Métavers

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Le métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) est un monde virtuel fictif décrit dans le roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel) de Neal Stephenson.

Ce monde virtuel, créé artificiellement par un programme informatique, héberge une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques.

Ce cyberespace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites : la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

La vision du métavers selon Neal Stephenson[modifier | modifier le code]

Pour citer Stephenson, « le métavers est une invention de ma part, qui m'est venue à l'esprit quand j'ai réalisé que les mots existants (comme "réalité virtuelle") étaient trop maladroits pour être utilisés » [Crash Acknowledgements][réf. nécessaire].

Snow Crash fournit un exemple unique de cas d'utilisation d'un métavers. Cette fiction montre comment un métavers pourrait être implémenté, comment il pourrait être utilisé, comment il pourrait être interfacé avec le monde réel[réf. nécessaire].

Il a été écrit avant que l'implémentation d'un métavers soit possible et il peut être analysé comme une sorte de cahier des charges immersif d'un métavers. Beaucoup de ce qu'il propose est devenu pertinent au fur et à mesure que les implémentations modernes sont apparues et ont commencé à aborder les problèmes décrits[réf. nécessaire]. Par exemple :

  • Scalabilité : vous pouvez avoir des millions de gens qui attendent à l'entrée d'une discothèque. Ils doivent alors être représentés comme une foule car il peut être techniquement impossible de rendre les détails individuels.
  • modes d'accès : soit à l'aide de terminaux publics de mauvaise qualité, soit à l'aide de lunettes (HUD), soit à l'aide d'une interface bio-intégrée (gargoyle).
  • Utilisabilité : les avatars peuvent voir les expressions faciales et le langage non verbal, fournissant ainsi une expérience virtuelle qui est aussi riche que la communication en face-à-face dans la vraie vie.
  • le code informatique comme loi : le métavers est bâti sur des protocoles de code informatiques. Ces protocoles définissent ce qui peut être fait et ce que ne peut pas l'être, ce qui est légal et ce qui ne l'est pas. Le code est la loi.
  • activité économique : dans la dystopie décrite à travers Snow Crash, il y a eu une redistribution importante des richesses du monde réel au fur et à mesure du développement du métavers, et de la croissance de la corporation en tant que mini-pays (franchulate).

D'autres éléments du métavers imaginé par Stephenson étaient nécessaires à l'intrigue mais n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Son idée, d'un environnement privatif unique ne correspond pas à la structure en réseau coopératif de l'internet moderne. Une idée liée, le ruban de développement du métavers, établi autour d'un centre constitué par le monde réel et vers lequel on se rendrait par rail ou motocycle est également désuète[réf. nécessaire].

Historique des implémentations[modifier | modifier le code]

La majeure partie du travail pionnier de création d'un métavers est venue de la communauté du jeu[réf. nécessaire].

En 1993, Steve Jackson Games a lancé un MMO (un système de réalité virtuelle basé sur du texte et à faible consommation de bande passante) et appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online. Plusieurs autres éditeurs de jeux y ont ouverts des commerces virtuels, préfigurant l'engouement commercial et immobilier que connaîtront d'autres logiciels des années 2000.

Au milieu des années 1990, SenseMedia a créé un MMO appelé SnowMOO. Le monde était inspiré de Snow Crash et correspondait à une mise en œuvre d'un métavers basé sur du texte. SenseMedia a aussi lancé ChibaMOO (aussi appelé The Sprawl) qui était inspiré de la littérature Cyberpunk de William Gibson mais qui prenait lui aussi la forme d'un métavers basé sur du texte.

Active Worlds, qui était entièrement inspiré de Snow Crash, a rendu populaire le projet de créer un métavers en 1997 en diffusant des mondes de réalité virtuelle capables de mettre en application le concept du métavers.

Second Life est le pionnier d'une plateforme sociale et économique basée sur un système de micropaiement où les utilisateurs ont la propriété intellectuelle de leurs créations, et sont libres de construire eux-mêmes leurs espaces et leurs communautés.

Le Croquet project (en), part de la métaphore du métavers comme point de départ d'une nouvelle forme de système d'exploitation[1], qui a été conçu pour profiter de la puissance croissante des ordinateurs modernes, et ne trouve pas ses bases dans les limitations du siècle précédent.

Google Earth arrive depuis le secteur du Système d'Information Géographique et de l'imagerie satellite pour construire une structure virtuelle par dessus les données du monde réel (comme Downtown Tokyo, par exemple)[réf. nécessaire].

On peut même rattacher à cette catégorie certaines avancées 2D des réseaux sociaux. Par exemple, la structure de type mesh networking qui sous-tend le projet One Laptop per Child et son interface Sugar, établit une interface d'ordinateur de bureau à partir des principes de la connectivité sociale.

3D Web[modifier | modifier le code]

Un des thèmes récurrents est qu'un métavers conduira au 3D Web. The Metaverse Roadmap Summit en 2006 a publié un rapport détaillé, leur feuille de route pour le métavers[2].

Virtual Real Worlds de MellaniuM Design et Tele3DWorld se consacre à la création d'environnements réalistes 3D pour toutes sortes d'applications[3].

Une représentante de Mozilla, Window Snyder, prévoit[4] que Firefox intègre à moyen-terme des fonctionnalités 3D issues de Second Life.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • François-Gabriel Roussel, Les Mondes virtuels – Panorama et Perspectives, coll. Questions contemporaines, série Questions de Communication, L’Harmattan, Paris, 2012.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]