Dépendance à Internet

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La dépendance à Internet (également nommée cyberdépendance, cyberaddiction, netaholisme, usage problématique d'Internet (UPI) ou trouble de dépendance à Internet (TDI)) désigne un trouble psychologique entraînant un besoin excessif et obsessionnel d'utiliser un ordinateur et interférant sur la vie quotidienne.

La dépendance à Internet pourrait être un sous-ensemble de formes plus larges de dépendance à la technologie.

La dépendance à Internet peut être considérée comme pathologique ; elle n'est toutefois pas reconnue comme telle dans le DSM-5, dernière édition 2013 du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, ni par la CIM-11 de l’OMS.

Approches[modifier | modifier le code]

De l'addiction à la dépendance[modifier | modifier le code]

En 1996, la psychologue américaine Kimberly Young (en) est la première à décrire une addiction à Internet, lors d'un colloque de l’American Psychological Association (APA) à Toronto (Canada). La même année, elle ouvre aussi le premier centre spécialisé dans le traitement de ce trouble[1]. Depuis cette date, en 2018, plus de deux mille publications ont été consacrées sur ce sujet controversé.

Otto Fenichel (1897-1946) a été le premier à soulever la question des « toxicomanies sans drogues », c'est-à-dire de l'addiction comportementale. Dans les années 1970, l'OMS proposait une première définition internationale de l'addiction basée sur une obligation comportementale (agir par besoin et non plus par plaisir), une perte de contrôle, un syndrome de sevrage et l'existence de rechutes[1].

Actuellement, l'addiction est définie comme une conduite régulière et durable en dépit de ses conséquences dommageables. Les critères de définition de l'addiction qui font consensus au niveau international sont ceux de la classification internationale DSM-5. Les quatre principaux sont[2] :

  • Une envie irrépressible de réaliser le comportement.
  • La fréquence excessive, croissante, non contrôlée du comportement au détriment d'autres activités.
  • La poursuite du comportement malgré ses conséquences dommageables.
  • L'augmentation de la fréquence du comportement pour ressentir les mêmes effets psychologiques.

Ces addictions comportementales peuvent s'accompagner de caractéristiques communes (personnalité, comorbidités, contexte socio-environnemental...) et de souffrance psychique du sujet, comme de l'entourage[2].

Toutefois de nombreux auteurs préfèrent le concept de dépendance[2], beaucoup plus large, plutôt que celui d'addiction. Cela permet d'inclure des comportements sans syndrome de sevrage ou de rechutes, mais il n'existe aucun consensus sur la définition d'une dépendance à Internet[1].

Absence de consensus[modifier | modifier le code]

Selon le psychologue américain Ivan K. Goldberg, la dépendance à Internet est un symptôme et non un trouble à proprement parler. Il s'inspire de la dépendance aux jeux d'argent pour sa description de l'hypothétique « dépendance à Internet ». « la dépendance à Internet peut déterminer la négation ou l’évitement d’autres problèmes de la vie courante »[3]. La conduite addictive traduit l’immaturité socio-affective qui détermine l’impossibilité de se construire une identité psychosociale véritable, solide. La situation est amplifiée par la coexistence d’un sentiment de non-valeur personnelle, de non-reconnaissance[4].

Pour Marc Valleur, Médecin-chef au Centre Marmottan à Paris, la cyber-addiction n'est pas à proprement parler une maladie en tant que telle, mais peut être analysée avec les mêmes approches que celles utilisées pour les dépendances aux drogues, à l'alcool ou au tabac[5]. Il considère que toute personne qui souhaite réduire ou cesser une conduite et qui n'y parvient pas est dépendante : « Ces addictions au Net existent puisque nous avons des patients qui viennent consulter pour s'en débarasser »[1].

D'après le spécialiste français Romain Cally, « sur le web, la compulsion apparaît lorsque l'internaute ne juge plus son comportement normal, mais ne peut pour autant éviter de se connecter. Si l'individu ne faisait pas cette action, son anxiété en deviendrait difficilement soutenable, voire insupportable[6]. » Selon l'auteur, Internet semble remplir différentes fonctions psychologiques pour l'internaute, tels qu'une échappatoire à une réalité difficilement supportable ou encore un exutoire à des pulsions impossibles à assouvir dans la réalité.

Parmi des spécialistes du monde entier, le professeur Dimitri Christiakis, éditeur de la JAMA Pediatrics la décrit (en ce qui concerne toutes les dépendances numériques); « sans être officiellement codifiée dans un cadre psychopathologique, (elle) grandit en fréquence dans la conscience publique en tant que condition potentiellement problématique avec de nombreux parallèles, aux troubles existants et reconnus », et il pourrait s'agir d'une « épidémie du XXIe siècle »[7]. Il déclare également que « nous sommes en quelque sorte dans une expérience incontrôlée pour la prochaine génération d'enfants »[8].

La notion de dépendance à l’Internet fait l’objet d’une controverse dans le monde médical [9],[10], car les seuls comportements pathologiques qui impliqueraient les processus neurobiologiques de l’addiction seraient le jeu pathologique, les troubles des conduites alimentaires, l'addiction sexuelle, l'addiction au travail ou les achats compulsifs [11].

Le système de récompense aléatoire majorerait la dépendance en particulier aux jeux vidéos aux écrans[12],[13] conceptualisé par Bruno Patino dans son petit traité du marché de l'attention[14], ainsi, ce serait lorsque que certains sites ou certaines applications internet sont conçus comme des jeux que pourrait s’installer une « dépendance à l’Internet » (avec des guillemets car l’Internet en lui-même ne serait pas directement en cause).

Médicalisation[modifier | modifier le code]

La médicalisation des conduites de dépendance à Internet est aussi un enjeu social et économique. Des chercheurs et cliniciens demandent d'inscrire cette affection dans la classification internationale des maladies, pour la soigner en tant que telle, et mieux reconnaitre la souffrance des patients[1].

Ce serait un marché considérable pour les laboratoires pharmaceutiques, car des recherches sur des médicaments contre les envies irrépressibles commencent à émerger. Selon Marc Valleur, de simples psychothérapies suffisent à guérir les dépendants du net, mais là aussi il existe un marché. En 2013, aux États-unis, la cure de désintoxication à Internet est facturée à plus de 14 000 $ US[1].

Discussions en cours[modifier | modifier le code]

Un débat est en cours dans la communauté scientifique sur la place à accorder aux problèmes liés à une utilisation excessive des nouvelles technologies, l'Internet en général, et le jeu vidéo en ligne en particulier. Il s'agit de savoir si les problèmes de santé qui en découlent doivent être catégorisés et inclus dans la classification des troubles mentaux.

Selon le DSM-V, édition 2013 du manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM), le trouble d'usage excessif du jeu vidéo IGD (Internet Gaming Disorder) a été inclus comme une condition nécessitant des études complémentaires ; alors que l'addiction à Internet en général a été écartée[15].

Lors des discussions préparatoires de cette édition, l'Association médicale américaine (AMA) avait déconseillé, dès 2006, d'inclure la dépendance à Internet comme diagnostic formel dans le futur DSM-V[16]. Selon l'Association Américaine de Psychologie (APA), les données de qualité restent insuffisantes pour soutenir l'inclusion de l'addiction à Internet, tandis que la prudence s'impose en ce qui concerne alors l'addiction au jeu vidéo[15].

Les données de la littérature suggèrent que le jeu vidéo en ligne (IGD) constitue une forme distincte de l'utilisation générale d'Internet, avec en cas d'utilisation excessive, des problèmes particuliers. Notamment le fait que l'IGD est associé à des facteurs de risques particuliers : il concerne surtout les garçons, avec une utilisation plus souvent compulsive[15].

Cette littérature scientifique sur l'IGD et l'addiction à Internet est toutefois entachée de problèmes méthodologiques : il n'y a pas de consensus sur les définitions et sur les moyens de mesure (absence de cohérence) pour les études épidémiologiques aussi bien que thérapeutiques[15].

Cependant, de nombreux usagers cherchent une aide professionnelle à leurs problèmes, et dans quelques pays, il existe des centres de psychiatrie dédiés au traitement de l'addiction à Internet.

En 2017, et ce depuis une dizaine d'années, l'approche des troubles liés à l'addiction Internet suscite des travaux croissants dans ce domaine de recherches. De nouvelles études sont nécessaires sur l'épidémiologie, les causes, les facteurs de risques, et les conséquences de santé de l'addiction à Internet, comme au jeu vidéo[15].

En 2018, l'OMS a inclus dans la nouvelle Classification Internationale des maladies (CIM-11), sous le code 6C51 (dans la catégorie des troubles liées à l'utilisation ou l'addiction à des substances ou des comportements), un trouble du jeu vidéo ou « jeu digital » (en ligne ou hors ligne) qui se définit ainsi[17],[18] :

« Un comportement persistant et répétitif d'utilisation avec 1) une perte de contrôle sur le jeu (survenue, fréquence, intensité, durée, arrêt, contexte), 2) Une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, 3) La poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement. Ce comportement peut être continu, épisodique, ou répétitif et se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. Cette durée peut être raccourcie si tous les critères de diagnostic sont présents avec gravité des symptômes. »

Cette nouvelle classification CIM-11 sera soumise à la 72e assemblée de l'OMS en mai 2019, et en cas d'adoption, les états membres pourront commencer à l'appliquer au 1er janvier 2022[19].

Données épidémiologiques[modifier | modifier le code]

Selon les différentes études épidémiologiques publiées dans le monde, la prévalence des dépendants parmi les utilisateurs d'internet varie de 1% à plus de 35% (notamment en Asie). Ces différences s'expliquent principalement par le fait que ces recherches ne s'appuient pas sur les mêmes définitions[1].

Les psychiatres américains et allemands observent une forte fréquence : le Berliner Zeitung avance le chiffre d’un million de dépendants pour l'Allemagne[réf. souhaitée].

En France, la pratique quotidienne d'internet chez les adolescents de 16 ans en France était de 23 % en 2003 et de 83 % en 2015, avec, pour certains, un temps de connexion de 5 à 6 heures par jour[2].

Selon un communiqué de l'Académie nationale de médecine, publié en mars 2012[20], le qualificatif d'addiction à Internet pour des adolescents est inapproprié et stigmatisant. Derrière une pratique excessive, le plus souvent transitoire, il existerait plutôt un problème éducatif. De fait, en France, comme aux Pays-Bas, des auteurs considèrent que devant une cyberdépendance de l'adolescent, ce sont les parents qu'il faut prendre en charge (problème d'autorité parentale)[1],[2].

Parmi les dépendants, deux groupes sont distingués. Il y a ceux qui sont dépendants à des contenus spécifiques, comme les jeux d'argent en ligne, les achats en ligne, ou le cybersexe, de façon compulsive. Ici, Internet ne fait que favoriser des conduites et dépendances déjà existantes, comme le jeu pathologique (jeu d'argent), l'oniomanie (achat compulsif), etc.

Le second groupe rassemble les personnes dépendantes de l'outil Internet, sans lequel la conduite ne pourrait pas exister, comme les jeux en réseaux, le réseautage social en ligne et toutes les formes de communication immédiate (courriel[21], chat, blog, etc.)[1].

Données cliniques[modifier | modifier le code]

Un usage modéré d'Internet a effets bénéfiques sur le plan cognitif et psychologique. Cela peut faciliter de nouveaux apprentissages, des compétences psychosociales, la créativité et l'affirmation de soi[2].

Dans la cyberdépendance, les effets sont nocifs sur la santé physique, mentale (repli relationnel, sociabilité, agressivité, troubles psychiques) avec des conséquences psychosociales (comme un désinvestissement scolaire). De plus, les enfants et les adolescents sont exposés aux dangers de la cybercriminalité et des sites douteux[2].

La cyberaddiction correspondrait à une utilisation inadaptée et disproportionnée d'Internet, sur une période d'au moins 12 mois. Cela se traduit par[22] :

  • Une augmentation progressive du temps passé en connexion afin de toujours obtenir la même satisfaction. L'utilisation d'Internet est plus longue et plus fréquente que ce qui était prévu.
  • Un désir ou une volonté de diminuer, contrôler, arrêter la conduite, mais toujours sans succès.
  • Pertes de temps avec réduction ou abandon des activités familiales, quotidiennes, sociales et récréatives.
  • Un syndrome de sevrage à l'arrêt ou à la diminution de l'usage d'Internet : agitation, irritabilité, angoisse, troubles du sommeil et de l'humeur...

L'attitude, le maintien et la sédentarité prolongés sont responsables de troubles physiques : musculo-squelettiques, visuels, troubles alimentaires et du sommeil, obésité...

La cyberaddiction a des comorbidités dépressives et anxieuses, des dépressions d'épuisement sont possibles. Il existe des répercussions sur l'activité scolaire, la vie de famille ou de couple, ou sur la vie socio-professionnelle[22].

Comorbidités[modifier | modifier le code]

En 2018, les études portant sur l'association de la dépendance au jeu vidéo (IGD) avec d'autres troubles psychopathologiques paraissent montrer une corrélation nette avec des troubles dépressifs, des troubles anxieux, des troubles du déficit de l'attention avec hyperactivité, des troubles phobiques sociaux, et dans une moindre mesure avec des troubles obsessionnels-compulsifs[23].

Ces études, parfois avec résultats contradictoires, ne sont pas suffisantes pour comprendre la nature de ces associations. Par exemple, savoir si l'IGD est cause ou conséquence de ces troubles. Une troisième possibilité étant que des facteurs biologiques, psychologiques ou sociaux, rendent des sujets vulnérables à l'IGD et à ces troubles en même temps[23].

Les futures recherches pourraient s'orienter vers l'étude des types de personnalité, des types de jeu en rapport avec les troubles associés. Pour cela il est nécessaire d'obtenir un consensus sur les critères de diagnostic et de psychométrie utilisés dans les études[23].

Tests de dépendance[modifier | modifier le code]

Bien que la « cyber dépendance » soit un trouble récent, certains tests existent pour déterminer chez un individu si son comportement est obsessionnel et relève de la « cyber dépendance ». Il est donc à noter que les généralités sont difficiles à établir étant donné le caractère récent de la dépendance. Les résultats de ces tests doivent être considérés avec prudence.

Le test intitulé Internet stress scale du médecin américain Dr Mort Orman, a été publié en français dans la revue Toxibase en 2002[24].

L'Internet Addiction Test (IAT) de Kimberly Young (en) est un des premiers instruments pour l'évaluation de la dépendance à Internet. Des études ont montré que l'IAT couvre des caractéristiques clés d'une dépendance et que l'IAT est une méthode de mesure plutôt fiable[25]. Le test mesure l'implication d'une personne dans son utilisation de l'ordinateur et classifie le niveau de dépendance en plusieurs catégories (de léger à sévère). L'IAT n'était pas validé lors de son développement, mais des études ont montré sa validité en anglais[26], italien[27] et français[28].

Un autre test est le Chen Internet Addiction Scale, qui classifie le degré de dépendance à partir de 26 questions sur une Échelle de Likert à base de 4 points. Un score plus élevé indique une dépendance plus forte[29]. Le test est adapté aux propriétés psychométriques des adolescents ainsi qu'aux propriétés psychométriques des adultes[30].

Le chercheur anglais Mark D. Griffiths (en) a identifié six critères qui caractérisent une dépendance à Internet. Ses conclusions sont basées sur le travail contemporain psychologique sur la dépendance aux médias sociaux[31]. Les six critères sont[32]: saillance, changement d'humeur, tolérance, symptômes de sevrage, conflits, rechute.

Le test de Griffiths est un outil d'évaluation ou d'auto-évaluation de l'addiction aux jeux vidéos en ligne, qui contient 7 questions avec réponses oui/non :

  1. Je joue presque tous les jours.
  2. souvent sur de longues périodes (3 à 4 heures).
  3. Je joue pour l'excitation que j'en retire.
  4. Je suis de mauvaise humeur quand je ne peux pas jouer.
  5. Je délaisse les autres activités (sociales, sportives...).
  6. Je joue au lieu de faire mes devoirs.
  7. Je n'arrive pas à diminuer mon temps de jeu.

La réponse « oui » à plus de quatre questions indique une pratique excessive, avec de probables difficultés associées[2].

Prévention et traitements[modifier | modifier le code]

Prise en charge médico-psychologique[modifier | modifier le code]

En France, elle se fait principalement en ambulatoire, en consultation individuelle ou de groupe, par exemple dans des services hospitaliers d'addictologie. L'objectif principal est la régulation de la consommation[22].

Après un bilan concernant le trouble addictif, les comorbidités physiques et psychiatriques, le moyen thérapeutique principal est la psychothérapie cognitivo-comportementale. Les comorbidités doivent être traitées[22].

Chez l'adolescent, la consultation est étendue aux parents qui sont informés, conseillés, soutenus et rassurés. Il peut être proposé une thérapie familiale. Les interventions familiales s'articulent autour de principes sur le rôle des parents : soutien auprès de l'adolescent (amour et lien), relation de supervision (connaissance et contrôle des activités), guides et limites (règles et valeurs familiales), offre d'un modèle d'avis éclairés et de prise de décision, environnement extra-familial offrant encouragements et stimulations[2].

Dans le monde[modifier | modifier le code]

À l'instar du Slow Food, le « slow movement » prône une transition culturelle vers le ralentissement de notre rythme de vie. De nombreux ouvrages, relayés par les médias, donnent des recettes pour apprendre à se déconnecter et prévenir les risques liés à l'hyperconnexion[33].

Dans certains cas, mais pas tous, l'utilisation excessive de l'ordinateur peut rendre Internet inintéressant. En 2005, la journaliste Sarah Kershaw mentionne dans le journal américain New York Times, que « c'est le professeur Kiesler qui désigne l'addiction à Internet comme étant une dépendance ». Selon son point de vue, l'addiction à la télévision est bien pire. Elle ajoute qu'elle fait une étude sur les grands consommateurs d'Internet, et montre que ceux-ci ont considérablement limité leur temps pour y accéder, indiquant que ce problème pouvait se résoudre de lui-même[34].

Selon le type d'addiction à Internet, les traitements incluent le filtrage d'Internet et la psychothérapie cognitivo-comportementale[35],[36],[37],[38]. Les principales raisons pour qu'Internet instaure une telle emprise sont le manque de limites et l'absence de responsabilité[39].

Des familles, en République populaire de Chine, se sont tournées vers des camps d'éducation qui offrent de « sevrer » leurs enfants, souvent adolescents, face à l'utilisation excessive d'Internet. Les méthodes de ces camps entraînèrent la mort, recensée, d'au moins un adolescent[40]. En novembre 2009, le gouvernement chinois bannit la punition physique concernant l'interdiction d'Internet sur les adolescents. La sismothérapie a déjà été bannie[41].

Stratégies des créateurs d'applications[modifier | modifier le code]

Nir Eyal explique dans son livre Hooked : How to Build Habit-Forming Products[42] une liste de principes de manipulation, utilisée par les concepteurs d’applications : « Les récompenses variables sont l’un des outils les plus puissants que les entreprises utilisent pour accrocher les utilisateurs. La recherche montre que le corps sécrète d’importantes quantités de dopamine dès lors que le cerveau s’attend à une récompense. Or l’introduction de la variabilité multiplie l’effet, créant un état de chasse frénétique, qui inhibe les zones du cerveau associées au jugement et à la raison, tout en activant celles associées au désir et à l’exercice de la volonté. »[43].

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Classement par ordre inversement chronologique

  • Virgile Stark, Le Navigateur obsolète, Les Belles Lettres, 2016
  • Frances Booth, Comment rester concentré dans un monde numérique, Marabout, 2014.
  • Lucia Romo, dir., La dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet, Dunod, 2012.
  • Nicolas Oliveri, Cyberdépendances. Une étude comparative France-Japon, Paris, L'Harmattan, 2011.
  • Michel Hautefeuille, Dan Véléa, Les Addictions à internet. De l'ennui à la dépendance, Paris, Payot, 2010 (ISBN 2-228-90551-8)
  • Jean-Charles Nayebi, Enfants et adolescents face au numérique, Paris, Odile Jacob, 2010.
  • Ouvrage collectif, Les écrans : grandeur et dépendance, Nonviolence Actualité, 2009
  • Anne Calife, Et, le mail s'envole comme un oiseau, éditions Menthol, 2008.
  • Jean-Charles Nayebi, La cyberdépendance en 60 questions. Paris,  éd., 2007.
  • Marie-Anne Sergerie et Jacques Lajoie, « Internet : usage problématique et usage approprié » in Revue québécoise de psychologie, 2007, 28(2), p. 149-159.
  • Serge Tisseron, Virtuel, mon amour : penser, aimer, souffrir, à l'ère des nouvelles technologies, Paris, Albin Michel, 2007.
  • Philippe Spoljar, « Nouvelle technologies, nouvelles toxicomanies ? » in Le Journal des psychologues, 1997, no 144, p. 42-48.
  • Bernard Jolivalt, La réalité virtuelle, Paris, PUF (coll. « Que sais-je ? »), 1995.
  • Daniel Bailly et Jean-Luc Venisse, Dépendance et conduites de dépendance, Paris, Masson, 1994.
  • Jean-Luc Venisse, Les nouvelles addictions, Paris, Masson, 1991.

Filmographie[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

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  2. a b c d e f g h et i Isabelle Sabbah Lim, « Addictions comportementales de l'adolescent : prise en charge des parents », La Revue du Praticien, vol. 68,‎ , p. 319-322
  3. « Cyberaddiction : Nouvelle « toxicomanie sans drogues » » (consulté le 15 octobre 2011).
  4. « Cyberaddiction : Nouvelle « toxicomanie sans drogues » (2) », sur Psychodoc-fr (consulté le 15 octobre 2011).
  5. « A propos des addictions sans drogue », sur cairn.info,
  6. Romain Cally « Internet marketing surconsommation et addictions comportementales » Le Journal des psychologues 2012;299:60-66. document téléchargeable : http://www.fichier-pdf.fr/2014/05/09/cally-romain-internet-marketing-surconsommation-addictions
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  8. (en) « Groundbreaking study examines effects of screen time on kids », sur www.cbsnews.com (consulté le 15 décembre 2018)
  9. L'addiction à Internet : une maladie mentale bientôt reconnue ?, Rédigé le 04/10/2012, mis à jour le 05/10/2012 [1]
  10. Addictions sans substance : mythe ou réalité clinique ?, 5 juin 2017 [2]
  11. « Addictologie » 3e édition, par Michel Lejoyeux, aux éditions Elsevier Masson, 2017
  12. « Récompense aléatoire : arme ultime de la gamification ? », sur www.elgamificator.com (consulté le 1er mai 2019).
  13. « Astuces pour créer la dépendance », sur www.elgamificator.com (consulté le 1er mai 2019).
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  18. « WHO | Gaming disorder », sur WHO (consulté le 9 janvier 2019)
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  42. éd. Portfolio, 2014 (ISBN 9780698190665) non traduit en français
  43. « Comment les géants du Web capturent notre temps de cerveau », sur Le Monde,
  44. http://www.arte.tv/guide/fr/055145-000/web-junkie

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]