Réseau social mobile

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Le réseau social mobile (RSM) est un réseau social dans lequel des personnes ayant des intérêts similaires conversent et se connectent les unes aux autres par le biais de leur téléphone mobile et/ou de leur tablette. Tout comme le réseautage social sur le web, le réseautage social mobile se produit dans des communautés virtuelles.

De nombreux sites de réseautage social sur le web, tels que Facebook et Twitter, ont créé des applications mobiles pour permettre à leurs utilisateurs d'accéder instantanément et en temps réel à leurs données, quel que soit l'endroit où ils ont accès à l'internet. En outre, des réseaux sociaux mobiles natifs ont été créés pour permettre aux communautés de se constituer autour de la fonctionnalité mobile.

De plus en plus, la frontière entre le mobile et le web s'estompe, car les applications mobiles utilisent les réseaux sociaux existants pour créer des communautés natives et favoriser la découverte, et les réseaux sociaux basés sur le web tirent parti des fonctionnalités et de l'accessibilité du mobile.

Au fur et à mesure que le web mobile évoluait, passant de technologies et réseaux mobiles propriétaires à un accès mobile complet à l'internet, la distinction a évolué vers les types suivants :

  1. Réseaux sociaux basés sur le web étendus pour un accès mobile par le biais de navigateurs mobiles et d'applications pour smartphones.
  2. Réseaux sociaux mobiles natifs axés sur l'utilisation mobile, tels que la communication mobile, les services de localisation (en) et la réalité augmentée.

Si les systèmes de réseaux sociaux mobiles et web fonctionnent souvent en symbiose pour diffuser du contenu, accroître l'accessibilité et connecter les utilisateurs, les consommateurs accordent de plus en plus d'attention aux applications natives par rapport aux navigateurs web[1].

Historique[modifier | modifier le code]

L'évolution des réseaux sociaux sur les réseaux mobiles a commencé en 1999 avec des services de base de chat et de texto. Avec l'introduction de diverses technologies dans les réseaux mobiles, les réseaux sociaux ont atteint un niveau avancé sur quatre générations[2].

1999-2004[modifier | modifier le code]

Les technologies utilisées dans cette génération sont basées sur des applications, préinstallées sur les combinés mobiles[3]. Les fonctionnalités comprennent le chat en mode texte uniquement via des salons de discussion. Les personnes qui utilisaient ces services étaient anonymes. Les services des réseaux sociaux mobiles de cette génération peuvent être utilisés sur la base d'un paiement à l'usage ou d'un abonnement au service.

2004-2006[modifier | modifier le code]

L'introduction de la 3G et des téléphones avec appareil photo a permis d'ajouter de nombreuses fonctionnalités telles que le téléchargement de photos, la recherche mobile d'une personne en fonction de son profil et la prise de contact/le flirt avec une autre personne de manière anonyme. La distribution régionale de ces fonctions comprend le Japon, la Corée, l'Australie, l'Europe occidentale et les États-Unis. Ces applications sont surtout utiles pour les rencontres. Les services des réseaux sociaux mobiles de cette génération peuvent être utilisés sur la base d'un paiement à l'usage ou d'un abonnement au service.

2006-2008[modifier | modifier le code]

L'expérimentation de cette génération de réseaux sociaux mobiles a commencé en 2006. Ils ont été adoptés à grande échelle en 2008/2009. Cette génération a apporté des changements considérables et a fait des réseaux sociaux mobiles une partie de la vie quotidienne. Les fonctionnalités comprennent une expérience utilisateur plus riche, la publication automatique sur le profil Web et les mises à jour de statut, certaines fonctionnalités Web 2.0, la recherche par groupe/la participation par centres d'intérêt, les alertes, les services de localisation et le partage de contenu (en particulier la musique). Les technologies utilisées comprennent le WAP 2.0, Java sur le serveur, MMS et la capture vocale. Les applications introduites ont été personnalisées en fonction d'intérêts généraux tels que la musique et la distribution de contenu spécifique au mobile. Les distributions régionales de cette génération de réseaux sociaux mobiles comprennent le Japon, la Corée, l'Europe occidentale et l'Amérique du Nord. La publicité et le contenu soutenu par la publicité deviennent de plus en plus importants. Les services de cette génération peuvent être utilisés avec des plans de paiement à l'utilisation ; les plans basés sur l'abonnement étaient encore populaires alors que les réseaux augmentaient leur échelle pour devenir des plateformes de distribution de contenu.

2008 - aujourd'hui[modifier | modifier le code]

La quatrième génération a commencé en 2008 et a atteint son apogée en 2010. Toutes les fonctionnalités de la troisième génération sont avancées dans cette génération de réseaux sociaux mobiles. Les caractéristiques de cette génération comprennent les caractéristiques de la troisième génération, la possibilité de cacher/masquer sa présence, la conversation vidéo asynchrone, la conversation audio multipoint avec un seul bouton et les jeux mobiles multijoueurs. Les technologies qui ont rendu ces fonctionnalités possibles sont les widgets Web 2.0, Flash Lite (en), OpenSocial et Open Handset Alliance. Le modèle économique des générations précédentes s'est maintenu avec la monnaie virtuelle - l'achat et le commerce de biens virtuels.

Parallèlement à l'augmentation de diverses technologies dans les réseaux mobiles, le nombre d'heures passées par adulte sur des appareils mobiles par jour a augmenté de façon spectaculaire depuis 2008[1]. En 2014, les appareils mobiles ont dépassé les ordinateurs de bureau/portables en tant qu'appareil le plus utilisé par jour pour l'utilisation d'internet. L'augmentation constante de l'utilisation des applications mobiles au cours des dernières années a contribué à l'essor des réseaux sociaux mobiles, ainsi qu'à la diversité de leur utilisation[4].

L'augmentation de l'utilisation des réseaux sociaux mobiles s'est accompagnée d'une augmentation des services de localisation au sein de ces réseaux. Les entreprises de services de réseaux sociaux fournissent désormais davantage de services géodépendants pour répondre à la large utilisation des appareils mobiles par les clients et à leur convenance[5].

Utilisation[modifier | modifier le code]

Les sites de réseautage social mobiles permettent aux utilisateurs de créer un profil, d'envoyer et de recevoir des messages par téléphone ou par ordinateur et de visiter une version en ligne d'un site mobile. Il existe différents modèles qui ont été adaptés par différents sites de réseautage. La plupart de ces sites ont de nombreuses caractéristiques uniques ou des fonctions spéciales, mais la fonction principale du site reste la même que celle des autres services. Tous ces sites sont classés selon les modèles commerciaux et les usages suivants.

Réseau social[modifier | modifier le code]

Tout comme il existe de nombreux sites de réseaux sociaux en ligne, tels que Facebook et Twitter, il existe tout autant de réseaux sociaux sur les appareils mobiles. Ils offrent un grand nombre de fonctions, notamment des messages multimédias, le partage de photos et la messagerie instantanée. La plupart de ces applications mobiles offrent des possibilités d'appels et de textos internationaux gratuits. Aujourd'hui, les applications de réseaux sociaux ne se limitent pas à l'aspect social, mais sont aussi fréquemment utilisées pour des aspects professionnels, comme LinkedIn, qui ne cesse de se développer[6]. Outre le partage de messages multimédias et la messagerie instantanée, les réseaux sociaux sont couramment utilisés pour mettre en relation les immigrants dans un nouveau pays. Alors que l'idée de déménager dans un nouveau pays peut être intimidante pour beaucoup, les médias sociaux peuvent être utilisés pour mettre en relation des immigrants du même pays afin de rendre l'assimilation un peu moins stressante[7].

Messagerie[modifier | modifier le code]

Ce modèle est axé sur la possibilité d'envoyer simultanément des messages courts, sous forme de texte, à une personne, à un groupe d'amis proches ou même à un grand groupe de camarades de classe. Cette catégorie permet aux messages d'atteindre les bonnes personnes le plus rapidement possible. De nombreuses applications de messagerie sont très populaires, peut-être même plus que les textos classiques. Certaines plateformes de réseaux sociaux, comme Facebook, ont leurs propres applications de messagerie natives, similaires à Facebook Messenger. Différents pays ont une certaine messagerie qui prédomine, comme la Chine avec WeChat, la Corée avec KakaoTalk, et les États-Unis avec WhatsApp[8].

Partage de médias[modifier | modifier le code]

Cette catégorie peut être considérée comme une version avancée de la catégorie des messagers. Outre les messages texte, des fichiers audio et vidéo peuvent être transmis à un groupe, comme Skype ou Oovoo, qui sont des formes de chat vidéo en ligne. Dans le cas d'Instagram et de Vine, les photos et les vidéos de la vie personnelle sont partagées soit avec des amis, soit avec le public. De même, Pinterest est utilisé pour partager des photos, mais à un niveau plus communautaire. Le rapport KPCB de Mary Meeker (en) a indiqué que le temps passé sur les applications de vidéos courtes a grimpé de 360 % en 2017[9]. La plus grande application de partage de médias aujourd'hui est YouTube, qui permet aux gens de publier des vidéos et de les partager avec le public[10]. Beaucoup de ces services stockent le contenu des médias en ligne pour un stockage et un accès faciles.

Découverte de lieux locaux[modifier | modifier le code]

Certains réseaux sociaux mobiles, tels que Yelp, Foursquare (en) et Yik Yak (en), permettent aux utilisateurs de rechercher des lieux locaux. Nombre de ces applications publient des avis et des conseils provenant de la foule sur des restaurants, des magasins, des lieux d'intérêt, etc. Yelp et FourSquare personnalisent également la base de données de chaque utilisateur en fonction de sa dernière recherche et de ses intérêts, afin de rendre la recherche plus efficace.

Jeux sociaux[modifier | modifier le code]

Ce modèle consiste à connecter les gens par le biais de jeux multijoueurs et de jeux compétitifs à un joueur. Les appareils mobiles augmentent sans cesse leur capacité en termes de performances graphiques et de puissance de calcul, ce qui en fait des appareils de jeu performants[11]. Le leader de cette catégorie est Zynga, créateur de FarmVille et de Words with Friends, bien qu'il ait connu un déclin[12]. Hearthstone est un autre jeu mobile populaire dans lequel les joueurs utilisent des cartes de monstres et de sorts pour s'affronter. De nombreux jeux introduisent également l'idée d'avoir un autre joueur comme « allié » pendant le jeu. Par exemple, dans Naruto Blazing, les joueurs peuvent choisir une personne parmi un ensemble de joueurs pour faire partie de leur équipe tout en combattant des ennemis tout au long du jeu. Les réseaux sociaux mobiles peuvent également mettre en relation des personnes en dehors de l'environnement mobile. Pokémon Go a intégré la réalité augmentée pour permettre aux joueurs d'attraper des Pokémon tout en étant ensemble physiquement à l'extérieur. Les joueurs peuvent également s'affronter dans des gymnases situés à divers endroits dans le monde. Facebook a également intégré des jeux dans sa messagerie de chat. Par exemple, des amis peuvent jouer aux échecs en envoyant « @fbchess play » à l'autre personne ou au basket-ball en envoyant un émoji de basket-ball et en cliquant sur l'émoji[13].

Rencontres[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'applications géolocalisées qui permettent aux utilisateurs de créer un profil et d'être mis en relation avec des personnes ayant des intérêts similaires. Certains de ces sites utilisent un radar pour signaler à l'utilisateur qu'il y a un profil de célibataire correspondant dans un rayon donné. Tinder est la première application de rencontre qui a lancé la tendance et possède l'une des plus grandes bases d'utilisateurs. Parmi les autres applications de rencontre, citons Coffee Meets Bagel (en) et OkCupid. Ces sites sont dotés de sérieuses mesures de sécurité, de sorte qu'aucune information personnelle n'est divulguée sans le consentement de l'utilisateur. Cependant, plusieurs incidents dangereux sont encore survenus, soulevant la question de savoir si les applications de type Tinder sont sûres et doivent être conservées[14].

Musique[modifier | modifier le code]

Les applications musicales connectent les gens en partageant des listes de lecture et en permettant de voir ce que les autres écoutent. Spotify, un site de musique très populaire, est également utilisé pour les réseaux sociaux dans le sens où les gens peuvent voir ce que leurs amis écoutent en ce moment également. Les utilisateurs peuvent également suivre certains artistes ou même les amis qu'ils souhaitent, ce qui est une forme de "liking" d'une publication sur Facebook[15]. Parmi les autres applications musicales des médias sociaux figurent des stations de radio comme Pandora et last.fm.

Fitness[modifier | modifier le code]

Récemment, les réseaux sociaux mobiles ont également été utilisés pour motiver les individus à respecter leurs objectifs de forme et de santé. Ces réseaux sociaux fonctionnent soit comme une forme d'encouragement en récompensant l'individu lorsqu'il a atteint un objectif, soit comme une forme de punition en disciplinant ceux qui n'ont pas atteint leur objectif par un coût monétaire ou une pression sociale. Un exemple de ce réseau est PACT. Dans PACT, les individus se fixent comme objectif hebdomadaire de faire plus d'exercice ou de manger plus sainement et fixent un montant monétaire qu'ils devront payer s'ils ne réussissent pas. En utilisant l'application, vous pouvez prouver que vous étiez à la salle de sport grâce au GPS ou que vous avez mangé des repas sains en téléchargeant des photos du repas. Si vous réussissez à atteindre votre objectif, vous gagnez de l'argent payé par les membres qui n'ont pas respecté leurs objectifs.

Strava est une autre application de réseau social mobile qui vous permet de suivre vos activités grâce au GPS et d'analyser vos performances grâce à des mesures telles que la vitesse et la distance. Grâce au réseau social, vous pouvez rencontrer d'autres personnes qui pratiquent les mêmes activités que vous et découvrir de nouveaux parcours ou défis ou d'autres contenus sportifs.

Commerce mobile[modifier | modifier le code]

Le commerce mobile, ou m-commerce, est une branche du commerce électronique, qui se présente sous la forme d'applications et de sites mobiles. Dans certaines applications comme letgo (en), il est facile pour l'acheteur de discuter avec le vendeur des spécificités du produit ou de négocier le prix, ce qui suppose une forme de réseau social. Cela permet également de réduire la recherche par ville et par thème afin de la rendre plus efficace. Certains grands sites de commerce électronique, tels qu'Amazon et eBay, sont également disponibles dans des applications, afin que les gens puissent faire des achats à tout moment et en tout lieu. Toutefois, certains réseaux de médias sociaux mobiles ajoutent des fonctionnalités de m-commerce à leurs applications. C'est le cas, par exemple, de Facebook Marketplace, qui permet aux utilisateurs de vendre et d'acheter des produits via leurs appareils mobiles. De nombreuses applications de commerce électronique et de m-commerce sont également de plus en plus développées pour s'interfacer avec d'autres applications telles que les applications de paiement mobile, bancaires et de billetterie afin que les clients puissent facilement payer ou accepter des paiements[16],[17]. Il y a le cas d'Instagram, qui en 2018 s'est ouvert aux commerçants utilisant la plateforme Shopify[18].

Paiements mobiles[modifier | modifier le code]

Les réseaux sociaux de paiement mobile tels que Venmo et Square Cash permettent le transfert d'argent de personne à personne entre la famille et les amis, avec un fil d'informations sur les paiements similaire au fil d'actualité de Facebook.

Divers[modifier | modifier le code]

Il existe encore de nombreuses fonctionnalités des réseaux sociaux mobiles qui n'entrent dans aucune catégorie spécifique. L'une d'entre elles est la collecte de remises. Ibotta (en) permet aux utilisateurs de soumettre des reçus pour obtenir des remises sur les articles qu'ils ont achetés. La société a également ajouté un élément de travail d'équipe qui permet de collaborer avec ses amis pour atteindre des objectifs tels que l'échange d'un certain montant de dollars ou l'échange d'un certain nombre de remises contre des récompenses monétaires. Les observateurs s'attendent également à ce que la plateforme mobile d'informatique sociale joue un rôle central dans l'émergence de nouvelles technologies grâce à ses riches capacités de détection. Par exemple, elle peut augmenter les expériences du monde réel, permettant aux appareils mobiles de faire le lien entre le monde physique et l'Internet[3].

Réseau social mobile Facebook[modifier | modifier le code]

L'essor de l'ère numérique a fait des médias sociaux une tendance durable, Facebook est toujours le leader des réseaux sociaux, étaient initialement comme web et ensuite étendu vers l'accès via les navigateurs mobiles et les applications pour smartphones. Comparé à Twitter, Instagram et Pinterest, Facebook continue de dominer le monde des médias sociaux. Au quatrième trimestre 2015, 823 millions d'utilisateurs de Facebook ont accédé au réseau social exclusivement via un appareil mobile, dépassant les 526 millions d'utilisateurs de l'année précédente. En 2016, il y avait Instagram a commencé comme mobile et plus tard développé dans les plates-formes Web aussi. En 2016, il y avait pratiquement 1,6 milliard d'utilisateurs actifs dans le monde. En outre, aux États-Unis, une étude nommée l'utilisation des pourcentages de réseaux sociaux mobiles les plus populaires a montré que le public des médias sociaux a passé un total de 230 milliards de minutes sur Facebook en 2014, soit 80% de plus qu'Instagram. Jusqu'en janvier 2016, 52% des utilisateurs en Amérique du Nord accédaient aux médias sociaux par le biais du mobile quand le taux de pénétration social mobile mondial était de 27%[19]. Le rapport en 2017 a montré qu'environ 1 milliard d'utilisateurs visiteront Facebook via des appareils mobiles et pendant cette année, le marché américain joue un rôle important avec près de 80% des utilisateurs de Facebook utilisant des appareils mobiles pour accéder à leurs comptes. Les revenus publicitaires mobiles de Facebook représentent 10 milliards de dollars et occupent 74% des revenus au total. Il en ressort que d'ici 2018, plus de 75 % des utilisateurs de Facebook dans le monde accéderont au service via leur téléphone mobile[20].

Questions de sécurité[modifier | modifier le code]

Les questions de sécurité (y compris la sécurité, le respect de la vie privée et la confiance) dans les réseaux sociaux mobiles concernent la condition d'être protégé contre différents types de défaillance, de dommage, d'erreur, d'accident, de préjudice ou tout autre événement non souhaitable, alors que les porteurs de mobiles se contactent dans des environnements mobiles. Cependant, l'absence d'une infrastructure de protection dans ces réseaux les a transformés en cibles faciles pour divers périls. C'est la principale raison pour laquelle les MSN sont porteurs de préoccupations disparates et complexes en matière de sécurité et qu'ils s'attaquent à des problèmes de sécurité divergents[21].

Il y a eu des cas où un utilisateur a subi des dommages corporels par le biais des médias sociaux mobiles. Par exemple, Kurt Eichenwald s'est vu envoyer un tweet contenant une image animée clignotante par un autre utilisateur qui savait qu'Eichenwald était épileptique, ce qui a provoqué une crise d'épilepsie[22]. En raison de ces dangers, de nombreux réseaux sociaux mobiles tels que Twitter et Facebook ont mis en œuvre diverses méthodes pour protéger la sécurité des utilisateurs, telles que la suppression des utilisateurs nuisibles, la détection des logiciels malveillants et la vérification de l'identité d'un utilisateur ; toutefois, ces politiques sont encore en cours d'élaboration.

Outre les problèmes de sécurité en ligne, l'évolution des appareils mobiles a également introduit de nouveaux problèmes de sécurité hors ligne, ou physique. Les distractions causées par les réseaux sociaux mobiles ont provoqué de nombreux accidents dus au fait que l'utilisateur ne faisait pas attention à son environnement. Selon le National Safety Council, près de 330 000 blessures surviennent chaque année à la suite d'accidents où le conducteur envoyait des textos en conduisant[23]. Les problèmes de sécurité causés par les distractions des réseaux sociaux mobiles sont devenus plus importants après la sortie de Pokémon Go en juillet 2016. Dans Pokémon Go, les utilisateurs peuvent attraper des Pokémon en se promenant en plein air avec leur téléphone. Si ce jeu a des impacts positifs, comme inciter les joueurs à faire de l'exercice, augmenter le nombre de visiteurs dans les musées et les parcs à thème, et aider les célibataires à trouver des rendez-vous, il a également entraîné une augmentation des accidents. En Californie, deux hommes sont tombés de plus de 40 pieds d'une falaise océanique alors qu'ils jouaient à Pokémon Go[24]. À Auburn, un conducteur est sorti de la route et a percuté un arbre parce qu'il jouait à Pokémon Go en conduisant[25]. À Pittsburgh, une adolescente a traversé une autoroute pour attraper un Pokémon et a été percutée par une voiture parce qu'elle était distraite[26].

Une autre préoccupation en matière de sécurité est née des applications mobiles de rencontres telles que Tinder et Hinge, où des personnes célibataires sont mises en relation pour aller à des rendez-vous. Ces environnements permettent aux criminels de commettre plus facilement des crimes tels que des viols et des meurtres, car il est difficile pour les utilisateurs de connaître complètement l'autre personne avant d'accepter de la rencontrer en face à face. En Angleterre et au Pays de Galles, 204 crimes ont été signalés en raison de Tinder ou Grindr en 2014[27], chiffre qui est passé à 412 en 2015. Le 23 novembre 2016, Stephen Port (en) a été condamné pour le viol et le meurtre de 4 hommes qu'il avait rencontrés sur Grindr. En avril 2016, Ingrid Lyne a été assassinée et son meurtrier présumé était un homme qu'elle avait rencontré sur une application de rencontre[28]. Bien que les rencontres en ligne présentent de nombreux dangers, elles ont également aidé avec succès des célibataires à trouver l'amour et le mariage. L'amélioration des procédures de sécurité concernant les applications mobiles de rencontre est un travail continu des forces de police et des développeurs de ces applications mobiles.

Aux États-Unis[modifier | modifier le code]

Marché des réseaux sociaux mobiles aux États-Unis.

Si le Japon, la Corée et la Chine ont un taux d'utilisation des réseaux sociaux mobiles plus élevé que les autres pays occidentaux, les États-Unis sont un utilisateur prédominant des réseaux sociaux mobiles. Les États-Unis ont une population de 303,82 millions d'habitants et un taux de pénétration de la téléphonie mobile de 72 % avec 219,73 millions d'abonnés mobiles en 2008. Informa prévoit que le nombre d'abonnés mobiles atteindra 243,27 millions en 2013[2].

Le marché des données mobiles aux États-Unis est à un stade développé de croissance où les revenus des données sans messagerie représentent 20% des revenus globaux des opérateurs américains. En septembre 2012, la CTIA (Cellular Telephone Industries Association) a annoncé que les revenus des services de données ont augmenté de 40% pour atteindre 14,8 milliards de dollars US. La CTIA a annoncé que l'utilisation des SMS avait maintenu sa forte croissance[2].

Les réseaux sociaux ont commencé dans l'espace en ligne, mais ils se sont rapidement étendus aux plateformes mobiles. Actuellement, la consommation de l'internet mobile est tirée par les réseaux sociaux mobiles. Les données montrent que les États-Unis comptent 220,14 millions d'utilisateurs de l'internet en ligne, soit 72,5 % de la population. Les forfaits de données sont répandus aux États-Unis depuis un certain nombre d'années, mais l'adoption de l'internet mobile par les clients a été lente jusqu'en 2008. Cependant, l'introduction de l'iPhone a définitivement fait croître le marché de l'internet mobile. Les iPhones ont transformé le marché des réseaux sociaux mobiles, et il existe aujourd'hui de nombreux développements mobiles pour les applications de réseaux sociaux[2].

Le marché américain des réseaux sociaux mobiles a connu une croissance régulière en 2008 avec 6,4 millions d'utilisateurs de réseaux sociaux mobiles. Depuis lors, le nombre d'utilisateurs mobiles n'a cessé de croître et le graphique ci-dessous prévoit la croissance jusqu'en 2013[2]. Selon Statista.com, l'application de réseau social la plus populaire en 2016 est Facebook avec 123,55 millions d'utilisateurs mensuels, dépassant l'application suivante la plus populaire, Facebook Messenger, qui compte 97,86 millions d'utilisateurs mensuels[29].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en-US) « Mobile marketing statistics compilation », sur Smart Insights, (consulté le )
  2. a b c d et e « White paper on Mobile Social Networks » [PDF]
  3. a et b Yufeng Wang et Jianhua Ma, Mobile Social Networking and Computing: A Multidisciplinary Integrated Perspective, Auerbach Publications, (ISBN 978-1-4665-5275-3, DOI 10.5555/2721424, lire en ligne)
  4. « Media, Productivity & Emojis Give Mobile Another Stunning Growth Year | Flurry », sur www.flurry.com (consulté le )
  5. Pravin Shankar, Yun-wu Huang, Paul Castro et Badri Nath, « Crowds replace experts: Building better location-based services using mobile social network interactions », In Proc. of PerCom’12, IEEE,‎ (lire en ligne, consulté le )
  6. (en) Josh Bersin, « Facebook vs. LinkedIn - What's the Difference? », sur Forbes (consulté le )
  7. Xinyuan Wang (2016). Social Media in Industrial China. Londres: UCL Press. p. 99.
  8. (en-US) « The 10 Most Popular Mobile Messaging Apps In The World », sur ReadWrite, (consulté le )
  9. (en) « Mary Meeker internet trends report 2018: China video makers should keep it short », sur Hindustan Times, (consulté le )
  10. (en) WomensMedia, « Things You Should Know About YouTube, Vimeo, Vine, and Instagram », sur Forbes (consulté le )
  11. (en) Jason Evangelho, « Mobile Game Developers Discuss iPhone 5: "Graphics Matter" », sur Forbes (consulté le )
  12. (en) MIT Technology Review, « Zynga in Slumps-Ville, But Social Games Are Still Hot », sur Mashable, (consulté le )
  13. (en-GB) Luke Johnson, « Hidden Facebook games: How to find and play all of Facebook Messenger's secret games from basketball to chess », sur Digital Spy, (consulté le )
  14. (en-GB) « Crimes linked to Tinder and Grindr increase seven fold », The Telegraph,‎ (ISSN 0307-1235, lire en ligne, consulté le )
  15. (en) Dara Kerr, « Spotify branches out into its own social network », sur CNET (consulté le )
  16. Karabi Bandyopadhyay (2013). Mobile Commerce. Delhi: PHI Learning. p. 345. (ISBN 9788120348059).
  17. Misty LeVermaat; Susan Sebok; Steven Freund; Mark Frydenberg; Jennifer Campbell (2016). Enhanced Discovering Computers. Boston, MA: Cengage Learning. p. 178. (ISBN 9781305657458).
  18. (en) « You Can Now Shop Directly From Instagram Stories », sur Fortune (consulté le )
  19. (en) « Topic: Mobile social media worldwide », sur Statista (consulté le )
  20. (en) « Best Facebook Marketing Strategies », sur business.com (consulté le )
  21. Yashar Najaflou, Behrouz Jedari, Feng Xia et Laurence T. Yang, « Safety Challenges and Solutions in Mobile Social Networks », IEEE Systems Journal, vol. 9, no 3,‎ , p. 834–854 (ISSN 1932-8184, 1937-9234 et 2373-7816, DOI 10.1109/JSYST.2013.2284696, lire en ligne, consulté le )
  22. (en) « Twitter Agrees to Hand Over User Data After Tweet Triggers Epileptic Seizure », sur Fortune (consulté le )
  23. (en) « Texting and Driving Accident Statistics - Distracted Driving », sur edgarsnyder.com (consulté le )
  24. (en) « California Men Fall Off Ocean Bluff While Playing Pokémon Go », sur Time (consulté le )
  25. (en-US) Sean Lahman, « Pokémon Go player crashes his car into a tree », sur USA TODAY (consulté le )
  26. (en) « Pennsylvania Teenager Hit By Car While Playing Pokémon Go », sur Time (consulté le )
  27. (en) Amanda Connolly, « Tinder and Grindr are more dangerous than ever, according to UK report », sur TNW | Insider, (consulté le )
  28. (en) « Police: Anonymity of dating apps can lead to danger », sur KIRO 7 News Seattle, (consulté le )
  29. (en) « Most popular social media apps in U.S. », sur Statista (consulté le )

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]