Thérapie par réalité virtuelle

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Jusqu’à très récemment[Quand ?], l’immersion des individus dans un monde virtuel a souvent été considérée comme dangereuse voire néfaste si l’on se fie aux nombreux discours et études scientifiques concernant les effets potentiels de certains jeux vidéo sur la personnalité du joueur. Ils amèneraient par un phénomène d’identification à reproduire dans le réel les comportements violents ou malsains vus ou « vécus » dans le virtuel.

À l’inverse, le monde scientifique et médical a, lui, su tirer parti de cette confusion entre monde réel et virtuel qu’est capable d’induire un système informatique de pointe, ceci à des fins thérapeutiques. L’adjectif thérapeutique est à prendre dans un sens large, à savoir tout ce qui peut aider le patient à guérir ses maux quels qu’ils soient, de façon directe ou indirecte.

Principe[modifier | modifier le code]

Objectifs[modifier | modifier le code]

L'objectif des thérapies courtes dans cette étude est d’exorciser les troubles du patient en l’aidant à apprivoiser progressivement la situation anxiogène. En s'habituant à la confrontation avec l’objet de ses peurs, le patient se désensibilise.

Présentation[modifier | modifier le code]

La réalité virtuelle n’était au départ pas destinée à être utilisée à des fins thérapeutiques. Le casque HMD permettant la vue en 3D d’une scène a été créé en 1968, et les gants Dataglove, équipés de capteurs, ont été eux inventés en 1977. Entre ces deux dates, le casque a surtout été utilisé à des fins artistiques. Ce n’est que dans les années 1980 que l’équipement a commencé à être utilisé par la NASA en tant qu’outil d’entraînement et par les militaires pour simuler respectivement la conduite de navettes, de tanks et d’hélicoptères. Dès lors, et surtout à partir du début des années 1990, le champ des applications possibles s’est progressivement élargi vers le médical. Pour le patient, celui-ci doit être muni d’un casque HMD, d’écouteurs, de gants Dataglove et éventuellement d’un siège dynamique ou de manettes. On y adjoint souvent des capteurs afin de connaître la position dans l’espace et l’attitude des membres ou tout autre paramètre physiquement mesurable (activité cérébrale, cardiaque, réflexe, amplitude d’un geste…) Pour le praticien, d’un clavier et d’un écran ou d’un écran tactile.

Principes d'une séance[modifier | modifier le code]

Le patient devient acteur d’un monde virtuel en 3D, qui évolue en fonction de ses mouvements corporels (hochement de tête, crispation des mains…). La TRV (thérapie par Réalité Virtuelle) fait partie des psychothérapies cognitivo-comportementale (TCC). Ces dernières s’appuient sur l’expérience et le présent en vue de comprendre et de modifier les troubles psychologiques. Le patient est amené à prendre conscience de ses croyances négatives grâce à l’aide du thérapeute. Parmi les TCC, la thérapie d’exposition consiste à se confronter à ses peurs de façon graduelle afin d’adopter un nouveau comportement. Traditionnellement, le patient doit recréer soit mentalement par un effort d’imagination, soit dans la réalité (thérapie dite in vivo), l’objet de sa phobie. La TRV est une forme particulière de thérapie d’exposition. La recréation se fait sous une nouvelle forme : virtuellement, c’est-à-dire à travers un monde immersif en trois dimensions.

Avantages[modifier | modifier le code]

Les avantages de ce type de thérapie sont nombreux. Il n’est pas nécessaire de se déplacer sur le lieu de la phobie comme c’est le cas pour les thérapies d’exposition traditionnelles, d’où un gain de temps et d’argent. En effet, malgré un coût d’achat élevé, le matériel peut très vite s’avérer rentable car il s’agit d’un investissement au long terme. Pour exemple le traitement de la peur de l’avion. Lors d’une thérapie traditionnelle, le patient est accompagné par le thérapeute durant plusieurs vols. Cela est donc particulièrement cher et long pour le patient comme pour le thérapeute. Dans le cas d’une thérapie virtuelle, une fois le casque acheté par le thérapeute, il n’y a plus de dépense ultérieure à faire pour l’un ou l’autre, et la thérapie se fait sur un même lieu en un temps donné.

D’après des études[Lesquelles ?] récentes, les résultats obtenus à l’aide des TRV sont similaires à ceux des thérapies traditionnelles. Lors des séances on peut même parfois noter des « cybermalaises », preuves de l’impact de la thérapie sur le patient. Par ailleurs, les jeunes patients, ainsi que les patients réfractaires aux thérapies traditionnelles, sont très réceptifs à ce type de thérapies qui peuvent sembler plus ludiques et donc moins stigmatisantes. Le patient, dans l’intimité du cabinet, ne se sent pas jugé par des personnes extérieures à son thérapeute comme cela peut être le cas avec les thérapies in vivo qui se situent souvent dans des lieux publics (ex : lieu de foule pour les agoraphobes). Il se sent également rassuré par le fait qu’il ne risque rien durant la séance, puisqu’il ne s’expose qu’à des dangers virtuels. De plus, la thérapie s’effectue de façon progressive, chaque programme de TRV étant évolutif. Le thérapeute peut ainsi garder le contrôle sur le déroulement des séances et faire varier certains facteurs indépendamment des autres par le biais de son clavier. Il peut aussi, dans certains cas difficiles, interrompre dans l’instant l’exposition au stress.

Champs d’application et objectifs[modifier | modifier le code]

Gestion des troubles d’origine psychique[modifier | modifier le code]

Phobies[modifier | modifier le code]

Le terme phobie désigne les troubles psychologiques dirigés vers un objet en particulier. Au contact de cet objet, une peur irrationnelle et invalidante au quotidien s’installe. On[Qui ?] estime que 5 à 25 % de la population générale souffre de phobie(s)[réf. nécessaire]. Deux grandes catégories de phobies sont distinguées : les phobies « simples », axées sur un objet externe (souris, avions, sang, etc.) et les phobies sociales, et l’agoraphobie, qui sont respectivement la peur d’interagir avec les autres et la peur de quitter son environnement proche et de se retrouver dans un endroit dont il serait difficile ou gênant de s’extraire. La plupart des phobies simples sont l’exacerbation d’un sentiment normal. Par exemple, la phobie des araignées représente l’amplification excessive de la sensation que tout le monde ressent à leur contact. Les symptômes ressentis lors de la confrontation à la situation phobogène (celle qui déclenche la peur) sont variables selon le sujet, avec dans les cas extrêmes des attaques de panique, une sensation de mort imminente, tachycardie ou sueurs.

Plus d’un français sur dix a peur de monter dans un avion[réf. nécessaire]. Cela est du principalement au fait que l’avion est un engin techniquement inconnu pour les passagers, de taille importante, et hors du contact avec la terre ferme. La plupart du temps, le décollage et l’atterrissage sont les moments du vol les plus pénibles pour ces phobiques de l’air. Pour guérir cela, le patient porte un casque qui simule un trajet virtuel en avion. Assis seul sur un siège, le patient voit à travers son casque le reste de l’avion. Par la fenêtre, il peut se rendre compte du déplacement de l’avion et de l’altitude. Cette technique s’appuie sur les modèles de simulation de vol qui ont déjà fait leurs preuves sur les pilotes. La peur de l’avion par anticipation (peur d’un vol quelques mois à l’avance) peut également être traitée. Les séances incluent, en plus de la thérapie contre l’aérophobie, une simulation de la prise de ticket, du passage des bagages, du transport sur les pistes … voire le fait de préparer ses bagages à la maison ou de regarder des avions à la télévision.

Les premières recherches sur les phobies eurent lieu en 1993 concernant le vertige à l’Université d’Atlanta. Des balcons et ascenseurs virtuels furent créés. Le jeu vidéo Max Payne a aussi fait ses preuves sur certains patients. Certaines personnes sont plus sensibles à la vue du vide. La thérapie consiste dans ce cas à les faire évoluer sur un terrain dans lequel elles auront à passer sur de petites passerelles suspendues dans le vide ou sur des ponts virtuels. D’autres personnes sont plus sensibles à l’élévation dans les airs. Celles-ci prendront des ascenseurs en verre virtuels. La claustrophobie est la peur irrationnelle des espaces confinés, de l'enfermement. Les claustrophobes peuvent ressentir, lorsqu'ils sont exposés à une des situations redoutées, les symptômes d'une attaque de panique. La claustrophobie est souvent associée à l’agoraphobie et touche environ 10 % de la population. Pour traiter les patients, des ascenseurs virtuels ont été créés, ainsi que des espaces étroits, de longs couloirs ou des appareils médicaux dans lesquelles on ressent un enfermement tel que les tunnels pour passer une IRM. À l’inverse de la claustrophobie, le traitement pour la peur des espaces ouverts exposera le patient à des scènes de plus en plus étendues et aérées au fur et à mesure des séances. L’arachnophobie est une des phobies simples les plus fréquentes, en particulier chez les femmes. Il existe un logiciel nommé « SpiderWorld » qui fait pénétrer le patient dans un monde virtuel rempli d’araignées. L’angle de vision est modifié par des mouvements de la tête. Cet univers virtuel comprend trois niveaux d’exposition aux « monstres à huit pattes », allant de petites araignées stationnaires à des spécimens de la taille d’un gros chien qui pourchassent le spectateur et le touchent. La peur de conduire est soit une peur innée soit une peur ayant surgit à la suite d’un accident de la route. La thérapie consiste à exposer le patient à une vue subjective en voiture. Celui-ci est assis sur un siège de voiture et a à sa disposition un volant. Le thérapeute peut régler les intempéries climatiques extérieures, la largeur des routes, l’intensité de la circulation ou les obstacles. En parallèle à la thérapie par réalité virtuelle, le patient peut recevoir des cours de sophrologie pour apprendre à se relaxer. En effet l’anxiété au volant ne met pas seulement en jeu la vie du conducteur mais également celle des autres.

Chaque année, ces phobiques craignent de la petite pluie à la violente tempête. Beaucoup suivent constamment les prévisions météorologiques et annulent leurs activités quotidiennes en raison de la menace du ciel. Les environnements virtuels permettent au patient de s’exposer à différents degrés d’anxiété selon les conditions météorologiques. Ceci est beaucoup plus efficace qu’une thérapie traditionnelle car le thérapeute peut contrôler et modifier la météo et que le patient a confiance car il sait par exemple que la tempête peut s’arrêter à tout moment s‘il ne la supporte pas. La phobie des seringues est une phobie spécifique qui affecte plus de 10 % de la population. Les personnes touchées évitent toute situation associée aux traitements médicaux, même les plus ordinaires. Progressivement au cours des séances, le patient s’habitue à la vue des objets, mais apprend aussi à se relaxer. Son rythme cardiaque et sa respiration sont contrôlés afin de surveiller le degré de son inquiétude. Cela permet à la thérapie d’évoluer lorsque l’inquiétude du patient semble diminuée. Sachant que le sang ou les seringues ne sont pas réels, cela le sécurise. Le but est de pouvoir changer un jour ces objets virtuels en objets réels.

La phobie sociale est un trouble anxieux caractérisé par une peur irrationnelle des situations sociales et une crainte de se trouver embarrassé en public. La phobie sociale peut prendre plusieurs formes : peur de parler, de rougir, de trembler, de bégayer ou de manger en public... En résumé, toute interaction humaine ou avec l’extérieur est source d’anxiété. Les lieux et situations classiquement redoutés par un phobique social sont les fêtes, les réunions, les examens, les rendez-vous, les entretiens d'embauche, les magasins, les ascenseurs, les trains ou les bus. Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile. La blemmophobie est la peur du regard des autres. Généralement, les patients n’arrivent pas à réaliser certaines actions devant d’autres personnes. Pour les personnes ayant peur de s’exprimer en public, une audience virtuelle est créée. Sur une estrade virtuelle et derrière un pupitre virtuel, la personne s’exprime face à une assistance virtuelle tour à tour captivée, ennuyée ou mécontente. L’agoraphobie est la peur irrationnelle de pénétrer dans un endroit non familier, surtout dans le cas de grands espaces. Elle concernerait 4 % de la population française. Les situations classiquement à risque pour un agoraphobe sont les salles de cinéma, les files d'attente, les trains ou les bus. Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets agoraphobes fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile. Cette phobie se rapproche de la peur des espaces ouverts, à la différence que la peur peut aussi concerner, en plus des espaces, la peur des personnes non familières. L’ochlophobie est la peur irraisonnée de la foule. De la même manière que les deux phobies précédentes, les patients sont exposés à des scènes dans lesquelles ils sont confrontés à d’autres personnes. Pour l’ochlophobie, il s’agit d’une foule de plus en plus dense au fur et à mesure des séances. La phobie scolaire touche 2 à 5 % des enfants. Elle se caractérise par un refus d’aller à l’école et une somatisation (maux de tête et de ventre apparemment sans cause). Ces patients, le plus fréquemment des enfants, vont virtuellement à l’école et peuvent interagir avec leur professeur ou parler avec d’autres élèves. Certains thérapeutes utilisent le jeu vidéo « Les Sims » avec les enfants pour comprendre leur phobie sociale.

Maux actuels[modifier | modifier le code]

La boulimie se caractérise par la consommation rapide et compulsionnelle d’une grande quantité d'aliments, sans réelle sensation de faim et sans possibilité de s’arrêter, avec une sensation de perdre le contrôle sur la prise de nourriture. L’anorexie se manifeste par une diminution de l’appétit, voire par une perte totale d'appétit. Le patient évolue dans des environnements où il est confronté aux regards de témoins mais aussi à de la nourriture afin d’observer son comportement.

Une personne hyperactive a une activité motrice augmentée et désordonnée ainsi que des troubles de l'attention. C’est une maladie de plus en plus médiatisée mais encore peu reconnue en France qui affecte entre 3 et 6 % des enfants d'âge scolaire. L’objectif du traitement est l’amélioration de la concentration. Le patient doit se focaliser sur une tâche alors que des évènements extérieurs tentent de le distraire. L’enfant peut également interagir avec son professeur et ses camarades de classe. Cela le sociabilise tout en lui apprenant à rester calme derrière son bureau.

Les symptômes d’une attaque de panique sont une forte crise d'anxiété accompagnée de malaises et de faiblesse intenses (sensations quasi-analogues à celles d’une attaque cardiaque). Il est possible de développer une phobie des endroits où les attaques ont eu lieu. Cette peur peut aller jusqu’à l’agoraphobie. Durant les séances de thérapie, les patients vont se déplacer virtuellement dans des lieux publics tels que le métro, le bus, ou la bibliothèque. Afin de gérer leur stress, il arrive parfois que les médecins provoquent une explosion et la panique des personnes virtuelles présentes dans la scène. L’homme voit les autres personnes regarder sur la gauche, et lorsqu’il se retourne, il se rend compte qu’il y a une explosion. A lui de gérer son stress face à cet évènement.

L’addiction au jeu est une dépendance aliénante et compulsive, et le sujet ne peut ni la contrôler, ni l’arrêter.
La thérapie consiste à faire évoluer le patient dans des environnements de jeux divers, comme le distributeur automatique ou le casino. Le fait que ce soit un environnement virtuel permet un contrôle absolu de tous les événements qui peuvent arriver comme le gain et à la perte d'argent et les conséquences que cela peut avoir.

Le patient s’expose à son rythme à des situations qui vont lui donner l’envie de jouer. Il fait face à d’autres joueurs et a la possibilité de parier.

Troubles de stress post-traumatique[modifier | modifier le code]

Les traumatisés ont du mal à recréer mentalement l’objet de leur peur. Ils font souvent une réaction de rejet, d’où l’intérêt de la réalité virtuelle pour recréer ces images et leur faire revivre la scène traumatisante dans un environnement rassurant, jusqu’à désensibilisation. Par exemple, des environnements de guerre sont souvent recréés (Vietnam, Irak, Afghanistan…) pour les anciens soldats souffrants de traumatismes psychologiques. Les concepteurs de ces environnements utilisent des éléments du jeu vidéo « Full Spectrum Warrior ». A l’Université de Washington on effectue aussi des recherches de thérapie par la réalité virtuelle pour les traumatisés du 11 septembre 2001 qui semblent beaucoup aider les patients à faire face à leur traumatisme. Généralement, ils ont des flash-back et s’engagent donc avec émotion dans des images très évocatrices. Ils parviennent alors à mieux accepter ce qu’ils ont vécu. Les images virtuelles de l’évènement du 11 septembre sont inspirées des nombreuses images réelles qui ont été filmées ce jour-ci.

Soulagement des affections d’origines externes[modifier | modifier le code]

Douleurs physiques[modifier | modifier le code]

A l’hôpital de Washington, au moment des soins prodigués aux grands brûlés, ceux-ci mettent un casque et entrent dans un décor de glace, de canyons gelés, de banquises. Il leur est même possible de jouer avec un logiciel appelé « SnowWorld », en tirant des boules de neige sur les bonhommes de neige, les igloos ou les pingouins. Cela leur permet de concentrer leur attention sur autre chose que la douleur.

Troubles neurologiques[modifier | modifier le code]

La maladie de Parkinson est une affection dégénérative, touchant 1,5 % de la population de plus de 65 ans, qui atteint autant les hommes que les femmes. Les symptômes de début de la maladie sont subtils : réduction de l’activité, fatigabilité anormale, douleurs mal localisées ou tremblement d’une main. Des gants sensitifs équipés de capteurs permettent de mesurer les déficits fonctionnels dus à la maladie de Parkinson et d’enregistrer leur évolution au cours des différents stades de la thérapie.

L’attaque cérébrale peut induire la perte de fonctions neurologiques importantes et provoquer une hémiplégie ou des difficultés à marcher. Un test clinique a été fait aux États-Unis sur deux populations, toutes deux atteintes de faiblesse sur une moitié de leur corps : une sans traitement et l’autre suivant 1h de thérapie virtuelle par jour, 5 jours par semaine, pendant plus d’un mois. Il s’agissait de jeux vidéo faisant intervenir la motricité du personnage (montée et descente d’escalier, nage au milieu de requins, snowboarding). Les personnes du second groupe, à la fin du traitement, parviennent à mieux grimper les marches d’escalier, se tenir debout et marcher.

Le but de la réalité virtuelle appliquée aux handicapés est d’augmenter leur champ des possibles. On commence donc par diagnostiquer, à l’aide de la RV, leur degré de handicap. Dans le cas de handicap localisé (ex : handicap de la main), la thérapie par Réalité Virtuelle peut accélérer la convalescence et augmenter la motivation du patient grâce à « des exercices virtuels ». La performance du patient est directement accessible grâce aux capteurs. On peut ainsi suivre la progression. Un lot d’exercice peut être envisagé pour chaque handicap localisé dans un style se rapportant aux jeux vidéo (ex : balade à vélo dans la forêt pour réhabiliter les muscles des jambes).

Dans le cas de handicaps généraux, la thérapie par Réalité Virtuelle permet une meilleure motricité grâce à une plus grande appréhension du corps et donc une qualité de vie supérieure :

  • De façon directe : La simulation d’une pièce ressemblant à l’appartement du handicapé peut lui permettre de s’entraîner à se mouvoir dans son fauteuil (chaise roulante instrumentée) et à apprivoiser le déplacement dans son environnement quotidien (ex : une main virtuelle permet d’éteindre ou d’allumer les lumières, d’ouvrir des tiroirs…). Pour accroître la difficulté, on peut aussi simuler une pièce avec des encombrements et des obstacles.
  • De façon indirecte : Grâce à la visualisation 3d, les architectes peuvent se promener dans l’immeuble qu’ils ont imaginé avec un fauteuil roulant et tester si les installations sont réellement aux normes et ne lèsent pas les handicapés.

Rééducation cognitive[modifier | modifier le code]

La rééducation cognitive est un processus thérapeutique visant à accroître ou améliorer la capacité d’un individu à traiter et utiliser l’information entrante pour permettre un fonctionnement accru dans la vie quotidienne (Sohlberg & Mateer, 1989). Les travaux menés dans ce domaine depuis le début des années 90 montrent l'intérêt des environnements virtuels fonctionnels en rééducation cognitive.

Avenir[modifier | modifier le code]

Aujourd'hui[Quand ?], plusieurs hôpitaux français expérimentent les techniques de la thérapie par Réalité Virtuelle incluant les hôpitaux Sainte Anne (Paris), L’Hôpital de Bron (Lyon) et L’Hôpital Pellegrin à (Bordeaux)[réf. souhaitée]. La recherche concerne l’Hôpital de la Pitié Salpêtrière. Ces expériences devraient se multiplier même si le système médical français ne semble pas encore particulièrement en demande d’un renouveau de ses thérapies. Néanmoins, une étude qualitative comparant les résultats de la thérapie classique à ceux de la thérapie virtuelle est prévue en France pour 2007.

Sont des secteurs en phase de développement :

  • Le handicap :
    • Amélioration de la motricité des handicapés.
    • Stimulation de la communication pour les autistes, les bègues, les malvoyants, les sourds.
    • Traitement des T.O.C (troubles obsessionnels compulsifs).
  • Les maladies graves :
    • Maladie d'Alzheimer
    • Le cancer (logiciels pour la douleur causée par la chimiothérapie)
    • les conséquences d'accidents vasculaires cérébraux
  • Les maux du quotidien :
    • entretiens d’embauche
    • troubles sexuels
    • douleurs dentaires
    • migraines
  • La relaxation (logiciels permettant de s’immerger dans un monde paisible et proposant des exercices de relaxation, par exemple pour les cardiaques)

Si les produits de thérapie par Réalité Virtuelle étaient commercialisés au grand public, on pourrait imaginer une autoadministration de la thérapie. Le patient pourrait être connecté par téléprésence au thérapeute.

Grâce à l’avancée des technologies, le réalisme promet d’être encore meilleur dans le futur grâce :

  • à l’adjonction de stimuli nerveux (ex : recréation de l’impact d’une bombe sur le sol pour les simulations de guerre)
  • à la stimulation plus large de tous les sens (ex : recréation de l’odeur des corps blessés).
  • à une immersion visuelle de meilleure qualité (les meilleurs HMD actuels, même s'ils offrent un champ de 150 degrés grâce à des matrices d'écran pour chaque œil, demeurent encore relativement inconfortables et gènent l'expérience d'immersion)
  • aux systèmes à retour d'effort comportant de plus en plus de degrés de liberté, qui permettent d'ajouter une dimension supplémentaire à l'expérience immersive en donnant une existence "physique" au monde virtuel (et donc une plus grande crédibilité pour le patient).
  • au wireless : le patient pourra s’éloigner de l’ordinateur grâce au sans fil.
  • à l’humanisation des avatars mis en scène dans les logiciels : Ils pourront converser avec le patient.

Conclusion[modifier | modifier le code]

La réalité virtuelle fait appel à des techniques récentes et se trouve avoir une grande utilité dans les thérapies d’immersion pour traiter des maux qui sont eux bien réels. Elle s’applique tant aux angoisses qu’aux douleurs physiques et aux troubles neurologiques. De même, elle assistera de plus en plus les praticiens dans leur apprentissage, leur quotidien, et leurs recherches grâce à la télémédecine. Les premiers résultats des thérapies par le virtuel s’avèrent très prometteurs, même si l’on manque encore de données chiffrées à grande échelle les concernant. En effet, ces techniques sont encore relativement récentes. Elles éveillent donc parfois la méfiance du public et de certains médecins. Pourtant, même si ce ne sont pas des thérapies miracle, elles offrent de nouvelles possibilités, surtout si elles sont couplées aux thérapies traditionnelles auxquelles elles empruntent leur principe.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  • direction du Traité : P. Fuchs, coordination du Traité : G. Moreau, coordination du volume 4 : P. Guitton et B. Arnaldi, Les applications de la Réalité Virtuelle, Volume 4, Les presses de l'école des Mines de Paris, coll. « Le Traité de la Réalité Virtuelle »
  • Grigoire Burdea et Philippe Coiffet, La Réalité Virtuelle, vol. Chapitre 8, Hermes
  • Bernard Jolivaut, La Réalité Virtuelle, vol. p.103 à 109, coll. « Que sais-je »

Liens externes[modifier | modifier le code]

Sites américains[modifier | modifier le code]

Site canadien[modifier | modifier le code]

Sites français[modifier | modifier le code]

Vidéos en streaming[modifier | modifier le code]