Nouvelle économie

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La nouvelle économie désigne la croissance économique liée à l'apparition et à l'adoption rapide des nombreuses technologies de l'information et de la communication émergeant continuellement depuis les années 1990. Grâce à l'informatique et à internet, la nouvelle économie induit la modernisation et l'augmentation de la productivité des entreprises, ainsi que de nouveaux marchés dématérialisés inédits, ce qui débouche en quelques années sur la quatrième révolution industrielle[1].

La nouvelle économie se développe avec les technologies de l'ordinateur et des logiciels, d'internet et du web, des smartphones et de leurs applications mobiles, du cloud computing, du web décentralisé avec la blockchain et l'internet des objets, de l'intelligence artificielle voire de l'informatique quantique. Ces technologies conduisent à une augmentation considérable de la quantité d'information produite, accessible, traitée, stockée, interconnectée et échangée à travers le monde.

L'ordinateur personnel[modifier | modifier le code]

À la suite de la miniaturisation des composants électroniques dans les années 1970, l'ordinateur passe des ordinateurs centraux utilisés par les grandes entreprises, à l'ordinateur personnel destiné à une utilisation au sein de chaque bureau, de chaque foyer et par chaque personne[2]. Tout ordinateur personnel fonctionne dans un écosystème dominé par son indispensable système d'exploitation.

Les débuts de l'ordinateur personnel[modifier | modifier le code]

Le marché de l'ordinateur personnel démarre sous l'impulsion d'Apple avec son Apple II sorti en 1977, dont les ventes augmentent rapidement. Le chiffre d'affaires d'Apple passe ainsi de 774 mille dollars à sa création en 1977 à plus de 118 millions à l'été 1980[3]. Son introduction en Bourse fin 1980 est un succès valorisant la société à 1,7 milliard de dollars soit la plus grosse introduction en Bourse depuis celle de Ford en 1956[4].

Le succès de l'Apple II alerte IBM (géant des ordinateurs centraux) qui, alors en retard, commence à concevoir son IBM-PC à partir de l'été 1980[5]. IBM le développe uniquement avec des composants standards disponibles sur le marché de la micro-informatique, afin de le commercialiser au plus vite, ce qui sera fait un an plus tard[5]. Il opte pour le système d'exploitation de Microsoft : le MS-DOS – doté d'une interface en ligne de commande comme l'Apple II. IBM rattrape alors son retard, et sa division PC dégage des bénéfices dépassant rapidement ceux d'Apple qui connait des difficultés de production avec son Apple III[6],[7].

Sur ce marché en pleine expansion, les composants standards d'IBM sont repris par d'autres constructeurs pour produire des Compatibles PC offrant les mêmes fonctionnalités, basées sur les mêmes composants informatiques, s'exécutant sur des systèmes d'exploitation compatibles (MS-DOS et variantes de DOS), supportant les mêmes logiciels, et rivalisant directement avec l'IBM-PC qui sera bientôt lui-même noyé par la concurrence[5].

Les interfaces graphiques[modifier | modifier le code]

En 1984 et repris essentiellement sur les idées inventée au Xerox Parc dans les années 1970[8], Apple sort le Macintosh 128K, son nouvel ordinateur qui est vu comme une révolution avec son système d'exploitation doté d'une interface graphique dirigée à la souris, d'un modem d'accès à internet, et des premiers logiciels fenêtrés dotés d'une ergonomie améliorée[9].

Contrairement aux systèmes d'exploitation en ligne de commande, l'interface graphique permet la conception de logiciels dotés de fenêtres, d'icônes, de menus et sont utilisables avec un curseur guidé par une souris. Apparaissent des logiciels de types tableurs, éditeurs de texte, boites mail.

Face à la compétition d'Apple et des systèmes DOS, Microsoft sort son système d'exploitation Windows 1.0 à la fin 1985 pour proposer une interface graphique comparable à celle d'Apple, et dans le même temps repousser la concurrence des systèmes DOS qui deviendront progressivement obsolètes au début des années 1990[10].

Les premiers géants du numérique[modifier | modifier le code]

Le marché de l'ordinateur personnel se développe, la demande augmente, de nouveaux logiciels apparaissent, les ventes se multiplient, les prix baissent ; le tout fait boule de neige, l'ordinateur évoluant ainsi progressivement passant du serveur au micro-ordinateur, à l'ordinateur transportable, puis à l'ordinateur portable, et ultraportable, etc.

Les PC forment un modèle générique d'ordinateurs personnels que les constructeurs peuvent produire librement. Mais pour assurer une totale compatibilité, les constructeurs de PC se voient contraint d'acheter Windows à Microsoft qui a habilement conservé les droits des licences de ses systèmes d'exploitation DOS et Windows, plutôt que les avoir vendu à IBM[11].

Le fait qu'initialement chaque logiciel ne soit compatible qu'avec le système d'exploitation pour lequel il est développé, vaudra à Microsoft la plus forte croissance économique du secteur lors des deux dernières décennies du XXe siècle, s'arrogeant à la fin de celui-ci un quasi-monopôle sur le marché des systèmes d'exploitation dès Windows 3.1 sorti en 1992.

À l'opposé, Apple adopte dès sa création un écosystème fermé – qu'il renforcera avec le temps et l'iPhone. Un écosystème informatique est d'autant plus fermé que son constructeur ne respecte que peu les standards utilisés par la majorité des autres systèmes informatiques. Pour cela Apple décide de contrôler de bout-en-bout la conception, la fabrication et la commercialisaion de ses produits et leur matériel, système d'exploitation, périphériques et connectiques, jusqu'à la distribution des logiciels.

En 1997, Apple est au bord de la faillite et devra être sauvé par Microsoft avec un rachat d'actions de 150 millions de dollars pour lui éviter cette situation de monopole[12]. Puis Apple rebondit dans les avec des innovations telles que l'iMac en 1998 et l'iPod en 2001. Mais ce fut avec le succès retentissant de l'iPhone en 2007, qu'Apple se mue en géant du numérique, devenant le principal constructeur de smartphones, et doté fin 2021 d'une capitalisation de près de 3 000 milliards de dollars[13].

De son côté, Microsoft reste un géant du numérique avec une valorisation de 2 300 milliards de dollars au début de 2022, quoique fortement diversifié au point que Windows ne représente plus qu'une petite partie de son chiffre d'affaires[14].

Début 2022, les parts de marché des ordinateurs personnels s'établissent à plus de 75% pour les PC contre 15% pour les Mac[15].

Le logiciel[modifier | modifier le code]

Au début de l'informatique, dans les années 1950, la programmation de logiciel était une discipline scientifique. Le code source des logiciels était libre de droits et faisait partie du domaine public à l'instar de toute science. Cependant, le droit d'auteur s'y invite rapidement avant d'entrainer un mouvement opposé.

Le logiciel propriétaire[modifier | modifier le code]

Le modèle du logiciel propriétaire, apparu dans les années 1970, s'accroit fortement avec la croissance des ventes de micro-ordinateurs dans les années 1980. Son principe consiste à conserver secret le code source des logiciels afin de les commercialiser sous licences propriétaires commerciales (copyright) qui en limite fortement l'étude, la modification et le partage. Les logiciels propriétaires se commercialisent sous différentes formes de licences, telles que des licences d'achat à vie avec ou sans mise-à-jours, ou des abonnements à des licences prémiums ou à des fonctionnalités ad hoc.

Les points faibles des logiciels propriétaires sont le coût élevé de leur licence face aux logiciels gratuits (freeware) ainsi qu'aux logiciels libres, et au piratage qui permet de passer outre le payement des licences – par exemple des logiciels « craqués », téléchargés avec Bittorrent.

Le logiciel libre[modifier | modifier le code]

Le logiciel libre apparait en réaction à la généralisation du modèle propriétaire – même si son principe est antérieur. Le mouvement du logiciel libre se forme avec l'impulsion du copyleft formalisé au début des années 1980 par Richard Stallman à travers la licence GNU GPL maintenant sous l'égide de la Free Software Foundation (FSF)[16].

Les licences libres permettent à chacun de consulter, d'étudier, de modifier et de redistribuer les versions modifiées des codes sources des logiciels libres à la fois techniquement et juridiquement[17], permettant un retour de la science de l'informatique.

Le développement de la plupart des logiciels libres consiste à mutualiser le travail de contributeurs volontaires plus divers dons. Les codes sources des logiciels libres sont disponibles sur de grandes plateformes d'hébergement telles que GitHub – racheté 7,5 milliards de dollars par Microsoft, ce qui au final assure la pérennité de cet hébergeur open source. La force de ce modèle, concernant les logiciels et les interfaces de programmation (API), repose sur l'accès aux codes sources, leurs vérifications, et leurs réutilisations sein d'autres projets du Libre.

Les logiciels de programmation intègrent des outils collaboratifs permettant de synchroniser le code chez les hébergeurs, de conserver l'historique du code, de travailler en équipe, de lister les bugs à rectifier, réaliser des projets alternatifs (forks), etc. Ce modèle correspond à celui du fonctionnement de l'encyclopédie collaborative Wikipédia – mais en moins permissif, par exemple personne ne peut modifier le code source d'un logiciel open source en dehors de l'équipe de développement.

Les plus gros projets du Libre, tels que Mozilla, Chromium, Linux, Android, sont développés par l'intermédiaire d'associations financées par les dons conséquents de consortiums de grandes entreprises.

Les Creative Commons sont leur pendant pour les œuvres informatiques, telles que les articles Wikipédia, des images, des photos, des musiques, des vidéos...

Des sociétés de services informatiques (SS2I) proposent des services annexes, comme des modifications de code source pour répondre aux demandes spécifiques de clients, mais aussi de la maintenance informatique matérielle fonctionnant sous logiciel libre, comme avec des serveurs linux.

Le système d'exploitation Linux reste le projet le plus utilisé. Il est intégré dans de nombreux produits comme des périphériques (imprimantes), des objets embarqués (IoT), des box internet, des télévisions, des ordinateurs, des smartphones, des équipements industriels, les grappes de serveurs et autres data centers.

On remarque ainsi que le logiciel libre participe bien davantage à l'économie globale que le logiciel propriétaire.

L'évolution d'internet[modifier | modifier le code]

Dans les deux premières décennies du XXIe siècle, l'usage d'internet s'est accrue dans le monde de manière exponentielle, ce que l'on peut observer avec les chiffres suivants qui restent des évaluations :

  • le nombre de sites web est passé de 3 millions en 1999 à plus de 1,9 milliard en 2021[18] ;
  • le nombre d'internautes est passé de 98 millions en 1999 à plus de 5 milliards en 2020[18],[19],[20] ;
  • la vitesse de connexion a été multipliée par 400, avec une vitesse moyenne passant de 7 kilo-octets par seconde en l'an 2000 (modem 56K) à plus de 3 mégaoctets en 2021 (ADSL, Fibre, 4G, 5G)[21],[22] ;
  • plus de 55 milliards de terminaux connectés à internet en 2021 (ordinateurs[23], smartphones[24], objets connectés[25], serveurs, etc) contre seulement 50 millions en l'an 2000[26] ;
  • la quantité de données accessibles par internet est passée de 800 teraoctets en l'an 2000 à plus de 8 000 milliards de teraoctets en 2021, soit une multiplication par 10 milliards en deux décennies[27],[28],[29] ;
  • plus de 6 500 milliards de teraoctets de données produites en 2020 dont 1 300 milliards restées sauvegardées en 2021[28] ;
  • plus de 20 millions de milliards de teraoctets de données transitent par internet en 2021[21] ;
  • le chiffre d'affaires du e-commerce est passé de 285 milliards de dollars en l'an 2000 à plus de 5 200 milliards de dollars en 2021[30],[31].

Internet est largement dominé par des géants du numérique regroupés sous l'acronyme de GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft), terme devenu générique pour désigner ce type de géants.

Le Web[modifier | modifier le code]

Internet, créé au milieu des années 1970, trouve sa première application d'importance avec le World Wide Web, maintenant abrégé par le terme « Web ». Celui-ci est inventé en 1989 par Tim Berners-Lee afin de relier les documents entre eux et de les rendre accessibles aux internautes. Le web se développe parallèlement aux premiers navigateurs dès 1993, comme Netscape Navigator qui domine rapidement le secteur de l'accès au web[32].

Le Web 1.0[modifier | modifier le code]

Le Web 1.0 reposait déjà sur internet et utilisait du texte HTML pour décrire chaque page. Il était passif, c’est-à-dire sans interaction avec les sites web, hormis pouvoir cliquer sur les hyperliens pour passer d'une page à une autre, d'un site web à un autre. Il n'existait pas encore de moteurs de recherche mais uniquement des annuaires de sites web, dont le plus connu était Yahoo!.

Les navigateurs des débuts du web inventaient de nouvelles balises HTML pour étendre les possibilités du web, dont entre autres les champs permettant de rentrer du texte dans les pages web, ce qui a permis l'apparition des premiers moteurs de recherche – comme AltaVista, puis Google en 1998 avec sa technologie avancée du PageRank.

La création anarchique des balises HTML prit fin en 1997 avec la standardisation du HTML 3.2 par le W3C[33].

Lentement, de standard en standard, le Web 1.0 évolue en Web 2.0 à la fois dynamique et participatif.

La bulle internet[modifier | modifier le code]

L'introduction en Bourse de Netscape en aout 1995 est un succès faisant monter le cours de l'action de la jeune société au triple de sa valeur dès le premier jour, ceci malgré un déficit de 1,6 million de dollars cette année là[34]. Cette spectaculaire introduction en Bourse induit premiers symptômes de la bulle internet[34].

Comprenant l'importance de ce tout nouveau média numérique qu'est le web, de nombreux investisseurs financent massivement les nombreuses start-up affichant des business plans prometteurs. Ces jeunes pousses qui rentrent rapidement en Bourse, avec des capitalisations boursières sans lien avec leur chiffre d'affaires réel ou leurs bénéfices, engendrent une fièvre spéculative sur les marchés de cette nouvelle technologie disruptive.

Voyant le succès de Netscape, Microsoft lance en 1996 son navigateur web Internet Explorer intégré directement au sein de Windows et donc de tous les PC vendus. Ceci eut pour effet de supprimer toute concurrence sur ce secteur dès 1998. Cependant en mars 2000, Microsoft perd son procès antitrust concernant cette pratique monopolistique[35]. Cet évènement met fin à la flambée spéculative du secteur des entreprises internet, entraînant l'effondrement de leur valeur boursière ce qui engendre des faillites en chaine et au final l'éclatement de la bulle internet, qui aura débuté en août 1995 avec Netscape et se terminera en avec le monopole d'Internet Explorer qui durera des années[36],[37].

Le Web 2.0[modifier | modifier le code]

Si le Web 1.0 était passif, le Web 2.0 devient interactif et surtout participatif au sens où les internautes peuvent interagir avec les sites web et y publier des informations. Son principe implique que le contenu des sites participatifs n'est produit que par les internautes et non par le site web lui-même. Le Web 2.0 apparait au début des années 2000 avec les premiers forums de discussion. Le web participatif connaitra un succès fulgurant et sera le principal facteur du développement d'internet dans les années suivantes. Le Web 2.0 s'adaptera aux smartphones grâce au HTML 5.0, puis son principe s'étendra aux applications mobiles même si ces dernières n'utilisent pas le protocole du web mais plus directement internet.

Le modèle économique du Web 2.0[modifier | modifier le code]

Le modèle économique du Web 2.0 se base principalement sur l'acquisition de données utilisateurs permettant d'offrir de la publicité ciblée à des annonceurs. Constituant la cible du marché, les internautes y accèdent et y publient leurs contenus gratuitement à l'aide des nombreuses fonctionnalités proposées pour les rendre le plus captifs possible.

Afin d'optimiser leur chiffre d'affaires par la vente de publicité à leurs annonceurs réalisant des campagnes publicitaires, les sites participatifs doivent :

  • maximiser les données ciblant précisément chacun de leurs utilisateurs, soit par acquisition technologique, soit par acquisition commerciale – les uns revendant et rachetant ces précieuses données ;
  • maximiser leur audience : et par le nombre d'utilisateurs, et par le temps passé en ligne (à l'instar de la télé).

Ces sites maximisent leur audience à l'aide d'algorithmes opaques et complexes qui présentent les contenus aux internautes, mais aussi avec l'aide d'influenceurs qui sont rémunérés en fonction du nombre de leurs abonnés[38]. Un contenu souvent partagé peut rapidement devenir viral et créer presque instantanément un véritable « buzz » médiatique, fort d'audience.

Si à l'origine les sites participatifs n'avaient que peu de responsabilités en tant que fournisseurs de service informatique, après quelques scandales ils deviennent progressivement responsables des points suivants :

  • la présentation des contenus – seule partie éditoriale qu'ils effectuent avec leurs algorithmes de présentation ;
  • la modération des contenus malsains, haineux et autres fake-news de désinformation ;
  • la modération des arnaques publicitaires de certains de leurs clients peu scrupuleux ;
  • de l'application des règlementations assurant la protection des données de leurs utilisateurs.

Cependant, la modération (à postériori) reste difficile au regard du grand nombre d'utilisateurs et d'autant plus de la quantité de données produites, de l'instantannéité du partage de ces contenus, de l'équilibre avec la liberté d'expression, et des lois qui interdisent et obligent selon les différents pays.

Sites web participatifs[modifier | modifier le code]

Le Web 2.0 dispose en particulier de quelques géants du numérique parmi les suivants :

– Créé en 2001, Wikipédia implémente le concept d'une encyclopédie collaborative. Le contenu éditorial est entièrement rédigé par les internautes, chacun apportant sa contribution à des articles en les modifiant, en les développant, en les corrigeant, en les vérifiant. En 2021, Wikipédia atteint les 1,7 milliard de visiteurs mensuels, il est le 7e site le plus visité au monde, offrant 55 millions d'articles dans près de 300 langues[39],[40].

– Créé en 2004, Facebook est l'un des premiers réseaux sociaux, mettant en relation les internautes avec leurs amis et leurs proches, chacun pouvant publier toutes sortes de contenu ainsi que participer à ceux de leurs contacts. En 2012 Facebook rachète le réseau social de partage de photos Instagram pour 1 milliard de dollars[41]. Début 2022, Facebook compte près de trois milliards d'utilisateurs mensuels et deux milliards d'utilisateurs journaliers[42], et Instagram plus d'un milliard mensuels. Renommée Meta en 2021, l'entreprise génère un chiffre d'affaires de 117 milliards de dollars sur l'année 2021[43], et sa capitalisation boursière est évaluée à 915 milliards de dollars en fin d'année[44].

– En 2003, le réseau social professionnel LinkedIn est créé, et décollera entre 2004 et 2006[45]. Il s'attaque au métier et à l'activité des professionnels et des entreprises, dont plus particlièrement le marché de l'emploi et du recrutement. Racheté par Microsoft en 2016 pour 26 milliards de dollars[46], LinkedIn est en constante augmentation disposant en 2021, de 800 millions d’utilisateurs enregistrés et 260 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2021[47]. Il génère alors un chiffre d'affaires de plus de 10 milliards de dollars.

YouTube apparait sur le web en 2005, il propose aux internautes de publier leurs vidéos, et par la suite des retransmissions en direct (live) à l'instar de la télé. En 2006 avec 1,6 milliard de dollars, Google rachète YouTube[48] qui devient en quelques années le premier média social avec environ 2 milliards d'utilisateurs mensuels en 2021[49] ; année lors de laquelle il génère un chiffre d'affaires de 29 milliards de dollars[50].

– En 2006, Twitter est créé en tant que réseau social commentant l'actualité par l'envoi de micromessages (tweets) de quelques caractères accompagnés de photos ou vidéos et regroupés par des sujets sous le terme #hashtag, ou s'adressant à des utilisateurs par leurs @pseudos dont de nombreuses personnalités. En 2021, Twitter dispose de 217 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, et réalise un chiffre d'affaires de 5,1 milliards de dollars en augmentation constante, particulièrement à chaque évènement de grande ampleur[51].

– Les messageries instantanées succèdent au SMS, par leurs capacités de communication de groupe qui se fait soit en privée avec ses proches, soit en publique, voire par thématiques. On y trouve par exemple : iMessage, Facebook Messenger, WhatApp, Telegram.

Les marchés en ligne[modifier | modifier le code]

Les marchés en ligne ou marketplaces proposent des produits et services mettant en relation des processionnels et des particuliers de manière directe et instantanée, ce qui est rendu possible par l’informatique et par là un faible coût d'exploitation commerciale.

La première place de marché en ligne d'eBay est introduite en juin 2001[52]. Elle vend des produits professionnels et par la suite des produits d'occasions. Elle connait un fort succès avec un taux de croissance de 150% sur ses 10 premières années d'existence[53]. Cependant, eBay ne profite pas d'être l'acteur historique avec une capitalisation boursière de seulement 40 milliards début 2022[54] loin de celle des GAFAM.

Lancé en 1995, Amazon, initialement une librairie en ligne, entre en Bourse en 1997 avec succès[55]. Sa stratégie de devenir plus grand le plus vite possible (Get Bigger Faster) lui fait supporter des pertes lors de ses premières années d'existence qui sont puisées dans la trésorerie acquise lors de son introduction en Bourse. La société ne réalise ses premiers bénéfices sur la vente de livres et CD que 5 ans après, début 2002[56]. En 2003, Amazon commence à incorporer les produits de toutes sortes d'entreprises, ce qui transforme la librairie en ligne en une vaste marketplace[57]. Celle-ci connaitra un succès grandissant d'année en année, avec une capitalisation boursière multipliée par cinq entre 2005 et 2015[58]. Sa marketplace devient progressivement la référence mondiale des places de marché en ligne. Début 2022, Amazon, avec une forte diversification de ses services (dont du cloud computing), dispose d'une capitalisation boursière de 2 500 milliards de dollars[58]. Il fait partie du groupe des géants du numérique.

La société Uber, créée en 2009, propose une marketplace remplaçant les taxis par la mise en relation de chauffeurs indépendants avec des clients décidant de se rendre d'une adresse à une autre en utilisant l'application mobile. Les chauffeurs et les clients sont notés l'un l'autre afin d'assurer la respectabilité des participants. Le marché traditionnel des taxis s'effondre rapidement[59]. Début 2022, Uber est valorisé 85 milliards de dollars en Bourse[60].

Le terme d'ubérisation généralise le modèle économique d'Uber[61]. C'est un phénomène socio-économique désignant l'économie collaborative numérique par l'intermédiaire des marketplaces. Nombre d'acteurs de la nouvelle économie appliquent aujourd'hui ce modèle.

Parmi les principaux secteurs ubérisés on trouve notamment : la livraison de repas à domicile (Deliveroo), les services et les produits d'occasions (LeBonCoin, Facebook Marketplace), le transport des personnes (Blablacar), les services de particulier à particulier (AlloVoisin), la commercialisation de produits grand public (Cdiscount), la sous-location immobilière (Airbnb), l'hôtellerie (Booking.com), le voyage (TripAdvisor), l’éducation (Udemy), ou encore la santé (Doctolib).

Afin d'être rentables, les marketplaces utilisent différents leviers dont : des frais de commissions sur les transactions, des placements publicitaires payants, des affiliations aux professionnels, ou encore espèrent se faire racheter ou se développer par croissance externe pour devenir leadeur sur leur secteur.

Les marchés en ligne font vivre à travers le monde quantité de petites et moyennes entreprises, d'artisans, de travailleurs indépendants et aide financièrement de nombreux particuliers. Ce modèle d'ubérisation renforce l'emploi, ainsi que le tissu et la croissance économique.

Les smartphones[modifier | modifier le code]

Les assistants personnels numériques (PDA) précèdent les smartphones, étant d'un fonctionnement identique à celui de petits ordinateurs utilisables avec un stylet.

En 2007, Apple lance le premier smartphone avec son iPhone. Un smartphone fonctionne comme un ordinateur utilisable avec ses doigts, étant équipé d'un écran tactile, d'un système d'exploitation et d'applications mobiles.

Apple conserve la même stratégie de son écosystème fermé avec des produits tout-en-un, intégrant le téléphone, le système d'exploitation (iOS) et un magasin d'applications. L'App Store exclut tout autre magasin d'application, et propose en 2021 deux millions applications qui sont très encadrés.

En 2005, Google rachète le système d'exploitation mobile Android basé sur Linux, son code source est public et peut être utilisé sur des machines virtuelles à des fins de développement d'applications[62]. Cependant, les constructeurs de smartphones ont besoin des principaux services de Google et surtout de son magasin d'applications, le Google Play Store qui propose également deux millions d'applications en 2021. C'est ici une licence payante, et ce qui est appelé communément « Android »[62]. Cette licence n'exclut pas la présence des magasins d'applications des constructeurs. Dès sa mise sur le marché, Google adopte une stratégie similaire à celle de Microsoft en distribuant son système Android auprès des constructeurs de smartphones, connaissant progressivement un fort succès et passant devant l'iPhone courant 2012[63].

Avec 2,2% de parts de marché en 2016[63], Microsoft n'arrivera pas à s'imposer comme troisième concurrent, abandonnant son système d'exploitation mobile Windows Phone en 2017.

L'App Store et le Play Store s'avèrent extrêmement lucratifs, prélevant 30% des revenus générés par les applications, achats et abonnements compris. Cependant fin 2021, sous la pression des régulateurs, les deux géants de la téléphonie, menacés de pratiques monopolistiques, réduisent leur commission à 15%[64].

En 2021, le nombre de smartphones en circulation s'évalue à 6 400 millions d'appareils, avec 4 500 millions d'appareils sous Android et 1 900 millions d'iPhones[65]. Toujours en 2021, le marché des smartphones, dopé par la téléphonie 5G, est estimé à 450 milliards de dollars[66] se répartissant comme suit : les smartphones Android avec 70% de parts de marché et l'iPhone avec 30% de parts de marché[67].

Sur ce marché, Apple profite d'être l'acteur historique, de sa marque mondialement reconnue, et de ses produits de haute qualité, quoique proposant une gamme réduite et honéreuse. Il fait face à la concurrence des constructeurs de smartphones Android ayant une gamme très diversifiée en qualité et en prix.

En sus des revenus du Play Store, Google profite de l'acquisition de nombreuses données utilisateurs recueillies par ses quatre milliards et demi de smartphones qui alimentent abondamment son big data.

L'informatique en nuage[modifier | modifier le code]

L'informatique en nuage (le cloud) offre de nombreux services, parmi lesquels le logiciel en ligne (SaaS), la location de serveurs (IaaS), l'hébergement sur serveurs clés en main (PaaS).

En 2021, le marché mondial du cloud s'évalue à 445 milliards de dollars en croissance de 16,3% par an[68]. Il existe au sein de celui-ci :

– Le logiciel en ligne pour particuliers et professionnels, accaparant la majeure partie du marché avec 197 milliards de dollars en 2021[68]. On y trouve par exemple : le stockage de données avec Google Drive, Microsoft OneDrive, Apple iCloud ; les logiciels de bureautique avec Microsoft Office 365, Apple iWork, Google Docs et G Suite ; les logiciels de téléconférence avec Zoom, ou Microsoft Teams. Il permet en outre le télétravail qui a fortement augmenté avec la pandémie débutée en 2020. La mise à jour des logiciels en ligne devient transparente, le piratage disparait, mais aussi la concurrence open source dont les moyens sont trop limités pour cela. En outre, les logiciels en ligne ne sont plus vendus mais plus lucrativement loués et accompagnés de divers forfaits « prémium ». Ils permettent en sus la collecte d'informations pour le big data.

– Le cloud computing représente un marché de 115 milliards de dollars, en forte croissance, en proposant de la location de serveurs (ce IaaS pesant 67 milliards de dollars en 2021) et de serveurs clés en main (ce PaaS, d'une taille de 48 milliards de dollars)[68]. Il offre la mise à disposition de réseaux, de stockage, de serveurs, mais aussi de systèmes d'exploitation et leurs interfaces de programmation (API). Le cloud computing permet à la fois l'hébergement de parcs informatiques internes à une entreprise (intranet), et de services informatiques tournés vers le public (extranet). Le cloud computing propose des changements d'échelle automatiques pour s'adapter aux ressources nécessaires sans que le client n'ait à s'occuper de leur infrastructure sous-jacente[69]. Avec les serveurs clés en main, les entreprises disposent d'une simplification de la gestion de leurs sites web, de leurs logiciels en ligne, ou de leurs applications mobiles[69]. Les trois principaux acteurs sur ce marché sont des GAFAM, dont :

  1. Amazon AWS, qui est leadeur en tant qu'acteur historique du marché.
  2. Microsoft Azure grâce à ses serveurs sous Windows simplifiant leur utilisation pour nombre de ses clients.
  3. Google Cloud Platform proposant des services avancés dans le traitement des données (apprentissage automatique).


Le cloud présente l'avantage d'être accessible de partout sur le globe au travers d'appareils internet : à la fois pour les administrateurs et développeurs par les logiciels et navigateurs, ainsi que pour les utilisateurs finaux qui y accèdent par les sites web, les logiciels, ainsi que par les applications mobiles (connectées aux clouds via les API).

En 2021, certains analystes pensent qu'une partie des entreprises réaliseraient près de 50% d'économie sur leur budget informatique en passant au cloud computing[70]. Cependant, Richard Stallman précise que cela représente un « piège propriétaire » liant le client à son fournisseur de cloud[71].

Avec des ressources quasiment illimitées, son automatisation, ses capacités de stockage, sa puissance de calcul, et son accès facile, le cloud computing ressemble déjà aux prémisses d'un système d'exploitation d'internet, mais sans le respect de la philosophie du Libre.

Le big data[modifier | modifier le code]

Le big data désigne l'ensemble des mégadonnées numériques issues de l’utilisation des technologies de l'information et des communications. Toutes les activités internet génèrent en permanence des quantités colossales de données alimentant le big data. Afin d'être valorisables, ces mégadonnées doivent être à la fois volumineuses, personnalisées, variées, et être les plus véridiques possible.

Les données des internautes sont issues de nombreuses sources, telles que : les requêtes sur les moteurs de recherche web et mobile (Google accaparant 90% des recherches[72]) ; les sujets, la fréquence et le type des sites web consultés, des articles lus dans l'actualité, des applications utilisées ; les lieux et établissements fréquentés à l'aide des applications de cartographie ; les avis sur les produits, les services, les professionnels ; les achats en ligne ; les interactions sur les réseaux sociaux avec les relations familiales et amicales (Facebook) voire professionnelles (LinkedIn) ; les communications avec les assistants vocaux (Google Assistant, Siri d'Apple, Amazon Alexa) ; et même l'analyse de « mots-clés » dans les mails ou les conversations qui sont écoutées en continu par les assistants vocaux et les smartphones[73].

Outre les mégadonnées des utilisateurs, le big data agrège également les quantités de données de l'internet des objets (IoT) constitué de divers et nombreux appareils connectés à internet, et servant de capteurs de données du monde physique[74].

Google, acteur principal sur le secteur des mégadonnées, complète avantageusement son big data avec les données recueillies par ses quatre milliards et demi de smartphones Android, ses nombreux services tels que Gmail, Google Shopping, Google Maps, Google news, les contacts et agendas Android, etc. Si Apple ne revend pas les données de son big data, elle les utilise néanmoins en interne.

Le croisement et l'analyse de ces données par l'apprentissage automatique (machine learning), reposant sur les vastes infrastructures des géants du numérique, permettent à ceux-ci de connaitre les catégories socioprofessionnelles, les habitudes de consommation, les préférences, les interrogations, les intentions de leurs utilisateurs, jusqu'à observer des changements de tendances macrosociales en temps réel. Ces données permettent aux géants du numérique d'accroitre fortement les performances du profilage des utilisateurs, du ciblage publicitaire, mais aussi plus stratégiquement de l'intelligence artificielle.

Sans cesse actualisées, analysées et exploitées, ces mégadonnées représentent d’immenses sources de revenus potentiels, et sont qualifiées d'or noir numérique[75].

La publicité numérique[modifier | modifier le code]

En 1660 apparait la première publicité imprimée dans le journal The London Gazette[76]. Cette première publicité dans ce qui deviendra le journal officiel britannique marquera les débuts de la longue histoire de la publicité dans les médias traditionnels comme la presse écrite, la radio, le cinéma, la télé, puis également dans les médias numériques avec la publicité numérique sur les sites web, la presse numérique, les smartphones, les applications mobiles.

Par l'analyse du big data, le profilage des utilisateurs permet aux géants de la publicité en ligne de proposer avec une grande réactivité de la publicité ciblée qui délivre des annonces ciblant une personne spécifique pour afficher la publicité au moment exact où l'utilisateur est enclin à l'achat d'un produit. Les avantages pour les annonceurs sont le ciblage d'utilisateurs déjà intéressés par le produit, un moindre budget publicitaire, et donc un retour sur investissement plus important. La publicité ciblée permet aux petites entreprises de réaliser des campagnes publicitaires rentables pour se placer sur des marchés de niche. Le Web 2.0, le big data, les marketplaces, et la publicité ciblée permettent au tissu et à la croissance économique de se développer et de se diversifier.

Avec le rachat de DoubleClick en 2007 pour 3 milliards de dollars[77] et l'accroissement de son big data, Google devient dans les années suivantes un géant de la publicité ciblée avec sa régie publicitaire Google Ads utilisée sur son moteur de recherche, sur YouTube et sur les applications Android, dont Google news qui finance nombre de journaux en ligne par la publicité.

Le marché de la publicité numérique s'accélère avec la digitalisation des médias et la publicité ciblée. L'estimation du marché mondial de la publicité est passée en une décennie de 475 milliards de dollars en 2011[78] à 710 milliards de dollars en 2021[79]. Fin 2021, au sein de celui-ci le marché de la publicité numérique passe en une décennie de 32 milliards de dollars en 2011[80] à 442 milliards de dollars en 2021[79] soit 62% des dépenses publicitaires mondiales[81]. Cette augmentation ne profite pas aux formats publicitaires traditionnels qui reculent même en passant de 440 milliards de dollars en 2011[80] à 268 milliards de dollars en 2021[79]. De nombreux médias traditionnels français, en difficulté, sont d'ailleurs subventionnés par des aides publiques (presse, cinéma).

En 2021, le marché de la publicité numérique, pesant près de 450 milliards de dollars, est monopolisé par 3 géants du numérique représentant plus de 80% et se distribuant ainsi[82] : Alphabet (Google) avec 50% du marché, Meta (Facebook) avec 25% du marché, Amazon avec 7% du marché à l'aide de ses produits sponsorisés.

Né avec les premiers navigateurs web, le marché de la publicité numérique s'enrichit en quelques années de nombreux supports de communication : le marketing téléphonique, les mails promotionnels et newsletters, la publicité sur les réseaux et médias sociaux, les encarts publicitaires ciblés dans les applications, etc. Ainsi, les moyens de communication à disposition des publicitaires deviennent progressivement infinis...

La blockchain[modifier | modifier le code]

La « technologie blockchain », conceptualisée progressivement à partir de 1992, permet en 2004 l'apparition de « pièces électroniques » cumulables et échangeables à l'aide de transactions horodatées ce qui résout le problème de la « double dépense »[83],[84],[85]. Cependant à l'époque, les portefeuilles blockchain étaient stockés sur un registre reposant sur un organe central de contrôle des transactions[84],[85]. En 2008, se finalise le concept de blockchain en y intégrant un réseau pair-à-pair donc sans organe central[84], ce qui permet finalement à la blockchain d'effectuer des transactions entre agents sans avoir besoin de confience en un tiers. Début 2009, la première réalisation d'une blockchain apparait avec le réseau Bitcoin et sa cryptomonnaie le BTC[83].

La non-falsification des transactions est assurée par de nombreux pairs ou nœuds (mineurs, validateurs) possédant la totalité du registre de la blockchain, quoique compacté pour les très anciennes transactions. Cette non-falsification est garantie à l'aide de protocoles de preuves, comme l'utilisation de calculs cryptographiques (preuve de travail) très énergivores donc couteux autant que polluant ; ou encore par le blocage de fonds en cryptomonnaie qui sont prélevés en cas de fraude (preuve d'enjeu) ce qui reste ici très peu énergivore et ne pollue donc quasiment pas. En échange de leurs services, les mineurs et validateurs d'une blockchain sont rémunérés par des pièces de cryptomonnaies pour leur participation indispensable au fonctionnement des blockchains. La preuve de travail cryptographique étant fortement polluante, elle est critiquée pour son impact écologique (principalement Bitcoin), ce qui lui vaut des interdictions de « minage », comme en Chine ou encore dans l'État de New York[86],[87].

La blockchain dispose ainsi des caractéristiques suivantes[85] :

  • Un réseau distribué sans organe central de contrôle du fait de son architecture pair-à-pair.
  • Des transferts horodatés de pièces électroniques sans double dépense possible.
  • Des portefeuilles asymétriques (wallets) : dotés d'une clé publique pour recevoir et d'une clé privée pour envoyer.
  • Des données vérifiables : le registre affiche en clair les données pointées par les clés publiques.
  • Des données infalsifiables, car une fois inscrites et validées dans la blockchain les nœuds disposent rapidement du même registre identique.
  • Résistant à la censure, sauf à interdire son minage ou ses plateformes d'achat-vente dans chaque État du globe.

Depuis lors, la blockchain offre au monde de l'informatique une technologie de registres distribués stockant des données ouvertes, infalsifiables, en interactions et sans besoin d'un organe central de contrôle.

Les cryptomonnaies[modifier | modifier le code]

Les cryptomonnaies ou plus exactement les cryptoactifs[88] disposent d'une valeur monétaire pouvant s'échanger au travers de transactions blockchaines vérifiées par les pairs[89]. Il faut distinguer un réseau blockchain de sa cryptomonnaie, tel que Bitcoin et ses BTC, ou Ethereum et ses ETH. La valeur des pièces de cryptomonnaie s'étalie par la loi de l'offre et de la demande sur des places de marché centralisées (Coinbase) ou décentralisées accessibles par le web et les applications mobiles.

En janvier 2022, la capitalisation de l'ensemble des cryptomonnaies s'évalue à 2 000 milliards de dollars[90], dont le Bitcoin avec 880 milliards[91] juste devant Ethereum avec 450 milliards de dollars[92]. À eux deux, ils représentent généralement les deux tiers de la capitalisation des cryptomonnaies.

Les cryptomonnaies s'utilisent principalement à titre spéculatif, mais aussi pour payer les hackers des ransomwares, acheter des produits illicites sur le darknet ou le deep web[93]. Plus pernicieusement, les cryptomonnaies s'utilisent également en pour faire du blanchiment d'argent et/ou contourner les taxes fiscales[94]. Les micropaiements servent également à accéder aux services proposés sur le Web 3.0, ou à rémunérer les mineurs afin d'accélérer une transaction. De plus en plus d'entreprises acceptent les cryptomonnaies pour permettre à leurs clients d'acheter des produits légaux, des articles de luxe, des voitures, et même des biens immobiliers[93]. Plus récemment les plateformes d'échanges de cryptomonnaies offrent des cartes bancaires standards pour régler n'importe quel achat en euros, dollars ou autres[95]. Dès le début certains commerçants acceptaient déjà le bitcoin, avec l'exemple d'une personne qui acheta, en mai 2010, deux pizzas pour 10 mille bitcoin, soit une véritable fortune quelques années plus tard[96].

Les cryptomonnaies stables[modifier | modifier le code]

Les cryptomonnaies stables (stablecoins) sont adossées à une monnaie fiduciaire. Elles sont généralement corrélées avec le dollar (USD) ce qui implique que chaque pièce du stablecoin vaut un dollar et vice versa. Les cryptomonnaies stables sont utilisées par les possesseurs de cryptomonnaies pour faire du trading de manière instantanée, sans besoin d'en revendre et d'en racheter en transitant sur un compte bancaire dont les virements peuvent prendre plusieurs jours selon les pays émetteurs et receveurs.

Les régulateurs, comme la Banque Centrale Européenne (BCE) ou la Securities and Exchange Commission (la SEC régulant les marchés financiers américains), voient d'un mauvais œil ces monnaies stables qui risquent de concurrencer à terme le dollar et les monnaies officielles internationales, voire en tant que monnaie nationale, comme le bitcoin officialisé au Salvador[97]. Les banques centrales développent d'ailleurs des projets de monnaie numérique (MNBC) afin de parer à ce risque, à l'instar dès janvier 2022 de la monnaie numérique chinoise, le e-yuan[98].

La spéculation[modifier | modifier le code]

Avec la bulle des cryptomonnaies fin 2017[99], ce secteur attire fortement l'attention du public et des médias. Il se crée ainsi de nombreux sites web et applications ayant comme thème unique les blockchains.

Lors de cette première bulle, la capitalisation des cryptomonnaies s'évalue à 180 milliards de dollars en septembre 2017, elle passe à 770 milliards début 2018, soit une multiplication par 4,2 en moins de cinq mois, avant de redescendre à 260 milliards en avril 2018, soit une division par trois en moins de quatre mois[100].

De nouveau en 2021, le marché des cryptomonnaies varie fortement. La capitalisation du marché stagne, début 2021, à 160 milliards de dollars, puis monte à 1 200 milliards en juillet soit une multiplication par 7,5 en six mois, passant ensuite à 3 000 milliards en novembre soit encore une multiplication par 2,5 en quatre mois, avant de redescendre à 1 500 milliards en janvier 2022, soit une division par deux en moins de trois mois[100], mais au final une multiplication par plus de 9 en 2021.

Ceci démontre une réelle spéculation faisant fortement varier les cours sur de courtes périodes. En revanche, les possesseurs de long terme de cryptoactifs (holders) profitent davantage de l'augmentation progressive de la capitalisation des grandes cryptomonnaies du marché, avec par exemple une multiplication par plus de 9 en 2021, ou mieux une multiplication par 100 en cinq ans du début 2017 au début 2022[100].

Si les analyses techniques des traders du marché des cryptomonnaies permettent d'anticiper les cours à l'aide de statistiques, il est cependant constaté que ce marché est davantage régi par les évènements pouvant survenir à tout moment, comme les annonces sur les évolutions technologiques d'une blockchain, les déclarations de régulations institutionnelles, ou encore les tweets d'Elon Musk[101] – acceptant un coup l'achat de Tesla en bitcoins avant d'y mettre fin quelques semaines plus tard, pour des raisons de pollution contraire à l'éthique de la société[102]. Ces évènements abrupts provoquent des réactions instantanées sur les marchés crypto-monétaires, à la hausse comme à la baisse, d'autant plus qu'en 2022 les cryptomonnaies sont utilisées pour la spéculation.

La bulle de 2017 et les fortes variations de 2021 sont dues essentiellement à la jeunesse des cryptomonnaies, à leur faible adoption, aux couts élevés des principales pièces (même s'il est possible d'en acheter des valeurs décimales), et à leur faible capitalisation face au potentiel disruptif de la technologie blockchain, tel que le Web 3.0.

Les plateformes d'échanges de cryptomonnaies[modifier | modifier le code]

Les plateformes d'échanges de cryptomonnaies (crypto-exchange), gérés par des sociétés permettent au public d'acheter, de stocker, d'échanger, de recevoir et d'envoyer des cryptomonnaies ; ainsi que les revendre en monnaie fiduciaire pour les transférer sur un compte bancaire[103]. Outre l'achat par le public, depuis 2021 de grandes institutions financières (sociétés, banques, fonds de pension) investissent dans les cryptomonnaies, et pour spéculer et pour proposer des produits financiers à leurs clients[104].

Avec les règlementations successives, les utilisateurs sont obligés de fournir leur identité officielle (Know your customer) sur nombre de plateformes d'échanges – dans le but de lever l'anonymat qui était présent au début de la blockchain – afin d'éviter le blanchiment d'argent[105]. Ceci oblige également à payer la fiscalité sur les plus-values crypto-monétaires, dont la flat taxe de 30% en France, ou l'absence totale de taxation en Suisse, et aux USA une taxation de 0% à 37% selon les gains réalisés sur l'année fiscale et selon la possession à court ou long terme (trading / holders)[106],[107],[108]. Les crypto-exchanges peuvent également subir les régulations gouvernementales, cependant il en existe des dizaines réparties à travers le globe et toutes sont accessibles depuis le web.

En outre, les crypto-exchanges (affiliés à Visa ou Mastercard) offrent maintenant des cartes bancaires convertissant automatiquement les cryptomonnaies en monnaies officielles, permettant des achats de produits en magasins et en ligne[109].

Il existe également des plateformes d'échanges financières décentralisées sur le Web 3.0 fonctionnant sans organe central de contrôle, mais sans l'achat de cryptomonnaie depuis une monnaie fiduciaire.

Les blockchains programmables[modifier | modifier le code]

Les blockchains programmables possèdent un langage de programmation permettant de développer des contrats intelligents (smart contracts). Les contrats intelligents forment des programmes informatiques qui effectuent des actions internet lorsque des faits concernant des conditions programmées sont établis[110].

Les applications décentralisées (DAO ou maintenant DApps) s'exécutent à l'aide d'un ensemble de smart contracts interagissant conjointement, ceci en toute autonomie, automatiquement, et sans intervention humaine hormis celles des utilisateurs y ayant recours[111]. En outre, les DApps stockent des cryptomonnaies, communiquent avec l'extérieur par des requêtes internet et des transactions blockchain, et s'exécutent au sein de machines virtuelles inclues dans le programme de « minage » utilisé par chaque nœud du réseau.

Les applications décentralisées sont dotées des caractéristiques suivantes :

  • Auditables par tous : car leur code source est inscrit en clair dans la blockchain, donc lisibles comme tout contrat juridique[112].
  • Inaltérables : car l'écriture d'une donnée dans une blockchain est définitive et ne peut plus être modifiée[112].
  • Évolutives : car il reste possible d'en créer des forks pour remplacer une version précédente obsolète ou boguée, mais que tous les utilisateurs doivent adopter.
  • Non-censurables : car mondialement décentralisées, sans IP unique, sans nom de domaine internet, sans siège social, sans propriétaire[112], et open source.

Créée en 2015, la principale blockchain programmable est le projet Ethereum et sa monnaie électronique l'ETH. Début 2022, Ethereum utilise encore la preuve de travail dite polluante. Cependant avec Ethereum 2.0, ce réseau bascule progressivement vers la preuve de participation (proof-of-stake) non polluante[113]. En tant que leadeur historique, Ethereum rassemble une vaste communauté de développeurs qui conçoivent de nombreuses applications décentralisées de tout type, alimentant le Web 3.0[114].

Le Web 3.0[modifier | modifier le code]

Si le Web 1.0 était basé sur les hyperliens et le Web 2.0 sur les réseaux sociaux, le Web 3.0 se base sur la technologie blockchain.

Appelé Web3 ou Web 3.0[115] (à ne pas confondre avec le Web 3.0 sémantique – projet abandonné) dispose des mêmes caractéristiques que la blockchain, à savoir qu'il est mondialement décentralisé, ouvert, infalsifiable, autonome, sans organe de contrôle et résistant à la censure[116]. Le Web 3.0 critique le Web 2.0 pour la centralisation des données utilisateurs permettant la collecte de mégadonnées par une poignée de multinationales privées[117].

Le Web 3.0 propose diverses technologies additionnelles aux blockchains programmables.

– Le projet InterPlanetary File System (IPFS) – qui n'est pas une blockchain mais abondamment utilisé par cette dernière – met en commun les disques durs de nombreux nœuds du réseau, et fonctionne comme bittorent[118]. Il permet la réappropriation et le libre usage des données par les utilisateurs[119]. Il dispose début 2022 de 42 milliards de téraoctets permettant le stockage de données comme des documents, des archives (zip), des données volumineuses, des vidéos et toute sorte de médias, y compris avec des diffusions en temps réel[118]. La quantité de données disponible sur IPFS et le Web 3.0 augmente rapidement avec des projets blockchains rémunérant les nombreux noeuds qui prêtent leur stockage[120].

– Les jetons non fongibles (NFT) constituent l'équivalent d'un titre de propriété unique et infalsifiable permettant de certifier toute propriété qu'elle soit numérique ou physique[121]. Ils permettent de remplacer les métiers de notaire et de commissaire-priseur, qui sont alors décentralisés sur des applications blockchains[122].

– Les oracles blockchain vérifient les faits réels en intégrant dans les applications décentralisées des valeurs issues du monde physique par l'intermédiaire d’informations mesurées par l'internet des objets, provenant de sources officielles – avec croisement avec plusieurs sources de confiances[123].

– La finance décentralisée (DeFi) remplace les intermédiaires de la finance par des marchés financiers décentralisés à l'aide des applications DApps[124]. Entre autres, la finance décentralisée permet de se passer des banques avec des emprunts sur les pools de liquidité DeFi ; de remplacer les investissements financiers par des investissements crypto-monnétaires rémunateurs selon les bénéfices / risques sélectionnés ; de financer des projets par crowdfunding ; de proposer des marchés financiers avec des cotations permanentes sans clôture de ceux-ci[125].

– Le cloud computing décentralisé offre les mêmes caractéristiques que le cloud computing des géants du secteur qu'avait critiqué Richard Stallman pour son aspect propriétaire[71]. Le cloud décentralisé propose des services réseaux, de stockage de données, de machines virtuelles blockchaines, de serveurs d'exécution d'applications décentralisées, d'un accès par sites web ou les applications mobiles[126].

Le Web 3.0 fonctionne avec du cloud décentralisé pour remplacer les serveurs, des sources d'informations véridiques (oracles), et divers sites web et applications mobiles lui servant de vitrines pour y accéder[127]. Du Web 3.0 émergent quantité de projets décentralisés en ligne comme des paris sportifs[128], des casinos[129], des jeux vidéos[130], des places financières[131], de la gouvernance démocratique avec scrutins[132], le l'intelligence artificielle, etc.

Le Web 3.0 constitué de cryptomonnaies devient utilisable dans le fonctionnement de toute activité sur internet à l'aide d'infimes micropaiements, débouchant progressivement sur un nouvel âge d'or du Web[133].

Le système d'exploitation d'internet[modifier | modifier le code]

Le Web 3.0 interconnecte les blockchains et leurs micropaiements en cryptomonnaies, le stockage décentralisé, le cloud computing décentralisé, les contrats intelligents, les applications internet décentralisées, les oracles observant le monde physique, tout ceci interagissant avec l'internet des objets ainsi que les sites web et les applications mobiles des utilisateurs. Ainsi conçu, le Web 3.0 aboutira à un système d'exploitation libre d'internet[134].

Le web décentralisé représente les attentes d'un internet qui briserait l'oligopole des géants du web, ainsi que les structures de pouvoir existantes y compris étatiques[135],[117].

Après les grandes inventions des technologies de la communication interhumaine, depuis la gestuelle, la parole, l'écriture, l'imprimerie, l'internet, le web, le Web 3.0, et enfin un système d'exploitation internet libre et décentralisé, l'évolution des communications débouchera sur une interconnexion commune, complète, globale et libre de l'intelligence humaine et artificielle[136],[137].

L'intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]