SimCity 4

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SimCity 4
Éditeur Electronic Arts, Aspyr
Développeur Maxis
Concepteur Joseph Knight
Michael McCormick

Date de sortie Windows :[1]
AN 12 janvier 2003

EU 17 janvier 2003
MacOS :[2]
AN Juin 2003

Genre Jeu de gestion
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, Mac OS
Média CD-ROM
Contrôle Clavier, Souris

Évaluation ESRB : E ?
PEGI : 3+
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows 98, 2000, Me, XP
Processeur Pentium III 500 Mhz
Mémoire vive 128 Mo
Carte graphique Carte 3D 16 Mo
Configuration recommandée - PC
Processeur Pentium III 800 Mhz
Mémoire vive 256 Mo
Carte graphique Carte 3D 32 Mo
Réseau Connexion internet

SimCity 4 est un jeu vidéo, développé par Maxis et édité par Electronic Arts. Il s’agit d'un jeu de gestion sorti en janvier 2003 sur Windows, et porté sur Mac OS en juin 2003. Il est le quatrième épisode de la série SimCity.

Ce jeu allie stratégie, gestion et technique et permet à tous les joueurs de mettre au point leurs propres méthodes pour parvenir à la mégapole idéale. Le parcours pour y arriver est semé d'embûches et de problèmes divers comme la pollution sonore, de l'air et de l'eau, le trafic routier, le chômage et l'accès aux hôpitaux et à l'éducation, la couverture anti-incendie, policière, de ramassage et de traitement des déchets avec lesquels il faut composer.

SimCity 4 est le premier jeu de la série à utiliser le système de région, qui permet de connecter plusieurs villes entre elles, et de les faire interagir au moyen d'accords commerciaux.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

SimCity 4 est un jeu de gestion dont le principe est de créer des villes en ne partant de rien, tout en assurant un budget positif. Il faut mettre en place toutes les infrastructures, de la centrale électrique aux transports en passant par les jardins publics ou les administrations principales, ainsi que définir les zones résidentielles, commerciales et industrielles où viendra habiter et travailler la population.

Le joueur débute la partie sur une carte vide appelée : région. Cette région est découpée en plusieurs terrains qui pourront chacun accueillir une ville. Ce système permet de connecter les villes entre elles afin de permettre à leur population d'aller travailler dans une autre ville, mais aussi de mettre en place des accords commerciaux sur l'eau, l'électricité ou les déchets afin de gérer plus facilement les demandes des citoyens.

Il existe trois différentes tailles de cartes pour les terrains : petite, moyenne et grande. Le nombre exact d'habitants maximum sur les différents terrains n'est pas officiellement connu, mais de nombreux joueurs ont mis en ligne des images et vidéos de ville accueillant jusqu'à 8 000 000 d'habitants sur une grande carte, 2 000 000 sur une moyenne et 500 000 sur une petite.

Les régions[modifier | modifier le code]

Désormais les villes ne sont plus perdues au milieu de nulle part. Elles appartiennent à des régions. Les bordures des terrains des villes sont connectées, ce qui crée un vrai sentiment d'unité (par exemple, une route connecté en bord de carte d'une ville aura sa continuité sur la ville adjacente).

De plus, cela favorise la croissance des villes connectées : il est possible d'aller travailler dans les villes voisines (moins de chômage), l'industrie et le commerce sont intéressés par les connexions et les demandes résidentielles, commerciales et industrielles sont partagées entre les villes. On peut ainsi créer des villes spécialisées, comme des villes à dominante résidentielle ou industrielle par exemple. De plus, avec les accords commerciaux entre deux villes, une ville peut vendre son surplus d'eau, d'électricité ou de capacité d'élimination de déchets à une autre. Cela permet de créer des agglomérations, avec des banlieues. La demande RCI est directement influencée par les liaisons entre les villes.

Une des particularités de ces régions est liée au développement asynchrone des villes : si le temps avance dans une ville, et que celle-ci s'urbanise, ce ne sera pas le cas dans les villes limitrophes.

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

SimCity 4 se décompose en trois modes (un peu à la manière de Les Sims) : Divin, Maire et Sim.

Le Mode Divin est le mode que le joueur utilise en premier avant de créer une ville, ou après sa création mais dans un mode bien plus restreint. Il permet de façonner le paysage à volonté afin de créer des montagnes, des vallées, des rivières, etc. La région peut ainsi être complètement modifiée pour correspondre mieux aux besoins et envies du joueur. Une fois la ville créée, le Mode Dieu permet de déclencher des catastrophes, comme une éruption volcanique par exemple. Il est aussi possible de contrôler l'heure.

Le Mode Maire est le mode principal du jeu, et donc le plus utilisé. Dans ce rôle, le joueur prend diverses décisions administratives affectant la ville, comme augmenter les impôts ou délimiter les zones à bâtir. Il peut aussi créer les nombreuses infrastructures administratives de la ville ainsi que les réseaux routiers, ferroviaires et les transports en communs (bus, métro, ferry, aéroport...).

Si les citoyens sont heureux et que la ville croît, il est possible de recevoir des récompenses sous la forme de bâtiments spéciaux (mairie, stade de football, école privée...) que le joueur peut construire. À l'inverse, des habitants trop mécontents quittent la ville, si les impôts sont trop élevés, les services publics insuffisants ou la pollution trop grande.

Le Mode Sim est un mode de jeu qui permet d'implanter des Sims, personnages virtuels de SimCity, quelque part dans la ville. Ceux-ci transmettent leurs remarques positives ou négatives sur les actions du maire. Lors de leur création, le joueur leur donne un nom, choisit leur lieu de résidence, leur niveau de richesse, leur emploi. Bien que quelques Sims soient offerts avec le jeu, il est possible d'en importer du jeu Les Sims.

La délimitation des zones RCI[modifier | modifier le code]

Il est possible de construire n'importe où, mais ce n'est pas le joueur qui a le pouvoir d'élever des bâtiments, ce sont des entreprises privées. Il peut uniquement définir la où les entreprises doivent construire : c'est la délimitation des zones RCI. Comme dans les précédents volets de la série, il existe trois types de zones à délimiter : Résidentielle, Commerciale et Industrielle (RCI). À chaque zone correspondent trois niveaux de densités (Faible, Moyenne ou Forte). Le niveau de densité faible de l'industrie correspond à un zonage agricole.

Une fois les zones délimitées, les bâtiments se construisent automatiquement en fonction de la demande. L'indicateur RCI représente cette demande des habitants pour un type de bâtiment précis. Si elle est négative, les bâtiments sont désertés ; si elle est positive, de nouveaux bâtiments sont construits.

Le choix de la densité des zones a aussi son importance : il est moins cher de délimiter une zone résidentielle à faible densité, mais aucun gratte-ciel ne se construira là si l'on ne densifie pas cette zone.

Les richesses[modifier | modifier le code]

Dans SimCity 4, contrairement aux précédents opus, il existe plusieurs niveaux de richesse : §, §§ et §§§ (§ étant le symbole du Simflouz, monnaie de la SimNation) respectivement Pauvre, Moyen et Aisé. Ces niveaux de richesses qualifient les bâtiments résidentiels, commerciaux et industriels et sont dépendants de la qualité de vie dans la ville. Un terrain avec peu de pollution et de criminalité ainsi que des accès à l'éducation, aux hôpitaux favorisera l'arrivée de citoyens aisé. Cela affectera par ailleurs les impôts, et surtout l'attraction qu'exerce la ville sur les autres. En effet, une ville n'abritant qu'une population aisée attirera davantage d'industries de haute technologie, de commerces de luxe, etc.

Modding[modifier | modifier le code]

L'intérêt principal du jeu est sa durée de vie quasi-illimitée, rendu possible par l'amélioration continue de son réalisme. En effet, les joueurs peuvent ajouter de nombreux éléments (bâtiments, monuments, villes, régions, textures, détails du décor…) à leurs villes, éléments créés par chaque fan qui l'aura fourni à la « bourse d'échange » des sites spécialisés. Le jeu va ainsi s'enrichir du travail de la communauté des fans, qui, tout autour du monde, vont proposer leurs créations (par exemple la Freedom Tower, destinée à remplacer le World Trade Center, ainsi que les plus récents gratte-ciel en construction, mais également des créations personnelles).

Développement[modifier | modifier le code]

Au fil des versions, les graphismes ont beaucoup évolué, avec, à présent des ombres détaillées, une circulation routière réaliste, et des textures d'immeubles de haute qualité. La complexité du simulateur économique a également été démultipliée, rendant le jeu assez difficile au début.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques de la presse spécialisée
Publication Note
AN GameSpot 8,1 sur 10[3]
RU IGN.com 9,2 sur 10[4]
RU Edge 7 sur 10[5]
FR Gamekult 8 sur 10[6]
FR JeuxVideo.com 18 sur 20[7]
Compilations de plusieurs critiques
Game Rankings 85 % (basé sur 52 critiques)[8]
Metacritic 84 % (basé sur 36critiques)[9]

SimCity 4 a reçu des appréciations positives de la presse spécialisée. Les agrégateurs Game Rankings et Metacritic, qui effectuent des moyennes à partir de nombreuses publications anglophones, lui attribuent respectivement un score de 85 % et 84 %[8],[9].

Postérité[modifier | modifier le code]

Une extension, intitulée SimCity 4: Rush Hour, est publiée en septembre 2003. Dans le monde communautaire circulait des informations issues de fuites internes laissant présager d'autres extensions (notamment sur le tourisme).

Une nouvelle version de ce city builder est sorti, SimCity Sociétés. Cette dernière n'a toutefois pas réussi à convaincre les utilisateurs de SimCity 4 qui reste le jeu de référence dans ce domaine, toujours très utilisé malgré son grand âge mais permettant de personnaliser à l'infini ses villes avec des outils développés tels que le B.A.T (Building Architect Tool) ou le Lot Editor (ce qu'aucun autre city builder ne propose encore à l'heure actuelle). À la suite de la sortie de SimCity 4 et de son extension en 2003, les communautés mondiales de SimCity sont une des rares a toujours être très active même si longtemps (près de 10 ans) après la sortie du dernier opus. Ce phénomène est dû en grande partie au travail colossal de différents membres de ces communautés qui ont contribué à développer du contenu additionnel. Les communautés, comme la communauté francophone, ont vu un accroissement de l'activité et une découverte du 4e opus à la suite de l'annonce du successeur, le prochain SimCity annoncé en février 2012 et prévu au Printemps 2013.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « SimCity 4 for PC release summary », sur GameSpot
  2. (en) « SimCity 4 for Macintosh release summary », sur GameSpot
  3. (en) Greg Kasavin, « SimCity 4 review », sur GameSpot,‎ 15 janvier 2003
  4. (en) Tal Blevins, « SimCity 4 review », sur IGN.com,‎ 14 janvier 2003
  5. (en) « SimCity 4 review », Edge,‎ mars 2003, p. 101 (ISSN 1350-1593)
  6. (fr) Gaël Fouquet, « Test de SimCity 4 sur PC », sur Gamekult,‎ 15 janvier 2003
  7. (fr) Benoît Morel, « Test de SimCity 4 », sur JeuxVideo.com,‎ 14 janvier 2003
  8. a et b (en) « SimCity 4 reviews », sur Game Rankings
  9. a et b (en) « SimCity 4 reviews », sur Metacritic

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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