Orque (créature)

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Un orque est une créature imaginaire, inspirée du gobelin des légendes germaniques. C’est à l’origine une espèce humanoïde aux mœurs brutales, dans l’œuvre de J. R. R. Tolkien, Bilbo le Hobbit, la saga Le Seigneur des anneaux et Le Silmarillion.

L’orthographe française « orque » se retrouve dans les traductions des œuvres précitées, ainsi que dans une lettre de Tolkien ; Tolkien a nommé orc (mot anglais original) ce type de créature, assimilable à un démon, d’après le mot vieil anglais orc dans le poème Beowulf, œuvre qu'il a énormément étudiée et traduite :

Beowulf, l. 112 : « eotenas ond ylfe ond orcneas » (des géants, des elfes et des orques).

En vieil anglais, la signification du mot orc reste floue. Ce mot est aussi rapproché aux mots þyrs (ogre) et heldeofol (démon de l’enfer). En latin, le mot orcus désigne la divinité infernale de la damnation, face sombre de Pluton (mot ayant donné « ogre » en français).

Dans d’autres œuvres (notamment des jeux de rôle), ce nom est parfois orthographié ork (orthographe allemande) voire orc. Alors que dans l’œuvre de Tolkien (et notamment Bilbo le Hobbit), le mot orque est un quasi-synonyme de gobelin[1], dans les jeux de rôle (et notamment dans Donjons et Dragons), les orques sont souvent considérés comme une espèce distincte des gobelins.

Les orques dans l'œuvre de Tolkien[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orque (Terre du Milieu).

Ces créatures ont la peau jaunâtre ou brune. Le terme orque est le mot hobbit pour désigner les gobelins. Si Tolkien emploie indifféremment les deux dans Le Hobbit, il privilégie le terme orque dans Le Seigneur des anneaux.

Les Uruks (« grands orques » en noir parler) sont une race d'orques particulièrement robuste, et qui ne craint pas la lumière du jour.

L’origine des Orques n’est pas totalement claire, J. R. R. Tolkien ayant plusieurs fois changé d’avis sur le sujet. L’explication utilisée par Christopher Tolkien dans sa version du Silmarillion est que les Orques étaient des Elfes, capturés et torturés par Melkor.

Quelques personnages orques[modifier | modifier le code]

On peut citer Azog, père de Bolg qui tua le Nain Thrór quand celui-ci voulut reprendre possession de la Moria. Sa mort fut à l’origine de la guerre entre les deux peuples, qui culmina dans la bataille d’Azanulbizar, remportée au prix de lourdes pertes par les Nains.

Voir aussi Gorbag, Shagrat, Grishnákh, Snaga, Uglúk, Gothmog ou Lurtz (ce dernier uniquement dans l’adaptation de Peter Jackson).

Les orques dans Donjons et Dragons[modifier | modifier le code]

Les orques sont des humanoïdes monstrueux de taille moyenne. Bien qu’ils soient d’aspect aussi variable que les humains la majorité ont une peau grisâtre, un front bas et très incliné, un visage porcin, une mâchoire imposante et des canines semblables à des défenses de sanglier. Leur pilosité hyper-développée est rêche, leurs oreilles sont semblables à celles d’un loup et ils ont les yeux rouges.

Les orques sont brutaux et agressifs, vivent généralement de pillage et de maraudage. Leurs ennemis héréditaires sont les elfes : dans la cosmologie standard de D&D, les légendes orques racontent comment le dieu elfe Corellon Larethian a éborgné le dieu orque Gruumsh dans un duel légendaire.

Ils sont organisés en société tribale, toujours à la recherche de nouveaux territoires à piller.

Ce sont les opposants les plus populaires des groupes de joueurs, avec la famille des gobelins.

La description, la définition et les caractéristiques de jeu des orques ont évolué au court des éditions. En particulier, leur alignement, qui était loyal mauvais dans la seconde édition d’Advanced Dungeons & Dragons, est devenu chaotique mauvais dans la troisième édition de D&D.

Il existe aussi des différences entre les orques des différents décors de campagne de D&D :

  • Les orques des Royaumes oubliés et de Greyhawk sont ceux du D&D de base.
  • Dans Birthright, il n’y a pas d’orques mais des créatures assez semblables, les orogs, qui vivent surtout sous terre et sont une grande menace pour les royaumes souterrains des nains.
  • Dans Dark Sun, les orques n’existent pas. La seconde édition de ce décor de campagne révèle qu’ils ont existé dans un lointain passé, mais qu’ils ont subi un génocide total ainsi que les gobelins, les gnomes et d’autres peuples.
  • Dans Eberron, c’est parmi les orques que sont apparus les premiers druides, il y a bien longtemps. Les orques y sont un peuple ancien et proche de la nature, même s’ils restent barbares et divisés en nombreuses tribus. Les orques d’Eberron sont beaucoup moins prolifiques que dans le D&D de base, aussi représentent-ils rarement une menace pour leurs voisins.
  • Dans Lancedragon, les orques sont totalement absents.

Les orcs dans Warcraft[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Races de Warcraft.

Dans la série des jeux vidéo Warcraft, les orques (appelés ici orcs) ont la peau verte (parfois brune) et possèdent des crocs plus ou moins longs. Ils sont grands (un peu plus de 2m) et très musclés (presque 200kg)[réf. nécessaire]. Contrairement aux orques d’autres univers fantastiques, les orcs de Warcraft ne sont pas stupides, certains sont même très intelligents.

Leur monde natal est Draenor, une planète aujourd’hui à moitié éclatée à cause de la soif de pouvoir d’un orc nommé Gul’dan. La civilisation orque était riche et empreinte de chamanisme, le chamanisme orc étant spécialisé dans la maîtrise des éléments. Mais un jour les démons de la légion ardente menés par Sargeras entreprirent la corruption des orcs qui apparaissaient à ses yeux comme des soldats disciplinés. Les orcs devinrent quasi-primitifs, les plus puissants ayant le droit de manipuler les énergies démoniaques. Le sorcier Medivh, un humain d’Azeroth (la terre de Warcraft) ouvrit la voie aux orcs qui envahirent ce monde au nom de la légion ardente. Néanmoins ils furent vaincus, certains se réfugièrent dans des montagnes, le reste fut mis en esclavage par les humains. Thrall, un orc esclave des humains depuis sa naissance développa un grand savoir stratégique, il se rebella et prit le contrôle de la Horde (ensemble des clans orcs qui ne sont pas sous l’influence des démons). Avec l’aide d’un héros Orc, Grom Hurlenfer, il délivra son peuple de la corruption des démons, et se réfugia sur le continent de Kalimdor pour y bâtir une nouvelle nation orque. Ayant pris connaissance des origines chamaniques de son peuple, Thrall y réintégra le chamanisme.

Les orcs de Warcraft coupent radicalement avec le stéréotype de l’orc imbécile. Ce sont des êtres qui peuvent paraître rustres, mais qui sont en réalité très sages et honorables. Le plus grand honneur pour un orc est de mourir au combat. Ils vouent un véritable culte à leur chef de guerre, Thrall. Au niveau militaire (omniprésent chez les orcs), les guerriers sont rois. Les chamans font office de guide spirituel mais aussi de puissants invocateurs déchaînant les puissances élémentaires. Les chasseurs orcs ont un lien particulier avec les bêtes. Enfin les démonistes sont mal vus dans la société, rappelant les liens qui unissaient autrefois démons et orcs.

En fait, les orques de J. R. R. Tolkien inspireraient plutôt les trolls de Warcraft ; quant aux trolls de Tolkien, créatures humanoïdes bien plus grandes que des humains, ils ressemblent plutôt aux ogres de Warcraft, toutefois certains ogres de Warcraft ont deux têtes, ce qui n’est pas le cas de ceux de Tolkien.

Les orques dans Warhammer[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orque (Warhammer).

Dans Warhammer Battle, le jeu de batailles rangées entre des armées de figurines, et Warhammer le jeu de rôle fantastique, les orques sont des humanoïdes sauvages appartenant à la famille des gobelinoïdes. Physiquement, ils ont la peau verte, ils sont prognathes et ont une très grande résistance aux blessures. Leur société est intégralement basée sur la guerre, les raids et la puissance physique. Ils sont toujours dirigés par les plus forts de la tribu, par une sorte de cercle vertueux : les orques grandissent quand ils sont puissants, et deviennent plus puissants quand ils grandissent. Cependant, leurs querelles intestines les rendent difficiles à commander.

Il existe un autre type d’orque, qui ressemblerait plutôt à un type de classe sociale chez les orques, les orques noirs. Ce sont les orques les plus grands et donc les plus puissants de la tribu, et ont donc la peau plus sombre ; On les reconnaît grâce à leur armure noire.

Le plus célèbre d’entre eux est le chef de guerre Grimgor Boît’en Fer, le seul mortel ayant réussi à vaincre Archaon l’élu du Chaos devant une cité impériale lors de la tempête du Chaos.

Les orks dans Warhammer 40,000[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Orks.

Les Orks de Warhammer 40,000, un jeu de batailles rangées futuristes, ont la même apparence physique que ceux de Warhammer. Dans la troisième édition du jeu, la science du 41e millénaire a toutefois expliqué leur métabolisme : il semblerait que les Orks vivent en symbiose avec des champignons et algues qui leur donnent leur couleur verte, et leur incroyable résistance et potentiel de régénération. Leur culture est semblable : les plus forts dirigent, et deviennent plus grands et plus forts grâce à l’énergie psychique des Orks sous leur commandement.

Les précédentes éditions du jeu donnaient d’autres explications sur le métabolisme des orks.

Les Orks sont divisés en clans, qui ont chacun des particularités culturelles mais aussi physiologiques. Un chef ork ressort cependant du lot : Ghazkull Mag Uruk Thraka, redouté par tous les ennemis des orks dans la galaxie entière. L’essentiel des connaissances des Orks est innée ; ainsi, des Orks spéciaux nommés Brikolos naissent avec un savoir inhabituel, comme la médecine ou la mécanique. La technologie ork est rudimentaire et très hasardeuse, mais souvent efficace. Presque toutes les réalisations ork sont faites avec des matériaux de récupération.

Le terme « Brikolos » désigne l’ensemble des « castes » spécialisées : les Mékanos (armurerie, véhicule et tout ce qui touche à la mécanique et à la physique : ce sont les « scientifiks »), les Médikos (médecins et scientifiques), les Bizarboyz (psykers dangereux car incapables de contrôler leurs pouvoirs) et les Fouettards (qui ont la charge des sous-espèces orkoïdes, les gretchins, ou grot, et les snotling). Ces Orks apprennent par l’erreur, en faisant des expérimentations, même si le patient (pour le Médiko) ou le testeur (pour le Mékano) n’est pas d’accord (ce qui est souvent le cas…).

Contrairement à ce qu’il pourrait paraître, les Orks ne sont pas débiles, encore moins stupides. Ils ont juste une vision plus directe des événements qui composent leur vie. On les dit simples par leur combativité permanente, mais cela n’est qu’une culture différente. De plus, leurs rapports sont non-sexués (ils se reproduisent par spores : tout Ork relâche sans le savoir des milliers de spores dans sa vie, qui donneront de nouveaux Orks. C’est pourquoi il est extrêmement difficile d’arrêter une invasion Ork, à moins d’utiliser L’Exterminatus[2]). De plus, leur vie sociale est simple, ce qui rend leur société efficace dans des actions comme la guerre.

Il est dit dans la bibliothèque interdite que si un jour les orks de la galaxie entière arrivaient à s’entendre, ils pourraient conquérir l’univers.

Les orks de L'Œil noir[modifier | modifier le code]

Généralités 
Les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu’eux. L’Ork moyen est d’une intelligence médiocre, il a de larges épaules musclées, la tête rentrée dans les épaules, le front fuyant et un épais pelage sombre qui va du brun foncé au noir de jais. Les canines de sa mâchoire inférieure pointent comme les défenses d’un sanglier. Les femelles se distinguent des mâles par une constitution moins massive et par l’absence de poils sur la poitrine.
Habitat 
Méfiants et rusés de nature, les Orks vivent en tribus ou en hordes. Leur zone d’implantation recouvre tout le territoire d’Aventurie. Ils vivent aussi bien sur la terre que dans des installations de cavernes souterraines. Ils n’aiment pas la forte lumière du jour, c’est pourquoi on les rencontre rarement à l’extérieur autour de midi.
Mode de vie 
Bien qu’ils n’aient pas un besoin absolu de vêtements, les Orks aiment à s’envelopper d’étoffes aux couleurs criardes. Leur arme préférée est le sabre recourbé. Les Orks utilisent toutes les armes, les ustensiles et les armures dont les hommes ont coutume de se servir. Incapables de fabriquer ces objets par eux-mêmes, ils sont continuellement à la chasse au butin. Un héros qui tombe entre les mains d’un groupe d’Orks, s’il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu’il porte sur lui. Il n’est rien qu’une horde d’Orks ne puisse utiliser.

Les Orques de Flintloque[modifier | modifier le code]

Transformés par la magie nouvelle de Mordred, les Orques de Valon sont devenus des pseudo-Anglais. Ils ont donc adopté le mode de vie de l’Angleterre géorgienne avec ses raffinements, sa discipline, son amour du roi (un Ogre allemand)… et ses bagarres de pubs, et sa crasse digne de Dickens, et sa passion du jeu. Ils sont quasiment le seul rempart du monde face à l’invasion des armées elfiques (les Français de ce monde), si l’on excepte les armées mort-vivantes d’Alexandre.

Les Irlandais quant à eux, sont représentés par les Orcs des marais, plus grands et sentimentaux. Certains ont rejoint les rangs de la Grande Armée de Mordred pour libérer leur terre, mais beaucoup cherchent l’aventure avec Albion.

Les Orques dans Heroes of Might And Magic[modifier | modifier le code]

Nés des suites d’une expérience qui visait à injecter du sang de démon à des humains, ils étaient réduits en esclavage et servaient les royaumes humains. Ils finirent par se rebeller et à s’organiser en armées. Ils furent repoussés par les humains. Certains s’enfuirent vers les déserts du sud, d’autres vers les steppes du nord-est mais le plus grand nombre se réfugia dans la barrière d’îles de l’est.

Les Orques dans la saga Elder Scrolls[modifier | modifier le code]

Les Orques sont un peuple guerrier, peuplant Orsinium (Monts du Wrothgarian et de la Queue de Dragon), territoire enclavé par Haute-Roche. Ils sont souvent perçus comme barbares par les autres ethnies de Tamriel. Ils sont grands (environ 2 mètres), de couleur verdâtre et très musclés. Ils vivent dans des camps fortifiés, dirigés par un chef qui possède toutes les femmes du camp (sauf sa mère qui est la Savante de la forteresse), certaines ont des postes sociaux importants, comme l'épouse chasseresse ou l'épouse forgeronne. Les enfants mâles de toutes ces relations peuvent provoquer leur père (le chef) en combat singulier, si le fils l'emporte il devient chef à son tour. Les Orques ont une culture belliqueuse (ce qui explique le mépris des autres peuples de Tamriel envers eux), ils sont les meilleurs forgerons du continent et des experts en maniement des armes à deux mains et du port d'armure lourde. La Légion est très friande du savoir-faire orque, ainsi beaucoup d'Orques s'engagent dedans ce qui leur permet de voyager et de découvrir le monde. Les Orques adorent Malacath, prince Daedra des parias, avant, les Orques étaient des Elfes et Malacath faisait parti du panthéon elfique. Mais Boéthia, prince Daedra de la conspiration et de la traîtrise, a dévoré Malacath qui est devenu un prince Daedra, ce qui changea l'apparence des Orques. Les Orques se sont bien intégrés dans l'Empire et celui-ci fait désormais jouir Orsinium du statut de province. Les Orques sont considérés comme les humanoïdes les plus puissants après les Géants et les Trolls. Ils sont très fiers de leur peuple et se battront jusqu'à la mort dans un combat même perdu d'avance. Ils sont aussi appelés Orsimers.

Les Orks dans Earthdawn[modifier | modifier le code]

Les Orks du pays de Barsaive ont un lourd héritage : avant le Châtiment, ils étaient la seule race réduite en esclavage à la fois en Barsaive et dans l’Empire théran. Ils en gardent une grande rancune envers les autres Donneurs-de-Noms. La cohabitation forcée au sein des kaerns et la lutte contre l’Empire ayant aboli l’esclavage en Barsaive, certains Orks ont pu s’intégrer comme paysans, marchands, artistes, et autres professions. Mais les préjugés demeurent, entretenus par la violence des tribus orques d’Écorcheurs (des pillards à cheval, descendants d’esclaves révoltés).

Les Orks d’Earthdawn sont grands, avec une peau très variable : vert olive, beige, rosée, cuivrée ou d’ébène. Ils ont de grandes canines inférieures et une pilosité épaisse, mais clairsemée.

Les Orcs dans Wesnoth[modifier | modifier le code]

Dans Wesnoth, les orcs sont de grands humanoïdes à la peau brune, brutaux et rarement rusés, qui vivent au nord du grand continent. Ils détestent et sont détestés par presque toutes les autres races, sauf les gobelins et les trolls. Les elfes les haïssent particulièrement car ils brûlent les forêt. Ils vivent dans un système clanique, dirigé par la loi du plus fort.

Les Orcs dans Naheulbeuk[modifier | modifier le code]

Les orcs sont issus d'une farce de Khornettoh (dieu de la Violence et du Sang) à Slanoush (dieu du Vice et de la Perversion). Khornettoh prit un humain que Slanoush venait juste de créer : il lui écrasa la tête, lui tira les oreilles, le fit griller dans la lave et le plongea dans un marécage maudit. Il lui redonna vie avec des baffes : ainsi fut créé le premier orc.

L'orc est une créature verte, de taille humanoïde mais plus musclée et pourvue de crocs implantés au hasard. Il a un goût prononcé pour la violence, c'est pourquoi il est généralement employé par les maîtres de donjon.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Voir (en) J. R. R. Tolkien et Christopher Tolkien, The Return of the Shadow, HarperCollins,‎ 2002, 497 p. (ISBN 0-261-10224-9) p. 437 et J. R. R. Tolkien, Christopher Tolkien et Humphrey Carpenter (trad. Delphine Martin et Vincent Ferré), Lettres [« Letters of J.R.R. Tolkien »] [détail des éditions] no  144 (J. R. R. Tolkien à Naomi Mitchison).
  2. C’est-à-dire l’élimination totale et définitive de toute la population d’une planète.