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« Tetris » : différence entre les versions

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À propos de son histoire, le site officiel met également de côté les problèmes de droits qu'a subi la licence à la fin des [[années 1980]]. Selon la page d'informations de [[2014]], la licence aurait été développée uniquement par Pajitnov avant que [[Nintendo]] ne s'intéresse au jeu<ref name="about-page-2014">{{lien web|url=http://web.archive.org/web/20140625071153/http://tetris.com/about-tetris/|titre=About Tetris|site=tetris.com|date=25 juin 2014|consulté lé=20 mars 2015}}</ref>. [[Spectrum HoloByte]] et [[Mirrorsoft]] ne sont pas cités une seule fois, alors qu'ils ont fortement contribué à la popularisation de ''Tetris'' en Occident.
À propos de son histoire, le site officiel met également de côté les problèmes de droits qu'a subi la licence à la fin des [[années 1980]]. Selon la page d'informations de [[2014]], la licence aurait été développée uniquement par Pajitnov avant que [[Nintendo]] ne s'intéresse au jeu<ref name="about-page-2014">{{lien web|url=http://web.archive.org/web/20140625071153/http://tetris.com/about-tetris/|titre=About Tetris|site=tetris.com|date=25 juin 2014|consulté lé=20 mars 2015}}</ref>. [[Spectrum HoloByte]] et [[Mirrorsoft]] ne sont pas cités une seule fois, alors qu'ils ont fortement contribué à la popularisation de ''Tetris'' en Occident.


=== Effet sur la santé ===
=== Dans la recherche académique ===
En plus de sa conception au sein de l'[[Académie des Sciences de Russie|Académie des Sciences de l'URSS]], ''Tetris'' est fréquemment utilisé dans la recherche académique. {{lien|Vladimir Pokhilko}} a été le premier à mener des études de [[psychologie]] avec le jeu, quelques années après sa sortie<ref name="tetris-recherche">{{Ouvrage| auteur=Mark J. P. Wolf | titre=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming | langue=en|url=http://books.google.com/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA642 | consulté le=4 avril 2015| date=31 août 2012 | éditeur=ABC-CLIO | isbn=978-0-313-37936-9 | passage=642 }}</ref>. D'autres recherches seront ensuite initiées dans la [[théorie de la calculabilité]], en [[algorithmie]] ou en [[psychologie cognitive]]<ref name="tetris-recherche" />.
{{Article détaillé|Effet Tetris}}

En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, il est possible que vous ressentiez l'effet Tetris : il s'agit d'un syndrome qui survient lors de la pratique intensive d'une activité au point que celle-ci altère les pensées et les rêves. Son nom provient du jeu homonyme qui poussait les joueurs y passant trop de temps à imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou à rêver de briques chutant.
Un des sujets récurrents gravite autour de la [[Théorie de la complexité (informatique théorique)|théorie de la complexité]]. Bien qu'une partie soit en pratique infinie, comme le démontre par Brzustowski<ref name="ThesisCanYouWin Ouvrage" />, Liban-Nowell et al. prouvent en [[2002]] que déterminer le placement optimal des pièces pour faire le plus de lignes, maximiser les combos et limiter la hauteur maximale du plateau de jeu sont des [[problème NP-complet|problèmes NP-complet]]<ref name="libanNowell">{{article|année=2002|titre=Tetris is Hard, Even to Approximate|journal=International Journal of Computational Geometry & Applications|langue=en|auteur=Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell|lire en ligne=http://arxiv.org/abs/cs/0210020}}</ref>. Cela signifie que, malgré la simplicité des règles du jeu, il est difficile pour un ordinateur de fournir la combinaison parfaite avec une suite de [[tetrimino]]s donnée.

Un autre sujet, plus centré sur la psychologie est celui autour de l'[[effet Tetris|effet ''Tetris'']]. En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, le joueur peut souffrir d'un syndrome qui altère les pensées et les rêves en fonction du jeu auquel il a joué. Expérimenté pour la première fois avec ''Tetris'', les joueurs peuvent s'imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou à rêver de briques chutant<ref>{{lien web|url=http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml|titre=Do computer games fry your brain?|auteur=Annette Earling|langue=en|site=Philadelphia City Paper|date=21-28 mars 1996|consulté le=4 avril 2015}}</ref>. Plusieurs sujets de recherches montrent que ''Tetris'' interviendrait au niveau de la [[mémoire procédurale]], permettant à des gens ayant des troubles de mémoires de rêver de chutes de pièces sans se souvenir d'y avoir joué<ref name="stickgold">{{article | nom1 = Stickgold | prénom1 = Robert | nom2 = Malia | prénom2 = April | nom3 = Maguire | prénom3 = Denise | nom4 = Roddenberry | prénom4 = David | nom5 = O'Connor | prénom5 = Margaret | titre = Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics | doi = 10.1126/science.290.5490.350 | journal = Science | volume = 290 | numéro = 5490 | pages = 350–353 | année = 2000 | pmid = 11030656}}.</ref>. Une étude de Holmes et al. de [[2009]] montre que ''Tetris'' peut également empêcher les souvenirs de traumatismes de ressurgir si le patient joue au jeu après un choc<ref name="holmes">{{article|année=2009|titre=Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science|journal=PLoS ONE |volume=4|page=e4153|doi=10.1371/journal.pone.0004153|langue=en|auteur=Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, | pmid=19127289 | numéro=1 | pmc=2607539 | editor1-last=Bell | editor1-first=Vaughan}}</ref>.


== Sources ==
== Sources ==

Version du 4 avril 2015 à 22:31

Tetris

Développeur
Divers
Éditeur
Divers
Réalisateur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Diverses

Site web

Tetris est un jeu vidéo de puzzle conçu par Alekseï Pajitnov à partir de . Lors de la création du concept, Pajitnov a été aidé par Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov pour le développement. Le jeu a été édité par plusieurs sociétés au cours du temps, suite à une guerre pour l'appropriation des droits à la fin des années 1980. En 2015, les droits appartiennent à la société The Tetris Company, qui a vendu les droits sur mobile à Electronic Arts et sur consoles à Ubisoft.

Le principe de Tetris est d'aligner des pièces de formes différentes, les tétrominos, qui tombent depuis le haut de l'écran afin de réaliser des lignes complètes. Les lignes complétées sont ainsi vidées et le joueur peut de nouveau remplir les cases libérées. Le jeu n'a pas de réelle fin : le joueur a perdu une fois que le haut de l'écran est atteint par des lignes incomplètes. Selon le journaliste Bill Kunkel, « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser ».

Bâti sur des règles simples et exigeant intelligence et adresse, il est l'un des jeux vidéo les plus populaires au monde : il est considéré comme un des grands classiques de l'histoire des jeux vidéo aux côtés de Pong, Space Invaders ou encore Pac-Man. Le jeu a été adapté sur de nombreux supports, aussi bien sur ordinateurs que sur consoles de jeux et téléphones. Certaines versions apportent des variantes comme un affichage 3D, un système de réserve ou encore du jeu multijoueur.

En 2010, Tetris a été vendu à plus de 170 millions d'exemplaires sur plus de 65 plate-formes depuis 1984. Sa version la plus mémorable est celle sur Game Boy, classée comme étant le 4e jeu vidéo le plus vendu de l'histoire, avec 30 260 000 unités vendues dans le monde. Dans le même temps, en , il est annoncé que la franchise a atteint plus de 425 millions de téléchargements payants sur téléphones cellulaires depuis 2005.

Tetris est aujourd'hui ancré dans la culture populaire et sa notoriété va plus loin que le jeu vidéo, avec des imitations du jeu sur des bâtiments, de nombreuses reprises du thème original ou encore des costumes de tétrominos.

Système du jeu

Généralités

Exemple de partie de Tetris sur le clone libre JsTetris[n 1].

Tetris est principalement composé d'un champ de jeu où des pièces de formes différentes, appelées tetriminos, descendent du haut de l'écran[1]. Le joueur ne peut alors que déplacer les pièces latéralement ainsi que leur faire effectuer une rotation (0°, 90°, 180°, 270°) jusqu'à ce qu'elles touchent le bas de l'écran ou une pièce déjà placée. Le joueur ne peut ni ralentir la chute des pièces, ni l'empêcher, mais il peut dans certaines versions l'accélérer.

Le but pour le joueur est de réaliser le plus de lignes possibles, afin de garder de la place pour placer les futures pièces. En effet, une fois une ligne complétée, elle disparaît et les blocs placés au-dessus chutent d'un étage. Si le joueur ne parvient pas à faire disparaître les lignes assez vite, l'écran peut alors se remplir jusqu'en haut et aucune pièce supplémentaire ne peut tomber. La partie est alors finie et le joueur a perdu[2].

Le jeu ne se termine donc jamais par la victoire du joueur. Avant de perdre, le joueur doit tenter de compléter un maximum de lignes. Pour ce faire, il peut éliminer plusieurs lignes d'un coup, ce qui lui rapporte des points de bonus dans la plupart des versions du jeu[1]. Il est possible de compléter jusqu'à 4 lignes en même temps, grâce au tetrimino en I : ce coup est appelé un Tetris, comme le nom du jeu[3]. Certaines variantes du jeu incluent également des points de bonus lorsque plusieurs lignes sont complétées consécutivement, avec des pièces différentes.

Fin de partie sur le clone libre JsTetris[n 1].

Au fur et à mesure que le joueur complète des lignes, son niveau augmente, augmentant le nombre de points réalisés par ligne complétée. Dans la plupart des versions sur jeu, la vitesse de chute des pièces augmente à chaque niveau, donnant moins de temps au joueur pour réfléchir au placement[3]. Le principal objectif pour le joueur consiste alors non pas à gagner, comme dans la plupart des jeux vidéo, mais à obtenir le plus grand score, via des combinaisons et de l’endurance.

Selon le journaliste Bill Kunkel, « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser »[2].

The Tetris Company a défini en interne des spécifications (ou guidelines) que les éditeurs doivent respecter afin de se voir octroyer les droits sur la licence. Plusieurs interviews de Henk Rogers permettent d'en connaître une partie du contenu : correspondance des boutons et des actions, taille du champ de jeu, système de rotation, etc.[4],[5].

Pièces du jeu : Tetriminos

Les pièces de Tetris, sur lesquelles repose entièrement le jeu, sont des Tetriminos. Il en existe sept formes différentes, toutes basées sur un assemblage de quatre carrés – le mot « Tetris » (du préfixe grec tetra-, qui signifie quatre) prend donc tout son sens. Le joueur peut faire tourner plusieurs fois, à gauche et/ou à droite selon la version, de 90° n'importe quel bloc pour le poser de la façon désirée pendant qu'il descend.

Liste des Tetriminos existants
Image Forme Autres appellations Construction
Tetrimino I I-Tetrimino « bâton », « ordinaire », « barre », « long » Ligne de 4 carrées alignés.
Tetrimino O
Tetrimino O
O-Tetrimino « carré », « bloc » Méta-carré de 2x2.
Tetrimino T T-Tetrimino Trois carrés en ligne, avec un quatrième carré sous le centre
Tetrimino L L-Tetrimino Trois carrés en ligne, avec un quatrième carré sous le côté gauche.
Tetrimino J J-Tetrimino « L inversé », « gamma » Trois carrés en ligne, avec un quatrième carré sous le côté droit.
Tetrimino Z Z-Tetrimino « biais » Méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d'un pas vers la gauche.
Tetrimino S S-Tetrimino « biais inversé » Méta-carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d'un pas vers la droite.

Tous les tetriminos sont capables de remplir au moins deux lignes : hormis le tetrimino I, ils se placent tous obligatoirement sur 2 ou 3 lignes et permettent ainsi de faire des coups rapportant plus de points. Les tetriminos J et L permettent de remplir 3 lignes, après une rotation de 90° ou de 270°. De la même façon, le tetrimino I peut compléter jusqu'à 4 lignes en vertical, réalisant un coup nommé Tetris.

Chacune des sept pièces dispose d'une couleur qui lui est propre, et certains joueurs désignent les pièces seulement par ce détail. Au désarroi de ceux-ci, la couleur des pièces varie généralement d'une version de Tetris à une autre. Cependant, d'après les consignes de la Tetris Company, ceci n'a aucune incidence sur le jeu[réf. nécessaire].

Champ de jeu et chute des tetriminos

Le champ de jeu, ou « puits » dans les anciens Tetris et « matrice » dans les plus récents, est l'espace dans lequel tombent les pièces. Il dispose toujours d'une grille en arrière-plan, visible ou non, dont les cases sont de la même grandeur que les carrés des pièces, et que celles-ci suivent dans leur chute. Ce champ de jeu est de dix cases de largeur et de vingt-deux cases de hauteur selon les Tetris Guidelines, bien que certains font exceptions, comme Tetrinet (douze cases de largeur) ou Tetris Jr. (huit cases de largeur)[5].

Dans ce champ de jeu, les tetriminos chutent à partir du haut, avec une vitesse déterminée par le niveau du joueur. Plus le niveau est élevé, plus les pièces tombent vite, obligeant le joueur à placer de plus en plus vite les tetriminos. La plupart des versions accordent un bonus de points lorsque le joueur accélère la vitesse de la chute d'un bloc (via la flèche du bas). Ce bonus est habituellement proportionnel au temps d'appui. De la même façon, le mouvement Hard Drop, en appuyant sur la touche haut, permet de poser directement le tetrimino dans la colonne et la position dans laquelle elle est lors de la chute[6]. Cette action rapporte également un bonus de points.

Au-delà du champ de jeu, la majorité des versions de Tetris disposent de plusieurs informations contextuelles. L’élément le plus courant est l'affichage du nombre de lignes complétées depuis le début du jeu, le score (qui est fonction du nombre de lignes complétées) et le niveau courant qui détermine la vitesse de chute des pièces.

Ce cadre d'information peut également indiquer la pièce suivante, permettant au joueur d'anticiper le coup suivant. Les versions récentes du jeu, notamment Tetris DS, peuvent donner une vue sur les 4 ou 6 pièces suivantes, et intègrent une réserve dans laquelle une pièce peut être stockée temporairement.

Mode multi-joueurs

Simulation d'une partie multijoueurs, où le joueur actuel a reçu 4 lignes de malus de la part de l'adversaire.

Certaines versions intègrent des modes de jeu à plusieurs. La première apparition d'un mode multijoueur est sur la version Game Boy, où deux joueurs peuvent s'affronter avec deux consoles via le Câble Link[7]. Tout comme dans la version solo, le but est de contenir les pièces dans le champ de jeu le plus longtemps possible. Le gagnant peut être déterminé selon plusieurs règles : nombres de points, de lignes réalisées, etc. Sur Game Boy, par exemple, le vainqueur est le premier à réaliser 30 lignes ou à faire perdre l'adversaire[7].

Chaque joueur a son terrain de jeu et peut envoyer des malus à son adversaire en réalisant plusieurs lignes. Ces malus sont des lignes incomplètes, où il manque un bloc, qui s'ajoutent en bas du tableau de jeu de l'adversaire. Ainsi, réaliser 2 lignes en un coup en ajoute une chez l'adversaire. De même, 3 lignes en ajoutent 2 et un Tetris en ajoute 4[7]. Dans ces lignes, le bloc manquant n'est pas nécessairement à la même place à chaque fois, afin d'éviter de fournir au joueur des possibilités de combinaisons. Ces lignes sont identifiables facilement du fait que l'ensemble des blocs qui les composent sont de la même couleur.

Les adversaires peuvent également voir l'avancée de l'un par rapport à l'autre. Sur Game Boy, une jauge est affichée à gauche du champ de jeu et indique la hauteur maximale à laquelle se trouve votre adversaire[7],[8]. Sur consoles de salon, où tous les joueurs voient le même écran, il est possible de voir le jeu complet de chaque joueur et donc de prévoir quand son adversaire s'apprête à faire un Tetris. Cette disposition est également celle adoptée par Tetris DS, où le joueur joue sur l'écran du bas de la console tout en pouvant regarder les écrans de jeu de ses différents adversaires sur l'écran du haut[9].

Les versions les plus récentes du jeu permettent de jouer en ligne à plusieurs avec différents modes, c'est le cas de Tetris DS et Tetris Ultimate[9],[10]. L'arrivée du jeu en ligne coïncide également avec l'arrivée du jeu à plus de 2 joueurs. Dans Tetris DS, il est possible de jouer des parties jusqu'à dix, aussi bien hors-ligne avec une seule cartouche, qu'en ligne[9].

Réflexions autour du jeu

Musique et audio : un thème devenu historique

Danse de la Fée Dragée

Les premières versions du jeu ne possèdent pas de musique[11]. C'est sur console que les premiers fonds sonores apparaissent pour rendre le jeu plus vivant. La version NES intègre 3 musiques en jeu, notamment Danse de la Fée Dragée de l'acte 2 de Casse-noisette, composée par Tchaïkovski[12],[13]. Le jeu possède deux autres musiques de fond qui sont des compositions originales de Hirokazu Tanaka[13], ayant déjà travaillé sur d'autres jeux de Nintendo. Chacune de ces mélodies est déclinée en deux versions : une au rythme normal et une autre avec un rythme accéléré lorsque le joueur est sur le point de perdre, afin de rendre le jeu plus intense[13]. Le jeu possède d'autres compositions de Tanaka pour les menus[13]. La console possède deux autres versions du jeu (une de Tengen et la version japonaise pour Famicom) qui contiennent des musiques conçues pour le jeu[14],[15], à l'exception de Kalinka dans la version de Tengen[16]. Ces musiques resteront anecdotiques et ne seront pas nécessairement reprises par la suite.

Partie principale de la mélodie de Korobeiniki.
Partition de Korobeiniki.

À l'occasion de l'adaptation sur Game Boy du jeu, Nintendo reprend la même idée, en incorporant 3 musiques de fond, dont 2 inspirées de morceaux classiques[17] :

La plus connue est la Type-A, qui sera reprise dans la plupart des versions ultérieures du jeu. Korobeiniki est en réalité une chanson russe, composée en 1861, que Nintendo a très probablement utilisé comme hommage aux origines soviétiques du jeu[17]. Elle a de nouveau été repris par Hirokazu Tanaka, qui avait travaillé sur la version NES[11]. Cette mélodie devient l'emblème sonore du jeu, grâce à son rythme plongeant les joueurs dans l'ambiance d'un jeu rapide et stressant[11].

Ce thème sera par la suite repris au-delà du jeu : il arrive même en 6e position des ventes de singles au Royaume-Uni en 1992, via la reprise de Andrew Lloyd Webber, sous son pseudonyme Doctor Spin (en)[18]. Il apparait également dans d'autres jeux, albums et films comme hommage à Tetris[19]. Dans les années 2000, The Tetris Company ajoute comme pré-requis à l'attribution de la licence qu'une version de Korobeiniki soit disponible dans tout nouveau jeu[5],[18] et dépose un brevet en 2006 pour protéger le thème[20].

Débat sur la possibilité d'une partie infinie

Partie n'utilisant que les pièces S et Z. On remarque qu'il est plus difficile de réaliser des lignes.

Le principe de Tetris a été examiné par plusieurs chercheurs. Une question très vite abordée est la possibilité d'une partie infinie, notamment par John Brzustowski dans un thèse en 1992[21]. Ce chercheur prouve au long de sa thèse qu'une partie de Tetris peut être infinie si l'aléa de la machine est clément avec le joueur[22]. Il existe une suite de pièces qui, quel que soit l'agencement choisi par le joueur, mènera à la fin de la partie. En effet, les tetrominos S et Z seuls ne permettent pas de réaliser de lignes et obligent le joueur à laisser des trous à chaque ligne[23]. Avec une séquence suffisamment longue de S et de Z, le joueur se retrouve alors bloqué et la partie se termine[23].

Il est facile de prouver que cette issue est possible : si le choix de la pièce suivante est aléatoire, une séquence de S et de Z suffisamment longue pour remplir le tableau est possible. Un joueur peut tenir jusqu'à 150 pièces S ou Z avant de perdre[réf. souhaitée]. En pratique, ce scénario n'arrive jamais dans les implémentations de Tetris : la probabilité d'avoir une suite de 150 pièces S ou Z est de (environ 2,4-82). De plus, la majorité des jeux utilisent des générateur de nombres pseudo-aléatoires, où la probabilité que cette séquence de 150 pièces soit présente est très faible, aussi bien sur 32 que 64 bits. Il est donc bien plus probable que le joueur ne perde suite à la vitesse croissante de la chute des pièces.

Un adage courant à propos de Tetris est « le seul coup gagnant est de ne pas jouer »[24]. En , Tom Murphy développe un programme capable de jouer à des jeux de la NES, dans le but de gagner, ou tout du moins ne pas perdre[24]. Cette IA est capable notamment de finir le premier niveau de Super Mario Bros.. Sur Tetris, le programme place de façon aléatoire et dès que possible les pièces, provoquant une augmentation du compteur de points. L'IA n'étant pas spécialement conçue pour le jeu, elle ne tente pas de réaliser des lignes. Arrivé en haut du tableau, elle estime alors que le seul mouvement gagnant est de mettre le jeu en pause[24].

Avec le easy spin, consistant à bloquer une pièce dans sa chute (décrit par la suite), une partie peut en théorie être infinie. L'intérêt est cependant limité : le but final pour le joueur est d'obtenir le meilleur score possible, or le seul moyen de faire des points est de placer les tétriminos et réaliser des lignes. La vitesse croissante du jeu permet de supposer que le joueur commettra plusieurs erreurs menant à la fin de la partie au bout d'un certain temps.

Easy spin : contournement du système de jeu

Exemple de easy spin, où l'on voit le S de gauche être stoppé dans sa chute. Le jeu de droite sert de référence pour voir la vitesse normale de la chute.

Certaines versions de Tetris possèdent des différences de gameplay dans leurs implémentations. Une des plus notables est le easy spin, ou infinite spin selon certains magazines, disponible dans Tetris Worlds notamment[25]. Dans la version originale de Tetris, la chute des pièces continue, quelle que soit l'action en cours (déplacement ou rotation). Dans certains versions, dont Tetris World, le délai est remis à zéro à chaque rotation, voire à chaque déplacement, rendant le jeu bien plus facile. Le joueur peut en effet bloquer la pièce en l'air afin de réfléchir à sa position, quelle que soit la vitesse réelle du jeu.

Ce comportement n'est toutefois pas forcément un avantage. Certains modes du jeu requièrent de compléter un nombre de lignes en un minimum de temps. Dans son test de Tetris DS, qui possède le même comportement, Gamespot relativise sur le sujet[26]. Le magazine explique que cet avantage n'est utilisable qu'en solo : il est plus dangereux de réaliser un nombre important de lignes que de tenter de ralentir au maximum la chute des pièces en multijoueur. En effet, les blocs envoyés par le joueur adverse feront perdre le joueur s'il ne réalise pas de lignes à la même vitesse que lui[26].

Cette particularité a été incorporée dans les spécifications de The Tetris Company, qui statue sur les points qu'un jeu doit respecter pour être considéré comme conforme[27],[4]. Lors d'une interview, Henk Rogers répond que même si cette caractéristique est non voulue, elle permet aux joueurs novices de prendre plus de temps pour réfléchir[4]. Il ajoute que ce comportement n'est pas observé en compétition puisque les experts du jeu n'ont pas besoin de temps supplémentaire pour savoir où placer les tétrominos[4].

Historique

Conception

Alexei Pajitnov, principal créateur de Tetris.

Alexei Pajitnov est diplômé en 1979 du centre informatique de l'Académie des sciences de l'URSS où il devient aussitôt chercheur en reconnaissance de la parole. Cependant, sa motivation profonde est de rendre les gens heureux avec les ordinateurs[28]. Il développe alors plusieurs jeux de réflexion et casse-têtes sur l'ordinateur de l'institut, un Elektronika 60, ressource rare à l'époque[29]. Pour Pajitnov, « Les jeux permettent aux gens de mieux se connaître et agissent comme des révélateurs de choses que vous ne pourriez remarquer en temps normal, comme la façon de penser »[28].

En 1984, en cherchant à reproduire l'un de ses jeux favoris, le pentomino[30],[31], il imagine un jeu qui consiste en une chute de formes aléatoires à base de quatre carrés que le joueur doit tourner afin de remplir des lignes[32]. Il décide de l'appeler Tetris, mot inventé qui provient de la contraction de « tetramino » et « tennis », son sport favori. Il réalise alors un prototype sur l'Elektronika 60 du laboratoire[31]. N'ayant pas d'interface graphique, Pajitnov modélise les pièces et le plateau avec des espaces et les crochets « [ ] »[33]. Le jeu ne possède ni système de score ni niveau, mais c'est suffisant pour le rendre accroc à sa propre création[18].

L'Elektronika 60, première machine à disposer de Tetris.

Ravi par son jeu, Pajitnov le présente à ses collègues qui deviennent très vite accrocs au concept[34]. Le jeu connait un succès dans tous les bureaux de l'Académie des sciences et atteint en quelques semaines tous les instituts disposant d'un ordinateur à Moscou[34]. Un ami de Pajitnov, Vladimir Pokhilko, ayant demandé une version l'Institut médical de Moscou, voit les gens arrêter de travailler pour jouer à Tetris. Il lui confiera même « Je ne peux plus vivre sans ton Tetris »[34]. Pokhilko ira jusqu'à supprimer le jeu de l'ordinateur de l'Institut afin de rétablir de la productivité mais de nouvelles versions du jeu apparaissent[34].

Face à ce succès, Pajitnov espère adapter son jeu pour l'ordinateur personnel IBM PC, disposant d'un affichage de meilleure qualité que l'Elektronika 60[35]. Il demande alors de l'aide à Vadim Guerassimov, un lycéen prodige de 16 ans, déjà connu pour ses compétences en informatique[34] et réputé pour être un hacker[36]. Pajitnov a rencontré Guerasimov auparavant via une connaissance commune, Dmitry Pavlovsky. Ils avaient alors travaillé ensemble sur d'autres jeux[37]. Le lycéen adapte le jeu en quelques semaines pour le PC, en y intégrant de la couleur et un tableau des scores[36].

Pajitnov souhaite alors exporter le jeu. Cependant, il n'a aucune connaissance du monde des affaires et ses supérieurs à l'Académie ne sont pas forcément heureux du succès du jeu, puisque les chercheurs ne sont pas censés en produire[34]. De plus, il n'existe pas de propriété dans le monde soviétique et les chercheurs russes ne sont pas censés vendre leurs créations[38]. Il demande alors à Victor Brjabrin, qui supervise une équipe de 20 personnes à l'Académie et qui connaît le monde en dehors de l'URSS[n 2], de l'aider à faire publier Tetris[39]. Il lui propose de lui céder ses droits sur le jeu et serait ravi de toucher une rémunération sur les droits, sans pour autant que ce soit obligatoire[39].

Acquisition des droits par Mirrorsoft et Spectrum Holobyte

Écran de démarrage de la version IBM de Tetris.

En 1986, Victor Brjabrin envoie alors une copie de Tetris à Novotrade, un éditeur de jeu hongrois[39]. Des clones du jeu circulent déjà dans toute la Hongrie et jusqu'en Pologne, créés par des programmeurs ; ces copies circuleront par disquette d'ordinateur à ordinateur[40]. Robert Stein, agent international de vente de logiciels pour la société londonienne Andromeda Software, prend conscience du potentiel commercial du jeu, même s'il n'y connait rien en jeu vidéo, lors d'une visite en Hongrie en [41].

Stein contacte Pajitnov et Brjabrin par fax afin d'obtenir les droits de la licence. Les chercheurs russes répondent alors qu'ils aimeraient bien trouver un accord avec Stein. Cependant, ils ne savent pas qu'un fax a une valeur légale en Occident et Stein commence alors à démarcher d'autres sociétés pour produire le jeu[42]. Pajitnov n'a d'ailleurs toujours pas digéré ce malentendu : lors d'une interview pour le site Kikizo, il déclare : « I don’t really like to talk about that because when I think about those things I lose my sense of humour », pouvant être traduit par « Je n'aime pas vraiment parler de ça car quand j'y pense, je perds mon sens de l'humour »[43].

Stein profite ainsi du CES à Las Vegas en 1987 pour démarcher plusieurs éditeurs. Gary Carlston, fondateur de Broderbund, en récupère une copie qu'il amène en Californie. Malgré l'engouement parmi ses employés, il reste sceptique à cause des origines soviétiques du jeu. De même, Martin Alper, de la société Mastertronic, déclare : « Aucun produit soviétique ne marchera jamais dans le monde occidental »[44]. L'agent londonien trouve finalement deux accords : il vend les droits en Europe à l'éditeur Mirrorsoft[35],[44] et les droits aux États-Unis à Spectrum HoloByte[35],[43]. Cette dernière obtient les dernières après la visite de Phil Adams, le dirigeant, chez Mirrorsoft[44].

À cette époque, Stein n'a pas encore signé de véritable contrat avec les soviétiques[35]. Il vend tout de même les droits à ces deux sociétés pour 3 000 £ et un 7,5 à 15% de royalties sur les ventes[45].

Avant de sortir le jeu aux États-Unis, Gilman Louie, PDG de Spectrum HoloByte, demande une refonte des graphismes et des musiques[44]. L'esprit soviétique est conservé, avec des fonds illustrant des parcs et bâtiments russes ainsi que des mélodies ancrées dans le folklore russe de l'époque. Le jeu est disponible en sur IBM PC[43],[46]. Dans le même temps, Mirrorsoft lance une version sur la même plate-forme en Europe en [46]. Le jeu est par la suite adapté sur d'autres supports, notamment sur Amiga, Atari ST, Sinclair Spectrum, Commodore 64 et Amstrad CPC[46]. À l'époque, le jeu ne fait pas mention de Pajitnov et annonce : « Fabriqué aux États-Unis d'Amérique, conçu à l'étranger »[46].

Exemple d'arcade Tetris, commercialisé par Sega en 1988[47].

Le jeu vidéo devient un succès commercial en Europe et aux États-Unis : Mirrorsoft vend plusieurs dizaines de milliers de copies en deux mois[46], sur un marché restreint[n 3]. Selon Spectrum HoloByte, le profil type du joueur de Tetris est un adulte de 25 à 45 ans, manager ou ingénieur[46]. Lors de la Software Publishers Association en , Tetris obtient quatre récompenses : meilleur logiciel de loisirs, meilleur jeu original, meilleur programme de stratégie, meilleur logiciel grand public[46].

Robert Stein fait cependant face à un problème : l'unique document attestant un droit de licence est le fax de Pajitnov et Brjabrin. Il a donc vendu la licence d'un jeu qu'il ne possède pas encore lui-même. Il contacte alors Pajitnov, en demandant aux russes un contrat signé pour les droits. Il commence les négociation via un fax le , proposant 75 % de l'argent généré par Stein sur la licence[45]. Les soviétiques ne sont pas convaincus par cette offre et tentent de surenchérir à 80 %[48]. L'agent londonien effectue plusieurs allers-retours à Moscou et entame de longues discussions avec les soviétiques[48].

Le [49], Stein obtient finalement son accord, qu'il signe quatre jours plus tard, pour une licence mondiale et sur tous les ordinateurs actuels et futurs, pour une période de dix ans[50]. C'est l'Académie des Sciences qui est à l'origine de l'accord, puisque la création intellectuelle de ses chercheurs lui revient. Cependant Pajitnov et Brjabrin ne savent pas que le jeu est déjà en vente et que Stein a prétendu avoir les droits avant l'accord[35]. Pajitnov ne touchera par ailleurs aucun pourcentage sur les ventes et ne sera jamais rétribué[50], bien qu'il en soit fier : « le fait que tant de gens apprécient mon jeu me suffit amplement »[51].

Reprise des droits par Nintendo et bataille juridique

Henk Rogers.

La situation se complexifie aux alentours de l'année 1988. Spectrum HoloByte a vendu ses droits sur les ordinateurs et les bornes d'arcade au Japon à Henk Rogers. Mirrorsoft a vendu les siens à Atari, plus précisément sa filiale Tengen[n 4], et ces derniers céderont les droits sur les arcades à Sega et sur les consoles à Rogers. Au final, près d'une dizaine de sociétés estiment avoir les droits sur le jeu alors que Stein n'a les droits que sur les ordinateurs[52]. Les soviétiques n'ont toujours pas conscience des accords que Stein a négociés, qui ne rapportent pas d'argent à l'Académie des Sciences.

La même année, Nintendo se prépare à lancer sa première console portable, la Game Boy. Pensant pouvoir réitérer les performances de la NES, Nintendo est attirée par Tetris grâce à sa simplicité et son succès déjà international[50],[52]. Henk Rogers, proche du président de Nintendo Hiroshi Yamauchi, est alors en charge de récupérer les droits[50]. Il cherche tout d'abord à négocier avec Atari, qui vient tout juste d'acheter la licence à Robert Stein. Il n'obtient les droits que pour la NES, qui n'est pas son objectif[53].

Entre temps, le gouvernement russe a mis en place une nouvelle entité, Elektronorgtechnica, aussi appelée ELORG, chargée entre autres des droits du jeu[54],[53]. Rogers contacte Stein en mais ce dernier lui explique qu'il tente de finaliser son contrat avec ELORG et qu'il reviendra vers Rogers ensuite[55]. Après avoir relancé plusieurs fois Stein, Rogers estime qu'il peut y avoir une faille dans le contrat entre Robert Stein et l'Académie et décide en [56] de se rendre en Russie pour négocier les droits avec ELORG[53],[55].

Rogers étant un amateur du jeu de go, il se lie d'amitié avec Pajitnov qui le soutiendra dans les discussions avec l'ELORG[53]. Lors des discussions, Rogers explique qu'il souhaite obtenir les droits pour la nouvelle console de Nintendo, suite au succès du jeu sur NES[57]. Les discussions partent dans le bon sens et Rogers obtient rapidement une entente avec ELORG[58]. Il montre alors une cartouche du jeu au président de l'ELORG, Nikolaievitch Belikov[59]. Ce dernier est surpris, puisqu'il pense à ce moment que les droits de Tetris n'ont été signés que pour les ordinateurs.

Le jeu Tetris sur Game Boy.

Ils accusant alors Nintendo de publication illicite, mais Rogers se défend en expliquant que sa société a obtenu les droits via Atari, qui avaient eux-même signé un accord avec Robert Stein[59]. Les soviétiques réalisent alors le schéma complexe que la licence a suivi en quatre ans, notamment à cause des contrats de Stein. Belikov construit alors un stratagème pour reprendre possession des droits et obtenir des accords commerciaux plus intéressants. Il propose à Rogers d'annuler les droits de Stein et d'accorder à Nintendo les droits sur consoles, aussi bien de salon que portables[59]. L'accord est signé par Minoru Arakawa et Howard Lincoln, dirigeants de la branche américaine de Nintendo, en échange de plusieurs millions de dollars[57].

Par la suite, il envoie un avenant au contrat à la société Andromeda, dont fait partie Robert Stein. Une des clauses définit la composition d'un ordinateur[n 5] et retire du coup les droits sur les consoles pour la société Andromeda. Stein signe sans prêter attention à cette clause et ne conserve les droits que sur ordinateur[57]. Il réalisera plus tard que toutes les autres clauses, notamment sur les paiements n'étaient en réalité qu'un « écran de fumée » pour le tromper[60].

En , Nintendo envoie un fax à Atari leur demandant d'arrêter la production du jeu Tetris sur NES, les droits appartenant désormais à la société nippone. Atari contacte alors Mirrorsoft qui répond de ne pas s'inquiéter puisqu'ils pensent que les droits leur appartiennent[57]. Nintendo maintient cependant ses positions et Robert Maxwell, fondateur de Maxwell qui est la société mère de Mirrorsoft, fait alors pression auprès de Mikhaïl Gorbatchev, alors à la tête de l'URSS, pour faire annuler le contrat entre ELORG et Nintendo[57]. ELORG ne cédera pas en avançant les avantages financiers du contrat comparé à celui signé avec Stein et donc Mirrorsoft[57].

En , une bataille dans les tribunaux de San Fransisco éclate entre Atari et Nintendo. Pour Atari, l'objectif est de prouver que la NES est bel et bien un ordinateur, comme son nom en japonais l'indique (Famicom, abréviation de Family Computer)[56],[51]. Si c'est le cas, la licence initiale autorise alors Atari à sortir ce jeu. Le principal argument de la société est que la Famicom a été conçue pour être transformable en ordinateur via son port d'extension[56]. Cet argument ne sera pas retenu et Pajitnov souligne également que le contrat initial ne concerne que les ordinateurs et aucune autre machine[51]. Le juge Fern Smith déclare alors que Mirrorsoft et Spectrum HoloByte n'ont jamais reçu d'autorisation explicite pour une commercialisation sur consoles[56]. Nintendo sort alors vainqueur du procès[56]. Un second procès est ensuite initié par Mirrorsoft, complexifiant un peu plus l'affaire. Il n'existe cependant pas aujourd'hui de sources claires sur les débouchés de ce nouveau jugement[51].

Le , Atari retire sa version NES de la vente et des milliers de cartouches resteront invendues, dans les entrepôts de la société[56].

Succès commercial et reprise des droits par Pajitnov

Par les antécédents juridiques pour la licence, la réputation de Pajitnov arrive en Occident. Il est alors régulièrement invité par les journalistes et les éditeurs, où il découvre que son jeu est vendu à des millions d'exemplaires alors qu'il n'a pas touché d'argent[51]. Il reste cependant humble et fier de son jeu, qu'il considère comme « ambassadeur électronique de bienveillance »[51].

En , il est invité par Spectrum HoloByte au CES et est plongé pour la première fois dans la vie américaine[61]. Après un temps d'adaptation, Pajitnov s'y plait et va alors visiter plusieurs villes des États-Unis : Las Vegas, San Francisco, New York, le MIT[62]etc. Pajitnov répond à des dizaines d'interviews et découvre la culture américaine avec plusieurs hôtes, dont les dirigeants de Nintendo of America[62]. Il s’émerveille devant cette liberté et les avancées de la société occidentale[63]. De retour en URSS, il ne cessera de raconter son voyage à ses collègues[63]. Il réalise alors qu'« il n'existe pas de marché en Russie pour [leurs] programmes »[63].

Fichier:Logo Tetris Company.png
Logo de The Tetris Company.

Dans le même temps, Nintendo voit les ventes de la Game Boy exploser, dépassant trois fois les prévisions de ventes[63]. La société lance la console et le jeu en France à la fin de l'année 1990, à Paris, en présence du créateur russe. La console se vend alors à 1,4 million d'exemplaires la première année, rien que pour la France[63].

En 1991, Pajitnov et Pokhilko, son collègue à l'Académie des Sciences, émigrent aux États-Unis[63]. Pajitnov s'installe à Seattle où il réalise des jeux pour la société Spectrum HoloByte. En 1996, comme convenu avec l'Académie dix ans auparavant et suite à un accord obtenu par Henk Rogers[64], il récupère ses droits d'auteur. Après dix ans de royalties, le gouvernement russe perd les droits sur le jeu en , sans avoir reversé d'argent à Pajitnov[65]. Il fonde avec Rogers la Tetris Company en qui gère encore aujourd'hui les droits du jeu sur toutes les plate-formes, les accords précédents ayant expiré. Pajitnov touche désormais des royalties pour chaque jeu et objet dérivé Tetris vendu dans le monde[66].

En 2002, ils fondent également Tetris Holding après le rachat de l'ensemble des droits au gouvernement russe, transféré à une entité privée suite à la chute de l'URSS[64]. Les deux associés ont désormais tous les droits sur la marque Tetris. La société se charge principalement de faire supprimer les clones utilisant la marque Tetris de façon illégale[64],[66].

En , Electronic Arts rachète Jamdat, entreprise spécialisée dans le jeu sur mobile[67]. Celle-ci avait auparavant racheté une société fondée par Rogers en 2001 qui gérait la licence de Tetris sur mobile[64]. De ce fait, Electronic Arts dispose pendant 15 ans de la licence du jeu sur tous les téléphones mobiles[64].

Le jeu a depuis été adapté sur tous types de supports et de nombreux objets dérivés ont vu le jour.

Accueil

Critiques

Aperçu des notes reçues
Jusqu'à l'édition Game Boy uniquement
Presse papier
Média Note
Computer and Video Games (UK) 94%[68]
Your Sinclair (UK) 9/10[69]
Zzap!64 (UK) 98%[70]
Presse numérique
Média Note
AllGame (US) Arcade: 4/5 étoiles[71]

C64: 3/5 étoiles[72]
Macintosh: 4/5 étoiles[73]
NES (Tengen) : 4.5/5 étoiles[74]

NES (Nintendo) : 4.5/5 étoiles[75]
Jeuxvideo.com (FR) 19/20[76]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 89.73%[77]

Dès ses débuts sur Elektronika 60, le jeu rend fou les collègues de Pajitnov qui ne se lassent pas d'y jouer[34]. Bien avant le succès planétaire, Robert Stein et Henk Rogers sauront déceler en Tetris le potentiel commercial du jeu et en négocieront la licence.

En 1989, Computer Gaming World accorde le Compute! Choice Award for Arcade Game, en qualifiant le jeu comme étant « de loin, le plus addictif [des jeux] jamais créés »[78]. Dans le magazine Compute!, Orson Scott Card explique, sur le ton de l'humour, qu'il « frémit à l'idée de l'éclatement de notre économie suite à la chute de la productivité informatique ». Il conclut en expliquant que le jeu est fait pour s'insérer dans tous les foyers américains[79]

Tetris devient un véritable succès commercial avec la sortie de la version Game Boy. Vendu avec la console, le jeu est propulsé comme jeu ambassadeur pour montrer l'intérêt de ce nouveau type de console. Cette version restera la plus vendue de la licence avant l'ère du mobile, avec plus de 30 millions d'exemplaires[80].

Pendant son voyage aux États-Unis, Pajitnov est invité par plusieurs journalistes pour parler de son jeu, avec 4 à 5 interviews par jour[62]. Le jeu sera en première page de plusieurs magazines, dont Nintendo Power à la fin de l'année 1989. La couverture arbore l'expression « Get Tetrisized » et un visuel montrant plusieurs joueurs en ligne de façon uniforme, afin de représenter le succès du jeu[81]. L'édition suivante du magazine, le numéro 10 de , contient également un guide stratégique de 16 pages consacré à Tetris[82].

En 2007, IGN classe Tetris comme étant le 2e jeu de son top 100, derrière Super Mario Bros.[83]. Il est également classé 2e sur 50 par l'édition jeu vidéo (Gamer's Edition) du livre Guinness World Records de 2009[84]. Le jeu se voit régulièrement attribuer les premières places des classements par les magazines et médias[85],[86].

Les versions du jeu dans les années 2000 se voient attribuer de bonnes critiques par la presse et les joueurs. Tetris DS obtient un score de 84/100 sur Metacritic[87] et 86/100 pour Tetris Party sur Wii[88].

Cependant, la presse est de plus en plus critique dans les années 2010, soulignant le manque de nouveautés sur les nouvelles plate-formes. Tetris Ultimate sur Xbox One, édité par Ubisoft, n'obtient que le score de 59/100 sur Metacritic, par exemple[89]. Game Revolution estime que cet opus a été développé afin d'arriver en premier sur le marché des consoles de jeux vidéo de huitième génération[90]. De même, Gamespot évoque un jeu de bonne qualité, fidèle à l'original et à un prix acceptable[n 6] mais sans nouveautés[10].

Ventes

En , le jeu est commercialisé sur plus de 65 plate-formes différentes[91]. Cette diversité rend difficile le comptage du nombre de jeux vendus. Le plus gros succès sur console de la série reste la version Game Boy, vendue à 30 260 000 exemplaires dans le monde[92].

Depuis l'arrivée des smartphones et du jeu sur mobile, le jeu connait un nouveau succès. Electronic Arts détient les droits de l'ensemble des versions mobiles de Tetris et est à l'origine des plus grosses ventes de la licence. En effet, l'éditeur annonce en 2010 que le jeu de puzzle a atteint les 100 millions de téléchargements[93] puis les 425 millions en [94]. En y ajoutant les ventes consoles, la licence Tetris a été vendue à plus de 500 millions d'exemplaires dans le monde en 25 ans, depuis l'acquisition des droits par Nintendo[94].

Ventes des jeux Tetris, en millions d'exemplaires, hors mobile, d'après VGChartz[95].
Seuls les jeux à plus d'un million d'exemplaires vendus dans le monde sont listés.
Année
de sortie
Nom Plate-forme Ventes
Drapeau des États-Unis Amérique du Nord  Europe Drapeau du Japon Japon Autres Monde Monde
1989 Tetris Game Boy 23,20 2,26 4,22 0,58 30,26
1988 Tetris NES 2,97 0,69 1,81 0,11 5,58
1996 Tetris Plus PC 2,10 0,24 0,00 0,07 2,40
2006 Tetris DS Nintendo DS 0,63 0,05 1,35 0,08 2,10
2002 Tetris Worlds PlayStation 2 1,11 0,71 0,00 0,27 2,08
1998 Tetris DX Game Boy 1,06 0,60 0,20 0,07 1,93
2001 Tetris Worlds Game Boy Advance 1,25 0,39 0,00 0,06 1,71
1992 Tetris 2 Game Boy 0,56 0,22 0,43 0,03 1,24

Ces chiffres ne prennent pas en compte les jeux gratuits, comme Tetris Friends (en), version officielle du jeu disponible sur Facebook, qui attirait en 2010 plus d'un million d'utilisateurs[96].

Dans la culture populaire

Le jeu est devenu au fil des années une référence incontournable du jeu vidéo, au même rang que Pac-Man, Mario ou Pokémon. En plus des jeux, Tetris se décline aujourd'hui également dans un ensemble d'objets : mug, lampe, bibliothèque, etc. Le phénomène est visible publiquement également, avec des fans qui se déguisent en tétromino[97]. Comme pour les jeux, The Tetris Company surveille l'utilisation de sa marque et se charge de fournir des autorisations pour les utilisations commerciales dérivées de Tetris.

Bâtiment diffusant une partie de Tetris via la lumière de ses bureaux.

La simplicité de Tetris a amené des fans à simuler des parties sur de plus grandes surfaces qu'une console de jeu. Le , la plus grande partie de Tetris, certifiée par le Guinness World Records, est jouée avec un plateau de jeu de 105,79 m2, lors de l'émission The Gadget Show filmée à Birmingham[98],[99]. Un autre exemple célèbre est la prestation au MIT, sur le Green Building dans la soirée du [100]. Le bâtiment, accueillant le département Earth and Planetary Sciences du laboratoire, est composé de 17 étages avec 9 pièces en largeur sur une de ses faces. Chaque pièce est alors équipée d'un système d'éclairage permettant d'afficher une couleur unie différente, selon l'état actuel du jeu[n 7],[101]. Via un programme gérant l'éclairage de chaque pièce, il est possible de former les pièces du jeu et donc de simuler le plateau de jeu de Tetris. Le projet se veut interactif puisqu'une console était disponible pour les passants, face au bâtiment, à 70 mètres de distance[101]. Il pouvait déplacer et tourner les pièces, de la même façon que sur une console de jeu[100]. Le jeu comportait trois niveaux : le second rendait le jeu plus complexe avec des couleurs atténuées et le troisième modifiait les couleurs de toutes les pièces du plateau à chaque image. L'ensemble du code du projet, réalisé par des chercheurs du MIT, est disponible librement sur GitHub[101].

Tetris s'essaye également au-delà du jeu vidéo. Le , Larry Kasanoff, le producteur du film Mortal Kombat, annonce au Wall Street Journal que sa société, Threshold Entertainment, et la Tetris Company allaient adapter Tetris au cinéma sous forme de film de science-fiction[102].

Versions de Tetris

Liste des jeux existants

Tetris a été décliné sur une multitude de plate-formes depuis sa version originale sur Elektronika 60. Le jeu est disponible sur la plupart des consoles de jeu mais également sur ordinateur, téléphone portable ou encore iPod. Chaque génération de consoles de jeux a sa version de Tetris, apportant plus ou moins de nouveautés. Selon le Guinness des records, Tetris est la licence portée sur le plus grand nombre de machines, avec plus de 65 plate-formes en [91]. Le plus grand succès de la licence sont cependant les versions sur consoles portables, avec les versions Game Boy et Tetris DS.

Depuis les années 2000, Tetris s'est également développé sur Internet, avec des versions du jeu sur navigateur. Les versions commerciales non approuvées par The Tetris Company tendent à disparaitre cependant, du fait de la politique de défense de la marque. La version la plus célèbre, Tetris Friends (en) par Tetris Online, a attiré des millions de joueurs sur les réseaux sociaux. Cette même société développe également plusieurs versions sur consoles de jeu en version dématérialisée, téléchargeable via les magasins en ligne, comme le Nintendo eShop ou Xbox Live Arcade.

Via sa popularité et la simplicité de développement, le jeu est souvent choisi comme exercice par les développeurs novices. On trouve ainsi d'innombrables versions, faites par des amateurs sur Internet[103]. Dans un autre contexte, certains logiciels intègrent le jeu, en version minimaliste, sous la forme d'un easter egg, par exemple µTorrent[104].

Évolution et uniformisation du concept

Au sein des franchises officielles, chaque version a pu apporter ses améliorations, grâce aux avancées technologiques.

Dès la version IBM PC, le jeu se voit doter de graphismes, ce qui n'était pas possible sur la machine de l'Académie des sciences. D'autres concepts du jeu seront intégrés aux guidelines du jeu, afin d'uniformiser les futurs jeux[4]. Les jeux deviennent alors de plus en plus proches, permettant aux joueurs de passer d'une version à l'autre avec peu d'adaptation. Cependant, les développeurs restent assez libres pour ajouter de nouveaux modes et ainsi revisiter le concept sous un autre angle[4].

En 1989, Nintendo intègre le multijoueur dans Tetris via le Câble link. sur Game Boy. Tetris DS ira plus loin en permettant de faire une partie jusqu'à 10 joueurs mais aussi de jouer en ligne, via Wi-Fi.

Postérité

Record

À cause de son côté addictif, Tetris a rapidement attiré certains joueurs à se comparer pour voir qui a réalisé la meilleure performance. La nature du jeu fait que les joueurs se comparent au nombre de points réalisés. Le temps de jeu n'est en effet pas représentatif du niveau d'un jeu, comme on a pu le voir dans la partie sur le easy spin.

Le record sur borne arcade est détenu par Stephen Krogman, le , avec un score de 1 648 905[105]. Le second record est détenu par Matthieu Valles en 2011 avec un record de 2 289 756 points.[réf. nécessaire]

Dans la catégorie féminine c'est la française Clémence Larrat qui détient ce record ayant atteint un score de 2 194 094 points[106] lors de la Tetris World Cup de Tampa, en Floride, le .

Depuis sa sortie en , la version Tetris Ultimate dispose d'un classement général international[107]. Au début du développement du jeu, Pajitnov a demandé de pouvoir « savoir qui est le meilleur joueur au monde »[107]. Ainsi, le jeu permet de voir le meilleur score de l'ensemble des joueurs du globe, indépendamment de la plate-forme, et de voir la partie afin d'étudier la stratégie de jeu par exemple[107].

Polémique sur la véritable histoire de la série

Depuis la reprise des droits par Pajitnov, via The Tetris Company, le créateur russe a tenté à plusieurs reprises de réécrire l'histoire de Tetris[108],[109]. Depuis la fin des années 2000, le site officiel ne fait aucune mention de Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov, qui l'ont pourtant aidé à concevoir et promouvoir les premières versions du jeu[108],[110].

Fichier:Tetris09.gif
Le logo de Google du célébrant le 25e anniversaire de Tetris.

De la même façon, la date de création du concept fait débat. Plusieurs sources se contredisent : le site officiel évoque , alors que d'autres sources évoque 1985 voire 1986[108]. Selon Guerassimov, le co-développeur original, le jeu n'aurait été finalisé qu'après Antix, un autre jeu élaboré au sein de l'Académie des sciences, en 1985[109]. Ces contradictions sont d'autant plus étranges que la date de 1984 apparaît sur le site officiel en 2009, à la veille des 25 ans du jeu, fixé le 6 juin[108]. Plusieurs anonymes concluront que cette date précise a été donnée par le service communication de la société afin d'établir une date de naissance fixe[109].

Cette date est celle désormais utilisée pour les hommages. Le , le logo de Google rend un hommage à Tetris[111]. En , Ubisoft annonce la sortie de Tetris Ultimate pour les 30 ans de la licence[112].

À propos de son histoire, le site officiel met également de côté les problèmes de droits qu'a subi la licence à la fin des années 1980. Selon la page d'informations de 2014, la licence aurait été développée uniquement par Pajitnov avant que Nintendo ne s'intéresse au jeu[113]. Spectrum HoloByte et Mirrorsoft ne sont pas cités une seule fois, alors qu'ils ont fortement contribué à la popularisation de Tetris en Occident.

Dans la recherche académique

En plus de sa conception au sein de l'Académie des Sciences de l'URSS, Tetris est fréquemment utilisé dans la recherche académique. Vladimir Pokhilko a été le premier à mener des études de psychologie avec le jeu, quelques années après sa sortie[114]. D'autres recherches seront ensuite initiées dans la théorie de la calculabilité, en algorithmie ou en psychologie cognitive[114].

Un des sujets récurrents gravite autour de la théorie de la complexité. Bien qu'une partie soit en pratique infinie, comme le démontre par Brzustowski[21], Liban-Nowell et al. prouvent en 2002 que déterminer le placement optimal des pièces pour faire le plus de lignes, maximiser les combos et limiter la hauteur maximale du plateau de jeu sont des problèmes NP-complet[115]. Cela signifie que, malgré la simplicité des règles du jeu, il est difficile pour un ordinateur de fournir la combinaison parfaite avec une suite de tetriminos donnée.

Un autre sujet, plus centré sur la psychologie est celui autour de l'effet Tetris. En cas de trop longues sessions de jeux vidéo, le joueur peut souffrir d'un syndrome qui altère les pensées et les rêves en fonction du jeu auquel il a joué. Expérimenté pour la première fois avec Tetris, les joueurs peuvent s'imaginer ranger les objets de leur quotidien par empilement à la manière du jeu ou à rêver de briques chutant[116]. Plusieurs sujets de recherches montrent que Tetris interviendrait au niveau de la mémoire procédurale, permettant à des gens ayant des troubles de mémoires de rêver de chutes de pièces sans se souvenir d'y avoir joué[117]. Une étude de Holmes et al. de 2009 montre que Tetris peut également empêcher les souvenirs de traumatismes de ressurgir si le patient joue au jeu après un choc[118].

Sources

Notes

  1. a et b Js Tetris 1.19
  2. Dans le contexte de la Guerre froide, peu de gens pouvaient prétendre avoir des relations en dehors de l'URSS
  3. Le nombre de possesseurs d'ordinateurs dans les années 1980 est anecdotique. Un logiciel avec des milliers de ventes est alors un succès à l'époque.
  4. Dans la suite de cet article, Atari représente en réalité cette filiale
  5. Pour rappel, Stein n'a les droits que sur les ordinateurs. Selon l'avenant, un ordinateur est défini comme étant une machine avec un écran et un clavier. Cette définition permet alors de différencier un ordinateur d'une console, qui ne possède pas de clavier notamment
  6. Le jeu est vendu à sa sortie 9 $ en téléchargement
  7. Ce système avait été installé précédemment pour afficher le drapeau américain en hommage aux attentats du 11 septembre.

Références

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    Thèse de Master of Sciences

Voir aussi

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