SimCity

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Ne doit pas être confondu avec SimCity (jeu vidéo, 2013) ou Sin City.

SimCity est une série de jeux vidéo débutée par Will Wright en 1989 pour le compte de la société Maxis. Ils mettent en scène des jeux de gestion permettant de créer et modifier des villes.

Alors que Will Wright développe un jeu d'hélicoptère, il prend tellement de plaisir à imaginer les villes en arrière fond qu'il a l'idée de développer SimCity, ce jeu révolutionnaire à l'époque. En effet, il s'agit du premier[réf. nécessaire] jeu vidéo « sans fin », ce qui a posé des problèmes au concepteur pour le produire.

Ces jeux de gestion sont développés sur ordinateur puis pour de nombreuses consoles de jeux.

Le but de ces jeux de gestion est de créer sa ville. Vous êtes un maire à la tête d'un budget qui doit vous permettre d'aménager un terrain vide en agglomérations de toute taille.

Il faut s'occuper de la création des différentes zones (résidentielles, commerciales et industrielles), de la distribution d'électricité, de la construction des routes ou encore de la gestion du budget municipal. Avec les dernières versions, on peut également se charger de la distribution d'eau, du traitement des déchets, de la construction des écoles, hôpitaux, réseaux de transports en commun et de tout ce qui fait la richesse de la vie urbaine.

Comme dans la vie réelle, le maire ne peut agir à sa guise. Les administrés peuvent se rebeller, des catastrophes naturelles arriver ou la caisse se vider. Cela permet une durée de vie quasiment illimitée puis qu'aucune ville ne peut être similaire, et le joueur peut ressentir une expérience différente à chaque nouvelle partie.

Le 10 janvier 2008, Bill Simser annonce, sur son blog, le passage du code source de SimCity sous Licence publique générale GNU et le changement de nom du jeu en Micropolis ; le nom SimCity appartenant à Electronic Arts[1]. Don Hopkins a mis le code source disponible gratuitement sur SourceForge.net, et il est désormais possible d'y jouer sur les navigateurs internet, Unix et les ordinateurs Windows plus récents qui ne supportent pas les applications en real-mode (x32 - 16 bits).

Micropolis

Les précurseurs théoriques en économie urbaine[modifier | modifier le code]

D'aucuns pensent que le premier des vrais jeux urbains a été le Monopoly. Pourtant, il faut attendre les années soixante pour voir, à l'instar de Jay W. Forrester[2], plusieurs universitaires, notamment américains, modéliser le développement urbain[3]. Plusieurs simulations urbaines ont été mises au point - dont certaines ont utilisé l'outil informatique[4] - l'une des plus célèbres étant CLUG (Community Land Use Game)[5].

Versions successives[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

SimCity[modifier | modifier le code]

Article détaillé : SimCity (jeu vidéo, 1989).

La série SimCity est créé plus ou moins par accident par Will Wright, alors qu’il travaille sur son premier jeu commercial, le shoot 'em up Raid on Bungeling Bay (1984). En effet, au cours du développement, il constate que la conception des villes que survole le joueur avec son hélicoptère est en fait plus amusante que le jeu en lui-même. Il se lance alors dans des expérimentations pour améliorer son outil de création de villes. Il lui applique notamment diverse théories concernant la planification urbaine et y implémente diverses idées issues de ses lectures et en particulier du travail de Jay Wright Forrester sur la systémique. Après une année de développement, Will Wright en tire finalement un nouveau jeu, initialement baptisé Micropolis, mais aucun éditeur n’accepte de le publier. Avec Jeff Braun, il fonde donc Maxis et publie lui-même son jeu, rebaptisé SimCity, en 1989 sur Macintosh et Amiga, puis sur la plupart des autres ordinateurs et sur Super Nintendo[7].

SimCity concrétise ainsi l’idée d’une simulation de construction de ville et pose les bases du genre des city-builder. Le joueur y incarne en même temps un maire, un urbaniste et un dieu et se voit confier une parcelle de terrains vides, dont la disposition sur une grille est générée de manière procédurale, et d’une palette d’outil de construction inspirée de MacPaint pour construire sa ville. Le jeu débute en 1900 et permet au joueur des zones résidentielles, commerciales ou industrielles qu’il doit relier à des centrales électriques pour les alimentées. Pour favoriser leur développement, il peut ensuite construire des postes de polices et de pompiers, des parcs, des stades, des routes, des voies ferrées, des ports et des aéroports. Il doit également gérer son budget, en définissant notamment le niveau de taxe, ainsi que le bonheur des habitants. Il peut enfin déclencher des catastrophes naturelles sur sa ville, comme des tremblements de terres, des inondations, des incendies, des tornades ou même l’apparition d’un monstre. Le jeu n’a pas d’objectif mais donne au joueur un système et des outils avec lesquels s’amuser. Il aide également à comprendre les contraintes de l’urbanisation en laissant le joueur mettre en pratique ses idées, puis constater si celles-ci fonctionnent ou non. SimCity est une révolution pour l’industrie du jeu vidéo. Il est en effet l’un des premiers jeux de ce type à entrer dans la culture populaire et il est salué aussi bien par la presse traditionnelle, dont le New York Times et le The Times, que par la presse spécialisée[7].

Surfant sur le succès de SimCity, Maxis ne tarde pas à publier des sets de graphismes permettant de modifier l’apparence du jeu pour le transposer à d’autres époques historiques ou à des univers de fantasy ou de science-fiction. Ces derniers ne modifient cependant pas ses mécanismes de jeu, contrairement aux clones qui de SimCity qui sont publiés dans les années qui suivent comme Moonbase (1990), Utopia: The Creation of a Nation (1991) ou Caesar (1992)[7].

Première suite et premiers dérivés[modifier | modifier le code]

Articles détaillés : SimCity 2000, SimTown et SimIsle.

Quatre ans après la sortie de SimCity, Will Wright revient au genre qu’il a créé avec SimCity 2000 (1993). Conçu en collaboration avec Fred Haslam, celui-ci est dans la droite lignée de son prédécesseur mais y apporte de nombreuses améliorations. Sur le plan technique, le jeu propose ainsi une vue en perspective dimétrique, plutôt qu’une vue de dessus comme dans le premier volet. Il ajoute également de nouvelles dimensions à la simulation ainsi que de nouvelles fonctionnalités. Il supprime notamment le blocage des constructions à des zones de trois cases par trois, ce qui donne plus de liberté au joueur. Il intègre également la gestion des canalisations, du métro, des institutions éducatives, de l’arcologie et des prisons ainsi que de nouvelles sortes de centrales électriques. Il introduit enfin un journal qui informe le joueur des principaux problèmes que rencontre les habitants par l’intermédiaire de sondages, de faits divers et d’articles humoristiques. Le succès de SimCity 2000 donne le ton à une décennie de forte croissance pour le genre qui voit apparaitre de titres qui innovent ou consolide le genre. Le jeu est porté sur la plupart des consoles de l’époque, avec un succès mitigé, et pousse Maxis à en produire une version simplifiée, SimTown (1995), et à faire développer en externe le jeu SimIsle (1995). Dans le premier, le joueur est chargé de gèrer une petite ville dans laquelle il peut ajouter des lacs, des prairies et des arbres et construire des trottoirs, des petites entreprises et des maisons. Dans le second, le joueur se voit confier la gestion d’une île tropicale dans laquelle le joueur recrute des agents qui agissent en tant qu’intermédiaire pour développer une ville, explorer la jungle ou réaliser des activités criminelles[8].

Jeux similaires[modifier | modifier le code]

SimCity a notamment inspiré les jeux libres Lincity et OpenCity et les jeux commerciaux City Life et Train City.

Notes[modifier | modifier le code]

  1. (en)« SimCity Source Code Released to the Wild! Let the ports begin... ».
  2. Jay W. Forrester, Urban Dynamics, Pegasus Communications, (ISBN 1-883823-39-0)
  3. Cf. Pierre-Henri Derycke (1982).
  4. Cf. Degnan D. & Haar C. (1971)
  5. Cf. Allan G. Feldt et al (1972).
  6. Liste des dervices en ligne d'EA interrompus
  7. a, b et c (en) Richard Moss, « From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games (1/3) », sur Ars Technica, .
  8. (en) Richard Moss, « From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games (2/3) », sur Ars Technica, .

Références[modifier | modifier le code]

  • Degnan, D. & Haar, C. "Computer simulation in urban legal studies", Journal of Legal Education, 23, 353-365, 1971.
  • Derycke P.H., Economie et planification urbaines - Tome 2, Théories et modèles, Paris, PUF, Thémis, 1982, 406 p.
  • Feldt Allan G., Anthony B. Dotson, Margaret Warne Monroe & David S. Sawick, Community Land Use Game: Player's Manual with selected readings, New York, Free Press, 1972.
  • Kalish, Stephen E., "CLUG, Community Land Use Game: Player's Manual with Selected Reading and Instructors Manual with Materials, by Allan G. Feldt, Anthony B. Dotson, Margaret Warne Monroe, David S. Sawick," Indiana Law Journal: Vol. 48: Iss. 4, Article 11, 1973. Available at: http://www.repository.law.indiana.edu/ilj/vol48/iss4/11

Voir aussi[modifier | modifier le code]