Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

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Donkey Kong Country 2
Diddy's Kong Quest
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est inscrit sur trois ligne, en rouge, en bleu et vert et jaune, et en bleu.
Logo du jeu.

Éditeur Nintendo
Développeur Rare
Concepteur Tim Stamper (réalisateur)
Gregg Mayles (producteur, concepteur)
Musique David Wise

Date de sortie Super Nintendo
  • États-Unis Canada [1]
  • Japon [2]
  • Europe [1]

Franchise Donkey Kong Country
Genre Plates-formes
Mode de jeu 1 à 2 joueurs
Plate-forme Super Nintendo, Game Boy Advance, Console virtuelle (Wii, Wii U, New Nintendo 3DS)
Média Cartouche, téléchargement
Contrôle Manette de jeu

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (ou simplement Donkey Kong Country 2, Diddy's Kong Quest, et DKC2) est un jeu de plates-formes développé par Rare et édité par Nintendo en en Amérique du Nord et au Japon, puis en en Europe. C'est le second jeu de la série Donkey Kong Country et la suite directe du jeu éponyme. L'intrigue est centré sur Diddy Kong et sa fiancée Dixie Kong, qui tentent de secourir Donkey Kong, alors qu'il a été capturé Kaptain K. Rool. L'action se déroule sur l'île du Crocodile, composée de huit mondes variés totalisant 52 niveaux. Diddy's Kong Quest utilise la même technique que son prédécesseur, une technologie créer par Silicon Graphics basée sur une imagerie en trois dimensions pré-rendue.

Diddy's Kong Quest reçoit un accueil unanime lors de sa sortie de la part de la presse spécialisée, grâce à des éloges concernant ses graphismes, son gameplay, et sa musique. Il est considéré comme l'un des meilleurs jeux de plates-formes en deux dimensions jamais créés. Il se hisse la deuxième place des ventes de jeux en 1995, à la sixième place des ventes de jeux Super Nintendo, mais devient aussi la plus grosse vente d'un jeu n'ayant pas été commercialisé en bundle avec sa console. Le jeu est adapté en 2004 sur Game Boy Advance sous le titre Donkey Kong Country 2, puis réédité sur la console virtuelle de la Wii en 2007 et celle de la Wii U en 2014, puis celle de la New Nintendo 3DS en 2016. Une suite est également publiée sur Super Nintendo en 1996, intitulée Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

L'intrigue de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest prend place sur l'Île du crocodile[réf. insuffisante]. Le jeu se déroule dans un monde fortement imprégné de l'univers de la piraterie, passion du principal concepteur du jeu Gregg Mayles[12],[13].

Personnages et ennemis[modifier | modifier le code]

Diddy Kong est le personnage central de Diddy's Kong Quest[14]. C'est la première apparition de Dixie Kong dans la franchise[15]. D'autres personnages font également leur retour ou leur apparition, notamment Cranky Kong, le singe apparaissant dans le premier jeu de la série Donkey Kong et grand-père de Donkey Kong, qui apporte une touche comique dans le jeu. Wrinkly Kong, la femme de Cranky et grand-mère de Donkey Kong fait également sa première apparition dans le jeu[16]. Funky Kong est un cousin de Donkey Kong. Figure également Swanky Kong, dont aucun lien de parenté avec la famille Kong ne peut être clairement établit. Donkey Kong n'apparait que dans la scène finale du jeu en tant que personnage non-joueur[16]. Le joueur rencontre également un Kremling imposant nommé Klubba, qui offre l'accès à un niveau secret appelé le « Monde perdu »[17]. Dans les niveaux, le joueur peut profiter de l'aide d'animaux amis, notamment Rambi le rhinocéros, Squawks le perroquet et Enguarde l'espadon, qui figurent déjà dans le premier opus[16],[13]. De nouveaux animaux font leur apparition : Quawks le perroquet (un palette swap de Squawks), Squitter l'araignée, Ratle le serpent, Clapper le phoque et Glimmer le poisson-pêcheur[16],[13].

Les principaux antagonistes sont les reptiliens Kremlings dirigés par leur leader Kaptain K. Rool. Celui-ci perd son titre de roi après sa défaite dans le premier opus (il est précédemment appelé King K. Rool) et revient ici en tant que capitaine (Kaptain)[17],[16]. Une grande variété d'ennemis s'oppose également aux protagonistes, mis à part les Kremlings, notamment des rats, des porcs-épics, des abeilles, et des vautours. Les secteurs aquatiques comportent des poissons-globes, des raies et des piranhas. Le bestiaire et donc plus riche et plus varié que dans le premier épisode[16][réf. insuffisante].

Scénario[modifier | modifier le code]

Sur le bateau de pirate appelé Galion de la galère, Diddy Kong découvre une note écrite qui fait état de la capture de Donkey Kong par Kaptain K. Rool. En échange, ce dernier exige le stock de bananes de la famille Kong, qu'il n'a pu obtenir dans le dernier jeu. Diddy et Dixie Kong tente par la suite de le délivrer, et dans ce but, partent tous deux à l'aventure sur l'Île du crocodile. Aidés dans leur quête par de nombreux animaux, ils finissent par l'affronter et le vaincre, ce après quoi celui-ci s'échappe, alors que le duo découvre nouvelle zone appelé le Monde perdu. Dans celui-ci, une sorte de volcan où se situe un geyser situé dans le cœur de l'Île du crocodile, ils combattent à nouveau Kaptain K. Rool et réussisse à le terrasser. Alors que l'île sombre au fond de l'eau, Kaptain K. Rool s'échappe sur un petit bateau[réf. insuffisante].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est un jeu de plates-formes en deux dimensions à défilement latéral, dans lequel le joueur contrôle le personnage Diddy Kong ou sa compagne Dixie Kong. Le jeu reprend le même système de jeu avec de nouveaux décors, et le même gameplay, notamment les salles bonus ou la collecte des lettre du mot « KONG », mais est plus axé sur l'exploration (notamment la recherche des jetons spéciaux DK) que sur la rapidité de jeu, aspect typique du premier épisode[17],[16]. Le jeu propose un univers composé de huit mondes variés divisés en 52 niveaux. L'objectif principal du jeu est de délivrer Donkey Kong, capturé par Kaptain K. Rool. Chaque monde comporte un boss qui doit être vaincu pour pouvoir accéder au suivant. Le joueur doit donc sauter de plate-forme en plates-forme en évitant les pièges et les ennemis pour atteindre la fin de chaque niveau. Certains comportent un gameplay particulier, comme la nage sous-marine dans les lieux submergés d'eau, une course en chariot de mine, l'escalade de corde et de vigne, où le déplacement sur des alvéoles de miel collante[18],[19],[13].

Diddy et Dixie possèdent des capacités propres. Diddy est plus agile et cours plus rapidement, alors que Dixie saute plus haut, et peut ralentir fortement sa redescente dans les airs grâce à sa queue-de-cheval qu'elle peut faire tournoyer. Cette dernière peut également la faire tourner au sol pour attaquer ses ennemis[14]. Chaque personnage joueur peut ramasser l'autre et le porter, puis le lancer dans toutes les directions. Cette action permet d'attaquer des ennemis ou d'atteindre des endroits sans cela inaccessibles[17]. Le jeu comporte également les animaux amis, à l'instar du précédent épisode. Rambi le rhinocéros peut charger les ennemis, même ceux que le duo ne peut tuer et détruire les murs pour faire apparaitre des zones bonus[13]. Squawks le perroquet vole à travers les niveaux et peut cracher des boulettes sur les ennemis[13]. De son côté, Quawks le perroquet est un palette swap de Squawks, qui ne peut ni battre des ailes, ni cracher des projectiles, et qui offre au personnage joueur une descente lente et maitrisée[13]. Rattly le serpent saute plus haut que les protagonistes et peut également effectuer un super saut[13]. Enguarde l'espadon possède deux vitesses de nage, et avec son rostre, il peut tuer les ennemis et ouvrir les passages secrets[13]. Squitter l'araignée utilise sa toile pour l'envoyer, sous forme de projectile, ou à l'horizontale de telle sorte qu'elle se transforme en plate-forme éphémère[13],[18]. Clapper le phoque permet au joueur de refroidir l'eau trop chaude pour qu'elle soit supportable, ou sinon la geler complètement[13]. Glimmer le poisson-pêcheur éclaire les niveaux aquatiques plus ou moins plongés dans l'obscurité[13]. Dans cet épisode, le personnage joueur ne se contente pas de chevaucher ces montures, mais se transforme directement en ces animaux[17],[13].

Comme dans le précédent jeu, différents tonneaux permettent aux joueurs différentes actions. Quand le personnage joueur saute dans un baril, celui-ci le projette dans une direction précise, ou décidé par le joueur, ou vers un niveau bonus. Certains offrent une invincibilité temporaire, une partie d'entre eux offrent les animaux amis, et d'autres peuvent être jetés sur les opposants. Certaines tonneaux ne peuvent être activés que par certains personnages. De nombreux objets peuvent être récoltés. Dans tous les niveaux, des bananes jonchent sur le sol, et peuvent être ramassées. Celles-ci offre une vie supplémentaire lorsque le joueur en a récolté 100. Les quatre lettres composant mot « Kong » sont également plus ou moins cachés dans le niveau et offrent également une vie quand le joueur les a tout récupéré. Chaque niveau comporte un « jeton DK » qui doit être récoltée, pour terminer le jeu entièrement. Le joueur doit également collecter des « pièces Krem » (75 au total) qui permettent d'accéder au niveau secret en fin de partie. Le joueur peut également collecter des « pièces régime de bananes » qui offrent la possibilité de se faire aider par la famille Kong[18],[19],[16][réf. insuffisante].

Le personnage joueur peut éliminer ses adversaires en leur sautant dessus, en exécutant une roue ou une sorte de glissade sur eux, ou en lançant des tonneaux. Quand le personnages joueur est touché, il s'enfuit quitte l'écran, et le second personnage devient le personnage joueur. S'il se fait toucher à son tour, le joueur perd une vie. Si le joueur a obtenu le checkpoint, un tonneau dessiné d'étoiles situé en milieu de niveau, il repart à cet endroit, sinon au début du niveau. Si le jour à perd toutes ses vies, la partie est perdu[18],[19].

Le peut obtenir de l'aide de personnages non-joueurs. Cranky Kong dans le musée, qui fournit des secrets sur le jeu et des astuces[16]. Wrinkly Kong dirige le collège Kong qui permet d'aider le joueur. Funky Kong fournit un avion qui permet de se déplacer sur la carte du monde et d'aller dans chaque prochain monde. Swanky Kong anime une sorte d'émission télévisée. C'est un mini-jeu sous forme de quiz auxquelles le joueur peut jouer et gagner des vies supplémentaires[17].

Chaque fin de niveau permet au joueur de gagner un item grâce à un petit jeu[13].

Le jeu affiche des effets météorologiques dans certains niveaux, comme la pluie, le brouillard où l'orage[18],[19]. Le vent est aussi un élément qui peut influer sur le personnage joueur[13]. Le joueur peut terminer le jeu en atteignant le score de 102 %, s'il finit tous les niveaux, tous les niveaux bonus, et qu'il ramasse toutes les pièces DK, y compris celles du monde secret, ainsi qu'en rendant visite aux quatre membres de la famille Kong au moins une fois[20].

Développement[modifier | modifier le code]

Genèse et équipe

Le développement de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est réalisé par Rare, et débute rapidement après la sortie de Donkey Kong Country en novembre 1994[14]. Après très gros succès de ce dernier (près de 9 millions de jeux écoulés), une suite peut être rapidement envisagée[14]. L'équipe commence à travailler sur cette suite avant même le succès retentissant de DKC, notamment car elle sait qu'il y a de nombreuses choses qu'elle n'a pu intégrer des le premier opus et qu'elle aimerait présenter dans une suite. La volonté initiale de la création de celle-ci émane donc en premier lieu de Rare et de ses employés, mais le succès rapide de Donkey Kong Country permet de confirmer le lancement du projet[13]. L'équipe profite de toute l'expérience professionnelle acquise lors de la création du premier jeu de la série et est entièrement reconduite[14]. Le fondateur de Rare Tim Stamper, officie en tant que réalisateur du jeu, alors que Gregg Mayles à la conception, Andrew Collard, et Brendan Gunn au dessin, qui ont déjà œuvré sur le premier opus, travaillent à la conception du jeu[14],[21]. En réponse aux plaintes de joueurs plus âgés, le niveau de difficulté est remonté, le jeu est donc plus difficile que son prédécesseur[22].

Le jeu reprend la même technique d'affichage Silicon Graphics, utilisée dans le premier jeu. Celle-ci, appelée Advanced Computer Modelling (ACM), permet de d'afficher des images pré-rendues d'objets en trois dimensions et de le transformer en sprite en deux dimensions, mais aussi dans les arrières-plans[14],[19].

Gunn rapporte qu'au début du développement, l'équipe a des craintes, car l'entreprise DMA Design produit un jeu avec la technique de graphismes pré-rendus, dans le jeu Unirally. Mais dès la sortie de ce jeu à la fin de l'année 1994, les membres de Rare sont rassurés de constater que ce dernier n'arrive pas au niveau technique de leurs créations[14]. Gunn précise que si le jeu intègre bien une partie de graphismes pré-rendus, les Donkey Kong Country le sont entièrement. Mais l'équipe pense que la concurrence va les imiter et décide de réaliser de nombreuses innovations, comme de nouveaux décors, de nouveaux animaux amis et ennemis[14]. Gunn rappelle : « on disait souvent chez Rare, vous n'êtes bons que jusqu'au prochain jeu »[14]. Les premières réunions abordent l'univers à développer et les possibilités d'optimisation de ce qui a été produit pour le premier jeu[14].

Level design

En premier lieu et comme pour le premier jeu de la série, l'équipe se réunit afin de décider des thèmes et des environnements des différents mondes[13]. Elle estime avoir fait le tour des thématiques utilisées dans le premier jeu, notamment la jungle, les grottes, la mine et la forêt, si bien que les niveaux sont inédits, notamment les niveaux de la ruche ou des ronces[13]./>. Si le thème de ce premier opus, la jungle, découle assez logiquement de la nature simiesque de Donkey Kong, l'équipe veut quelque chose d'un peu différent pour ce second épisode[13]. Gregg Mayles est passionné depuis très longtemps par l'univers de la piraterie, qu'il qualifie de « fascinant »[13]. Certains niveaux sont donc très imprégnés de ce thème, mais pas seulement ; la trame narrative générale est aussi basée sur la piraterie[13]. Mayle assume que l'équipe entière aime les pirates, si bien que le choix s'en est trouvé facilité[13]. Le scénario est finalement une réinterprétation de celui du jeu Donkey Kong Jr., qui voit le fils de Donkey Kong tenter de délivrer son père des mains de Mario[17].

Lorsque l'équipe a fini d'imaginer les lieux et les niveaux, elle décide de les remplir de la même manière en s'inspirant du thème[13]. Comme lors du premier opus, l'équipe dessine des croquis sur papier, des feuilles de format A4, et pour les niveaux, elle utilise des Post-it qu'elle peut coller au mur les uns à côté des autres. Chaque portion de niveau peut ainsi être déplacée si besoin, ou même être changée de niveau[12],[13]. Certaines idées sur ces Post-it sont issues du processus du développement de Donkey Kong Country ; mais toutes les autres sont inédites et créées directement pour Diddy's Kong Quest. Il n'y a donc aucun niveau déjà créé auparavant et repris tel quel[13].

L'équipe cherche à conserver la vitesse du gameplay instauré dans le premier opus, et la possibilité de terminer le niveau en une seule fois, si le joueur est dans le bon timing. Mais elle estime que rajouter de la vitesse à la vitesse n'aurait finalement conduit qu'à reproduire le même jeu. Gregg Mayles tient donc à faire évoluer le gameplay en le rendant moins linéaire, et choisit d'appuyer plus sur l'aspect exploration, tout en respectant les basiques de fluidité et de rapidité[13]. Selon Retro Gamer, la focalisation du gameplay sur l'exploration plutôt que sur la possibilité de terminer un niveau en une seul fois est peut-être une résultante du temps de développement court du jeu. En effet, cet aspect sur lequel repose le premier opus, demande beaucoup de travail et d'ajustages du level design et de l'équilibrage du jeu, et l'évolution du gameplay peut donc découler de la volonté de limiter ce processus dans le temps[17]. Les jetons DK sont le résultat de ce nouvel axe centré sur l'exploration. Le jeu comporte en conséquence de nombreuses salles bonus optionnelles, mais qui la plupart du temps ne peuvent être découverte que si le joueur se tient au courant des différents conseils distillés dans le jeu[13]. L'équipe essaye de cacher intelligemment ces jetons à des endroits que les joueurs peuvent imaginer, plutôt que de le mettre simplement dans les murs comme dans le premier opus[13].

Le niveau secret « Monde perdu » à débloquer nait de la volonté d'avoir un peu plus d'intrigue et d'essayer d'allonger la durée de jeu. Ainsi, les pièces Krem peuvent être obtenus dans tous les niveaux bonus, parmi de nombreux autres items, plutôt que de créer des niveaux bonus spécifiques[13]. En réponse à la demande des joueurs qui apprécient cet aspect, le jeu comportent de très nombreux items à ramasser y-compris dans les niveaux (pas seulement dans les salles bonus), comme les pièces régime de bananes, ou divers ballon donnant des vies[13]. Le jeu comportent donc beaucoup plus d'objets à collecter que son prédécesseur[13].

Personnages

Dans le but de surprendre les joueurs, l'équipe décide de mettre Donkey Kong en retrait, au profit de Diddy, qui devient le personnage principal[14]. Elle hésite entre retirer Diddy ou Donkey, mais c'est finalement ce dernier qui fait les frais de la création d'un nouveau personnage[13]. Mayles pécise qu'il ont osé mettre le personnage emblématique de la série, probablement car l'équipe est jeune (lui-même a 23 ans durant le développement) et n'a pas peur de prendre des risques[13]. L'équipe reprend le système du duo pour conserver le principe du faire-valoir, et crée la compagne de Diddy, Dixie Kong[14]. Ce personnage fait l'objet d'une réflexion conséquente[23]. Il est créé par Steeve Mayles, qui travaille à l'animation et à la modélisation en 3D[14]. Son frère Gregg précise que la choix d'introduire un personnage féminin est décidé avant la création de la queue-de-cheval, et ce mécanisme de jeu n'a donc pas influencé cette décision, et que ce choix n'a pas non plus pour objectif d'introduire à tout prix une représentation féminine dans les personnages joueurs ou le jeu[13]. Il rajoute que cela n'a donc pas été fait pour répondre à l'attente des joueuses potentielles[13]. Gregg Mayles dévoile ainsi qu'en voyant cette coiffure, il se dit « oh, on peut faire quelque chose avec ça »[13]. L'idée de de la redescente à l'aide de la queue-de-cheval lui permettant d'agir comme un hélicoptère est ainsi créée[14]. Mayles qualifie cette création d'« heureuse coïncidence »[13].Donkey Kong et Diddy Kong ont un gameplay similaire. Cependant, l'équipe décide donc avec Dixie, de créer deux personnages au capacités très différentes, afin de forcer le joueur à en changer régulièrement[14]. Pour l'équipe, les sensations aux commandes de chaque personnage doivent être différentes, l'équipe invente pour Dixie la capacité de planer et de redescendre progressivement[14]. Au départ, la queue-de-cheval est crée pour donner un effet visuel derrière lui lorsque le personnage court[13]. Comme le processus de modélisation prend beaucoup de temps, l'équipe choisit de partir du personnage de Diddy, lui rajoute la queue-de-cheval et change ses habits, puis la rend progressivement plus féminine[14].

Le personnage féminin de Dixie est créé au détriment de Candy Kong, la fiancée de Donkey, qui est retirée du casting, car Nintendo la juge trop sexy[23]. Près de cinquante prénom sont envisagés, comme Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy ou Ducky etc[23]. Mais l'équipe opte pour Diddiane, avant de finalement se décider pur Dixie[23]. Celle-ci est arbore un béret en tant que couvre-chef[23]. À l'instar du premier opus, Shigeru Miyamoto participe à la création des personnage, comme quelques développeurs de Nintendo, et font quelques suggestions[23]. Miyamoto propose ainsi différents motifs destinés à décorer le béret, notamment une banane, un cœur ou un logo etc. Rare retient cette dernière idée, et affiche un petit logo de l'entreprise sur la droite[23]. De plus, Myamoto propose un logo inspiré de celui du groupe musical ABBA, dont l'un des B est présenté retourné. Rare reprend l'idée et intègre un D à l'envers sur le logo de la casquette de Diddy et un autre dans le bon sens sur celui de Dixie[23].

Pour Gregg Mayles, la transformation de Diddy et Dixie en animaux amis, qu'ils chevauche dans le premier opus, est une évolution logique[13]. Ce choix de conception est provoqué pour plusieurs raisons. Par cet effet, il ne veut pas que la taille du personnage joueur sur sa monture gêne de par sa taille. De plus, pour le perroquet par exemple, qui est un personnage très agile, l'ajout des deux singes réduisait sensiblement sa maniabilité[13].

De nouveaux antagonistes sont également créés. Lors du processus de développement du premier jeu, l'équipe passe de nombreuses heures à mettre au point la technologie utilisée, ainsi que les arrières-plans. Cependant, durant le développement de Diddy's Konq Quest, elle n'a plus tout cet aspect à créer et bénéficie de plus de temps, ce qui lui permet de mieux travailler le gameplay des niveaux, mais surtout des boss. Dans le premier épisode, ceux-ci sont sensiblement tous les même, avec un gameplay similaire. Ce gain de temps lui a permis de mieux penser les mécanismes durant ces combats finaux[13].

Divers

Plusieurs titres sont envisagés, notamment DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country, Diddy's Wild Frontier. Mais c'est Diddy Kong's Quest qui est retenu, avec une légère transformation. Le s apostrophe est déplacé sur Diddy pour donner Diddy's Kong Quest, « Kong Quest » étant un jeu de mot avec « Conquest », si bien que le titre signifie « la conquête de Diddy », plutôt que « la quête de Diddy Kong »[12]. Gregg Mayles relate que pour ce second opus, Nintendo fait confiance à Rare et très peu d'interactions au sujet du jeu ont eu lieu. Selon, le succès obtenu a donné suffisamment de confiance à Rare, Comme à Nintendo, pour considérer qu'il n'y avait pas besoin de s'impliquer[13].

Mark Stevenson, qui rentre chez Rare dans la première partie du développement, en , relate sa fierté de travailler pour les frères Tim et Chris Stamper, mais aussi que ces derniers utilisent toujours la même technique consistant à mettre en saine concurrence tous leurs employés pour en tirer le meilleur. Stevenson précise à ce sujet « on avait même l'impression que nos plus grands concurrents se trouvaient non pas à l'extérieur, mais carrément dans la même entreprise »[24].

Bande-son[modifier | modifier le code]

La bande-son de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est composée par David Wise[25]. La bande originale est commercialisée en 1995 aux États-Unis sous le titre The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack[25]. Au Japon, elle est commercialisée en 1996 sous le titre Super Donkey Kong 2 Dixie & Diddy Original Sound Version[26].

David Wise cite le travail de Kōji Kondō sur Mario et les jeux Zelda comme influence pour la création des musiques de Donkey Kong Country. Il cite également les musiques de Geoff et Tim Fallin dans le jeu Plok, ainsi que les bandes originales de films des années 1980 composées sur synthétiseur[I 1]. Comme pour le précédent jeu, Wise produit des musiques pour la puce de la Super Nintendo SPC700, avec l'idée de les faire ressembler aux sonorités du synthétiseur Korg Wavestation[27].

La bande-son est remixée par OverClocked ReMix, dans un album intitulé Serious Monkey Business[28]. La dernière piste, Donkey Kong Rescued, a été remixée par David Wise, accompagné de Grant Kirkhope à la guitare électrique et de Robin Beanland à la trompette[28],[I 2].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Super Donkey kong 2 est inscrit que plusieurs lignes, ainsi que des idéogrammes japonais.
Logo de la version Super Nintendo japonaise.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest sort en Amérique du Nord le [1], le au Japon sous le titre スーパードンキーコング 2 (Super Donkey Kong 2)[2] et en Europe à partir du [1].

Une adaptation sur Game Boy Advance est annoncée mi-décembre 2003 pour le second trimestre de l'année 2004[29],[30],[31]. Elle est éditée sous le titre Donkey Kong Country 2 le en Europe[1], le au Japon sous le titre スーパードンキーコング 2ディクシー&ディディー (Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy)[3],[32], et le en Amérique du Nord[1].

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est réédité sur la console virtuelle de la Wii en Europe le [4], en Amérique du Nord le [5], et au Japon le [6]. En novembre 2012, la trilogie Donkey Kong Country est supprimée sur la totalité de la console virtuelle de la Wii[7],[33]. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la Wii U en Europe le [8], au Japon le [1], et en Amérique du Nord le [9],[34]. Le jeu est réédité sur la console virtuelle de la New Nintendo 3DS en Europe le [10], au Japon le [1], et en Amérique du Nord le [11].

Spécificités de la version Game Boy Advance[modifier | modifier le code]

Donkey Country kong 2 est inscrit que plusieurs lignes.
Logo de la version Game Boy Advance.
Super Donkey kong 2 est inscrit que plusieurs lignes, ainsi que des idéogrammes japonais.
Logo de la version Game Boy Advance japonaise.

Donkey Kong Country 2 reprend la quasi-totalité du contenu de son modèle, mais comme l'adaptation du premier opus sur la même console, propose des visuels en-deça de l'original, en raison des limitations techniques de la plate-forme[35],[36],[37]. Les graphismes sont adaptés à la luminosité de l'écran de la portable[38],[37]. Le jeu comporte 38 niveaux regroupés en 8 mondes[39]. Cette adaptation intègre de nombreuses nouveautés et de nouveaux bonus[38]. Un nouveau mode de jeu appelé « Diddy Dash », permet de terminer les niveaux dans un contre-la-montre[39]. Elle comporte quelques mini-jeux en multijoueur permettant d'accumuler les bonus, grâce à l'usage du câble link permettant de brancher plusieurs consoles entre elles[39]. Le jeu « Expresso Racing » permet au joueur de chevaucher les autruches durant une course vue de profil jouable à 4, « Funky's Flights II » permet au joueur de piloter un gyrocoptère et d'envoyer des missiles sur les adversaires, et finalement, « Bug Catcher » propose au joueur de capturer des insectes nuisibles autour de la hutte[40]. Un nouveau système de sauvegarde permet de mémoriser l'avancement de la partie dans n'importe quel niveau[38].

C'est Rare qui réalise l'adaptation sur Game Boy Advance qui précise avoir gradé des « canaux ouverts » avec Nintendo, malgré le rachat de l'entreprise que Microsoft[I 3]. Certaines des palettes des niveaux d'origine étaient si sombres qu'elles étaient injouables. L'équipe a donc réussi à les modifier et les adapter à la plate-forme[I 3]. Selon Retro Gamer, Rare inclut les mini-jeux afin de compenser les concessions réalisées sur les visuels[17].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques de la version originale[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Consoles + (FR) 97 %[41]
Computer and Video Games (GB) 94 %[42]
EGM (US) 8,6/10[43]
Famitsu (JP) 32/40[2]
Game Players (US) 94 %[44]
GamePro (US) 5/5[45]
Joypad (FR) 96 %[46]
Nintendo Power (US) 4,3[47]
Player One (FR) 97 %[48]
Super Play (GB) 82 %[49]
Super Power (FR) 95 %[50]
Mega Fun (DE) 90 %[51]
Ultra Player (FR) 6/6[52]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 89,81 %[53]
(12 critiques)

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest totalise une moyenne de notes de 89,81 % sur GameRankings sur la base de 12 critiques[53].

Critiques des rééditions[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média GBA
Famitsu (JP) 28/40[32]
NGC Magazine (GB) 81 %[54]
Official Nintendo Magazine (GB) 91 %[55]
Play (GB) 4/4[56]
Presse numérique
Média GBA
Eurogamer (GB) 7/10[57]
Gamekult (FR) 7/10[58]
GameSpot (US) 8,3/10[18]
GameSpy (US) 5/5[59]
IGN (US) 8/10[60]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[61]
G4TV (US) 4/5[62]
Agrégateurs de notes
Média GBA
GameRankings 81,14 %[63]
(21 critiques)
Metacritic 80 %[64]
(22 critiques)
Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média CVWII CVWIIU CVNN3DS
Eurogamer (GB) 8/10[65] - -
GameSpot (US) 8/10[19] - -
IGN (US) 8,8/10[66] - -
Nintendo Life (US) 9/10[67] 9/10[68] 9/10[69]

Donkey Kong Country 2 sur Game Boy Advance totalise une moyenne de notes de 81,14 % sur GameRankings sur la base de 21 critiques[63] et de 80 % sur Metacritic sur la base de 22 critiques[64].

Ventes[modifier | modifier le code]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest se vend au total à 5,15 millions d'unités à travers le monde[16]. C'est considérablement moins que son ainé (Donkey Kong Country s'est écoulé à près de 9 millions de copies), mais ce déclin peut s'expliquer par la sortie sur le marché de la Sarurn et de la PlayStation[16]. De plus, la technologie de graphismes pré-rendus utilisée par Rare n'est plus aussi impressionnante, alors même que la Super Nintendo n'est plus sous les feux de la rampe[16]. Diddy's Kong Quest fait tout de même mieux qu'A Link to the Past, qui s'écoule à 4,7 millions d'exemplaires, ou Yoshi's Island sorti quelques semaines plus tôt et qui s'arrache à 4,1 millions de copies[16]. Il s'écoule à 4,37 millions en Amérique du Nord et au Japon (soit respectivement 2,21 millions et 2,16 millions d'unités)[70],[71]. C'est le deuxième jeu le plus vendu en 1995 après Yoshi's Island[72],[73] et la sixième meilleure vente de jeu sur Super Nintendo[72],[17]. Aux États-Unis, les détaillants ont eu du mal à répondre à la demande[74].

Aux États-Unis, la version Game Boy Advance s'écoule à 630 000 exemplaires et génère 19 millions de dollars en août 2006. Entre et , il reste au 41e rang des jeux les plus vendus sur Game Boy Advance, Nintendo DS ou PlayStation Portable[75].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est désigné meilleur jeu Super Nintendo de l'année 1995 par GamePro[76], meilleur jeu de l'année 1995 par l'EMA (en) dans son classement Home Entertainment Awards: Video Games[77] et choix de la rédaction par IGN[66]. En 1995, Nintendo Power lui décerne le titre de meilleur son, meilleurs graphismes, et meilleur défi, comme celui de meilleur personnage non-joueur (Squitter l'araignée), et meilleur antagoniste (Kaptain K. Rool)[78]. En , Famitsu lui décerne le titre « gold - hall of fame »[2]. Fin 1995, Game Players le désigne meilleur jeu Super Nintendo de l'année et meilleurs graphismes de l'année sur un système 16 bits[79]. Selon Régis Monterrin, auteur de L'Histoire de Donkey Kong, l'ouvrage dédié à la franchise Donkey Kong en 2017, malgré l'absence de l'effet de surprise, Diddy's Kong Quest reste l'un des meilleurs jeux de la Super Nitnendo[16].

Nintendo Power le place au 33e rang des meilleurs jeux dans son top 100 en 1997[80]. Le magazine Game Informer l'intègre dans son numéro 100 d', au 65e rang dans son classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps[81]. En , les lecteurs de GamePro le désignent meilleur jeu d'action-aventure de l'ère des console 16 bits[82]. En , les lecteurs de Game Informer le place au 123e rang dans un top 300 des meilleurs jeux de tous les temps[83]. En , Polygon le place au 6e rang de son top des jeux vidéo Donkey Kong[84]. IGN le place en dans sa liste des 125 meilleurs jeux vidéo Nintendo de tous les temps[85]. En 2017, ce dernier et Polygon le placent dans leur liste de jeux manquant dans la ludothèque de la Super NES Mini[86],[87].

En , IGN désigne Donkey Kong Country 2, l'adaptation Game Boy Advance, deuxième meilleur jeu du mois en cours[88].

Postérité[modifier | modifier le code]

À la fin de l'année 1995, l'équipe de développement de Diddy's Kong Quest est dissoute et la plupart des concepteurs sont placés sur Project Dream, qui devient par la suite le jeu Banjo-Kazooie[89]. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest connaît tout-de-même une suite directe un an plus tard, toujours sur Super Nintendo intitulée Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!, dans laquelle Dixie Kong est le personnage central[90]. L'adaptation de Donkey Kong Country sur la console portable Game Boy donne naissance à sa propre série dérivée composée de trois titres, avec Donkey Kong Land, suivi de Donkey Kong Land 2 et III, respectivement adaptés de Diddy's Kong Quest et Dixie Kong's Double Trouble![91].

En juin 2004, Nintendo crée une série de 1 000 consoles portables Game Boy Advance SP jaunes et marrons, à l'effigie et aux couleurs de Donkey Kong, et au Japon, propose aux acheteurs de Donkey Konga 2 et Donkey Kong Country 2 de l'obtenir lors d'un tirage au sort[92].

En , un fan recrée un niveau sous forme d'une vidéo dotée de visuels en haute définition[93].

Références[modifier | modifier le code]

Interview[modifier | modifier le code]

  1. (en) « Interview with David Wise », sur Square Enix Music Online, .
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  3. a et b (en) Craig Harris, « Rare Interview », sur IGN, .

Ressources secondaires[modifier | modifier le code]

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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Liens externes[modifier | modifier le code]

icône vidéo Vidéos externes
[vidéo] (en) Gameplay sur Super Nintendo
[vidéo] (en) Gameplay sur Game Boy Advance