Descent (jeu vidéo)
| Descent | |
| Éditeur | Interplay Productions |
|---|---|
| Développeur | Parallax Software |
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| Date de sortie | 17 mars 1995 |
| Genre | Jeu de tir subjectif |
| Mode de jeu | Solo, multijoueur |
| Plate-forme | PC, (MS-DOS), Mac OS, Linux, PlayStation, Acorn Archimedes |
| Média | CD-ROM, Disquette |
| Contrôle | Clavier, souris, joystick, Contrôleur de jeu |
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| Moteur | basé sur Segment (Cube) |
Descent est un jeu de tir subjectif développé par Parallax Software et publié par Interplay Entertainment Corp. en 1995. Le jeu se distingue par une liberté de mouvements dans six directions, et de nombreuses extensions. Il a engendré deux suites : Descent II et Descent 3.
Sommaire |
Synopsis [modifier]
Le jeu commence avec une rencontre entre un dirigeant chauve anonyme (dans les jeux plus tard nommé Dravis) de la Société des postes Minéraux Terrien (CTMP) et le joueur, un «Défenseur des matériaux» (révélé que MD1032 dans les briefings, en utilisant également l'indicatif "Vertigo -1 ") embauché sur une base de mercenaires pour éliminer la menace d'un virus informatique alien infecter les robots utilisés pour les opérations minières hors-monde. Le jeu progresse à travers le système solaire, de la Lune à Mercure, puis sortants vers la lune de Pluton Charon. Après avoir vaincu le robot patron sur Charon, le Défenseur des matériaux est informé qu'il ne peut pas retourner au siège de la CTMP en orbite terrestre, comme il y a une chance de son navire peut être infecté par le même virus que les robots vaincus. Son employeur mentionne également que CTMP a perdu contact avec leurs installations de l'espace profond en dehors du système solaire, faisant allusion à ce qui va se passer dans la suite.
La marque déposée pour Descent a été relâchée par Interplay en 2002[1], puis déposée à nouveau en 2008[2].
Objectif [modifier]
Le jeu demande au joueur de naviguer tout en luttant contre les mines labyrinthiques infectées par le virus des robots. Le joueur est tenu de l'objectif évident de trouver et détruire cœur du réacteur de chaque mine et s'échapper avant que la mine est détruite par l'effondrement. Pour obtenir un accès au réacteur, le joueur doit collecter les touches d'accès bleues, jaunes, et rouges pour chaque emplacement. Comme un objectif en option, le joueur peut également choisir de sauver les travailleurs CTMP qui ont été prises en otage par les robots infectés. Descente dispose d'un système de points complémentaires. Les joueurs peuvent marquer des points en détruisant les robots ennemis, ramasser les power-ups, et détonante du réacteur. Des points bonus sont attribués à la fin de chaque niveau. Ces points bonus sont basés sur le bouclier du joueur et de compter l'énergie, le niveau de compétence a joué, et une combinaison de ramasser tous les otages et en toute sécurité les sauver.
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Descent exige que les joueurs gardent leur sens de l'orientation dans un environnement entièrement 3D avec un modèle de vol avec six degrés de liberté en gravité zéro. Les jeux traditionnels FPS exiger que le joueur ne contrôle deux axes et leur cap. En employant six degrés de mouvement, le joueur se voit confier un contrôle supplémentaire pour les mouvements verticaux et les services bancaires, l'instauration de contrôles mouvement plus que les FPS traditionnels. Descent " mouvement unique de contrôle aussi d'accroître la possibilité pour les joueurs de l'expérience cinétose ou des nausées - une plainte commune trouve dans des revues pour le match. [ 3 ] [ 4 ] Le joueur se voit confier le choix d'utiliser un clavier en natif, souris, joystick, ou les combinaisons de ces dispositifs. L'utilisation d'un périphérique d'entrée deuxième ou sans clavier fournit une plus grande quantité de contrôle due à des degrés de mouvement supplémentaire. Le jeu supporte également l'utilisation de deux joysticks configuré indépendamment. Tout comme Doom , Descent offre une navigation fil de cadre qui affiche une zone de la mine ont visité ou vu par le joueur, qui tourne dans la position du joueur. Utilisez des contrôles glisser (communément le joystick "Chapeau" switch) permet au joueur d'accéder à des zones de la carte loin de leur emplacement actuel. L'utilisation de fil de fer modèles signifiait que les zones à des distances variables semblent mélanger lors de chevauchement. Cela a été surmontés dans Descent 3 avec l'utilisation de mur opaque pinceaux et l'éclairage se rapprochant que l'on trouve dans le jeu. De plus, le système de carte de Descent 3 a permis au joueur la possibilité de déplacer le point de vue à travers les tunnels en mode carte.
Niveaux [modifier]
Descent dispose de 30 niveaux, dont trois sont des niveaux secrets . Chaque niveau était basé dans une mine située à divers endroits dans le système solaire. Les trois premiers niveaux commencent sur la Lune , les deux prochains sur Vénus , et deux autres sur le mercure . Le septième niveau premières caractéristiques du jeu patron plutôt que d'un réacteur, et a été le dernier niveau du shareware. Dans la version complète, le joueur se déplace sur les mines à travers vingt plus dans un modèle vers l'extérieur de la Terre: Mars , Io , Europa , Ganymède , Titan , Hypérion , Téthys , Miranda , Obéron , Triton , Néréide , Pluto , et le niveau final et le patron battre sur Charon . Le lecteur accède aux trois niveaux secrets en utilisant les portes de sortie alternatives cachés dans des niveaux spécifiques.
Les power-ups [modifier]
Les armes principales dans descent de l'énergie utilisent, à l'exception du canon Vulcan, qui utilise des munitions traditionnelles. Le vaisseau du joueur a une capacité maximum d'énergie de 200 unités, l'énergie est reconstituée à partir d'énergie des power-ups flottant dans des mines ou éjectés par les ennemis détruit. L'énergie peut aussi être rechargé (pour un maximum de 100) unités au «centres énergétiques», lieux de recharge permanente. Descente utilise la puissance bouclier sanitaire . Comme l'énergie, le navire "maxes" à 200 unités bouclier; à la différence d'énergie, de boucliers ne peuvent être restaurés par l'acquisition de "bouclier orbe" power-ups. Si le joueur termine un niveau de puissance de bouclier ou de puissance d'énergie inférieure à 100 unités, le navire sera rechargée à 100 unités pour le niveau suivant. Quand le vaisseau du joueur est détruit, tous les acquis de power-ups et les armes sont éparpillés sur la région que les power-ups. Dans les jeux multijoueurs, un bouclier supplémentaire et de ramassage de l'énergie sont également chuté lors de la mort.
Multijoueur [modifier]
Descent a des offres concurrentielles de jeu multijoueur jusqu'à 8 joueurs sur un réseau local et est présenté comme étant l'un des premiers jeux pour permettre à initier des sessions commodément partir d'un menu dans le jeu ainsi que sur la volée de rejoindre des parties multijoueur, alors que dans de nombreux jeux similaires de l'époque, tels que Doom , il est présumé que tous les joueurs doivent être mis en attente avant d'entamer le match. Avec l'avènement de l'Internet IPX clients tels que Kali et Kahn, Descente et Descente II de plus en plus joué sur Internet. Descente II a été particulièrement populaire en ligne en raison de son soutien à court paquets et le taux de paquets variables, ce qui considérablement amélioré la qualité de jeu au cours de la connexions Internet lentes répandues à l'époque. Depuis lors, Descente ports source UDP ont ajouté le support.
Extensions [modifier]
Mission Builder Descent (1995) [modifier]
Un commerciales Descente éditeur de niveau, créé par Bryan Aamot des Brainware et a été publié par Interplay Productions . Les utilisateurs peuvent créer leurs propres niveaux solo et multi-joueur avec le programme et ensuite les jouer.
Descent: les niveaux du monde (1995) [modifier]
Un populaire add-on pour Descent , contenant toutes les entrées d'un concours de design niveau tenue par Interplay en 1995. Un spectateur est inclus, permettant au joueur de voir un aperçu de chaque carte, ainsi que celles qui ont reçu une sélection "Top 10" sentence ou une mention honorable.
Descent: Anniversary Edition (1996) [modifier]
Un bundle libérés à la date anniversaire d'un an des débuts du jeu original, l'édition anniversaire en vedette Descent, les niveaux de Le Monde add-on, et plusieurs niveaux supplémentaires créés par Parallax.
Descent 1 et 2 "The Definitive Collection" (1997) [modifier]
Cette descente inclus, les niveaux de la Mondiale add-on, et plusieurs niveaux supplémentaires créés par Parallax. Elle comprenait également Descent II , le II Descente: Vertigo , et le constructeur Mission Descent 2. Il y avait aussi un aperçu de la prochaine Descent 3 .
Descent sur PlayStation (1996) [modifier]
Une version de Descent a été produite pour la PlayStation . Il dispose de trente niveaux, avec cinq niveaux de l'anarchie nouvelle, la bande-son remixée de la version MacOS (avec Type O Negative et Nivek Ogre de Skinny Puppy ), prerendered cinématiques (utilisant le même moteur cinématographique comme Descent II ), et la radiosité des effets d'éclairage coloré.
Descent sur WiiWare [modifier]
Interplay a annoncé qu'il y aura une version de Descent pour le WiiWare , en 2012.
Voir aussi [modifier]
- Descent II, la suite de ce jeu
- Descent 3, la suite de Descent II
- Terracide
- Forsaken
- Interplay Entertainment
- Parallax Software
Références [modifier]
Liens externes [modifier]
- (en) Page officielle de Descent sur Interplay
- (en) code source de Descent