Ultima Underworld

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Ultima Underworld
The Stygian Abyss
Éditeur Origin Systems
Développeur Blue Sky Productions

Date de sortie 1992
Genre rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC
Média disquettes
Contrôle clavier, souris

Ultima Underworld: The Stygian Abyss est un jeu de rôle sur ordinateur, développé par Blue Sky Productions et publié par Origin Systems en 1992. Le jeu se situe dans l’univers d’Ultima, la série de jeux de rôle créée par Richard Garriott.

L'histoire[modifier | modifier le code]

Le Grand Abîme Ténébreux (Great Stygian Abyss) était autrefois le donjon le plus dangereux de tout Britannia. C’est au fond de ce donjon que l’Avatar (le héros de la série Ultima) avait pu, bien des décennies auparavant, trouver le Codex de la Sagesse Ultime et compléter la Quête de l'Avatar. Mais les années passant, un rêve fou a vu le jour, mené par Sir Cabirus : faire de l’Abîme Ténébreux une colonie où cohabiteraient en bonne intelligence toutes les espèces de Britannia, dans le respect des huit vertus.

L’idée parut folle, et pourtant le rêve devint réalité… Pour un temps. Rapidement, les tensions entre les différentes factions au sein de l’Abîme allèrent croissante. Seule la personnalité de Sir Cabirus semblait maintenir un semblant d’ordre au sein de la colonie, et ce jusqu’au jour où il fut assassiné. Ce fut alors la fin de la belle utopie, et le chaos régna.

Lorsque le jeu commence, la colonie de l’Abîme Ténébreux n’est rien de plus qu’une prison où l’on expédie les criminels. La garde du Baron Almric s’assure que personne ne s’en échappe jamais.

Depuis trois nuits, sur terre, l’Avatar fait le même rêve étrange. Un esprit lui apparaît et lui annonce que son frère s’apprête à libérer un mal destructeur sur Britannia. Mais lorsque l’Avatar ouvre les yeux cette nuit-là, c’est pour se découvrir sur Britannia, en plein cœur du château du baron Almric. Il ne peut qu’y assister impuissant à l’enlèvement d’Arial, la fille du baron, par un personnage encapuchonné qui disparaît sitôt son méfait accompli. La garde, arrivée sur les lieux, n’y découvre que l’Avatar, qui devient ainsi le coupable idéal. Emmené devant le baron qui refuse de croire que l’homme devant lui est le héros de Britannia, l’Avatar se verra finalement jeté dans l’Abîme… avec un seul espoir de sortie : retrouver la fille du baron Almric.

Le jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur se déplace en vue subjective en plein cœur de l’Abîme Ténébreux. Le jeu se joue intégralement à la souris. Tous les combats sont en temps réel. Il existe également un système de magie qui repose sur l’assemblage de runes trouvées au long du jeu. Les caractéristiques du héros contrôlé par le joueur ne peuvent être améliorées qu'en allant prier dans un des sanctuaires dispersés au cœur de l'Abîme, ce qui nécessite de connaître le mantra correspondant à la (ou aux) caractéristique(s) concernée(s). Les mantras peuvent être découverts au cours de l'exploration du donjon, ou appris au gré des conversations.

Car la découverte de l’Abîme Ténébreux ne se limite pas à une suite de combat dans un environnement hostile. Le dialogue occupe une très grande place dans le jeu: le joueur découvre chaque communauté au sein de l’Abîme, son histoire, ses tensions. En ce sens, le jeu est un digne héritier de la série Ultima, réputée pour mettre l’accent sur l’aventure plutôt que sur les successions de combats et le gain d’expérience auxquels se limitaient encore la plupart des jeux de rôles informatiques de l’époque.

Anecdotes[modifier | modifier le code]

- Par sa réalisation technique et l’immersion qu’elle offrait, le jeu avait souvent été perçu à sa sortie comme une révolution. Le magazine Tilt avait ainsi attribué au jeu la note de 20/20 pour la première -et unique- fois de sa longue existence.

- À l’origine, le jeu n’était pas prévu pour faire partie de la série Ultima. Développé par la société Blue Sky Studios (qui deviendra plus tard Looking Glass Studios), sous l’égide de Warren Spector, le jeu sera finalement rattaché à la série de Richard Garriott à sa demande. Cela explique pourquoi le jeu présente de nombreuses disparités avec l’univers de Britannia tel qu’il est présenté dans les autres épisodes, et dans lequel on ne trouve normalement ni nains ni hommes-lézards comme ceux que l’on peut rencontrer dans le jeu. De la même façon, le baron Almric n'entretient aucun lien avec le reste de la série, et ne sera mentionné dans aucun autre épisode. Ces soucis de cohérence seront corrigés avec Ultima Underworld II qui, contrairement à son aîné, aura été développé dès le départ pour tirer parti de l'univers d'Ultima. Ainsi, si la place d'Ultima Underworld dans la chronologie de la série reste floue (on considère généralement que l'épisode a lieu entre Ultima VI et Ultima VII), celle de sa suite se situe clairement entre Ultima VII et Ultima VII part 2: Serpent Isle.

- C’est en voyant une démonstration technique du moteur du jeu que John Carmack eut l’idée de faire un jeu d’action en vue subjective. C’est donc Ultima Underworld qui est indirectement à l’origine de l’existence des jeux majeurs que furent Wolfenstein 3D et surtout Doom.[réf. nécessaire]

Versions[modifier | modifier le code]

Bien que n’ayant été développé à la base que sur PC, Ultima Underworld a également été tardivement adapté sur PlayStation, spécifiquement pour le marché asiatique. Le jeu a été adapté aux capacités de la console de Sony et se joue désormais en plein écran. Les sprites qui représentaient les personnages ont été remplacés par des modèles 3D, d’une qualité hélas assez discutable. La version PlayStation n’a jamais été portée en occident.

Anecdotes[modifier | modifier le code]

L’homme qui double le personnage du baron Almric lors de l’introduction du jeu n’est autre que Richard Garriott, le fondateur de la série Ultima. Il prêtera plus tard sa voix à Lord British dans l’introduction d’Ultima VII part 2: Serpent Isle.