valve annoncent divers projets sur lesquels ils travaillent pour promouvoir le développement de jeux vidéos en réalité virtuelle sur leur plateforme Steam[24].

Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars[25]. Durant le même mois, Sony annoncent leur projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra Playstation VR.

En septembre 2014, Samsung annonce à leur tour leur propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR.

En février 2015, Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la Game Developers Conference : le HTC Vive.

En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible à l’achat.

En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels seront commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift sortira en mars, le HTC Vive en avril et le Playstation VR dès octobre.

Principales interfaces visuelles

La réalité virtuelle est mise en place par différents moyens d'interfaces spécifiques. Les principales interfaces visuelles sont :

  • Workbench : Dispositif de type « table à dessin » constitué de 1 ou 2 écrans permettant un travail de conception simple et à échelle 1 pour des prototypes virtuels de taille inférieure à 1 m3, ceci avec une immersion performante. Généralement avec un écran à la verticale, un autre à l'horizontale à environ 1 m du sol, et composée d'un système de tracking à deux caméras ou plus.
  • Salle immersive sphérique ou cubique (CAVE, Icube, SASCube, constituées d'écrans de rétroprojection ou de projection directe stéréoscopiques et synchronisés). L'utilisateur est immergé dans une pièce où les murs, le sol et/ou le plafond sont des images projetées qui constituent un environnement géométriquement cohérent. Par un système de capture de position du visiteur, la perspective est recalculée en temps réel pour respecter son point de vue.
  • Écran stéréoscopique, avec ou sans la tête traquée de l'observateur : l'utilisateur voit la scène virtuelle en vision stéréoscopique, les deux points des deux images stéréoscopiques doivent correspondre aux points de vue des yeux de l'observateur. Si la tête de l'observateur est traquée, les images sont recalculées en temps réel pour correspondre ou pas à son point de vue. L'utilisateur est équipé de lunettes stéréoscopiques, par exemple qui cachent alternativement la vision d'un œil puis de l'autre, l'ordinateur s'occupant d'afficher l'image correspondante de manière synchrone.
  • Les visiocasques (ou parfois appelés "casques de réalité virtuelle") sont des systèmes portés par l'utilisateur et fournissent deux fonctionnalités principales[26], à savoir :
    • La localisation de la tête de l'utilisateur (le plus fréquemment en orientation uniquement et en orientation et translation sur certains modèles) ;
    • La stimulation du système visuel (quelle que soit la technologie utilisée) ;

Les interfaces sensorielles : visuelles, sonores, tactiles, olfactives et à simulation de mouvement permettent à l'utilisateur de percevoir le monde virtuel et d'y être immergé. Pour interagir avec l'environnement virtuel l'utilisateur peut employer des interfaces motrices telles que les capteurs de localisation, les interfaces spécifiques de localisation corporelle et les interfaces manuelles motrices. Les interfaces à retour d'effort sont des interfaces sensori-motrices, qui permettent d'interagir avec l'environnement virtuel et qui permettent de le percevoir simultanément, (volume 2 "L'interfaçage, l'immersion et l'interaction" du Traité de la réalité virtuelle).

Mises en pratique et appropriations [27]

Communication

La réalité virtuelle (RV) peut être utilisée comme vidéoconférence, de la même façon que les outils actuels comme Skype, Adobe Connect, etc. À la différence que la réunion se fait au travers d’un avatar plus ou moins réaliste et ressemblant à la personne en fonction du type de conférence : on préférera un avatar identique à la personne pour des réunions de travail à un avatar plus imaginé pour retrouver des amis ou sa famille. Cette application permet ainsi de se retrouver « face à face » dans une pièce virtuelle. Cette technologie est développée, par exemple, par la Société des Arts Technologiques de Montréal (le nom du projet étant « Posture plateform ») et par le professeur Luc Courchesne [28].

Pédagogie

Un dérivé de la vidéoconférence virtuelle est utilisé afin d’enseigner. L’avantage étant qu’il n’y a plus de nécessité de construire d’énormes auditoires ou salles de classe pour les élèves et étudiants. Il leur suffit de rester à leur domicile et de se connecter sur une plateforme fournie par l’enseignant. Ce dernier a la possibilité de donner son cours à distance de n’importe quel emplacement sur la planète dans une pièce modélisée à son goût. Toutes les expériences peuvent être mises en place par l’ordinateur qui simule alors les réactions chimiques, physiques, voire mathématiques, dont le professeur aurait besoin. Elle permettrait ainsi de créer pour des étudiants en chimie un environnement sûr pour simuler des laboratoires[29].Cela implique cependant un risque d’absence de contact humain, des développements cognitifs et comportementaux différents de ceux actuels chez les élèves, au même compte que l’écriture a changé la façon de penser des gens, l’ordinateur et la réalité virtuelle changent notre comportement face au réel et à la société. Cette méthode d’enseignement amène aussi une unification des connaissances, car tout le monde peut suivre des cours avec des professeurs renommés sans avoir à attendre une conférence près de chez soi ou à devoir prendre l’avion. De plus, le monde virtuel n’a comme limite de place que la capacité de l’ordinateur qui le supporte, donc, faire cours à plus de quelques milliers d’élèves serait chose possible.

Cette méthode est en 2017 peu répandue, dû notamment aux coûts des installations et de la nécessité de répandre la technologie en premier lieu. Cependant, l’UNIL a effectué des recherches et des tests sur cette technologie en collaboration de Marianne Schmid Mast (professeur en Hautes Études Commerciales) [30].

La réalité virtuelle a été utilisée afin d’améliorer les aptitudes des enfants à traverser une rue, et ce avec succès. Cependant, certains enfants avec des troubles du spectre de l’autisme peuvent être incapables de distinguer la réalité virtuelle du monde réel. Cette formation risquerai ainsi chez ces enfants en des traversées routières risquées en environnement réel[31].

Formation

Au sein d'un contexte professionnel, la réalité virtuelle offre la possibilité de réaliser des leçons pratiques dans un environnement sécurisé: ainsi, on teste ces savoirs et compétences dans le virtuel, sans crainte d'échecs. C'est un outil de formation novateur dont différents corps de métiers tirent parti.

Militaire

La réalité virtuelle a un rôle crucial dans la formation au combat pour le personnel militaire. Elle permet aux jeunes recrues de s’entraîner dans un environnement sécurisé et de contrôler leurs réactions à différentes situations de combats. Une réalité virtuelle immersive qui utilise un visiocasque (HMD), combinaisons de données, gant de données, ainsi que des armes virtuelles sont utilisées pour la formation au combat. Cette configuration permet une réduction significative de la réinitialisation du scénario à l’état initial. L’environnement de formation totalement immersif permet aux soldats d’être formés à travers une grande variété de terrains, de situations et de scénarios[32].

Elle est également utilisée dans la simulation de vol pour les futurs pilotes. Le simulateur est fixé au-dessus d’un système de levage hydraulique qui réagit aux commandes de l’utilisateur. Lorsque le candidat pilote l’avion, le module se tourne et s’incline en conséquence de la rétroaction haptique à fournir. Le simulateur de vol peut varier d’un module entièrement fermé à une série de moniteurs d’ordinateur offrant le point de vue du pilote. Les raisons les plus importantes qui justifient l’utilisation de simulateurs pour l’apprentissage en vue du pilotage d'un avion ou hélicoptère réel sont la réduction du temps de transfert entre la formation au sol et en vol réel, la sécurité, l’économie et l’absence de pollution. [33] De même, les simulations de conduite virtuelles sont utilisées pour former les conducteurs de char sur les fondamentaux avant de leur permettre de faire fonctionner le véhicule réel[34]. Enfin, il en va de même pour les simulateurs de conduites de véhicules prioritaires. Ainsi, les pompiers belges sont par exemple formés à l’aide de ces simulateurs pour conduire d’une manière qui minimise les dégâts autant que possible. Comme ces chauffeurs ont souvent moins d’expérience que les autres conducteurs de camions, la formation par la réalité virtuelle leur permet de compenser cette lacune. Dans un avenir rapproché, des projets similaires sont attendus pour tous les conducteurs de véhicules prioritaires, y compris ceux de la police[35].

Médicale

Le personnel médical est en mesure de suivre des formations grâce à la réalité virtuelle afin de s’exposer à une plus grande variété de blessures[36].Une étude a été effectuée sur seize résidents en médecine dont huit d’entre eux ont effectué des cholécystectomies laparoscopiques en réalité virtuelle. Ces derniers ont observé une amélioration de 29 % en vitesse pour une opération d’ablation de la vésicule biliaire comparativement au groupe de contrôle[37]. Grâce à l’augmentation de la disponibilité commerciale de programmes de formation certifiés pour améliorer les aptitudes de base dans un environnement virtuel, les élèves peuvent se familiariser avec les compétences nécessaires dans un environnement correctif et répétitif. La réalité virtuelle a également prouvée être utile pour aider les élèves à se familiariser avec les compétences non spécifiques à une procédure particulière[38].

Médecine

Chirurgie

La téléopération en réalité virtuelle permet d’agir sur un modèle virtuel grâce à un robot virtuel, contrairement à la téléopération classique qui agit à distance directement sur un robot réel. Les actions sont alors d’abord effectuées dans l’environnement virtuel avant d’être envoyées à l’opérateur exécutant l’opération, permettant de pouvoir tester la manœuvre dans le monde virtuel avant qu’elle ne soit exécutée sur le patient et de pallier au délai temporel des feedbacks sensoriels d’une téléopération classique. Cependant, il est impossible de garantir une parfaite efficacité de cette méthode, la création d’un monde virtuelle identique au réel étant impossible[39].

Le robot le plus connu se nomme Da Vinci (chirurgie) et est utilisé à plus de 1750 exemplaires. Un autre cas d’utilisation d’un robot est l’Opération Lindbergh, où le professeur Jacques Marescaux et son équipe opère un patient installé à Strasbourg depuis New York [40].

Des organisations telles que MedicalRealities s’occupent d’améliorer la formation grâce à la réalité virtuelle. Il est donc possible d’assister à une opération en direct, notamment celle du chirurgien Sahfi Ahmed du Royal London Hospital [41].

Psychothérapie

Le traitement de phobie utilise la réalité virtuelle pour soigner les patients : les médecins mettent en place un espace interactif dans lequel la personne se retrouve confrontée à sa phobie. Cette méthode, appelée psychothérapie cognitivo-comportementale, a l'avantage principal de permettre un traitement progressif de la phobie, par exemple, dans le cas de la phobie des araignées : on commence avec une araignée composée de petits cubes et on fait interagir le patient avec. Puis, peu à peu, on augmente la résolution de l'image jusqu'à ce que l'on ait une araignée presque réelle en face de soi. Cette façon de traiter les phobies permet aussi d'éviter des coûts énormes tels que ceux qu'impliquerait un traitement contre la peur de voyager en avion, dû aux complications liées à la location d’un avion dans le cadre de traitements de phobies. En outre, l’environnement virtuel permet le contrôle de paramètres impossibles à gérer en réalité tels que les turbulences, qui risqueraient de provoquer une crise de panique des patients[42].

Cette méthode est actuellement utilisée dans divers hôpitaux du monde tel que l'hôpital Van Gogh de Charleroi, en Belgique, ou au laboratoire de cyberpsychologie de l'Université du Québec en Outaouais [43].

Juridique

En Allemagne, l'expert en imagerie numérique de la police judiciaire de Munich (LKA), Ralf Breker, a développé un programme de réalité virtuelle dont les procureurs allemands se servent aujourd'hui pour enquêter sur les derniers criminels de guerre nazis[44].

Le programme, qui consiste en une modélisation 3D extrêmement détaillée du camp de concentration d'Auschwitz, permettrait de démentir les propos des suspects qui admettent avoir travaillé à Auschwitz, mais nient avoir été conscients du génocide qui s'y déroulait[44]. En recréant la perspective de l'accusé au moyen d'un casque de réalité virtuelle, les tenants du projet espèrent recréer l'expérience du suspect et ainsi démontrer qu'il lui était, dans les faits, impossible de ne pas savoir.

Le programme, qui offre selon son créateur le modèle le plus exact d'Auschwitz jamais réalisé, a été utilisé en 2016 lors du procès de l'ancien garde SS Reinhold Hanning, condamné à cinq ans de prison au terme d'un procès pour complicité dans le meurtre de 170 000 personnes[44]Erreur de référence : Balise fermante </ref> manquante pour la balise <ref>. Plusieurs compagnies telles qu'Iris VR ou Floored Inc. fournissent des logiciels et des services qui permettent aux agences de design architectural et à différents clients dans l'industrie immobilière de proposer des visites virtuelles de bâtiments. IrisVR propose également des programmes qui permettent à l'utilisateur de convertir des fichiers de design créés dans des logiciels de CAO en fichiers lisibles par l'Oculus Rift, le HTC Vive ou encore un smartphone, sans qu'une connaissance préalable en modélisation soit nécessaire[45]. Floored Inc. propose quant à elle des modèles 3D de maisons visitables via l'Oculus Rift ou un navigateur Web, créées à l'aide de logiciels de CAO pour les modèles en construction, ou encore depuis le scan de bâtiments déjà construits.

La réalité virtuelle permet de faciliter le travail des architectes et de leurs clients. Pendant le processus de design, l'architecte peut utiliser la réalité virtuelle pour faire l'expérience de sa création avant qu'elle ne soit effectivement bâtie. De plus, observer un design en réalité virtuelle permet à l'architecte de s'assurer de la bonne proportion de son design[46]. Avoir un modèle interactif en réalité virtuel permet également de se passer de la construction de modèles miniatures pour montrer le bâtiment au client, et ce avant même sa construction. De même, lorsque le bâtiment est construit, un modèle en réalité virtuel peut être créé afin de faire effectuer une visite à des clients potentiels, même si ceux-ci ne peuvent se déplacer sur les lieux, tant que le client possède un appareil de réalité virtuel.

Informatique

Conception assistée par ordinateur (CAO)

La CAO permet déjà la création et le test d’un objet du point de vue physique. Par contre, il n’est pas possible de tester l’ergonomie de cet objet avant la production ce qui peut engendrer des coûts importants pour un prototype. La réalité virtuelle dote la CAO d’une interaction personne-machine qui permet de tester justement l’objet.

On obtient des logiciels tels que SolidWorks ou CATIA développés par Dassault Systèmes qui sont grandement utilisés dans les écoles d’ingénierie et les entreprises.

Jeu vidéo

Les jeux vidéo ont beaucoup avancé grâce à la réalité virtuelle. On trouve sur le marché des casques de réalité virtuelle sophistiqués et coûteux adaptés à des consoles ou des PCs, et des casques plus basiques, souvent pour smartphone tels que le Google Cardboard.

Parmi les consoles de jeux qui peuvent être équipées de casques de réalité virtuelle sophistiqués, on trouve par exemple le casque PlayStation VR (ou PS VR) sorti en France en 2016 par Sony pour la console Play station 4. Deux concurrents de PS VR sont également commercialisés en France depuis peu : l'Oculus Rift (avec un catalogue d'environ 200 jeux) et le HTC Vive (avec un catalogue de 250 jeux) [47]. Ces casques présentent de petites différences techniques comme la surface de jeu du joueur.

Il est même possible de jouer avec son smartphone et un casque adapté pour réalité virtuelle sur smartphone (par exemple le modèle de Samsung, Gear VR, ou le Homido 'Virtual Reality Headset') avec un accès à des contenus adaptés. Certains de ces casques peu coûteux sont souvent très basiques et sont même parfois fait en carton.

Artistique

Art contemporain

De nombreux artistes contemporains travaillent avec la réalité virtuelle.

  • L’exposition Björk Digital présente une série de cinq tableaux en réalité virtuelle autour de l'album Vulnicura. L'exposition a été présentée dans plusieurs villes du monde.
  • L'artiste Jon Rafman a présenté, en 2016, à la Biennale de Berlin, View of Pariser Platz. L'œuvre est une expérience de trois minutes sur Oculus Rift qui recréé la vue d'un balcon sur la Pariser Platz, une vision panoramique qui glisse vers le rêve où des créatures hybrides prennent vie.

Art numérique

Dans le domaine artistique, la réalité virtuelle par exemple est utilisée pour renforcer le sentiment d'immersion dans les univers littéraires ou cinématographiques d'auteurs. À titre d'exemple, des réalisations telles que I, Philip (2015)[48] ou encore S.E.N.S (2016)[49] reprennent les univers de Philip K. Dick et Marc-Antoine Mathieu pour projeter le visiteur dans leurs œuvres.

Patrimoine culturel (concerts, musées...)

La réalité virtuelle peut être appliquée à la visite de lieux difficiles d'accès ou aux accès restreints pour d'évidentes raisons de conservation.

Science sociale

La réalité virtuelle a le potentiel de changer les perceptions et interactions entre personnes, ce qui en fait un sujet d’étude important en sciences sociales. En particulier, le phénomène de « communauté virtuelle » est controversé. En effet, la définition de communauté traditionnelle, qui la décrit comme un collectif basé sur la proximité géographique et émotionnelle de ses membres, entre en direct contradiction avec le qualificatif de « virtuel », qui dénote au contraire l’idée d’abstraction. Ainsi, de cette contradiction émerge trois principales approches de ce concept, qui différent essentiellement du lien qu’elles établissent entre la réalité et la virtualité.

La première voit la virtualité comme une émulation imparfaite et approximative de la réalité, allant parfois jusqu’à la considérer comme étant un potentiel danger. La seconde, radicalement opposée à la première, voit la virtualité comme un moyen de s’affranchir du corps et de l’espace permettant l’affirmation de communautés qui étaient auparavant potentiellement inexistantes. Ces deux approches sont cependant de plus en plus critiquées, notamment car elles tendent à considérer essentiellement les liens communautaires sur le Réseau, alors que celui-ci ne constitue qu’une partie des moyens de communications existants. La troisième approche considère la réalité et la virtualité comme un hybride, les considérants en relation et interaction perpétuelle productive[50].

Outre ces considérations sur la corrélation entre la réalité et le virtuel dans le domaine des « communautés virtuelles », d’autres recherches se concentrent plus spécifiquement sur les individus et leur comportent lorsqu’ils sont en contact avec un monde virtuel. Certains démontrent ainsi qu’une exposition à la violence dans des medias de divertissement est souvent associée à un comportement violent agressif, immédiatement et à long terme. Ainsi, participer à un jeu en réalité virtuelle violent dans un environnement immersif renvoyant des feedbacks haptiques pourrait produire plus de pensées agressives qu’un jeu classique. Elle pourrait également changer notre pratique de la spiritualité, permettant l’expérimentation dans un monde virtuel de ce que certains sociologistes appellent le ‘’supermarché du religieux’’[51].

D’autres recherches se concentrent plus spécifiquement dans le domaine de la « cognition vituelle », qui se définit comme étant la particularisation de la cognition dans un environnement virtuel. En effet, les environnements virtuels créent des conditions cognitives inhabituelles qui poussent à l’adaptation de certaines capacités[52].Des études montrent ainsi que les personnes plongées dans un environnement virtuel tendent à suivre la majorité des conventions sociales du monde réel à travers leur avatar, telle que conserver une certaine distance avec les autres individus et déplacer leur avatar si quelqu’un viole leur espace privé. Cependant, elles témoignent également de nouvelles normes sociales qui se créent à l’intérieur de l’environnement virtuel mais que l’on ne retrouve point à l’extérieur. Ainsi, lorsque l’on demande à un groupe de personnes d’effectuer une tâche simple dans un monde virtuel puis dans le monde réel, la personne avec l’équipement technique le plus avancé aura tendance à prendre le leadership dans le monde virtuel mais pas dans le monde réel[53]. La forme de l’avatar a également une influence directe sur le comportement des utilisateurs. Ainsi, ils ont plus tendance à révéler des informations et à être expressifs envers des avatars qui ont un faible taux de réalisme, alors que les avatars reprenant le physique ainsi que les expressions de la personne qui le contrôle sont perçus comme moins honnêtes[54].

L’une des limitations actuelles de l’étude d’environnement virtuels connectés est que l’on connait peu comment les comportements des utilisateurs en ligne impactent leurs comportements hors ligne, en grand partie dû au fait que ces études sont souvent des tâches de courtes durées, et même dans le contexte d’études plus longue, aucune d’entre elle ne fait proprement le lien entre les deux [55].

Autres

Implications

Préoccupations

Il y a certaines considérations de santé et de sécurité de la réalité virtuelle. Un certain nombre de symptômes indésirables ont été causés par une utilisation prolongée de la réalité virtuelle. Par exemple, des dommages au système visuel (crise d’épilepsie, migraines, lumière infrarouge et lumière ultraviolette, etc.), auditif, des dommages dermatologiques (thermique, radiation, transmission d’agents infectieux entre utilisateurs, etc.) ainsi que des dommages physiques. [56].

En outre, il y a des considérations sociales, conceptuelles et philosophiques avec la réalité virtuelle. L’expression « réalité virtuelle » n'est pas sans ambiguïté. Dans le livre The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim (en), sept concepts différents de la réalité virtuelle sont identifiés : la simulation, l’interaction, l’artificialité, l’immersion, la téléprésence, l’immersion du corps entier, et la communication réseau. Il y a eu un intérêt grandissant pour l’impact social potentiel de ces nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle. Dans le livre Infinite Reality : Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution, Blascovich et Bailenson revisitent et analysent la littérature sur la psychologie et la sociologie derrière la vie dans la réalité virtuelle.

Défis

La qualité d'immersion dans un environnement virtuel dépend des ressources mises en place. Le plus souvent, les appareils utilisent la vue pour plonger l'utilisateur directement dans l'application. Si l'on y ajoute des effets sonores, des vibrations et des odeurs, la simulation devient très réaliste. En effet, des tests ont mis à l'épreuve des utilisateurs avec un casque ou ceux-ci devaient avancer le long d'une planche tout en évitant de tomber. Les personnes ayant participé à ces tests exprimaient visiblement leur malaise durant la simulation (peur du vide)[57].

Opportunités et limitations

La réalité virtuelle est une technologie encore jeune. Il y a par conséquent beaucoup de limites qu’il n’est pas encore possible de dépasser. Cependant, elle a l’avantage de se développer rapidement et dans tous les secteurs d’activités. Les applications potentielles dans le secteur de l’industrie sont le design de produits, l’entraînement, le prototypage rapide, la planification et le contrôle des processus de fabrication. D’autres applications alternatives sont proposées par des entreprises comme la visualisation de données et de flux. Grâce à toutes ces opportunités, il est possible d’améliorer considérablement la qualité de formation des ingénieurs ou encore la réduction des coûts pour certains prototypes. Sans parler du gain de temps que peuvent apporter ces approches.

Pourtant la réalité virtuelle n’est pas adoptée par tout le monde. Il y a effectivement des limitations ou même des désavantages à utiliser cette nouvelle technologie. Le manque de compétences du personnel et la compatibilité avec le matériel existant sont des exemples de problèmes survenant au sein des entreprises qui ont déjà décidé d’utiliser la réalité virtuelle. Construire un prototype de fusée est toujours plus simple à faire virtuellement et coûte beaucoup moins cher, cependant toutes les erreurs rencontrées durant le développement du prototype physique ne peuvent être décelées sur un modèle virtuel. Le désavantage de ces prototypes économiques est donc ce côté abstrait et ce manque d’expérience qui auraient pu être obtenus à travers la conception physique et concrète d’un modèle qui se rapproche plus du produit qui veut être conçu.

Il est tout de fois intéressant de pouvoir simuler des environnements complexes et improbables avec des ordinateurs afin d’obtenir des résultats complets et sans danger pour les utilisateurs. Malheureusement, comme expliqués précédemment, ces résultats ont un prix et ne sont pas toujours fiables.

Ces études ont été faites en 1994 par un groupe indépendant nommé VIRART sur le potentiel, les coûts et les gains de la réalité virtuelle dans le domaine de la manufacture. Financé par EPSRC, VIRART a passé des interviews avec diverses entreprises afin d’établir un bilan sur le développement de la réalité virtuelle[58].

Conférences

  • Laval Virtual, Rencontres Internationales de la Réalité Virtuelle
  • Siggraph, Rencontres Internationales de l'image numérique et de la Réalité Virtuelle
  • Journées de l'AFRV, Elles ont pour vocation de réunir les différents acteurs des domaines de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et de l'interaction 3D issus des milieux industriel et académique : chercheurs, développeurs, fournisseurs de solutions, utilisateurs, étudiants… ou néophytes intéressé par ces nouvelles technologies.
  • Driving Simulation Conference, créée en 1995 et présidée depuis par Andras Kemeny, permet de réunir les communautés industrielles et scientifiques des domaines de la simulation de conduite et de la réalité virtuelle. Renault, ENSAM et IFSTTAR sponsorisent cet évènement depuis 2010. Cette conférence a évolué vers une édition incluant le domaine VR pour tenir compte de la convergence entre réalité virtuelle et simulation de conduite[59], Driving Simulation Conference Europe VR[60].

Science-fiction

Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de science-fiction articulent leurs récits, films et autres autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu’à semer une grande confusion chez le lecteur (Philip K. Dick, p.ex.).

Livres

Light Novel

Animes

Films

Voir aussi

Références

Livres

Auteurs

Notes

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