Quatrième mur

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Au théâtre, le quatrième mur désigne un « mur » imaginaire situé sur le devant de la scène, séparant la scène des spectateurs et « au travers » duquel ceux-ci voient les acteurs jouer[1],[2]. Ce concept fut pour la première fois formulé par le philosophe et critique Denis Diderot et plus largement repris au XIXe siècle avec l'avènement du théâtre réaliste[3] puis par le comédien et metteur en scène André Antoine[réf. nécessaire] qui voulait recréer sur scène la vraisemblance.

L'expression « briser le quatrième mur » fait référence aux comédiens sur scène qui s'adressent directement ou reconnaissent le public et au cinéma quand des acteurs le font au travers de la caméra. Cette technique est considérée comme une technique de métafiction.

Historique[modifier | modifier le code]

Denis Diderot, dans le Discours sur la poésie dramatique (1758), avait formulé l'idée qu'un mur virtuel devait séparer les acteurs des spectateurs : « Imaginez sur le bord du théâtre un grand mur qui vous sépare du parterre ; jouez comme si la toile ne se levait pas. » (Chap. 11, De l'intérêt.)

Autre explication de l'esthétique du quatrième mur, par Stendhal cette fois : « L’action se passe dans une salle dont un des murs a été enlevé par la baguette magique de Melpomène, et remplacé par le parterre. Les personnages ne savent pas qu’il y a un public. » Stendhal, Racine et Shakespeare.

Le quatrième mur est un écran imaginaire qui sépare l'acteur du spectateur. Parallèle au mur de fond de scène, il se situe entre le plateau et la salle, au niveau de la rampe. Avec ce système, les acteurs ont commencé à avoir des déplacements plus naturalistes et quotidiens, ils pouvaient par exemple jouer dos au public.

Le public voit alors une action qui est censée se dérouler indépendamment de lui. Il se trouve en position de voyeur : rien ne lui échappe mais il ne peut pas intervenir. Le personnage peut briser cette illusion en faisant un commentaire directement au public, ou bien en aparté.

Autres usages[modifier | modifier le code]

Dans les séries télévisées (ou les films, les bandes dessinées, les jeux vidéo, etc.), supprimer le quatrième mur représente soit un moment où le personnage s'adresse au public, soit lorsqu'il énonce un fait hors du cadre de la série et qu'il lui est impossible de connaître. Par exemple, s'il parle du public ou de sa propre condition, un personnage brise le quatrième mur. Ce procédé a été systématiquement utilisé au début de chaque épisode de la série télévisée Le Saint, dans sa partie noir et blanc, avec les confidences de Roger Moore en début de film, créant ainsi une connivence avec le spectateur. Le commissaire Bourrel en faisait de même peu avant le dénouement dans Les Cinq Dernières Minutes. Également utilisé dans la série House of Cards où le personnage de Frank Underwood s'adresse régulièrement au spectateur en regardant la caméra, brisant ainsi le quatrième mur.

Les récits réalistes ne doivent pas transgresser le quatrième mur sous peine de briser l’illusion réaliste. Le personnage qui s’adresse directement au public (par un aparté) ou parle de sa propre condition (de personnage dans un film, par exemple) dans les comédies risque de rompre le contrat narratif réaliste (suspension consentie de l'incrédulité) et de le faire basculer vers l’absurde ou le fantastique. C'est ce qui se produit dans À bout de souffle de Jean-Luc Godard avec Jean-Paul Belmondo (« Si vous n'aimez pas la campagne… »), la série télévisée Clair de lune, dans le film québécois Nuit de Noces (2001), dans le film français le Fabuleux Destin d’Amélie Poulain (2002) ou dans High Fidelity (2000) avec John Cusack.

Le contrat narratif est cet « ensemble de clauses implicitement (im)posées qui contribuent à (pré)déterminer le comportement logique d'un récit »[4]. Le contrat narratif réaliste se définit comme : ce qui arrive dans le récit est possible et pourrait arriver ; les personnages qui habitent l’univers du récit, les événements qui s’y produisent et les sociétés qui y sont présentées sont réalistes, soit des reflets de la réalité, naturalistes et vraisemblables. Il s’agit du contrat narratif le plus fréquent dans les fictions et les docufictions cinématographiques et télévisuelles. Parmi les autres contrats narratifs, on retrouve : le fantastique et l'horreur, la science-fiction, l'absurde, l'historique et la comédie musicale.

Œuvres brisant le quatrième mur[modifier | modifier le code]

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BD, comics, mangas, livres et jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Dessins animés[modifier | modifier le code]

Cinéma[modifier | modifier le code]

Séries télévisées[modifier | modifier le code]

  • Clair de lune, historiquement, la première série à briser le quatrième mur autrement que par l'aparté au public (référence aux épisodes suivants, à la publicité, erreur de scénario…).
  • Le Visiteur du Futur
  • Angelo la Débrouille
  • Titus
  • Sauvés par le gong
  • Parker Lewis ne perd jamais
  • Malcolm
  • Les Simpson
  • Friends : lors de certains résumés énoncés par un personnage, en début de saison.
  • South Park
  • Boston Justice
  • Journal intime d'une call girl
  • House of Lies
  • House of Cards : le personnage principal, Frank Underwood, s'adresse souvent à la caméra afin de commenter la situation. Le personnage secondaire, Claire Underwood, le fait aussi à partir de la 4e saison.
  • Earl
  • Kaeloo
  • Skins : les scènes finales de plusieurs épisodes (saison 2, épisodes 7 et 8) montrent le personnage d'Effy Stonem souriant malicieusement à la caméra.
  • Supernatural, dans l'épisode 15 de la saison 6.
  • Liv et Maddie : les personnages de Liv et Maddie adressent directement au spectateur leurs pensées
  • How I Met Your Mother : Robin, le temps d'une scène, ainsi que Marshall dans l'épisode 18 de la saison 9
  • Community : le personnage d'Abed est surnommé « Fourth wall » dans l'épisode 11 de la saison 5. Certainement le personnage le plus « méta » de séries télévisées.
  • Charmed : Piper dans l'épisode 2 de la saison 7.
  • Garfield : dans cette adaptation de la bande dessinée, Garfield adresse souvent la parole aux spectateurs. Par exemple, Jon a dit un jour à Garfield qu'il croyait que les personnages de la télévision pouvaient l'entendre, et ce dernier se tourne vers la caméra et dit : « Hé, vous là, derrière votre écran, ne riez pas, OK ? »
  • Magnum
  • Scrubs : le personnage du Dr John Michael « J.D. » Dorian, le personnage principal et narrateur, adresse certains de ses monologues à la caméra
  • Star Trek: Deep Space Nine (épisodes « Les Règles du combat », « Dr Bashir, je présume ? » et « Sous la lune pâle »)
  • Violetta : à la fin des saisons Violetta regarde le spectateur en faisant un clin d’œil.
  • Hercule Poirot : dans « Hercule Poirot quitte la scène », Hercule Poirot regarde vers le spectateur avec les deux derniers mots « Hercule Poirot ».
  • Les Beaux Malaises
  • Shameless : en début d'épisode, le résumé des épisodes précédents est introduit par un personnage s'adressant directement au téléspectateur. ("Vous étiez où, la semaine dernière ?", ou "Voilà ce que vous avez raté la semaine dernière !", par exemple.)
  • Ramdam : certains des jeunes regardent la caméra lors de discussion avec d'autres personnages et pensent à quoi dire et quoi faire, car ils sont souvent dans le trouble. (Manolo, Simon, Sélina, Nathan, Sara, Gary-Bob sont ceux qui parlent à la caméra).

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

  • Metal Gear Solid : lors du combat contre Psycho Mantis, celui-ci dit au joueur de poser la manette au sol. Il utilise alors ses pouvoirs télékinétique pour la faire bouger (la manette se met à vibrer).
  • Conker's Bad Fur Day.
  • EarthBound.
  • Paper Mario : La Porte millénaire : un ennemi déguisé en allié parle au joueur en lui demandant de ne pas dévoiler sa vraie identité.
  • Super Paper Mario : un personnage mentionne le joueur.
  • Deadpool : Deadpool s'adresse souvent au joueur et dit lui-même qu'il est dans son jeu, il leur demande parfois d'appuyer sur une touche afin de progresser.
  • Spyro the Dragon : intervention de la fée pour expliquer sur quelles touches appuyer pour déplacer la caméra.
  • Sly : Les tutos de Bentley la tortue indique au joueur (incarnant Sly Cooper) sur quelle touches appuyer pour exécuter une action.
  • Harry Potter : Ron mentionne le noms des différentes touches de l'interface pour expliquer au joueur comment se déplacer dans les niveaux.
  • Rayman 2 & 3 : Murfy s'adresse au joueur en tant que didacticiel du jeu.
  • Kid Icarus: Uprising.
  • Undertale.
  • Sunset Overdrive.
  • Tomb Raider.
  • Bravely Second: End Layer : le Boss de fin, Providence, va interagir avec le joueur, en le menaçant de supprimer sa partie, et le héros du jeu, Jew, va venir aider le joueur, en lui parlant directement.
  • The Elder Scrolls : La folie incarnée (Shéogorath) brise le quatrième mur.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) (en) Elizabeth S. Bell, Theories of Performance, Sage,‎ (ISBN 978-1-4129-2637-9), p. 203.
  2. (en) Mick Wallis et Simon Shepherd, Studying plays, Arnold,‎ (ISBN 0-340-73156-7), p. 214
  3. (en) The Fourth Wall and the Third Space par John Stevenson, créateur du Playback Theatre.
  4. Gabrielle Gourdeau, Analyse du discours narratif, Boucherville, Gaëtan Morin éditeur, 1993, p. 2

Articles connexes[modifier | modifier le code]