Communauté en ligne

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Une communauté en ligne est un groupe de personnes qui communiquent par l'intermédiaire de courriers électroniques, Internet en particulier via des forums, courrier, téléphone, pour des raisons professionnelles, sociales, éducatives ou autres. Le mot en ligne est employé pour signifier qu’il ne s’agit pas de communication face à face.

Le terme « communauté virtuelle » (virtual community) est attribué au livre du même nom, publié en 1993 et écrit par Howard Rheingold.

Certaines communautés sont purement virtuelles, d’autres se prolongent dans la réalité : le Web permet de gérer des plannings, organiser des réunions, passer des informations.

La participation[modifier | modifier le code]

Les motivations des participants ne sont pas toutes du ressort de l'altruisme[1], diverses théories peuvent être utilisées pour mieux comprendre les différents éléments qui interviennent dans cette motivation, telle que la théorie de l'échange social proposée par George Homans et qui repose sur une vision quasi-économique et utilitariste (les gens interagissent s'ils perçoivent un bénéfice dans cet échange).

Rheingold évoque l’existence d’un « contrat social » au sein des communautés en ligne qui requiert d’un individu qu’il donne pour recevoir en retour. D’après sa propre expérience au sein de la communauté virtuelle WELL, Rheingold estime que l’aide qu’il reçoit surpasse largement l’énergie qu’il déploie pour venir en aide aux autres. Selon lui, les communautés en ligne permettent ainsi d’atteindre un équilibre entre altruisme et intérêt personnel[2].

Relation entre la communauté et les participants[modifier | modifier le code]

Une relation entre une personne et une communauté virtuelle évolue : elle commence par être un badaud (observateur ou lurker), puis il devient un novice (il commence à participer), ensuite il devient un habitué, après il sera peut-être un leader, il finira en étant un senior (qui se désintéresse peu à peu)[3],[4].

  • Exemples d'outils permettant à des communautés en ligne d'émerger : Usenet, Wikipédia, Myspace, Facebook, Second Life, Google+
  • Exemples de plate-forme collaboratives : Agora-project, eGroupWare, Zimbra
  • Exemple de communauté en ligne : Wanted, ou Wanted Community, sur Facebook, 800 000 membres. Son thème est l'entraide et le partage de bons plans. Elle s'est diversifiée en sous groupes, sur un thème ou une ville précise. Elle a été créée en 2011 par trois bordelais. En 2018, ils s'y consacrent à plein temps, alors que cette activité ne leur rapporte aucun argent ; une équipe de 90 modérateurs bénévoles les aident. Chaque mois, 60 000 messages et 600 000 commentaires y sont échangés. Ils espèrent se financer à l'avenir grâce à divers projets : proposer la recherche de travail, de logements, ou établir un réseau de lieux[5]. En 2018, ils obtiennent de Facebook une bourse de 1 million de dollars[6].

Raisons qui interviennent dans la contribution des individus[modifier | modifier le code]

  • Recherche d'interactions sociales.
  • Besoin de reconnaissance sociale : des pirates informatiques, fiers de leur notoriété, répugnent à changer d’identité et se font prendre à cause de cela.
  • Recherche d'efficacité, et d'impression de contrôle sur les choses (théorie d'auto-efficacité - self-efficacy - d'Albert Bandura).
  • Réciprocité anticipée : on rend service en espérant que l’Autre fera de même.
  • Recherche d'un capital social à travers un réseau en ligne

En sociologie, il s'agit en général d'un usage social d'une technologie existante, s'expliquant en grande partie par la sociabilité humaine[7].

L'identité en ligne[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Identité numérique (Internet).

L’identité et l’existence des participants découlent de leur singularité : celle-ci s’exprimera plus facilement par des témoignages vécus que par une analyse de l’actualité qui, elle, peut générer de la concurrence, de la pagaille, des opinions divergentes. La finesse du témoignage va affirmer la singularité des acteurs et la qualité de la Communauté.

Typologie des communautés en ligne[modifier | modifier le code]

Communautés de joueurs[modifier | modifier le code]

Le joueur fait partie d'un univers virtuel dans lequel il crée son avatar, personnage qu'il contrôle et avec lequel il entre en contact avec d'autres joueurs. Ainsi des communautés se forment afin de progresser à plusieurs dans des mondes virtuels d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros.

Des groupes de joueurs ayant des intérêts communs peuvent alors se retrouver confrontés à d'autres joueurs créant ainsi des conflits d’intérêts. Il s’agit de conflits légitimes car ces derniers sont imposés par le jeu. Certains jeux bien spécifiques tels que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur incitent les joueurs à créer des clans afin que la progression de leur avatar soit plus efficace. De plus, ces jeux proposent avant tout au joueur une expérience de jeu qui lui permet de se sentir intégré par une communauté de personnes partageant les mêmes centres d’intérêt.

Les communautés de joueurs sont essentielles à l'évolution du jeu. Certains jeux tels qu'Eve Online mettent à disposition des joueurs des possibilités d'action telles que la communauté de joueurs puissent instaurer certaines règles de conduite afin que l'univers du jeu reste cohérent et respecte l’ensemble des joueurs. Il a, par exemple, été possible aux joueurs d'Eve Online, lors d'un désaccord entre ces derniers et les développeurs du jeu, de manifester leurs mécontentements en bloquant le système économique du jeu, le rendant alors injouable. Cela a directement provoqué des conflits non prévu par le jeu qui a handicapé la progression des autres joueurs. Un conflit pouvant être perçu comme non légitime pour ces derniers.

On observe également de nombreux aspects de la vie réelle se reproduire dans les communautés de joueurs. Un problème moins connu est le bizutage dans les communautés en ligne. Les membres d'une communauté en ligne d'élite utilisent le bizutage pour montrer leur pouvoir, produire une inégalité et inciter la fidélisation des nouveaux arrivants. Alors que le bizutage en ligne n'influence pas la contrainte physique, « les valeurs d'état de la domination et de la subordination sont tout aussi transmises »[8].

De plus, certains conflits font rage dans des univers virtuels tels que celui d'Eve Online. Effectivement, un jeu proposant autant de liberté et où le centre du jeu concerne l'économie finis par instaurer des tensions géopolitiques fictives[9]. On observe notamment une grande méfiance des joueurs lorsqu'il s’agit de recruter un nouveau membre dans leurs équipes afin de ne pas risquer de tout perdre.

Dans un article publié dans la revue Harvard Business Review, A. Armstrong et J.Hagel évoquent quatre types de communautés en ligne pour expliquer les éléments clés de leur croissance : les communautés de transaction, les communautés d'intérêt, les communautés de fantaisie et les communautés de relation[10]. Il est possible d’établir un parallèle avec les communautés de joueurs en ligne qui présentent certaines des caractéristiques propres aux communautés suivantes :

  • Les communautés d'intérêt impliquant l'interaction en ligne de personnes ayant des connaissances spécifiques sur un certain sujet.
  • Les communautés de fantaisie encourageant les gens à participer à des formes alternatives en ligne de la réalité, telles que les jeux où elles sont représentées par des avatars.
  • Les communautés de relation révélant ou protégeant l'identité de quelqu'un tout en leur permettant de communiquer avec d'autres, comme dans les services de rencontres en ligne.

Communautés de citoyens[modifier | modifier le code]

Les communautés virtuelles peuvent donner forme à la constitution de communautés de citoyens, et revêtir ainsi une dimension politique. Après l’individualisation des pratiques de consommation, qui a en grande partie fait éclater les communautés politiques traditionnelles [11], le monde virtuel est considéré par certains sociologues comme un outil de préservation, voire de renaissance, de la communauté politique. Howard Rheingold, dans son ouvrage intitulé The Virtual Community, observe le développement par le net d’une communauté libertaire dans la Silicon Valley, prônant une liberté de moeurs et une bienveillance réciproque généralisée [12].

Observateur engagé, il prône de prendre exemple sur cette communauté politique en ligne et de coloniser internet (ou home steading) afin d'en faire un lieu de structuration de nouvelles communautés politiques. Cet investissement politique paraît alors permis par le web plus que par tout autre support, car ce dernier permettrait le renouveau de formes d'échanges gratuits et non marchands, propre aux société archaïques. Pour Richard Barbrook en effet, la logique du Potlatch définie par Marcel Mauss comme une forme primaire de don et de contre-don à l'origine des premières communautés politiques [13], aurait refait surface à travers le web via les échanges non commerciaux, le nocopyright, le free-software ou le peer to peer etc. [14].  

Ces analyses sociologiques, qui mettent en évidence la dimension politique des communautés en ligne, permettent le développement d'un projet politique plus global, incarné par certains chefs d'entreprise de la Silicon Valley, consistant à faire d'internet le support d'une communauté politique globale dépassant les Etat-nations. C'est notamment la vision développée par Mark Zuckerberg, le fondateur et PDG de Facebook, pour qui cette plateforme s’engage à nous rapprocher les uns des autres et à construire une communauté globale [15]. Face au déclin de l’adhésion aux communautés locales traditionnelles telles que les églises, les équipes de sport, les syndicats ou autres groupes locaux, Facebook et ses communautés virtuelles seraient un moyen de connecter d’avantage de gens avec des groupes qui seraient des structures sociales porteuses de sens [15].

Les profils des usagers d'une communauté virtuelle[modifier | modifier le code]

Bien que les communautés en ligne différent en contenus par rapport aux communautés réelles, les rôles que l’on retrouve dans les communautés virtuelles s’apparentent à ceux observés dans les communautés réelles. Une certaine hiérarchie avec des codes associés que l’on retrouve dans la réalité s’applique au sein des espaces communautaires virtuels. Selon Elliot Volkman (animateur de communauté), on pourra définir les rôles suivants dans ces espaces virtuels[16].

L’architecte de communauté[modifier | modifier le code]

C’est la personne (peut aussi être un groupe de personnes) qui désire créer une communauté en ligne. De ce fait, l’architecte de communauté va définir le but, les objectifs et les outils nécessaires à la constitution de sa communauté.

L’animateur de communauté ou « community manager »[modifier | modifier le code]

Il est désigné comme expert des communautés en ligne et a pour rôle d’organiser une communauté autour d’un intérêt commun. Il participe à dynamiser les échanges au sein de la communauté et a un rôle de modérateur en veillant à ce que chacun respecte les règles et codes de bonne conduite propre à la communauté.

Les utilisateurs influents[modifier | modifier le code]

Ces utilisateurs sont extrêmement actifs au sein de la communauté, ils créent de nouvelles discussions, font des retours aux community managers, ils essayent de diffuser grandement la communauté et agissent parfois comme des community managers.

Les consommateurs actifs[modifier | modifier le code]

L'ensemble des consommateurs constituent une grande partie des communautés en ligne, on a vu précédemment les consommateurs passifs, il existe néanmoins des consommateurs qui ne se contentent pas seulement de consommer l'information mais qui partagent le contenu de ces communautés pour qu'il soit diffusé massivement. Un community manager doit toujours faire attention aux besoins de ces observateurs car ils ont un rôle clé dans la communauté.

Les consommateurs passifs ou lurker[modifier | modifier le code]

Ces personnes ne font que consommer le contenu produit par une communauté en ligne à travers les posts, discussions et les commentaires. Néanmoins ils sont très importants car ils constituent un véritable public pour ces communautés.

Les membres rémunérés[modifier | modifier le code]

Ces personnes sont rémunérées afin de contribuer activement avec du contenu de qualité au sein d’une communauté. Ainsi, les membres externes à la communauté voit que celle-ci est active et peuvent potentiellement être plus motivés à l’intégrer. Les membres rémunérés peuvent aussi intégrer d’autres communautés afin de promouvoir la communauté à laquelle ils sont rattachés et ainsi drainer de nouveaux membres.

Les membres non rémunérés[modifier | modifier le code]

Ces membres effectuent la majorité du travail au sein d'une communauté en ligne mais ceci n’est qu’à moitié vrai depuis que les réseaux sociaux sont utilisés à travers le monde. En effet, c'était eux les acteurs de l’agrandissement d'une communauté mais maintenant ils ne représentent qu'en moyenne 9 % des membres des communautés. Néanmoins ce sont eux qui participent aux discussions et commentent le plus.

Les consommateurs passifs ou lurker[modifier | modifier le code]

Ces personnes ne font que consommer le contenu produit par une communauté en ligne à travers les posts, discussions et les commentaires. Néanmoins ils sont très importants car ils constituent un véritable public pour ces communautés.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. Kollock, Peter. 1999. "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace", en Communities in Cyberspace. Marc Smith and Peter Kollock (editors). Londres: Routledge. en ligne
  2. (en) Howard Rheingold, « Virtual communities – exchanging ideas through computer bulletin boards », Journeal of Virtual Worlds Research,‎ juin, 2008
  3. Kim, A.J. (2000). Community building on the web: secret strategies for successful online communities . Berkeley : Peachpit Press.
  4. Bishop, J. (2007). Increasing participation in online communities. Computers in Human Behavior, 23 (2007), p. 1881-1893. « en ligne »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?) (consulté le 17 juin 2017)
  5. « Wanted » : une communauté Facebook de 800 000 membres et « pas un rond », sur Le Monde.fr (consulté le 14 mai 2018)
  6. « Facebook offre 1 million de dollars aux Français de Wanted Community », Le Huffington Post,‎ (lire en ligne, consulté le 23 septembre 2018)
  7. Dominique Cardon, « Réseaux sociaux de l'Internet », Communications, Le Seuil, vol. n° 88, no 1,‎ , p. 141-148 (ISSN 0588-8018, résumé, lire en ligne)
  8. (en) Fraser, Matthew; Soumitra Dutta, Throwing Sheep in the Boardroom: How Online Social Networking Will Transform Your Life, Work and World., Wiley,
  9. http://leprocrastinateur.com/jeuxvideo/14929/
  10. (en) Armstrong, A., Hagel, J., « The real value of on-line communities. »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?), Havard Business Review,
  11. (en) Putnam, Robert, Bowling Alone, The Collapse And Revival of American Community, Simon & Schuster,
  12. (en) Rheingold, Howard, The Virtual Community, Homesteading on the Electronic Frontier, MIT Press,
  13. Mauss, Marcel, Essai sur le don. Forme et raison de l'échange dans les sociétés archaïques, PUF,
  14. (en) Barbrook, Richard, « The High-Tech Gift Economy », First Monday,‎ janvier, 1998
  15. a et b (en) Mark Zuckerberg, « Building Global communities », sur Facebook, (consulté en 21 ctobre 2014).
  16. Elliot Volkman, « What Is An Online Community? », sur Social Media Today, (consulté le 13 juin 2016)