Les Sims

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Les Sims
Image illustrative de l'article Les Sims

Éditeur Electronic Arts
Développeur Maxis
Concepteur Will Wright

Début du projet 1999
Date de sortie 4 février 2000 (États-Unis)
Licence Les Sims
Genre Simulation de vie
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme GameCube
Mac OS
PlayStation 2
Wii
Windows
Xbox
PC
Android
Média Disque optique
Contrôle Clavier, souris
Manette de jeu

Évaluation PEGI : 7+
ESRB : Teen (T)
ELSPA : 15+
OFLC (Australie) : G8+
Moteur Personnalisé

Les Sims (The Sims) est un jeu vidéo de simulation de vie, créé par Will Wright, créateur de SimCity. Développé par Maxis, le jeu sort en 2000 sur PC, il est le premier opus de la franchise Les Sims.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Les Sims est le premier volet d'une simulation de vie qui propose de gérer la vie de personnages virtuels appelés Sims. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener à ses Sims la vie qu'il désire. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille ou en leur laissant leur libre arbitre. Une partie n'a pas de fin définie, et se termine lorsque toute la famille du joueur est morte.

Bien que le temps s'écoule dans le jeu (une seconde dans le monde réel équivalant à une minute dans le jeu), dans le premier opus, les sims ne vieillissent pas, les bébés deviennent des enfants qui a leur tour le restent indéfiniment. Cet aspect du jeu fut modifié par le deuxième opus sorti en 2004 : Les Sims 2.

Le jeu peut se dérouler à vitesse normale ou deux à trois fois plus rapidement. Les femmes sont enceintes et donnent naissance à un ou deux bébés en 3 jours. Ils deviennent des bambins puis enfant ensuite adolescent et jeune adulte, adulte et enfin des personnes âgés qui ensuite meurent de vieillesse . Les Sims peuvent se marier en étant du même sexe.

Un jeu personnalisable[modifier | modifier le code]

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans cette ville, un certain nombre de parcelles, vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie. Plusieurs familles pré-conçues sont déjà installés dans le quartier mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims.

Une famille peut être constituée d'un à huit Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques.

Chaque famille, indépendamment du nombre de membres, commence une partie avec 20 000 § (ou simflouz, l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de rénover celle qui est présente en permettant de modeler le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols et des murs. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison, à travers un catalogue de 150 fournitures, pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux. Avec les différentes extensions, plus de 200 nouvelles fournitures seront ajoutées au catalogue. Sur internet, on peut trouver plus de 30 000 objets refabriqués ou inédits, téléchargeables vers le catalogue.

Humeur et besoins[modifier | modifier le code]

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne mais l'option peut être désactivée.

Chaque Sim possède différents besoins, représentés par différentes jauges, qu’il doit satisfaire pour être heureux ou tout simplement pour survivre : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et espace. Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux ; une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux est plus difficilement motivable pour effectuer des actions et être agréable avec les autres Sims.

Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim).

Relations sociales[modifier | modifier le code]

En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim ce qui permet de faire connaissance. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. Initialement fixé à 0, la jauge peut aller de -100 à +100. Lorsque le niveau de relation est supérieur à 50, les deux Sims « deviennent » amis. Le Sim doit régulièrement interagir avec ses amis pour les conserver car autrement le niveau de relation retourne progressivement à 0.

Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim (homme ou femme), certaines actions permettent de séduire le personnage, quitte à s'exposer à un refus. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail.

Travail[modifier | modifier le code]

La famille a besoin d'argent pour payer ses factures, pour acheter de nouveaux objets ou pour modifier sa maison. Le Sim doit donc choisir un travail et monter les échelons parmi dix parcours professionnels. Pour obtenir une promotion, et donc avoir un meilleur salaire, le Sim doit partir au travail de bonne humeur, avoir un certain nombre d'amis et avoir un certain nombre de points d'aptitude. Il existe six aptitudes que le Sim peut développer en s'entraînant avec certains objets : cuisine, mécanique, charisme, physique, logique, créativité. Plus le Sim vise un haut poste, plus le nombre d'amis et de points d'aptitude requis est important. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter plus ou moins importants en fonction du poste. Le jeu ne permet pas de suivre le Sim sur son lieu de travail, une voiture se chargeant de passer prendre le Sim à son domicile et de le ramener.

Musique[modifier | modifier le code]

Dans les Sims 1, la bande originale du jeu a été composée par Jerry Martin. Dans les Sims 2, la bande originale du jeu a été composée par Mark Mothersbaugh. Dans les Sims 3, la bande originale du jeu a été composée par Steve Jablonsky.

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

Tout a commencé lorsque la maison du concepteur du jeu, Will Wright, fut endommagée par la tempête de 1999. En pleine déconfiture, l'idée d'un jeu de construction lui vint à l'esprit. À l'origine, il avait l'intention de créer un simple logiciel d'architecture 3D simple et efficace, mais ses collègues lui conseillèrent d'ajouter des personnages vivants à son œuvre. Finalement il aura créé le jeu le plus joué au monde. De ce succès découle une critique négative parfois très présente.[réf. nécessaire]

Extensions du jeu Les Sims 1[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Extensions du jeu Les Sims.

Le jeu original a été complété par sept extensions (add-ons) thématiques :

  • 20 novembre 2000 : Ça vous change la vie (Livin' Large sur PC et Livin'it up sur Macintosh). Cette extension procure de nouveaux objets et de nouveaux métiers. Il procure également de nouveaux personnages comme le clown tragique ou le chasseur de clown.
  • 5 avril 2001 : Les Sims : Surprise-partie (House party). Cette extension permet aux Sims d'organiser des fêtes chez eux. L'extension amène également de nouveaux objets et de nouvelles professions.
  • 22 novembre 2001 : Et plus si affinités… (Hot date). Cette extension permet de pouvoir partir en ville et acheter des objets ou de sortir en amoureux.
  • 25 mars 2002 : En vacances (Vacation). Cette extension permet de partir sur l'Île des Vacances, où les Sims peuvent passer leur congé en forêt, à la neige ou au bord de la mer.
  • 3 octobre 2002 : Entre chiens et chats (Unleashed). Cette extension permet de pouvoir adopter divers animaux.
  • 6 mai 2003 : Superstar (Superstar). Cette extension ouvre de nouvelles portes dans l'univers des Sims qui pourront devenir des Stars de la chanson, du cinéma ou de la mode en se rendant dans le "Hollywood" Sims : "Studio City".
  • 30 octobre 2003 : Abracadabra (Makin' Magic). Cette extension introduit la magie dans la vie des Sims.
  • 2005: Les Sims 1, L'intégrale, le coffret intégral comportant les sept extensions.

Chaque extension apporte son lot de nouveaux objets, décors, et interactions qui augmentent les possibilités du jeu.

La version Édition Deluxe sortie en 2002 est un condensé du jeu de base et de l'extension Ça vous change la vie (Livin'it up).

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Ventes[modifier | modifier le code]

La série des sims est disponible dans 60 pays et en 22 langues[1].

Avec 90 millions d’exemplaires vendus, Les Sims est la série de simulation de vie la plus vendue du monde[2].

L'épisode original du premier volet Les Sims est le troisième jeu vidéo sur PC qui s'est le mieux vendu au monde, derrière Les Sims 2 et Minecraft, il s'est écoulé à plus de 16 millions d'exemplaires[3] depuis sa sortie en janvier 2000.

Héritage[modifier | modifier le code]

Études[modifier | modifier le code]

Chloé Delaume : Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire, Léo Scheer, 125 p. (ISBN 978-2-915280-07-4)

Licence[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Les Sims (série).

Les Sims 2 sont sortis en septembre 2004 dans le monde entier. Les principales nouveautés sont : l'ADN, les aspirations de vie, ainsi qu'un vieillissement des personnages. Le jeu est également en 3D. On retrouve bien sûr le principe de jeu, et des extensions sont sorties ainsi que plusieurs disques additionnels. Les Sims 3 est sorti le 4 juin 2009.

Les Sims à la TV[modifier | modifier le code]

  • Dans l'épisode L'entraîneur de la série Malcolm (2002), Malcolm devient obsédé par un jeu vidéo baptisé Les Virtuels (The Virts dans la version originale) qui consiste à créer une famille virtuelle et la voir évoluer. Alors qu’il avait configuré les traits de sa famille virtuelle (intelligence, agressivité, etc.) pour que son double virtuel soit le personnage qui tire son épingle du jeu, les choses ne se déroulent pas du tout comme il l’avait imaginé car, quoi qu’il fasse, toute la famille nage dans le bonheur excepté lui.
  • Dans l'épisode "Contre mauvaise fortune" (saison 6, épisode 18) de One Tree Hill (Les frères Scott), Jamie Scott créé son propre Tree Hill à l'aide des Sims. Ainsi, Quentin Fields est toujours vivant, ainsi que Keith Scott qui s'entend bien avec son frère Dan (qui est à l'hôpital pour recevoir un nouveau cœur).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. édition anniversaire les sims
  2. http://gamers.guinnessworldrecords.com/fr/records/multi_format.aspx
  3. http://www.tmcnet.com/usubmit/2005/feb/1114806.htm The Sims Franchise Celebrates Its Fifth Anniversary and Continues to Break Records