Monde persistant

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Un monde persistant (Persistent world ou pw en anglais) est un monde virtuel utilisé comme environnement dans un jeu de rôle en ligne sur ordinateur. La particularité de ce monde virtuel est qu'il est persistant, c’est-à-dire qu'il est censé ne jamais cesser d'exister. Il existe et évolue en permanence, même quand le joueur le quitte, se déconnecte et éteint son ordinateur par exemple. Ainsi, pendant son absence, d'autres personnes continuent à jouer, et le monde change. Lorsqu'il se reconnectera, le joueur le retrouvera donc changé. Il est une sorte de monde parallèle, évoluant indépendamment du joueur, mais pouvant toutefois être modifié par celui-ci. L'influence qu'un personnage peut avoir sur le monde virtuel varie selon le jeu.

La création d'un avatar est primordiale pour pouvoir y accéder.

Définition[modifier | modifier le code]

Un monde persistant, persiste après le temps de jeu de l'avatar (le joueur), c'est-à-dire que les actions de ce dernier en ont modifié le cours de manière définitive, et non pas temporaire, comme dans la plupart des MMO.

C'est un monde ou le joueur peut laisser une trace de son passage, et une partie du jeu est assimilable à une simulation. Un véritable monde persistant est vivant et doit fonctionner comme une sandbox, c'est-à-dire pouvoir offrir au joueur des options ou des capacités de modification définitives de l'environnement. Un des premiers essais du genre a été Second Life, qui était initialement présenté comme un jeu, mais était en réalité un réseau social 3D immersif, un peu trop ambitieux pour son époque, encore techniquement limitée pour un tel projet.

On trouve de véritables mondes persistants (mondes en évolution permanente, donc) dans des jeux comme Planetside 2, un MMOFPS, mais il n'existe pratiquement aucun monde persistant dans le vaste monde actuel des MMORPG, à une exception près : EVE Online.

EVE Online est actuellement l'un des seuls jeux, sinon le seul, à être doté d'un véritable univers persistant, c'est-à-dire un monde qui est dans l'état dans lequel les joueurs l'ont laissé en partant, et qui continue d'évoluer, même en leur absence. Dans ce jeu, chaque action a une conséquence directe sur les autres joueurs et sur le monde de jeu. Le monde de jeu évolue en fonction de ce facteur, mais surtout, la grande particularité vient du fait que tous les joueurs de la planète évoluent dans un seul et unique serveur commun. Là, et uniquement dans ce cas, on est bien dans un monde persistant, au véritable sens du terme.

Interprétation erronée du concept[modifier | modifier le code]

Le concept de monde persistant présenté actuellement en tant que tel n'est pas juste, au sens réel du terme, dans la grande majorité des jeux vidéo, en particulier dans les MMORPG ; il revêt parfois un caractère marketing qui le détourne de sa signification réelle.

Ainsi World of Warcraft, Guild Wars 2, Lord of the Rings Online ou les MMORPG les plus célèbres ne sont pas de véritables mondes persistants, mais des mondes finis et interactifs aux scénarios cycliques, scriptés ou instanciés (ou une combinaison du tout).

Exemple : dans un MMORPG, une fois accomplie une quête qui va faire jouer une scène scriptée à un (ou des) PNJ, toute l'action est réinitialisée pour que les autres joueurs puissent accomplir la même quête à l'infini. Cette action n'aura donc eu aucune conséquence sur l'environnement global ou local de jeu. En effet, le monde du jeu ne change jamais d'un jour à l'autre : seules les position relatives des joueurs changent et tout le reste est figé. Ce n'est pas un monde persistant au sens de monde « qui évolue et qui change » mais au contraire au sens de monde « qui ne change pas ». Ainsi, si World of Warcraft avait été réellement persistant, le cataclysme ayant changé la topographie du jeu aurait eu lieu en temps réel, à un instant donné, et aurait été vécu uniquement par les joueurs présents à ce moment là.

Dans Guild Wars 2, les développeurs ont ingénieusement introduit la notion d’événements locaux et mondiaux, qui modifient cycliquement la composition des cartes (présence ou pas de tels personnages, zones contestées ou occupées par certaines factions, batailles entre PNJ, escortes, le tout ayant un impact local, etc.), mais même avec cet artifice, l'évolution scénaristique de l'environnement ne peut se vivre qu'en avançant vers des zones de plus en plus difficiles et hautes en niveau. Et ces dites zones sont bel et bien figées et non-persistantes, au sens véritable de l'acception. S'y ajoute la multiplicité des serveurs localisés dans chaque pays pour chaque jeu : c'est pour cette raison qu'il est plus juste de parler de multivers « pseudo-persistants ».

Néanmoins, les modes RvR (royaumes contre royaumes) ou McM (monde contre monde) de jeux comme Guild Wars 2 ou Warhammer Online, eux, sont bel et bien temporairement persistants, et réinitialisés hebdomadairement ou mensuellement.

Origine des mondes dits « persistants »[modifier | modifier le code]

Les mondes dits « persistants » sont apparus avec l'avènement des jeux en ligne massivement multijoueur (ou MMOG) sur internet, comme Ultima Online, Everquest, World of Warcraft ou Guild Wars 2.

On peut toutefois faire remonter l'idée du concept de « monde persistant » à des jeux aussi anciens que SimCity (1989), un jeu vidéo simulant l'activité d'une ville entière, ou encore des jeux de rôle comme la série Might and Magic, dans laquelle les actions du joueur ont des conséquences durables sur l'environnement : ainsi, une zone vidée de ses monstres le restera jusqu'à la fin du jeu.

Les mondes persistants existent d'ailleurs également dans les jeux offline, comme la série des Animal Crossing. Même si, techniquement, rien ne se passe réellement lorsque le jeu est éteint, l'illusion de la persistance du monde virtuel est créée lorsqu'on reprend une partie, en calculant et en simulant les modifications qui auraient dû se faire grâce à l'horloge interne de la console.

Le terme de monde persistant gagna en popularité avec la montée en puissance des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueur (ou MMORPG), et ce, bien que son appellation prenne un sens erroné.

Le tourisme et l'économie dans les mondes persistants[modifier | modifier le code]

C'est un phénomène encore récent et qui concerne pour l'instant principalement Second Life. Il y existe en effet des reproductions d'endroits réels, tels que le Marais à Paris, la région de la Toscane, la ville de Galveston etc. L’Office de tourisme (virtuel) de la Toscane propose d'ailleurs aux résidents de se balader à travers les principaux monuments comme la tour de Pise. Des événements sociaux y sont également organisés pour faire découvrir la richesse de ces lieux. Il est également possible de réaliser diverses actions de promotion.

Le site Amazing worlds construit et entretient des univers 3D en ligne réservés au secteur du tourisme. Cela permet aux utilisateurs de voir des destinations et d’apprendre, en même temps, les choses à faire dans chacun de ces endroits. Comme il s’agit d’un monde virtuel, l’utilisateur se conçoit un avatar qu’il utilise afin de se promener dans les différentes destinations touristiques en 3D. Le but d’Amazing Worlds est de construire un milieu 3D le plus représentatif possible des différentes destinations.

La monnaie interne dans Second Life est convertible en dollars (250 lindens = 1 dollar). De ce fait, certaines entreprises prestigieuses profitent de ce nouveau terrain commercial pour promouvoir leurs produits : La Fox y aurait projeté en avant-première le film X-Men 3 ; American Apparel a ouvert une boutique ; Harvard propose des cours en ligne ; Toyota propose de nouveaux modèles de voiture.

Certaines entreprises ont même ouvert un bureau dans Second Life où ils reçoivent leurs clients et négocient leurs affaires, comme dans la vraie vie.

Concernant EVE Online, une légende urbaine prétend que les meilleurs traders du monde se sont entraînés (et continuent de le faire) sur le jeu car il est le seul à reproduire intégralement un système marchand et boursier comparable à la réalité. En effet, tout le commerce du jeu se fait uniquement avec les ressources amassées ou produites par les joueurs. À ce propos, l'économie virtuelle du jeu (la devise monétaire virtuelle nommée ISK) permet à de nombreux joueurs de financer en argent réel leur abonnement, voire à faire des bénéfices, via la revente de temps de jeu grâce à des systèmes fournis pas les développeurs. Et lorsque des milliers de joueurs s'affrontent simultanément dans la galaxie de EVE, et que des milliers de vaisseaux sont détruits, les dommages s'élèvent à des millions d'ISK, soit des dizaines de milliers d'euros réels.

Voir aussi[modifier | modifier le code]