Second Life

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir SL.
Second Life
image

Éditeur Linden Lab
Développeur Linden Lab

Début du projet 1999
Date de sortie 2003
Version Main Grid

2-7-2-233432 (Windows)
2_2_0_210676 (Version Beta) (Mac OS X)
i686-2.2.0.210676 (Version Beta) (Linux beta)
Release Candidate
Pas de version disponible
First Look
Pas de version disponible
Beta Grid
Pas de version disponible

Genre Monde virtuel
Mode de jeu Multijoueur (En ligne seulement)
Plate-forme Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur)

Windows

Linux i686

Média Téléchargement
Langue Multilangues

Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 basé sur le modèle du free to play. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données. Ayant connu une grande médiatisation [1] en 2006-2007 qui a conduit à une forte fréquentation et a poussé divers acteurs commerciaux et institutionnels à investir pour y être représenté, l'univers connaît un franc déclin depuis la fin 2007, la plupart des investisseurs et clients ayant déserté un espace virtuel considéré par eux comme trop complexe et redondant avec une offre en ligne [2]. Cependant l'univers est pérenne, le nombre de connexions quotidienne étant de l'ordre de 60000 en 2012 [1].

Historique[modifier | modifier le code]

Prémices[modifier | modifier le code]

La société Linden Lab, créée en 1999 par Philip Rosendale, avait initialement pour ambition de développer un équipement matériel dédié à l'immersion dans un monde virtuel, dans un esprit similaire au Virtual Boy de Nintendo ou à l'Oculus Rift. Cependant, le prototype que la société développa était perçu comme un gros équipement métallique relié à des écrans le tout porté sur les épaules [3], et ne sera jamais commercialisé.

La société par la suite changea d'orientation et se concentra sur le développement de Linden World, une application dans laquelle les utilisateurs participaient à des jeux et interagissaient socialement au sein d'un environnement tridimensionnel [4]. Le paradigme de ce jeu évolua et donna naissance en 2003 au métavers centré sur l'utilisateur qu'est Second Life[5]. Dans cette dernière forme, le principe de fonctionnement de Second life est très proche de celui décrit dans la nouvelle de Neal Stephenson intitulée Snow Crash ; cependant, le fondateur de la société Linden, P. Rosedale a déclaré qu'il connaissait la nouvelle mais ne s'en était pas inspiré, sa conception des univers virtuels étant antérieure à la nouvelle sortie en 1992 [6].

Buzz médiatique[modifier | modifier le code]

La société Linden Lab provoque alors un effet de mode, grâce à une communication massive sur tout type de média, en plus des annonces publicitaires traditionnelles et de la création de différents points d'informations sur Internet ; Linden Lab charge une société, Lewis PR, de la publications d'articles dans les médias du monde entier [7]. L'engouement médiatique construit par Linden Lab pour Second Life commence à prendre aux USA en 2005 ; les médias grands publics, spécialisés[8] ou destinés aux investisseurs témoignent d'un intérêt fort pour le logiciel : Business Week par exemple fait une couverture sur Second Life[9]. Les marques, portées par cette vague, investissent dans le métavers et créent des boutiques et mêmes des objets virtuels pour Second Life. La première marque ayant ouvert une boutique est American Apparel bientôt suivie par des grands marques de tous secteurs. Des bureaux de recrutements apparaissent, et des acteurs institutionnels investissent dans l'univers : on y retrouve de nombreuses universités, et certains pays ouvrent même des ambassades virtuelles.

Les entreprises comme les particuliers percevaient alors Second Life comme un espace ouvert, vecteur potentiel de rencontre ou d'échanges commerciaux, permettant de recréer les éléments de la vie réelle par le truchement d'une identité électronique et en abolissant les distances. Des débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages étaient des événements courants sur Second Life, plusieurs sociétés investissant à des fins de marketing pour occuper cet espace. Les entreprises envisagèrent aussi Second Life comme un outil de marketing : un panel d’avatars pouvait permettre de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premier temps, puis dans la vie réelle. Il offrait la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs [10],[11],[12]. Le commerce sur Second Life a entraîné la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques[13] afin d'attirer la clientèle et assurer la publicité. A cette époque, quelques grandes entreprises s'y sont implantées : Dell par exemple a créé des magasins dans lesquels l’entreprise mettait en vente des ordinateurs que les internautes pouvaient commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie. American Apparel ouvrit une boutique afin de tester la popularité de ses produits. IBM disposait d'une multitude d'îles dans lesquelles l'entreprise organisait fréquemment des conférences avec ses employés [14].

Le monde académique s'intéressa alors aussi à Second Life, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford, comme support pour la formation en ligne. L'enseignement des langues étrangères s'essaie aussi à Second Life [15]. Plusieurs écoles d'anglais langue étrangère s'implantèrent, certaines se concentrant sur l'espace destiné aux adolescents (Teen Second Life).

En France, le buzz médiatique prend forme en 2007, conforté par des prévisions de grands analystes comme Gartner qui en 2007 prédisent que 80 % des internautes auront une seconde vie dans un univers virtuel à la fin 2011[16]. Les élections présidentielles françaises sont l'occasion pour les partis politiques d'investir le métavers. L'engouement touche aussi le milieu de la mode, qui y organise des défilés virtuels, des concours de mannequinat ou encore des jeux concours ; même la marine française communique alors sur Second Life et y organise des évènements. Des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels[17],[18].

L'après buzz[modifier | modifier le code]

Dès 2007, des médias comme le magazine américain Wired, commencent à douter du système [19] [20],'[21] : le nombre de clients potentiel étant largement inférieur aux prévisions, ils évoquent la possibilité d'un buzz sans lendemain. Beaucoup d'entreprises commencent alors à désinvestir cet univers, entraînant le désintérêt des médias de masse et l'éclatement de la bulle d'investissement induite. Les magasins ferment un à un [22] : le premier magasin ouvert, American Apparel ferme au bout d'un an d'existence [23]. De nombreux espaces dans Second Life sont peu à peu abandonnés [24]. Dell ferme ses magasins ; pour IBM, le recours à Second Life et l'investissement important de la société ont été un échec coûteux ; elle remplace la solution Second Life pour entreprise (fermé par Linden Lab en 2010) utilisée pour ses réunions par openSim [14].

De plus, en 2008, le système bancaire virtuel est mis à mal, la crise bancaire dans la vie réelle entraînant une crise bancaire dans Second Life [25]. La société connait aussi des dissensions internes : son CEO est contraint de démissionner en décembre 2007, remplacé par le fondateur, Rosedale, qui quitte le poste en mai 2008[26],[27].

C'est cependant en 2009 que le pic d'utilisateur connecté simultanément sur Second Life est observé, ce nombre atteignant 88200 lors du premier trimestre 2009 [28], mais ce nombre préfigure une lente décroissance [29], ces chiffres restant cependant contestés [30]. En 2010, Linden Lab licencie 30% de ses employés [31] ; en Novembre 2010, la société communique encore sur le nombre de comptes existants (21.3 millions) mais ne donne plus d'informations sur les utilisateurs actifs du site[32]. Elle ferme aussi son département dédié aux solutions sécurisées pour l'entreprise [14].

Le monde académique a abandonné lui aussi Second Life pour des solutions dédiées ou des solutions plus simples comme la mise à disposition de vidéos des cours en ligne : c'est par exemple le cas d' Harvard, de l'Université de New York et de Stanford. L'enseignement des langues étrangères a déserté aussi l'univers ; cependant Second Life propose encore des solutions dédiées à l'éducation. Il en va de même des politiques : en France la campagne 2012 a été quasiment vierge de débats politiques dans ce métavers qui s'est de plus en plus éloigné de ce type de préoccupation pour s'orienter de plus en plus vers le jeu.

Le métavers survit pourtant toujours en 2014, même si il a complètement disparu de l'univers médiatique [1] : on annonce le support de l'Oculus Rift dans Second Life [33]. Sa fréquentation est cependant très loin de celles des univers considérés comme ses concurrents à l'heure du buzz [34], World of Warcraft affichant cent millions d'utilisateurs [35] et Facebook huit cent millions.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Principe[modifier | modifier le code]

Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. Ce métavers possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes. Cette possibilité de convertir l'argent virtuel en argent réel permet potentiellement l'enrichissement des utilisateurs. Chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs et de commercer avec les autres, échangeant des services ou des biens virtuels, qu'il soit un simple particulier ou une entreprise. Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et importer ou créer et partager des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, des sons. Second Life propose des fonctions de messagerie instantanée, de discussion, et les objets qui y sont créés peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir et communiquer.

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

  • L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, souvent de forme humanoïde. Si la forme humanoïde reste la plus rencontrée, la forme de l'avatar n'a de limite que celle de l'utilisateur.
  • Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
  • La terre est la surface explorable de Second Life ; elle est divisée en cinq grands continents, créés par Linden Lab (dont trois entièrement viabilisés), et une myriade d'îles indépendantes achetées et construites par des Résidents, remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims, proportionnel à sa surface.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui lui permet d'importer des sons ou images, d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Économiquement, le commerce sur Second Life se distingue du monde économique réel où peu de types d'objets sont vendus, mais en grande quantité, Second Life est très diversifié car il offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni coûts de stockage, ni coûts de distribution. C'est un système économique à « longue traîne »[36]. En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life ; les résidents européens payent désormais une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs.

Les objets créés ou importés par les résidents appartiennent à Linden Lab. Les utilisateurs bénéficient d'une licence, et la copie non autorisée peut mener à des conséquences judiciaires dans la "vraie" vie. Ainsi, le créateur d'un objet, d'un texte, etc. peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification.

En 2007, les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc.


Aspects techniques[modifier | modifier le code]

Comme la plupart des univers persistants multijoueur en ligne, il existe des clients et des serveurs pour Second Life. Les échanges clients/serveurs reposent sur des protocoles standards : XML-RPC, HTTP et SMTP. La création d'objet repose elle sur la sculpture en utilisant Blender ou encore sur une modélisation par maillage[37].

Le client Second Life de Linden Lab fonctionne avec Windows XP, Windows Vista & Windows7 et 8, Mac OS X et Linux et est distribué gratuitement sur son site officiel. Il existe également de nombreuses alternatives développées par des tiers, comme Firestorm ou Singality. Le 8 janvier 2007, le logiciel client Second Life a été libéré sous la licence GPL[38]. Le programme serveur est lui hébergé sur des serveurs Linux appartenant à Linden Lab en Californie. La persistance du monde entraîne un coût énergétique : une étude[39],[40] démontre en 2007 qu'un avatar consomme chaque année plus d'énergie qu'un brésilien moyen, soit 1752 kilowatts-heure.

Les primitives 3D de Second Life peuvent aussi exécuter certaines actions permises par le logiciel, à l'aide de scripts informatiques, et permettent donc aux utilisateur d'animer des objets. Ils sont codés en Linden Scripting Language (LSL), un langage de script créé spécifiquement pour Second Life. Ils peuvent par exemple servir à modifier les caractéristiques de l'objet auquel ils sont attachés, comme sa forme et sa couleur, leur faire effectuer des déplacements, et permettre des interactions limitées avec les utilisateurs. Parmi les possibilités offertes, les utilisations suivantes sont fréquentes : animation d'accessoires pour avatars, fonctionnement de radios ou télévision en ligne, machines de vente, loterie, véhicules, etc.

Les fichiers sons importables sur Second Life sont limités à une longueur de 10 secondes, afin de limiter les risques d'infraction au droit d'auteur. Un système de radios web permet l'écoute de musique en streaming. Ces canaux audio sont une fonction attachée au terrain virtuel sur lequel se trouvent les avatars.

Comme tout service sur Internet, Second Life a connu un certain nombre d'attaques. Vers la fin de l'année 2006, un logiciel appelé CopyBot, basé sur le projet de rétro-ingénierie libsecondlife, développé avec l'autorisation de Linden Lab, a rendu possible d'outrepasser certaines mesures anti-copie implémentées dans Second Life, ce qui a provoqué de vives réactions de la part d'utilisateurs dont les revenus réels dépendent en partie ou en totalité de l'industrie commerciale dans Second Life[41],[42]. Le 18 novembre 2006[43], le site a été victime d'une attaque sur sa base de données client dans le but de dérober les mots de passe des joueurs.

Sociologie[modifier | modifier le code]

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur deuxième vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis, pour ne citer que des communautés "raciales"), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), etc. Il existe des clubs qui organisent des soirées avec disc jockey et danseuses-animatrices. Des concerts en direct sont également possibles à l'aide de ce système.

En outre, des groupes littéraires se sont formés dans Second Life. Par exemple Littérature francophone, Arts and Literature Group et literaturcafe.de[44]. D'un côté ces groupes fournissent des forums de lecteurs et de l'autre côté une plateforme pour des auteurs. Les événements littéraires consistent en des présentations de textes, habituellement lus par les auteurs eux-mêmes. Par exemple des groupes allemands ont présenté plusieurs écrivains comme Klaus Ebner[45], Holger Beirant[46] et Kirsten Riehl[47]. Les présentations littéraires proviennent surtout des groupes anglophones, germanophones et francophones, mais d'autres communautés linguistiques sont également actives en littérature.

La médiatisation de Second Life en 2007 a entraîné des études et des controverses sur les pratiques des utilisateurs dans Second Life. Selon Andreas Kaplan et Michael Haenlein, Second Life est un monde "à part". Ils montrent que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo[48]. Cette « deuxième vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une deuxième vie au sens propre, donc.

A l'époque de sa médiatisation, les pratiques des utilisateurs déviantes ou contraires à la loi ou la morale sont relayées dans les médias. Il est avéré que certains utilisateurs pratiquent une forme de prostitution virtuelle pour gagner de l'argent Linden[49]. En mai 2007, un reportage réalisé par une émission d'information allemande, Report Mainz, a soulevé une polémique en Allemagne, en montrant un avatar mâle adulte ayant une relation sexuelle avec un avatar d'apparence enfantine. Une enquête de la police allemande, en collaboration avec Linden Lab, a conduit à la clôture des comptes des deux utilisateurs, qui se sont révélés être un homme de 54 ans et une jeune femme de 27 ans[50]. L'émotion suscitée par cet évènement a conduit Linden Lab à développer un renforcement de ses systèmes de vérification d'âge[51], jusqu'ici basés sur une déclaration de l'utilisateur et un numéro de carte de crédit, à l'aide d'un système d'authentification basé sur le numéro de sécurité sociale[52]. En 2011, devant le recul de la fréquentation du jeu, Linden Lab est pourtant revenu à un système de déclaration sur l'honneur et fermé la grille réservée aux adolescents.

Le métavers était au moment du buzz aussi perçu comme une menace par certains organismes, comme par exemple des agences américaines qui ont craint que Second Life ne soit utilisé comme un camp d'entraînement par des groupes terroristes comme Al Qaida[53].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b et c http://www.lesinrocks.com/2012/01/06/medias/internet/second-life-pas-encore-mort-114431/
  2. http://www.slate.com/articles/business/moneybox/2011/11/why_second_life_failed_how_the_milkshake_test_helps_predict_which_ultra_hyped_technology_will_succeed_and_which_won_t_.html
  3. Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins. ISBN 978-0-06-135320-8.
  4. Linden Lab, « Linden Lab Debuts, Company Dedicated to 3D Entertainment »,‎ 11 février 2002 (consulté le 10 juin 2009)
  5. Linden Lab, « Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life' And Availability of Beta Program »,‎ 30 octobre 2002 (consulté le 10 juin 2009)
  6. Dubner, Stephen, « Philip Rosedale Answers Your Questions », New York Times,‎ 13 décembre 2007 (lire en ligne)
  7. http://www.applis.univ-tours.fr/scd/Sociologie/Master1/2008socio_Bodenreider_Claire.pdf
  8. http://archive.wired.com/wired/archive/14.10/sloverview.html
  9. « My Virtual Life », Business Week,‎ 1 mai 2006 (consulté le 5 janvier 2007)
  10. Marketing is dead
  11. Doing business in an expanding reality
  12. Outil référencement, blog sur Internet
  13. ► Marketing virtuel et Second Life
  14. a, b et c http://www.hypergridbusiness.com/2012/03/second-life-enterprise-was-a-costly-mistake/
  15. (en) Xavier Dorveaux, « Apprendre une langue dans un monde virtuel », Le Monde,‎ 15 juillet 2007 (lire en ligne)
  16. http://www.gartner.com/newsroom/id/503861 Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have A "Second Life" in the Virtual World by the End of 2011
  17. « inauguration du 748e comité Désirs d’avenir par Ségolène Royal (vidéo) » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2014-05-30 : des informations sur ce bureau virtuel sur « http://desirsdavenir-secondlife.net/ » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2014-05-30
  18. Une fausse Ségolène Royal, un vrai bureau FN dans le monde virtuel de Second Life - MSN Actualités - Actualités
  19. http://www.wired.com/2007/09/presidential-ho/
  20. http://ecrans.liberation.fr/ecrans/2007/01/12/revue-de-web-iphone-hd-tendances-2007-second-life_957406
  21. Source
  22. http://www.aabri.com/manuscripts/121337.pdf
  23. http://www.americanapparel.net/presscenter/secondlife/
  24. http://www.eurecom.fr/fr/publication/2680/download/rs-publi-2680.pdf
  25. http://www.wired.com/2008/01/crack-down-on-b/
  26. « [UPDATED] Was Cory Linden fired, or did he quit? », Massively,‎ 13 décembre 2007 (consulté le 19 février 2010)
  27. Wagner, Mitch, « Second Life Gets New CEO », InformationWeek Business Technology Network,‎ 22 avril 2008 (consulté le 6 novembre 2009)
  28. the-second-life-economy—first-quarter-2009-in-detail. For the latest data, visit economy_stats, from which the quoted numbers were taken.
  29. http://dwellonit.taterunino.net/2009/08/30/new-graph-median-second-life-user-concurrency
  30. http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/08/03/que-reste-t-il-des-mondes-virtuels_1555491_651865.html
  31. « 'Second Life' Owner Linden Lab to Lay Off 30% of Its Workers », AOL Inc. (consulté le 22 mars 2011)
  32. « Current user metrics for Second Life », Secondlife.com (consulté le 19 février 2010)
  33. http://www.presse-citron.net/second-life-supporte-desormais-loculus-rift/
  34. http://www.bus.iastate.edu/mennecke/CAIS-Vol22-Article20.pdf
  35. http://www.jeuxvideo.com/news/2014/00070208-le-plein-de-chiffres-world-of-warcraft.htm
  36. ZERO SECONDE: Marketing virtuel pour monde virtuel (par Martin Lessard)
  37. (en) Mesh Projet
  38. source : Embracing the Inevitable sur le blog officiel
  39. The Big Switch, Rewiring the World, Nicholas Carr
  40. un avatar virtuel consomme autant d'énergie qu'un vrai brésilien
  41. « article de l'Expansion sur le logiciel CopyBot » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2013-04-01
  42. technaute.com L'économie de Second Life en danger
  43. Les mots de passe de tous les joueurs de Second Life réinitialisés à la suite d'une attaque
  44. Groupes dans Second Life, retrouvés le 8 mai 2009.
  45. Article dans la revue VWI.
  46. Article dans la revue VWI.
  47. Article dans la revue VWI. Kirsten Riehl utilise le nom Zauselina Rieko dans SL.
  48. Kaplan Andreas M., Haenlein Michael (2009) Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités : une analyse qualitative de Second Life, Revue Française du Marketing, N°222, 69-81.
  49. [1]
  50. Second Life in virtual child sex scandal, Kate Connolly, The Guardian, 9 mai 2007
  51. Accusations Regarding Child Pornography in Second Life, Robin Linden
  52. Age and Identity Verification in Second Life, Daniel Linden
  53. DEGRÉ ZÉRO DU JOURNALISME : AL-QAÏDA EST SUR SECOND LIFE ? « Libertes & Internets

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Supplément au journal Le Monde n° 19239 du samedi 2 décembre 2006 : Le Monde 2, n° 146, p. 24-31.
  • L'un des personnages du roman de Maurice Gouiran, « Sur nos cadavres, ils dansent le tango », adepte de Second Life, nous en fait comprendre le fonctionnement... ainsi que l’addiction... Éditions Jigal, 2011 [ISBN 978-2-914704-79-3].
  • Le roman 'scène de crime virtuelle' de Peter May, développe une intrigue où des crimes sont commis à la fois sur des personnes réelles et sur leurs avatars dans Second Life, univers virtuel que fréquentent aussi les policiers chargés de l'enquête. édité broché, en poche et eBook.
  • Le roman 'Le samouraï virtuel' de Neal Stephenson, est un roman d'anticipation (à court terme) où le héros évolue à la fois dans le monde réel (livreur de pizzas pour le compte de la Mafia qui contrôle toutes les pizzerias) et dans le "multivers" ou il est un samouraï d'élite et un des fondateurs et piliers de cet univers. Éditions 'Le livre de poche', .

Filmographie[modifier | modifier le code]

  • R U There : film de David Verbeek écrit par Rogier de Blok, 2010
  • Alain Della Negra et Kaori Kinoshita, The cat, the reverend and the slave, documentaire, 90 minutes, 2009
  • Les Experts Manhattan : saison 4, épisode 5, « Scène de crime virtuelle », 2008

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]