Second Life

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Second Life
image

Éditeur Linden Lab
Développeur Linden Lab

Début du projet 1999
Date de sortie 2003
Version Main Grid

2-7-2-233432 (Windows)
2_2_0_210676 (Version Beta) (Mac OS X)
i686-2.2.0.210676 (Version Beta) (Linux beta)
Release Candidate
Pas de version disponible
First Look
Pas de version disponible
Beta Grid
Pas de version disponible

Genre Monde virtuel
Mode de jeu Multijoueur (En ligne seulement)
Plate-forme Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)

Windows

Linux i686

Média Téléchargement
Langue Multilangues

Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes.

Linden Lab édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Ce métavers possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes.

Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

Principe[modifier | modifier le code]

Second Life est une simulation de vie un peu comme les "Sims" qui lui est un jeux vidéo. Chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs. Il s'agit donc d'un monde "à part". Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[1].

Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc.

Il est possible d'importer dans le monde virtuel des images, des sons, de la modélisation Blender et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. En fait, les objets créés par les résidents appartiennent à Linden Lab. Les utilisateurs bénéficient d'une licence, et la copie non autorisée peut mener à des conséquences judiciaires dans la "vraie" vie. Ainsi, le créateur d'un objet, d'un texte, etc. peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification.

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

  • L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, souvent de forme humanoïde, qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créé dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser). Si la forme humanoïde reste la plus rencontrée, la forme de l'avatar n'a de limite que celle de l'utilisateur.
  • Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
  • La terre est la surface explorable de Second Life ; elle est divisée en cinq grands continents, créés par Linden Lab (dont trois entièrement viabilisés), et une myriade d'îles indépendantes achetées et construites par des Résidents, remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims, proportionnel à sa surface.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui lui permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. D'autres personnes, pas forcément abonnées, gagnent de l'argent de par leurs activités. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc. En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life. Désormais, les résidents européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs.

Cette « deuxième vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une deuxième vie au sens propre, donc.

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur deuxième vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis, pour ne citer que des communautés "raciales"), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

La plateforme Second Life est depuis la fin de l'année 2009 en perte de vitesse. Le mainland est en train de se dépeupler. De nombreux magasins n'ont que de très rares clients et beaucoup d'îles sont totalement désertes. Malgré cette baisse de fréquentation, la pérennité de ce métavers n'est pas menacée à moyen terme car aucune alternative crédible n'a pu encore émerger.

Marques sur Second Life[modifier | modifier le code]

Le modèle de Second Life peut susciter un intérêt pour les acteurs économiques. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel ». Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre. Les marques peuvent tester de nouveaux concepts ou produits.

Depuis la crise économique, les grandes marques ont cessé d'investir dans ce jeu.

Marketing dans Second Life[modifier | modifier le code]

Second Life attire de nombreux investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social. Ce métavers se présente comme un outil réel de test de marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premier temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs [2],[3],[4].

Quelques grandes entreprises s'y sont implantées :

  • Dell a créé des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie ;
  • IBM dispose d'une multitude d'îles dans lesquelles l'entreprise organise fréquemment des conférences avec ses employés.
  • Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;
  • American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits ;
  • La Fox projette en avant première le film X-Men 3.
  • Orange propose un calendrier d'événements tournés vers l'innovation (pédagogie, débats, recherche, concerts live...) et offre un support à l'élaboration de projets dans Second Life ;
  • L'Oréal Paris organise un défilé Miss L'Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007) ;
  • Le Groupe Galeries Lafayette y a déployé une sorte de jeu vidéo couplé à un jeu concours pour le lancement de sa marque Lafayette Beauté faisant gagner aux résidents un voyage aux Maldives, des nouveaux produits et des dollars Linden. Sur son île, la marque organise également des cours de changement d'image pour avatar et propose des tutoriels de création d'avatars. (Du 01/09 au 30/09/2007)
  • Jean-Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum Les Fleurs du Mâle ;
  • Lacoste a organisé un concours de mannequinat, décernant aux 6 vainqueurs la somme de L$ 1 000 000 à se partager ;
  • Choc a opéré le passage du magazine en hebdomadaire ;
  • La Caisse d'Épargne y a installé un espace proposant notamment une distribution de tee-shirts virtuels aux couleurs de la campagne que l'entreprise effectue en direction des jeunes. Notons aussi la présence d'une boîte à idées qui fait appel à l'imagination et à la créativité des habitants de Second Life pour conforter la présence de la Caisse d'Épargne sur cette interface. Cette banque y devient par la même occasion le premier annonceur français virtuel.
  • Research International a commencé en 2007 à tester avec certaines grandes marques des études de marketing qualitatives exclusivement réalisées auprès d'avatars.
  • Cofidis a réalisé sa conférence de presse dans Second Life lors de l'annonce des neuf coureurs du Tour de France, une île réservée aux courses cyclistes a permis la tenue de nombreuses courses entre avatars de nationalités diverses (Colombiens, Espagnols, Italiens, Danois, Belges, Français, Anglais, Américains...).
  • Cortal Consors a créé une agence virtuelle sur l'île de BNP Paribas où des vidéos de sociétés de gestion de portefeuille sont projetées.
  • La Seine-Saint-Denis, avec le [Comex93][2], a créé son île pour promouvoir le département et valoriser son image. Elle propose aux professionnels de l'immobilier de promouvoir leurs projets localisés sur son territoire.
  • En 2007, 2 marques de services Europ Assistance et Cetelem, ont trouvé sur Second Life l’occasion de mettre en scène leur produit phare, l’assurance voyage et le crédit à la consommation (mémoire universitaire du CELSA de Sylvie Brunet [Community Chest][3].
  • Le Crédit agricole : Il existait plusieurs îles « Crédit agricole » avec l'Institut mutualiste et 5 caisses régionales qui se sont installées peu à peu. Ces îles appartenaient à la Fédération du Crédit agricole qui est l'organe collectif des caisses régionales. Deux caisses régionales avaient aussi établi des installations sur d'autres Iles.

Le commerce sur Second Life a entrainé la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques[5] afin d'attirer la clientèle et assurer la publicité. Second Life encourage la communication et la créativité, ce qui a fait le succès de ce monde. Économiquement, il se distingue du monde économique réel où peu de types d'objets sont vendus, mais en grande quantité, Second Life est très diversifié car il offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni coûts de stockage, ni coûts de distribution. C'est un système économique à « longue traîne »[6].

Toutefois, selon un article du Register[7], il semble que les chiffres de clients et visiteurs simultanés [C'est-à-dire ?] dans un endroit de Second Life soient faibles et qu'il faille donc relativiser l'intérêt économique des investissements dans cet univers.

Recherche d'emploi dans Second Life[modifier | modifier le code]

  • Christophe Blazquez est le premier recruteur français à avoir expérimenté un bureau dans Second Life en février 2007.
  • Alstom, Areva, Capgemini, L'Oréal et Unilog se sont associées en juin 2007 lors d'un forum de recrutement sur Second Life, un événement inédit en France et baptisé Neo-JobMeeting, qui a enregistré 1 500 inscriptions de candidats souhaitant vivre l'expérience d'un entretien d'embauche virtuel. Cet événement, le premier de cette ampleur en France, a été réalisé par une entreprise française, TMPNEO[réf. nécessaire], une agence de communication spécialisée dans les ressources humaines. La commande a été passée au fournisseur Art Systema[réf. nécessaire] qui a tout étudié pour pouvoir recevoir plus de 70 avatars en simultané sur chaque île. Cet événement a en effet requis 4 îles, 21 bâtiments, 407 heures de travail, 2 serveurs de 100Mb/s de streaming vidéo et audio. Des textures ultra-légères et des scripts légers visant à optimiser le rendu de cette manifestation ont été utilisés afin de permettre à de nombreux avatars de circuler sans problème.
  • Accenture, la société internationale de conseil, a approché des candidats potentiels pour un recrutement se passant, lui, dans la « vraie vie ».
  • REED MIDEM a fait son appel à candidatures dans Second Life pour les Mobile Internet TV Awards : 280 projets par 180 compagnies représentant 38 pays. L'île Mipcom a couvert l'événement réel à Cannes du 8 octobre au 12 octobre 2007.
  • GAX Technologies a organisé le 27 novembre 2007 de 8h à 21h le premier salon de recrutement virtuel au Luxembourg sur l'île "Luxembourg Business". L'événement intitulé Working Worlds rassemblera plus de 25 sociétés financières et de recrutement de la « Grande Région » de Second Life.
  • L'agence Stonfield InWorld a organisé pour la Marine nationale française une escale dans Second Life durant cinq jours à bord d'une frégate afin d'accueillir de futures recrues.

Publicité dans Second Life[modifier | modifier le code]

Cet univers virtuel permet l'utilisation de plusieurs techniques de communication :

  • La création de lieux attractifs ;
  • l'organisation d'évènements ;
  • les panneaux d’affichage ;
  • en payant 30 L$ par semaine, il est possible d'inscrire une publicité dans la fonction de recherche du jeu. Des mots clés reliés au produit commercialisé facilitent son accès ;
  • Une documentation dans les produits vendus, et l'identification du créateur présente sur le profil des objets ;
  • Le profil d'un avatar;
  • quelques agences spécialisées dans la publicité et le marketing dans Second Life peuvent se charger de la campagne publicitaire et d'une implantation clés en main.

Les moyens de diffusion externe sont multiples, notamment les médias traditionnels, les blogs etc. Certains sites spécialisés, très développés, sont apparus, comme SL Exchange devenu Xstreet SL devenu SL Marketplace qui propose un large catalogue de produits disponibles dans Second Life.

Territoires dans Second Life[modifier | modifier le code]

Le développement des mondes virtuels persistants fait apparaître un potentiel d’usages inédits pour les territoires réels. En creux de l'élargissement du cyberespace, s’ouvrent en effet de nouveaux champs de possibles pour "augmenter" l'espace physique. De nombreuses démarches vont dans ce sens comme en atteste l'accroissement des simulations de territoires réels dans Second Life. Mais dans ce domaine, qui cherche à lier territoires réels et virtuels, tout reste à inventer. Il s’agit alors de chercher à exploiter les capacités offertes par les plates-formes de production d’univers 3D personnalisables telles que Second Life pour construire les préfigurations expérimentales des CyberTerritoires de demain[8].

La Suède y possède une ambassade officielle depuis le 30 mai 2007. Cette ambassade permet d'obtenir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalités d'obtention d'un visa dans la « vraie » vie (par exemple). Cependant, cette ambassade n'a aucune fonction politique. Les Maldives ont aussi implanté leur ambassade dans Second Life, une semaine avant la Suède.

Les agences de presse Reuters et Belga, notamment, ont également ouvert un bureau.

Éducation[modifier | modifier le code]

Second Life s’est récemment[Quand ?] imposé comme l'une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés par :

  • l’enseignement à distance
  • la simulation
  • l’étude des nouveaux médias
  • la formation corporate

Il propose également la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr. Chaque individu peut y mettre en pratique ses connaissances, essayer de nouvelles idées et apprendre de ses erreurs. La capacité de se préparer pour une expérience similaire au monde réel en utilisant le système a un potentiel illimité.
Les étudiants et les enseignants peuvent y travailler ensemble depuis n’importe où dans le monde. En étant utilisé comme un supplément aux cours traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent déjà.

Second Life propose une atmosphère accueillante pour les intervenants désirant présenter un travail en ligne en vendant plus de 100 îles à des fins éducatives (rabais à la clé), selon un article du New York Times. Cet article cite Rebecca Nesson, une enseignante à Harvard qui utilise ses études de droit pour apporter un regard spécifique sur Second Life en deuxième partie de l'année 2006 : « Normalement, peu importe la qualité du cours par correspondance, une distance inévitable restera toujours entre l'intervenant et ses élèves », avant d'ajouter : « Second Life a réussi à passer outre ce problème - il y a plus de temps passé entre les partis durant et hors période de cours ».

Joe Sanchez, un chercheur à l'université d'Austin, au Texas, a décrit Second Life comme « un procédé permettant de faciliter de manière efficace l'apprentissage des diverses matières imposées. Une fois que les étudiants maîtrisent les difficultés techniques de l'interface Second Life, ils expriment leur préférence quant à l'apprentissage dit social et leur amusement quant au fait d'interagir avec d'autres avatars tout en apprenant. »

L'enseignement des langues étrangères au moyen de Second Life a débuté en 2007[9]. Des professeurs de Second Life aussi bien que des professeurs de la vie réelle ont commencé à utiliser ce monde virtuel pour l'enseignement des langues. L'anglais langue étrangère a gagné du terrain grâce à l'implantation de plusieurs écoles, dont Languagelab et British Council, qui s'est concentré sur l'espace destiné aux adolescents (Teen Second Life). L'institut culturel et de langue "Instituto Cervantes", basé en Espagne, a une île sur Second Life. Une liste des projets éducatifs (incluant des écoles de langues) dans Second Life est disponible sur le site « SimTeach » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2013-04-01. SLanguages 2008 est la seconde édition de la conférence annuelle sur l'enseignement des langues par l'utilisation de mondes virtuels comme Second Life. SLanguages.net est le site web de la conférence.

On peut aussi noter que SL, bien qu'offrant une possibilité de communication orale (voice) est très largement utilisé par la voie écrite que ce soit pour les discussions de groupe (chat) ou individuelles (IM) ainsi que les messages d'informations ou publicitaires (Note cards). Il reste donc une trace écrite de ces échanges offrant un matériel d'une extraordinaire richesses pour les études comportementales et analyses psychosociales (Développement des rumeurs, négociations et relations interpersonnelles, différences culturelles,...)

Politique[modifier | modifier le code]

Début 2007, des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels[10],[11]. L'UDF, puis le Modem SL s'implantèrent également dès janvier 2007 portés par de nombreux volontaires.

Pour manifester l'idée que la politique ne devait pas envahir Second Life, plusieurs groupes se sont constitués[réf. nécessaire] : le premier, l'ANTIFNSL, d'abord anti-Front National, fut créé par l'artiste « numérique » français Timoté Lassoued. Ce groupe fut le premier à organiser des sittings et des manifestations avec des pancartes et essaya de perturber la campagne virtuelle du Front National. Par la suite, le mouvement milita pour l'exclusion de tous les partis politiques de Second Life, prônant l'idée que cet univers virtuel ne devait pas ressembler au monde réel et qu'un jeu ne devait pas servir à des fins politiques.

La campagne 2012 a été quasiment vierge de débats politiques dans ce métavers qui s'est de plus en plus éloigné de ce type de préoccupation pour s'orienter de plus en plus vers le jeu.

Culture et évènements culturels[modifier | modifier le code]

Musique[modifier | modifier le code]

Les fichiers sons importables sur Second Life sont limités à une longueur de 10 secondes, afin de limiter les risques d'infraction au droit d'auteur. Un système de radios web permet l'écoute de musique en streaming. Ces canaux audio sont une fonction attachée au terrain virtuel sur lequel se trouvent les avatars. Il existe de nombreux clubs qui organisent des soirées avec disc jockey et danseuses-animatrices. Des concerts en direct sont également possibles à l'aide de ce système, et le groupe U2 in SL[12] a par exemple organisé plusieurs concerts sur Second Life, en reprenant des chansons du groupe original.

Les concerts en direct de qualité sont souvent dans des lieux tranquilles, sans publicité agressive ni beaucoup d'objets à vendre dans l'environnement immédiat (ou bien ils sont discrets). Ces concerts sont souvent gratuits même si quelques petits pourboires sont appréciés (l'organisateur paie les artistes). On peut citer parmi les plus sérieux les sites de Woodstock, le Zurich City SL Opera House, BoSamba Ocean Paradise etc.

Littérature[modifier | modifier le code]

En outre, des groupes littéraires se sont formés dans Second Life. Par exemple Littérature francophone, Arts and Literature Group et literaturcafe.de[13]. D'un côté ces groupes fournissent des forums de lecteurs et de l'autre côté une plateforme pour des auteurs. Les événements littéraires consistent en des présentations de textes, habituellement lus par les auteurs eux-mêmes. Par exemple des groupes allemands ont présenté plusieurs écrivains comme Klaus Ebner[14], Holger Beirant[15] et Kirsten Riehl[16]. Les présentations littéraires proviennent surtout des groupes anglophones, germanophones et francophones, mais d'autres communautés linguistiques sont également actives en littérature.

Sur l'île Book Island se présentent des maisons d'édition, surtout de provenance américaine. Ces maisons d'édition présentent également de temps en temps des livres et leurs auteurs. À cette fin des objets livres sont créés par les éditeurs ou les auteurs eux-mêmes. Ces objets contiennent le texte complet ou des extraits du livre réel ou bien des informations.

Logiciels[modifier | modifier le code]

Il serait faux de parler de logiciel au singulier car Second Life met en jeu plusieurs aspect :

  • Le client Second Life fonctionne avec Windows XP, Windows Vista & Windows7 et 8, Mac OS X et Linux et est distribué gratuitement sur son site officiel. Il existe également de nombreux interfaces (viewers) développé par des tiers et qui sont des alternatives compatibles, également gratuites, issues de la communauté GNU|GPL, pour accéder au jeu. Ils sont eux aussi chargés sur les machines des internautes. Firestorm ou Singality sont parmi les plus utilisés et le client officiel développé par Linden Lab n'est plus majoritaire.

Le , le logiciel client a été libéré sous la licence GPL[17].

  • Le programme serveur est lui hébergé sur des serveurs Linux appartenant à Linden Lab en Californie.

Il propose des fonctions de messagerie instantanée, de discussion, et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer avec l'extérieur à travers les protocoles libres XML-RPC, HTTP et SMTP.

Construction d'objets[modifier | modifier le code]

Second Life est aussi un monde de création. Les utilisateurs peuvent (par le biais de l'interface du logiciel) et de la modélisation Blender construire facilement toutes sortes de choses en 3D. Les principaux objets sont les accessoires, mais aussi la construction de bâtiments ou de maison individuelle. Les utilisateurs peuvent aussi modifier les images présentes sur l'objet par d'autres images (coûtant cependant 10L$ par envoi d'image) appelées texture. Les objets peuvent avoir toute sorte de paramètres, comme la luminosité ou encore la transparence. L'ensemble des objets peuvent être liés pour permettre une reconstruction (appelée "rez") ainsi qu'un déplacement plus rapide.
En plus de la modélisation de (sculpt) Linden Labs a mis en place une création par maillage ou « mesh »[18].
Les créateurs (ou buildeurs) retrouvent là un intérêt très semblable au modélisme, créant, assemblant et décorant des éléments pour la reconstitution de scènes réelles ou imaginaires. Néanmoins les modèles réduits se retrouvent ici généralement à l'échelle réelle, les visiteurs pouvant s'y promener voir s'en servir. Tous les objets sans exceptions sont constructibles (vêtements et accessoires, mobilier, plantes, véhicules de transport, animaux...) et permettent de réaliser des décors qui expriment la sensibilité et le talent artistique de leurs auteurs.

Scripts[modifier | modifier le code]

Au-delà de la réalisation d'objets, il est possible de les animer et de les sonoriser par la rédaction de programmes appropriés (ou scripts) : par exemple, ouvrir ou fermer une porte en touchant sa poignée).

Les primitives 3D de Second Life peuvent ainsi exécuter certaines actions permises par le logiciel, à l'aide de scripts informatiques. Ils sont codés en Linden Scripting Language (LSL), un langage de script créé spécifiquement pour Second Life. Ils peuvent par exemple servir à modifier les caractéristiques de l'objet auquel ils sont attachés, comme sa forme et sa couleur, leur faire effectuer des déplacements, et permettre des interactions limitées avec les utilisateurs. Parmi les possibilités offertes, les utilisations suivantes sont fréquentes : animation d'accessoires pour avatars, fonctionnement de radios ou télévision en ligne, machines de vente, loterie, véhicules, etc.

Les programmeurs (ou scripteurs) développent leur ingéniosité pour créer des simulations qui souvent obéissent aux lois de la physique réelle et interagissent avec les événements environnants (combats aériens, courses de voitures, manoeuvres de voiliers, compétitions sportives…). Cette possibilité de création est ouverte à toute personne qui le souhaite dès qu'elle se met en ligne dans le jeu.

Controverses[modifier | modifier le code]

Un certain nombre de controverses ont été soulevées autour de ce monde virtuel :

  • L'utilisation de ce logiciel peut entraîner les utilisateurs à fuir la réalité, l'objectif initial du jeu étant de leur permettre de se créer une « deuxième vie ».
  • L'argent Linden peut se convertir en argent réel. Cela entraîne quelques cas d'enrichissement financiers[19], bien que la crise économique du monde réel frappe durement aussi ce métavers depuis 2009.
  • Il est avéré que certains utilisateurs pratiquent une forme de prostitution virtuelle pour gagner de l'argent Linden[20].
  • Des agences américaines craignent que Second Life soit utilisé comme un camp d'entraînement par des groupes terroristes comme Al Qaida[21].
  • En mai 2007, un reportage réalisé par une émission d'information allemande, Report Mainz, a soulevé une polémique en Allemagne, en montrant un avatar mâle adulte ayant une relation sexuelle avec un avatar d'apparence enfantine. Une enquête de la police allemande, en collaboration avec Linden Lab, a conduit à la clôture des comptes des deux utilisateurs, qui se sont révélés être un homme de 54 ans et une jeune femme de 27 ans[22]. L'émotion suscitée par cet évènement a conduit Linden Lab à développer un renforcement de ses systèmes de vérification d'âge[23], jusqu'ici basés sur une déclaration de l'utilisateur et un numéro de carte de crédit, à l'aide d'un système d'authentification basé sur le numéro de sécurité sociale[24]. En 2011, devant le recul de la fréquentation du jeu, Linden Lab est pourtant revenu à un système de déclaration sur l'honneur et fermé la grille réservée aux adolescents.
  • Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de rétro-ingénierie libsecondlife, développé avec l'autorisation de Linden Lab, a rendu possible d'outrepasser certaines mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part d'utilisateurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité de l'industrie commerciale dans Second Life[25],[26].
  • Le 18 novembre 2006[27], le site a été victime d'une attaque sur sa base de données client dans le but de dérober les mots de passe des joueurs.
  • Une étude[28],[29] démontre qu'un avatar consomme chaque année plus d'énergie qu'un brésilien moyen, soit 1752 kilowatts-heure.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
  2. Marketing is dead
  3. Doing business in an expanding reality
  4. Outil référencement, blog sur Internet
  5. ► Marketing virtuel et Second Life
  6. ZERO SECONDE: Marketing virtuel pour monde virtuel (par Martin Lessard)
  7. Source
  8. (fr) « MetaLab 3D : du blog de veille au projet d’expérimentation collective  » sur MetaLab 3D pour les CyberTerritoires,
  9. (en) Xavier Dorveaux, « Apprendre une langue dans un monde virtuel », Le Monde,‎ 15 juillet 2007 (lire en ligne)
  10. inauguration du 748e comité Désirs d’avenir par Ségolène Royal (vidéo) : des informations sur ce bureau virtuel sur http://desirsdavenir-secondlife.net/
  11. Une fausse Ségolène Royal, un vrai bureau FN dans le monde virtuel de Second Life - MSN Actualités - Actualités
  12. http://u2insl.weebly.com/index.html
  13. Groupes dans Second Life, retrouvés le 8 mai 2009.
  14. Article dans la revue VWI.
  15. Article dans la revue VWI.
  16. Article dans la revue VWI. Kirsten Riehl utilise le nom Zauselina Rieko dans SL.
  17. source : Embracing the Inevitable sur le blog officiel
  18. (en) Mesh Projet
  19. Making a Living in Second Life
  20. [1]
  21. DEGRÉ ZÉRO DU JOURNALISME : AL-QAÏDA EST SUR SECOND LIFE ? « Libertes & Internets
  22. Second Life in virtual child sex scandal, Kate Connolly, The Guardian, 9 mai 2007
  23. Accusations Regarding Child Pornography in Second Life, Robin Linden
  24. Age and Identity Verification in Second Life, Daniel Linden
  25. « article de l'Expansion sur le logiciel CopyBot » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2013-04-01
  26. technaute.com L'économie de Second Life en danger
  27. Les mots de passe de tous les joueurs de Second Life réinitialisés à la suite d'une attaque
  28. The Big Switch, Rewiring the World, Nicholas Carr
  29. un avatar virtuel consomme autant d'énergie qu'un vrai brésilien

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Supplément au journal Le Monde n° 19239 du samedi 2 décembre 2006 : Le Monde 2, n° 146, p. 24-31.
  • L'un des personnages du roman de Maurice Gouiran, « Sur nos cadavres, ils dansent le tango », adepte de Second Life, nous en fait comprendre le fonctionnement... ainsi que l’addiction... Éditions Jigal, 2011 [ISBN 978-2-914704-79-3].
  • Le roman 'scène de crime virtuelle' de Peter May, développe une intrigue où des crimes sont commis à la fois sur des personnes réelles et sur leurs avatars dans Second Life, univers virtuel que fréquentent aussi les policiers chargés de l'enquête. édité broché, en poche et eBook.
  • Le roman 'Le samouraï virtuel' de Neal Stephenson, est un roman d'anticipation (à court terme) où le héros évolue à la fois dans le monde réel (livreur de pizzas pour le compte de la Mafia qui contrôle toutes les pizzerias) et dans le "multivers" ou il est un samouraï d'élite et un des fondateurs et piliers de cet univers. Éditions 'Le livre de poche', .

Filmographie[modifier | modifier le code]

  • R U There: film de David Verbeek écrit par Rogier de Blok ,2010
  • Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, The cat, the reverend and the slave, documentaire, 90', 2009
  • Les experts Manhattan : Saison 4 épisode 5 "Scène de crime virtuelle", 2008

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]