Nouvelle économie

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Nouvelle économie

La nouvelle économie désigne l'économie numérique ayant émergé avec les inventions et l'usage des nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC), dont principalement l'usage des ordinateurs, des logiciels, des réseaux, de la téléphonie, d'internet, de l'e-mail, du Web, des smartphones.

Les NTIC produisent une augmentation considérable de la vitesse, de l'éloignement, et d'une décentralisation interconnectée des communications sociales et mondiales.

La nouvelle économie est caractérisée par une série modèles économiques qui engendre une forte croissance économique, découchant à partir des années 1990 sur une nouvelle révolution industrielle.

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Le modèle économique de l'ordinateur personnel[modifier | modifier le code]

L'ordinateur personnel issu de la micro-informatique est apparu à la fin des années 1970 sous l'impulsion d'Apple suivi au plus tôt par IBM, qui alors en retard choisit rapidement des composants standards[1] pour mettre sur le marché son IBM PC.

L'ordinateur personnel s'adresse dès sa création à une utilisation au sein de chaque bureau et de chaque foyer, puis rapidement par chaque personne[1].

Le marché de l'ordinateur personnel s'est envolé en quelques années pour atteindre 10 millions d'exemplaires vendus aux États-Unis en 1983[2]. En 1985, la division PC d'IBM employait 10 000 personnes et dégageait un bénéfice brut annuel de 4,5 milliards de dollars[3].

Sur ce marché en pleine expension, les composants standards d'IBM sont repris par d'autres constructeurs pour produire des Compatible PC offrant les mêmes fonctionnalités, supplantant rapidement la société Apple[1] dont l'architecture n'était pas libre[1].

On assiste à l'émergence de l'économie florissante de l'ordinateur dès le début des années 1980, qui ne s'arrêtera pas avec les ordinateurs de bureau, les ordinateurs transportables, les ordinateurs portables, les ordinateurs ultra-portable...

Cependant, les ordinateurs personnels ont besoint de logiciels pour offrir des usages adaptés aux besoins des utilisateurs.

Le modèle économique du logiciel propriétaire[modifier | modifier le code]

Au début de l'informatique, la programmation de logiciel était une discipline scientifique. Le code source des logiciels restait disponible, ouvert à l'usage, pouvant être étudié et modifié puis publié. Le code des logiciels restait libre de droits et faisait partie du domaine public à l'instar de toute science[4].

Cependant, les logiciels ont besoin d'un système d'exploitation pour fonctionner, notamment sur les nouveaux ordinateurs personnels. Pour cela, Apple développa en interne son propre système d'exploitation, le Mac OS doté d'une interface graphique. De son côté pour rattraper son retard, IBM choisit la licence propriétaire du système d'exploitation de Microsoft, le DOS qui deviendra Windows pour proposer également une interface graphique. Microsoft devint vite une société prospère avec la vente de la licence de son système d'exploitation au sein des ordinateur PC de chaque constructeur.

Le modèle du logiciel propriétaire commercial, apparu dans les années 1970 puis ayant explosé avec la micro-informatique, consiste à conserver le code source secret des logiciels afin de les commercialiser sous licences propriétaires, dites copyright, qui en limitent fortement l'usage, l'étude, la modification, la copie, la diffusion. Les logiciels propriétaires peuvent être commercialisés sous différentes formes de licences propriétaires, telles qu'une licence perpétuelle ou une licence par abonnement. Le principal point faible des logiciels propriétaires réside dans le combat avec le hacking qui permet aux utilisateurs de passer outre le payement de la licence.

Le marché du logiciel libre[modifier | modifier le code]

Le logiciel libre est apparu en réaction à la généralisation du modèle propriétaire – même si son principe est antérieur.

Le mouvement du logiciel libre se forme avec l'impulsion du copyleft des années 1970. Il fut ensuite formalisé au début des années 1980 par Richard Stallman à travers la licence GNU GPL[5], maintenant sous l'égide de la Free Software Foundation (FSF).

Les licences libres permettent à chacun d'utiliser, de consulter, d'étudier, de modifier et de redistribuer les versions modifiées du logiciel libre, à la fois techniquement et juridiquement[6]. Les licences libres permettent un retour de la science de l'informatique comme elle l'était à l'origine.

Le développement des logiciels libres repose sur le bénévolat et sur les dons. Le développement de plupart des logiciels libres consiste à mutualiser le travail de contributeurs volontaires grâce au NTIC et quelques dons. Les projets plus gros du Libre, comme Mozilla, Chromium, Linux, Android, sont développés par l'intermédiaire d'associations financées par les dons conséquents de consortiums de grandes entreprises.

Les Creative Commons sont leur pendant pour les oeuvres in formatiques reproductibles, comme les articles Wikipédia,

les images, les musiques, les vidéos…

L'open data généralement publique permet l'accès et l'usage libres pour les usagers.

Le système d'exploitation Linux reste le projet le plus utilisé avec des produits comme des lecteurs multimédia (DVD, TV), des périphériques, des objets embarqués, des box internet, des smartphones (Android), des ordinateurs, des serveurs, des réseaux de cloud comptuting, des superordinateurs[7].

D'autres entreprises informatiques utilisent également les logiciels libres pour proposer des services annexes comme des formations en ligne ouverte à tous (Mooc), des logiciels propriétaires, des modifications professionnelles du code source, de la maintenance informatique, de l'intelligence artificielle tel que GPT-3...

Des sociétés comme Google utilisent les logiciels libres, tel que le coud comptuting pour son moteur de recherche et l'ensemble de l'environnement Google ou Android modifié à partir de Linux. L'objectif reste de rendre leurs services gratuits afin d'acquérir de nombreuses de données sur leurs utilisateurs qui seront rentabilisé par la publicité ciblée.

Le modèle économique des débuts du Web[modifier | modifier le code]

Les premiers symptômes de la bulle technologique apparaissent en 1995. La frénésie des investisseurs lors de l'introduction en bourse de Netscape fait monter le cours de l'action de la jeune société de 28 à 75 $ en un jour,. À la fin de sa première journée de cotation, la société atteint 2 milliards de dollars de capitalisation boursière.

Pendant environ cinq ans, les gains promis par les sociétés du secteur des TIC aiguisent l'appétit d'un nombre croissant d'investisseurs, grands et petits, ce qui se traduit par des volumes importants d’émissions d’actions, d’emprunts et de crédits bancaires. Les valeurs boursières des entreprises du secteur augmentent sans lien avec leur chiffre d’affaires réel ou leurs bénéfices.

L'indice IXIC du marché électronique NASDAQ, qui était à 1 000 au début de 1995 a ainsi été multiplié par 5 en 5 ans et culminé à plus de 5 000. Plusieurs événements conjugués sont à l'origine de ce phénomène, notamment :

  • Un excédent mondial d'épargne financière, lié notamment à la préparation de leur retraite par les baby boomers ;
  • Une modification de la politique monétaire très accommodante aux États-Unis et au Japon. Le crédit, peu cher, est largement disponible, notamment grâce aux investisseurs en capital risque ;
  • Plusieurs changements de politique macro-économique amplifient l'effet :
    1. L'ouverture à la concurrence du marché des services de télécommunications dans la plupart des pays de l'OCDE a eu pour incidence d'augmenter massivement les investissements des opérateurs et entraine de nombreuses fusions-acquisitions dans tout le secteur.
    2. Les investissements réalisés dans l'informatique pour adapter les systèmes à l'an 2000 gonflent les rendements des sociétés informatiques.
    3. Les pays européens investissent pour assurer la transition des monnaies nationales à l'euro
  • La popularisation du réseau Internet en 1994 fait croire à la veille d'une quatrième révolution industrielle et, partant, d'une période de croissance économique faramineuse.

Le modèle de la longue traîne[modifier | modifier le code]

Le modèle de la longue traîne est une application du principe de Pareto datant de la fin du XIXe siècle. Il a été conceptualisé après l’éclatement de la bulle Internet. Le modèle de la longue traine est rendu possible, grâce à l’informatique, par le coût nul de gestion d’une infinité de produits. Pour bien comprendre, plaçons les revenus d’une société de la Nouvelle Économie sur un graphique, avec en abscisse les produits vendus, et en ordonnée le chiffre d’affaires (CA) rapporté par ces produits :

Modèle économique de la longue traîne

D’un côté le CA des bestsellers est limité et donc fini, de l’autre la gestion d’une infinité de produits permet l’apparition d’une ‘longue traîne’ de produits qui rapportent très peu individuellement, mais dont le total de CA dépasse largement celui des bestsellers. Ce modèle, qui connaît un succès foudroyant, est aujourd’hui appliqué par tous les acteurs de la Nouvelle Économie, Google en tête (avec ses mots-clés), mais aussi eBay ou Amazon.com. La stratégie consiste à faire en sorte que chaque consommateur trouve le produit hyper-spécifique qu’il recherche. Certaines entreprises se placent directement sur un marché de niche, dit de ‘longue traîne’, en faisant abstraction du concept de bestseller, mais en s’affichant comme ultra-spécialiste. C’est un modèle qui fait vivre une énorme quantité de petites sociétés.

Le modèle du moteur de recherche[modifier | modifier le code]

Le modèle de la Publicité 2.0 a été inventé par Bill Gross et la société Overture pendant la bulle Internet. Aujourd’hui dominé par Google, il s’avère être l’un des modèles les plus profitables de la Nouvelle Économie. Sa stratégie consiste à offrir aux internautes un service de Recherche sur le Web. Doté d’une technologie supérieure de classement des résultats (le PageRank), Google s’est rapidement imposé comme le meilleur moteur de recherche, drainant une énorme audience vers d’autres sites. Pour rentabiliser cette audience, le modèle choisi consiste à proposer de la publicité dite ‘2.0’. Depuis la Publicité 2.0, ce n'est plus l'annonceur qui informe aveuglément le consommateur, c'est l'internaute consommateur qui cherche le meilleur produit par des mots clés tapés sur un moteur de recherche, moteur qui en profite pour insérer sa publicité en tête. La publicité proposée doit alors correspondre à ce que cherche l'internaute qui n'hésite plus à cliquer sur les liens commerciaux. Elle représente donc la meilleure publicité du monde : au moment où le consommateur prend sa décision d’achat. Grâce au paiement au nombre de clics, l’achat de mots-clés auprès des moteurs de recherche constitue donc à ce jour la publicité la plus rentable et directement génératrice de chiffre d’affaires. Google fait vivre une gigantesque économie de la longue traîne, à travers une multitude de petites entreprises spécialisées. La principale faille de ce modèle semble être la « fraude aux clics », dans laquelle un concurrent clique continuellement sur les publicités sans jamais rien acheter pour faire dépenser plus.

Le modèle du terminal intégral[modifier | modifier le code]

Encore plus fermé que le modèle du logiciel propriétaire, on trouve le modèle du « Terminal intégral », tel que conceptualisé dès le début par Apple (Apple II, iMac, iPhone) puis repris par l’univers des consoles de jeux (Nintendo, PlayStation, Xbox). Chaque terminal y est conçu pour offrir une plus grande simplicité et variété de programmation, car le terminal est un ensemble optimisé et unifié et identique chez tous les utilisateurs, aux accessoires près. Identique en théorie, mais peu pour les smartphones dont l’accumulation de versions successives, réitère l’enfer pour les développeurs de la programmation de leurs apps sur des terminaux et systèmes divers et variés voir obsolètes. Ce modèle va jusqu’à limiter l’utilisateur aux installations de logiciels et applications fournis en passant obligatoirement par un magasin électronique dédié (App Store) qui reste sous le contrôle du concepteur du terminal, qui en profite pour prendre une part des revenus des concepteurs d'applications payantes ou publicitaires. Ce modèle économique du terminal intégral est tellement onéreux et complexe par sa conception et R&D et royalties de brevets, que même Apple fait faire fabriquer certains composants, comme les écrans, des iPhones par Samsung et ses autres grands rivaux sur ce marché numérique. Apple est la seule entreprise du numérique à avoir réussi la prouesse de dominer ce marché du terminal intégral à l'aide d'innovations constantes, version après version.

Le modèle des réseaux sociaux[modifier | modifier le code]

Les deux plus gros réseaux sociaux, Facebook et YouTube, ont des résultats mitigés. YouTube ne génère toujours pas assez de cash pour être rentable (en 2017), alors même que c’est une filiale de Google qui en sait beaucoup sur les centres d’intérêts des internautes, et pourrait donc potentiellement leur proposer des publicités ciblées. Et de son côté Facebook, qui visiblement en sait encore plus sur vous et ses milliards d'utilisateurs, voit ses recettes augmenter grâce à la publicité vidéo en ligne sur mobile. YouTube a tenté avec YouTube Red de supprimer la publicité à ces abonnés pour 10$ mensuels, ce qui s'est avéré un échec. YouTube se lance dans la création de contenus médiatiques à l'instar de Netflix, tels que des séries télé produites en interne.

Le modèle du logiciel comme service[modifier | modifier le code]

Le principe du « Logiciel comme service » dit Software as a Service (SaaS) allié aux « Clouds », est de proposer du logiciel sous forme de service accessible par Internet, et reposant sur la lourde architecture des serveurs de l’entreprise. Le « Logiciel comme service » et le « Cloud » sont les virages pris par Google avec sa Suite bureautique en ligne, et Microsoft avec Office Live. Le logiciel et ses fichiers sont donc accessibles de partout sur le globe, à l'aide d'une simple connexion Internet capable de remplacer le système d'exploitation par un simple navigateur web. Le logiciel est utilisé à distance, la mise à jour est alors automatique, et le piratage disparaît, mais aussi la concurrence opensource dont les moyens sont trop limités pour cela. En outre, le « Logiciel comme service » n'est plus vendu mais loué, ou rentabilisé par la publicité ou plus récemment par la collecte d'informations pour le big-data.

Le modèle libre de la blockchaine[modifier | modifier le code]

La blockchaine est apparue en 2009 sur internet à travers le crypto-actif Bitcoin. Elle offre au monde de l'informatique une nouvelle technologie pair à pair de registres infalsifiables, distribués, ouverts, lisibles et partagés par tous. Dans son sillage naîtront des centaines de blockchaines alternatives, que l'on peut pour le moment catégoriser principalement comme ceci :

  • Les blockchaines monétaires : dites « cryptomonnaies » ou plus exactement crypto-actifs[8] qui contrairement à ce que l'on croit ne sont pas anonymes, et traçables d'un bout à l'autre des transactions enregistrées en clair dans leurs blockchaines respectives. Ces cryptomonnaies sont principalement spéculatives et utilisées également pour le ransomware.
  • Les cryptomonnaies anonymes : qui sont capables de masquer l'émetteur et le destinataire, ainsi que la somme d'argent, et le produit ou service acheté. Ces cryptomonnaies pourraient être utilisées à terme sur le dark web, le deep web ou comme le « black » afin de payer de menus services et marchandises entre citoyens, petits commerçants et autres artisans, échappant ainsi à l'impôt et au contrôle étatique, et capables de créer à long terme une vaste économie souterraine.
  • Les blockchaines programmables : dite « Turing-complètes », qui sont capables d'accueillir des programmes appelés « contrats intelligents » obligatoirement opensources, ainsi qu'inaltérables, autonomes et impossibles à censurer. Le chef de file de cette blockchaine est le projet Ethereum, créé en 2015, apte à accueillir des applications autonomes décentralisées (DAO), et capable de concurrencer directement le « Cloud computing » des plus grandes sociétés, tout en restant Libre pour les internautes.
  • Enfin il existe de nombreuses autres blockchaines spécialisées, telles que : de la mise en commun de disques durs en ligne accessible ; des echanges de crypto-actifs ; du calcul scientifique distribué, à l'image du programme SETI ; des plateformes de ventes de médias (musiques, films, séries)...

L'on s'attend maintenant à voir émerger de très nombreux contrats intelligents actuellement en cours de développement, en particulier sur les blockchaines programmables, à commencer par la finance décentralisée [en] remplaçant le rôle des banques ou encore les NFT permettant de certifier toute propriété. À terme, les blockchaines programmables pourraient de servir de système d'exploitation d'Internet et servir de back office pour une nouvelle forme de sites web sans serveurs appelée Web 3.0[9]. Après la communication intuitive, la parole, l'écriture, l'imprimerie, l'internet, la nouvelle révolution dite blockchain pourrait déboucher à terme sur un « ordinateur global » commun et libre.

Le modèle de l'intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

La collecte des données utilisateurs et de l'Internet des objets (IoT) alimentent le big-data qui pourrait être utilisé avantageusement dans l'Intelligence Artificielle (IA) qui est capable « d'apprendre » à se comporter comme prévu, grâce à l'analyse de quantités considérables de données. Google et plus encore Facebook sont les deux géants ayant accumulé le plus de données sur leurs utilisateurs, ce qui les place en tête de ce modèle économique. Les intelligences artificielles neuronales pourraient devenir rapidement la branche la plus lucrative de tous les modèles de l'économie numérique.

Notes[modifier | modifier le code]

  1. a b c et d (en) Université du Michigan, « Softalk for the IBM Personal Computer », (consulté le ), p. 4
  2. Laurent Mautort, « Le principes des micro-ordinateurs », (consulté le ).
  3. Au service d'un monde meilleur, Kevin Maney, Steve Hamm et Jeffrey M. O'Brien, éd. IBM press - Pearson plc, 2011, p. 120
  4. L’évolution des systèmes de traitement de l’information dans les entreprises est décrite dans l'article sur l'histoire de l'informatique de gestion
  5. François Pellegrini ; Sébastien Canevet, Droit des logiciels : logiciels privatifs et logiciels libres, Paris, PUF, , 612 p. (ISBN 978-2-13-062615-2), p. 39-41
  6. « En gros, les utilisateurs ont la liberté d'exécuter, de copier, de distribuer, d'étudier, de modifier et d'améliorer le logiciel. Avec ces libertés, les utilisateurs (à la fois individuellement et collectivement) contrôlent le programme et ce qu'il fait pour eux. Quand les utilisateurs ne contrôlent pas le programme, c'est le programme qui les contrôle ». (Gnu.org)
  7. Statistiques sur les systèmes d’exploitation utilisés par les superordinateurs
  8. Enée B., « « Le Web 3.0 : décentralisons Internet grâce aux blockchains interconnectées » », (consulté le ).
  9. JournalDuCoin.com, « Le Web 3.0 : décentralisons Internet grâce aux blockchains interconnectées » , https://journalducoin.com/blockchain/actualites-blockchain/le-web-3-0/, 22 juillet 2018 (consulté le 27 août 2021).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]