Communauté en ligne

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Une communauté en ligne est un groupe de personnes qui communiquent par l'intermédiaire de courriels, Internet en particulier via des forums, courrier, téléphone, pour des raisons professionnelles, sociales, éducatives ou autres. Le mot en ligne est employé pour signifier qu’il ne s’agit pas de communication face à face. Le terme « communauté virtuelle » (virtual community) est attribué au livre du même nom, publié en 1993 et écrit par Howard Rheingold.

Certaines communautés sont purement virtuelles, d’autres se prolongent dans la réalité : le Web permet de gérer des plannings, organiser des réunions, passer des informations.

Une relation entre un individu et une communauté virtuelle évolue : il commence par être un badaud (observateur ou lurker), puis il devient un novice (il commence à participer), ensuite il devient un habitué, après il sera peut-être un leader, il finira en étant un senior (qui se désintéresse peu à peu)[1],[2].


La participation[modifier | modifier le code]

Les motivations des participants ne sont pas toutes du ressort de l'altruisme[3], diverses théories peuvent être utilisées pour mieux comprendre les différents éléments qui interviennent dans cette motivation, telle que la théorie de l'échange social proposée par George Homans et qui repose sur une vision quasi-économique et utilitariste (les gens interagissent s'ils perçoivent un bénéfice dans cet échange).

Rheingold évoque l’existence d’un "contrat social" au sein des communautés en ligne qui requiert d’un individu qu’il donne pour recevoir en retour. D’après sa propre expérience au sein de la communauté virtuelle WELL, Rheingold estime que l’aide qu’il reçoit surpasse largement l’énergie qu’il déploie pour venir en aide aux autres. Selon lui, les communautés en ligne permettent ainsi d’atteindre un équilibre entre altruisme et intérêt personnel[4].

Effets pervers[modifier | modifier le code]

dépendance, illégalités diverses, personnalité multiple, propagation de rumeurs…

Raisons qui interviennent dans la contribution des individus[modifier | modifier le code]

  • Recherche d'interactions sociales.
  • Besoin de reconnaissance sociale : des pirates informatiques, fiers de leur notoriété, répugnent à changer d’identité et se font prendre à cause de cela.
  • Recherche d'efficacité, et d'impression de contrôle sur les choses (théorie d'auto-efficacité - self-efficacy - d'Albert Bandura).
  • Réciprocité anticipée : on rend service en espérant que l’Autre fera de même.
  • Recherche d'un capital social à travers un réseau en ligne


En sociologie, il s'agit en général d'un usage social d'une technologie existante, s'expliquant en grande partie par la sociabilité humaine[5].

L'identité en ligne[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Identité numérique (Internet).

L’identité et l’existence des participants découlent de leur singularité : celle-ci s’exprimera plus facilement par des témoignages vécus que par une analyse de l’actualité qui, elle, peut générer de la concurrence, de la pagaille, des opinions divergentes. La finesse du témoignage va affirmer la singularité des acteurs et la qualité de la Communauté.

Typologie des communautés en ligne[modifier | modifier le code]

Communautés de joueurs[modifier | modifier le code]

Le joueur fait partie d'un univers virtuel dans lequel il crée son avatar, personnage qu'il contrôle et avec lequel il entre en contact avec d'autres joueurs. Ainsi des communautés se forment afin de progresser à plusieurs dans des mondes virtuels d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros.

Des groupes de joueurs ayant des intérêts communs peuvent alors se retrouver confrontés à d'autres joueurs créant ainsi des conflits d’intérêts. Il s’agit de conflits légitimes car ces derniers sont imposés par le jeu. Certains jeux bien spécifiques tels que les Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur incitent les joueurs à créer des clans afin que la progression de leur avatar soit plus efficace. De plus, ces jeux proposent avant tout au joueur une expérience de jeu qui lui permet de se sentir intégré par une communauté de personnes partageant les mêmes centres d’intérêt.

Les communautés de joueurs sont essentielles à l'évolution du jeu. Certains jeux tels que Eve Online mettent à disposition des joueurs des possibilités d'action telles que la communauté de joueurs puissent instaurer certaines règles de conduite afin que l'univers du jeu reste cohérent et respecte l’ensemble des joueurs. Il a, par exemple, été possible aux joueurs de Eve Online, lors d'un désaccord entre ces derniers et les développeurs du jeu, de manifester leurs mécontentements en bloquant le système économique du jeu, le rendant alors injouable. Cela a directement provoqué des conflits non prévu par le jeu qui a handicapé la progression des autres joueurs. Un conflit pouvant être perçu comme non légitime pour ces derniers.

On observe également de nombreux aspects de la vie réelle se reproduire dans les communautés de joueurs. Un problème moins connu est le bizutage dans les communautés en ligne. Les membres d'une communauté en ligne d'élite utilisent le bizutage pour montrer leur pouvoir, produire une inégalité et inciter la fidélisation des nouveaux arrivants. Alors que le bizutage en ligne n'influence pas la contrainte physique, "les valeurs d'état de la domination et de la subordination sont tout aussi transmises"[6].


Dans un article publié dans la revue Harvard Business Review, A. Armstrong et J.Hagel évoquent quatre types de communautés en ligne pour expliquer les éléments clés de leur croissance : les communautés de transaction, les communautés d'intérêt, les communautés de fantaisie et les communautés de relation. [7] Il est possible d’établir un parallèle avec les communautés de joueurs en ligne qui présentent certaines des caractéristiques propres aux communautés suivantes :

  • Les communautés d'intérêt impliquant l'interaction en ligne de personnes ayant des connaissances spécifiques sur un certain sujet.
  • Les communautés de fantaisie encourageant les gens à participer à des formes alternatives en ligne de la réalité, telles que les jeux où elles sont représentées par des avatars.
  • Les communautés de relation révélant ou protégeant l'identité de quelqu'un tout en leur permettant de communiquer avec d'autres, comme dans les services de rencontres en ligne.

Les profils des usagers d'une communauté virtuelle[modifier | modifier le code]

Bien que les communautés en ligne différent en contenus par rapport aux communautés réelles, les rôles que l’on retrouve dans les communautés virtuelles s’apparentent à ceux observés dans les communautés réelles. Une certaine hiérarchie avec des codes associés que l’on retrouve dans la réalité s’applique au sein des espaces communautaires virtuels. Selon Elliot Volkman (animateur de communauté), on pourra définir les rôles suivants dans ces espaces virtuels[8] :

  • L’architecte de communauté : c’est la personne (peut aussi être un groupe de personne) qui désire créer une communauté en ligne. De ce fait, l’architecte de communauté va définir le but, les objectifs et les outils nécessaires à la constitution de sa communauté.
  • L’animateur de communauté ou « community manager » : il est désigné comme expert des communautés en ligne et a pour rôle d’organiser une communauté autour d’un intérêt commun. Il participe à dynamiser les échanges au sein de la communauté et a un rôle de modérateur en veillant à ce que chacun respecte les règles et codes de bonne conduite propre à la communauté.
  • Les membres rémunérés : ces personnes sont rémunérées afin de contribuer activement avec du contenu de qualité au sein d’une communauté. Ainsi, les membres externes à la communauté voit que celle-ci est active et peuvent potentiellement être plus motivés à l’intégrer. Les membres rémunérés peuvent aussi intégrer d’autres communautés afin de promouvoir la communauté à laquelle ils sont rattachés et ainsi drainer de nouveaux membres.
  • Les membres non rémunérés : ces membres effectuent la majorité du travail au sein d'une communauté en ligne mais ceci n’est qu’à moitié vrai depuis que les réseaux sociaux sont utilisés à travers le monde. En effet, c'était eux les acteurs de l’agrandissement d'une communauté mais maintenant ils ne représentent qu'en moyenne 9 % des membres des communautés. Néanmoins ce sont eux qui participent aux discussions et commentent le plus.
  • Les consommateurs passifs ou lurker : ces personnes ne font que consommer le contenu produit par une communauté en ligne à travers les posts, discussions et les commentaires. Néanmoins ils sont très importants car ils constituent un véritable public pour ces communautés.
  • Les consommateurs actifs : l'ensemble des consommateurs constituent une grande partie des communautés en ligne, on a vu précédemment les consommateurs passifs, il existe néanmoins des consommateurs qui ne se contentent pas seulement de consommer l'information mais qui partagent le contenu de ces communautés pour qu'il soit diffusé massivement. Un community manager doit toujours faire attention aux besoins de ces observateurs car ils ont un rôle clé dans la communauté.
  • Les utilisateurs influents : ces utilisateurs sont extrêmement actifs au sein de la communauté, ils créent de nouvelles discussions, font des retours aux community managers, ils essayent de diffuser grandement la communauté et agissent parfois comme des community managers.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Kim, A.J. (2000). Community building on the web: secret strategies for successful online communities . Berkeley : Peachpit Press.
  2. Bishop, J. (2007). Increasing participation in online communities. Computers in Human Behavior, 23 (2007), p. 1881-1893. « en ligne »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?) (consulté le 17 juin 2017)
  3. Kollock, Peter. 1999. "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace", en Communities in Cyberspace. Marc Smith and Peter Kollock (editors). Londres: Routledge. en ligne
  4. (en) Howard Rheingold, « Virtual communities – exchanging ideas through computer bulletin boards », Journeal of Virtual Worlds Research,‎ juin, 2008
  5. Dominique Cardon, « Réseaux sociaux de l'Internet », Communications, Le Seuil, vol. n° 88, no 1,‎ , p. 141-148 (ISSN 0588-8018, résumé, lire en ligne)
  6. (en) Fraser, Matthew; Soumitra Dutta, Throwing Sheep in the Boardroom: How Online Social Networking Will Transform Your Life, Work and World., Wiley,
  7. (en) Armstrong, A., Hagel, J., « The real value of on-line communities. »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?), Havard Business Review,
  8. Elliot Volkman, « What Is An Online Community? », sur Social Media Today, (consulté le 13 juin 2016)