Utilisateur:Silex6/Bac à sable - archive 1 - 2011

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Query By Example[modifier | modifier le code]

L'interface QBE de Kexi

Query By Example (abr. QBE, en français interrogation par l'exemple), est un type d'interface utilisateur servant à effectuer des recherches dans des bases de données relationnelles. Le principe d'une interface QBE est que l'utilisateur présente un exemple du résultat de recherche attendu - sous forme d'une matrice, puis le soumet au SGBD. Celui-ci recherchera alors toutes les données qui correspondent à cet exemple. Les tables de la base de données sont présentées à l'écran, et l'utilisateur peut les manipuler en vue de créer l'exemple.[1][2]

QBE a été inventé par Moshe Zloof pour le compte de IBM, en 1977.

Mise en oeuvre[modifier | modifier le code]

Les systèmes de gestion de base de données suivant mettent en oeuvre une interface QBE:

Particularités[modifier | modifier le code]

Il a connu un certain succès grâce à son introduction au sein de la première version de Paradox (1.0 pour DOS) en 1985.

QBE est dès l'origine un langage relationnel complet intégrant la division relationnelle, opération décrite dans l'algèbre relationnelle de Codd qui n'est toujours pas présente de manière simple dans les plus récentes normes SQL (SQL:2003). En revanche QBE ne permet pas la récursivité dans les requêtes, alors que la version normative SQL:1999 le permet.

Exemple[modifier | modifier le code]

Voici un exemple de requête QBE et son équivalent SQL :

Requête QBE[modifier | modifier le code]

== T_CLIENT_CLI ===== CLI_NUM ============= CLI_NOM ===
                  | Check _join1!    | Check           |
                  |                  |                 |

== T_COMMANDE_CDE ===== CLI_NUM =========== CDE_DATE ================= CDE_MONTANT ===
                    | _join1         | >=2000-01-01, <=2000-03-31  | SOMME < 10000   |
                    |                |                             |                 |

Requête SQL[modifier | modifier le code]

SELECT CDE.CLI_NUM, CLI_NOM
FROM   T_CLIENT_CLI CLI
       LEFT OUTER JOIN T_COMMANDE_CDE CDE
            ON  CLI.CLI_NUM = CDE.CLI_NUM
WHERE  CDE_DATE BETWEEN DATE'2000-01-01' AND '2000-03-31'
GROUP  BY CDE.CLI_NUM, CLI_NOM
HAVING SUM(CDE_MONTANT) < 10000

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Environnement graphique[modifier | modifier le code]

En informatique, est appelé environnement graphique un ensemble de programmes qui fournissent un cadre de travail simplifiant la manipulation des appareils informatique à l'aide d'interfaces graphiques. Ce type de logiciel est apparu sur le marché en 1985. En 2010 tout les systèmes d'exploitation contemporains comportent un environnement graphique incorporé.[3][4]

[4]

Histoire[modifier | modifier le code]

Interface graphique[modifier | modifier le code]

une interface graphique est un dispositif qui permet la manipulation de l'ordinateur en imitant des opérations manuelles sur des objets présentés sous forme de pictogrammes à l'écran.

Environnement de bureau[modifier | modifier le code]

Un environnement de bureau est un programme inclu dans les environnements graphiques, qui permet la manipulation des ressources de l'appareil informatique - fichiers et répertoires - en faisant analogie à des opérations sur des objets de bureau (documents, classeurs, et corbeille à papier)

X Window System[modifier | modifier le code]

Le X Window System est un environnement graphique modulaire et client-serveur lancé en 1986 par le MIT et incorporé dans tout les systèmes d'exploitation de la famille Unix. Il comporte un programme serveur qui contrôle le contenu de l'écran, et auquel des programmes clients envoient des demandes relatives à l'affichage via un réseau informatique.

Dans cet environnement, un gestionnaire de fenêtres habille les fenêtres conformément à une charte graphique. Un X display manager ouvre des sessions et exécute des programmes, puis envoie au serveur X les opérations d'affichage demandées par ces programmes. le serveur X est typiquement exécuté par un autre ordinateur.

Microsoft Windows[modifier | modifier le code]

Lancé en 1986 par Microsoft, Windows était initialement un environnement graphique prévu pour le système d'exploitation MS-DOS. Il a été fusionné avec un système d'exploitation neuf en 1991 sous le nom Windows NT. GDI est la bibliothèque logicielle de Windows qui effectue les opérations basiques de dessin (dessins de lignes, de points, de surfaces et de caractères). GDI est utilisé aussi bien pour afficher à l'écran que pour imprimer.

Interface graphique[modifier | modifier le code]

En informatique, une interface graphique (anglais GUI pour graphical user interface) est un dispositif de dialogue homme-machine, dans lequel les objets à manipuler sont dessinés sous forme de pictogrammes à l'écran, que l'usager peut opérer en imitant la manipulation physique de ces objets avec un dispositif de pointage, le plus souvent une souris. Ce type d'interface a été créé en 1981 pour remplacer les interfaces en ligne de commande.[5]

L'interface graphique est mise en oeuvre par un ensemble de logiciels souvent inclus dans les systèmes d'exploitation. C'est un dispositif courant des appareils informatiques, notamment les ordinateurs, les guichets automatique bancaires, les téléphones portables et les récepteurs GPS.

Histoire[modifier | modifier le code]

En 1970, les ordinateurs se manipulaient en tappant au clavier des phrases indiquant les opérations et les noms des objets à manipuler - interface en ligne de commande. Le constat général à cette époque était que « les usages de nouveaux ordinateurs étaient souvent frustrés et décus par de lourdes procédures de mise en route, des messages d'erreurs obscurs, des systèmes intolérants et confus au comportement incompréhensible, mystérieux et intimidant ».[6]

Le Xerox Star, est un ordinateur créé par Xerox en 1981. C'était une station de travail destinée à être utilisée pour du travail de bureau par des utilisateurs occasionnels. Ces utilisateurs sont des employés de bureau, contrairement à la majorité des utilisateurs, qui, en 1981, étaient des informaticiens. L'utilisation de cet ordinateur consiste à imiter le travail de bureau, les symboles à l'écran font analogie à des objets familiers de ce type d'activité, tels que dossiers, documents, classeurs, calculatrice et machine à écrire. Cette interface était techniquement plus coûteuse, mais rendait l'ordinateur beaucoup plus simple d'emploi.[7]

Principes[modifier | modifier le code]

En 2010, la majorité des interfaces graphique sont composées de fenêtres, icônes, menu et une souris (anglais Window, Icon, Menu, Pointing device, abr. WIMP), selon le principe lancé par Xerox en 1980.

Une fenêtre est une portion d'écran rectangulaire qui contient une vue d'une interface graphique. Les fenêtres peuvent être réduites, agrandies et disposées les unes sur les autres, telles des feuilles de papier. Une icône est un pictogramme ou un logo d'un objet que l'utilisateur peut manipuler. L'utilisation d'une image est plus innée et "naturelle" que celle d'un texte, les capacités de manipulation visuelles d'un humain apparaissant avant le langage.[8]

L'utilisation du dispositif de pointage en lieu et place du clavier permet d'éviter de transcrire les opérations, évitant ainsi l'apprentissage du lexique et de la syntaxe de commandes et les erreurs de dactylographie. L'utilisation de la souris plutot qu'un autre dispositif de pointage tel que le stylo ou l'écran tactile offre l'avantage que la main de l'usager n'est pas en face de l'écran et ne gêne pas la visibilité.

L'objet manipulé est continuellement visible, les modifications sont effectuées par des manipulations simples telles que pression sur un bouton ou déplacement de la souris, et le résultat est immédiatement visible et reversible. [9] Des études comparatives réalisées en 1967 sur la vitesse de manipulation de différents appareils tels que stylo optique, joystick et souris ont démontré que la souris était l'appareil le mieux approprié pour désigner des objets. [10]

User-friendly (traduction: amical avec l'usager), est une qualité attribuée aux interface homme-machine. En ergonomie cette qualité signifie que le dialogue entre la machine et l'humain se fait de la même manière qu'entre deux humains, la communication est ainsi rendue facile et naturelle, les erreurs sont mutuellement acceptées et corrigées, et de l'aide est apportée en cas de problème.[11]

Un logiciel de traitement de texte présente à l'écran les documents tels qu'ils seront une fois imprimés, selon le principe what you see is what you get (abr. WYSIWYG) - traduction : ce que vous voyez c'est ce que vous aller obtenir. Ce principe, hérité de l'interface graphique de Xerox, est utilisé dans de nombreuses applications informatique. [12]

L'interface utilisateur fait analogie à des objets familiers en vue de faciliter l'apprentissage. Le contenu de l'ordinateur est présenté comme étant des documents et des classeurs sur un bureau; Le logiciel de traitement de texte s'utilise de manière similaire à une machine à écrire et la lecture de documents hypertexte est assimilée à de la navigation.[13]

X Window System[modifier | modifier le code]

Le X Window System est un logiciel d'interface graphique créé en 1984 et inclu dans tout les systèmes d'exploitation Unix. Dans ce logiciel, le serveur X fournit les services minimum pour permettre un dialogue homme-machine à travers un réseau informatique, ceci quelle que soit la charte graphique de l'interface utilisateur. La charte graphique de l'interface est mise en oeuvre par d'autres logiciels tels que le gestionnaire de fenêtres et les widgets. [14]

Microsoft Windows[modifier | modifier le code]

Entre 1985 et 1993, Microsoft Windows était un logiciel d'interface utilisateur graphique pour le système d'exploitation MS-DOS du même auteur - système d'exploitation qui possède une interface en mode texte. Il a été fusionné avec un système d'exploitation en 1992.

Composition[modifier | modifier le code]

Le logiciel nécessaire pour mettre en oeuvre une interface graphique est souvent inclu dans le système d'exploitation. Ce logiciel manipule une image matricielle projetée à l'écran; il y dessine des lignes, des images et des textes sur demande de différents logiciels applicatifs. Les manipulations de l'image se font avec l'assistance d'un pilote informatique et du processeur graphique présent dans l'ordinateur. Le logiciel récupère également les manipulations effectuées à la souris, et les distribue aux logiciels applicatifs concernés, en fonction de la fenêtre qui se trouve sous le curseur.

Un widget est un composant logiciel qui met en oeuvre un objet manipulable, celui-ci peut représenter par exemple un bouton poussoir, un curseur ou une lampe témoin. Un kit de widget est typiquement inclu avec le système d'exploitation sous la forme d'une bibliothèque logicielle. Des kits de widgets additionnels sont disponibles sur le marché.

Un environnement de bureau est un logiciel qui sert à manipuler les fichiers et les programmes présents dans l'ordinateur. Le logiciel fait une analogie à un bureau, et présente le contenu de l'ordinateur sous forme d'objets tels que documents, classeurs, outils et corbeille à papier.[5]

Le X Window System est un logiciel d'interface graphique créé en 1984 et inclu dans tout les systèmes d'exploitation Unix. Dans ce logiciel, le serveur X fournit les services minimum pour permettre un dialogue homme-machine à travers un réseau informatique, ceci quelle que soit la charte graphique de l'interface utilisateur. La charte graphique de l'interface est mise en oeuvre par d'autres logiciels tels que le gestionnaire de fenêtres et les widgets.

Buzzword[modifier | modifier le code]

Un buzzword (anglicisme) est un néologisme de jargon pour désigner un sujet à la mode, créé sous l'inspiration du moment pour nommer une nouveauté, utilisé à des fins commerciales comme slogan pour attirer l'attention sur une nouveauté (technologie, produit, ...) et donner la connotation qu'il s'agit de quelque chose d'important.

Un buzzword est créé par dérivation de mots sans rapport avec la nouveauté en question, ce qui rends sa signification obscure. Cette forme de secret accroit la fonction identitaire et intimidante caractéristique des mots de jargon.[6][7]

Les traductions recommandées par l'office québécois de la langue française sont jargonnerie et mot à la mode.

Étymologie[modifier | modifier le code]

Le mot buzzword est un néologisme apparu en anglais dans les années 1960 [15]. La racine buzz - onomatopée du bruit des abeilles et de la sonnette, vient du fait que ce mot utilisé pour faire du bruit.[16]

Utilisation[modifier | modifier le code]

L'utilisation des buzzword dans les présentations est controversée. Si ils sont adaptés à l'auditoire, ceux-ci peuvent ajouter de la crédibilité au discours, il y a cependant le risque d'utiliser des buzzwords inadaptés ou démodés et d'obtenir l'effet inverse. [17]

Les buzzword sont couramment utilisés sur le marché du travail dans l'industrie. L'utilisation des buzzword dans les annonces démontre une connaissance de la terminologie du domaine industriel en question . Ceux-ci sont souvent utilisés comme mot-clé pour les recherches d'annonces.[18]

C'est la technique d'utiliser des mots forts, et à la mode, fortement rhétoriques due à leurs connotations. Les buzzwords peuvent être provocants, et difficile à apprivoiser, donc extrêmement problématiques dans le contexte de la pensée critique. [19]

Après plusieurs décades d'avancées dans le domaine du développement, divers phénomènes peuvent être mis en évidence. Tout nouveau concept est présenté comme la panacée, la baguette magique qui changera le monde. Il y a un changement continu des buzzwords et les discours y relatifs changent de façon accélérée. Graduellement le terme colonise les institutions, jusqu'au point ou chaque groupe de travail est au courant de sa signification et de la nouvelle tendance y relative. Puis le mot sort du milieu académique, embrasse les milieux du développement ou il est vidé de sa substance, de sa signification issue de plusieurs années de discours académique. C'est comme si les milieux du développement avaient redécouvert le mot, mot auquel ils doivent alors donner une signification. Ca donne des situations dans lesquelles une discussion qui a déja eu lieu depuis longtemps est ignorée ou présentée comme une nouveauté par les milieux du développement.[20]

Produits connexes[modifier | modifier le code]

Business Loto[modifier | modifier le code]

Le jeu du Business Loto (anglais Buzzword Bingo) est dérivé du Loto et joué en entreprise. Le joueur inscrit sur des cartes des buzzword couramment utilisés dans les discours de management. Puis, lors du discours, place les cartes correspondantes au buzzword prononcés par le manager, jusqu'à obtenir des lignes ou des colonnes. Le jeu est inspiré de la bande dessinée satirique Dilbert.[8]

Exemples[modifier | modifier le code]

Dans le discours politique, les néologismes récurrents, liés à des sujets à la mode, tels que développement durable[9], mondialisation[10], exclusion sociale[11], biodiversité[12] et le qualificatif biologique[13] sont qualifiés de buzzword.[21]

Dans le discours informatique, les néologismes de jargon concernant des nouveautés à la mode, mis en avant à des fins mercantiles, tels que WYSIWYG[14], client-serveur[15], multimédia[16], P2P[17], L4G[18], grid computing[19] ou les qualificatifs orienté objet[20] et virtuel[21] sont qualifiés de buzzword.

Quelques mots qualifiés de buzzword:

Développement de logiciel[modifier | modifier le code]

Le développement de logiciel est le travail d'étudier, de concevoir, construire, transformer, corriger, maintenir et améliorer des logiciels.

Ce travail est effectué par les collaborateurs des éditeurs de logiciels, des sociétés de services et d'ingénierie informatique (abr. SSII) et les membres de la communauté du logiciel libre.

Un logiciel est créé en plusieurs phases par une équipe d'ingénieurs, au service d'un ou de plusieurs utilisateurs. Les activités exercées au cours des différentes phases permettent de prendre connaissance des attentes de l'usager, créer un modèle théorique du logiciel, qui servira de plan de construction, puis construire le logiciel, contrôler son bon fonctionnement et son adéquation au besoin. La planification et la répartition des travaux permet d'anticiper le délai et le coût de fabrication.

Les phases clé[modifier | modifier le code]

La phase préliminaire avant le commencement des travaux de développement est une étude qui permettra de déterminer le besoin, le but visé par les travaux, et le retour sur investissement de l'utilisation du futur logiciel. Cette phase comporte souvent une analyse sommaire, destinée à obtenir une estimation empirique du coût de fabrication du logiciel.[22]

Analyse[modifier | modifier le code]

Durant la phase d'analyse, l'analyste effectue une enquête, qui vise à recenser, et documenter chaque fonctionalité que devra offrir le logiciel, et créer les documents de spécification, qui seront la base du cahier des charges du logiciel. C'est également durant cette phase que sera créée la maquette de l'interface utilisateur du logiciel.[22]

Un cahier des charges détaillé permettra au chef de projet de calculer en détail de coût de fabrication du logiciel ainsi que le temps nécessaire.

Conception[modifier | modifier le code]

Le travail effectué durant la phase de conception consiste à déterminer les solutions techniques théoriques qui permettront de satisfaire le cahier des charges, c'est-à-dire les attentes de l'usager. L'ingénieur se basera sur ses connaissances scientifiques, ainsi que le savoir-faire propre au développement logiciel que sont les patrons de conception - des modèles de solutions déjà éprouvés. Le résultat du travail effectué sont des documents tels que les diagrammes d'architecture, la description du modèle de données et le diagramme de classes. Les diagrammes utilisent souvent la notation UML.[22]

Construction[modifier | modifier le code]

La construction est la principale activité, qui occupe plus de la moitité de la durée totale du développement. Durant cette étape le programmeur rédige le code source du logiciel, puis utilise un compilateur pour le transformer et obtenir le logiciel proprement dit. Le programmeur effectue également de nombreux tests en vue de déceler un maximum de bugs - des erreurs de programmation.

Les différents modules du logiciels sont programmés un par un, puis rassemblés, et de nouveau tests sont effectués en vue de vérifier le fonctionnement de l'ensemble (test d'intégration).

Le produit de cette phase est le livrable, c'est-à-dire l'ensemble des fichiers qui seront mis à disposition de l'utilisateur final, parmis lesquels il y a les programmes, ainsi que le mode d'emploi et le fichiers de configuration. Le livrable peut être une application informatique complète, un composant, ou un patch.[22]

Recette[modifier | modifier le code]

Durant la phase de recette, divers contrôles sont effectués avant que le logiciel soit mis sur le marché. Un examen approfondi, composé d'une suite de tests, est effectué en vue de vérifier l'alignement du produit avec le cahier des charges. Une version beta (pré-série) du logiciel est mise à disposition d'un nombre limité d'usager en vue de leur permettre d'évaluer l'adéquation du logiciel avec leurs attentes.[23]

Le génie logiciel[modifier | modifier le code]

Le génie logiciel est la science des bonnes pratiques de développement de logiciel. Cette science étudie en particulier la répartition des phases dans le temps, les bonnes pratiques concernant les documents clés que sont le cahier des charges, le diagramme d'architecture ou le diagramme de classes. Le but recherché est d'obtenir des logiciels de grande ampleur qui soient fiables, de qualité, et correspondent aux attentes de l'usager.

Les outils[modifier | modifier le code]

Un compilateur permet de traduire le code source rédigé dans un certain langage de programmation, et d'obtenir le code binaire du logiciel. Un éditeur de liens et un pré-processeur est parfois nécessaire. Ces trois outils sont parfois réunis en un moteur de production qui automatise la préparation du code binaire(opération appelée make ou build).

Le code source est rédigé à l'aide d'un éditeur de texte. Celui-ci est souvent muni de coloration syntaxique, une fonctionalité qui met en couleur les éléments du lexique du langage de programmation.

Le débogueur (anglais debugger) permet de contrôler le déroulement de l'exécution du logiciel, et déceler des bugs.

Un environnement de développement intégré est une suite d'outils de développement, qui comporte généralement un compilateur, un moteur de production, un éditeur et un débogueur. Les trois logiciels sont orientés autour d'un même langage de programmation et prévus pour être utilisés ensemble. Il peut souvent être couplé avec un système de gestion de versions.

un système de gestion de versions est un outil qui permet d'enregistrer des fichiers en conservant l'historique de toutes les modifications effectuées. Il permet de retrouver le code source dans l'état où il était à une date donnée.

Un logiciel de suivi de problèmes permet de recenser les problèmes techniques rencontrés avec un logiciel, l'évolution des corrections de bugs, et les possibilités de contournement (anglais workaround).

Le cahier des charges peut être rédigé avec un traitement de texte standard. Les diagrammes de conception peuvent être rédigés avec un outil de dessin assisté par ordinateur. Les outils de dessins orientés sur les diagrammes de logiciel utilisent souvent la notation UML (Unified Modeling Language).

Un atelier de génie logiciel est une suite d'outils qui permettent la construction, ainsi que la conception et la planification des travaux. Il comporte tout les outils présents dans un environnement de développement intégré, ainsi que des outils de conception, de planification, de test, et des outils qui créent automatiquement du code source et de la documentation. [45]

Une forge est une suite d'outils orientés sur le développement collaboratif (tel que le open source). Il comporte tout les outils présents dans un environnement de développement intégré, y compris un système de gestion de versions et un logiciel de suivi de problèmes, ainsi que des outils de liste de discussions et de rédaction collaborative de documents (wiki).

[46]

Le standard international CMMI recommande, pour un premier niveau de maturité du développement de logiciel, la maîtrise de 7 processus-clés :

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en)Gad Ariav - James Clifford,New directions for database systems,Intellect Books - 1986, (ISBN 9780893913441)
  2. (en)Yannis Vassiliou - New York University,Human factors and interactive computer systems,Intellect Books - 1984, (ISBN 9780893911829)
  3. (en)Paul Bocij, Andrew Greasley,Business information systems: technology, development and management for the e-business,Pearson Education - 2006, (ISBN 9780273688143)
  4. (en)Jielin Dong, Dong Jielin,Network Dictionary - Safari Books Online,Javvin Technologies Inc. - 2007, (ISBN 9781602670006)
  5. (en)InfoWorld,21 nov. 1983, (ISSN 0199-6649)
  6. Charles X. Durand,La langue française: atout ou obstacle,Presses Univ. du Mirail - 1999, (ISBN 9782858164578)
  7. (en)Vergil N. Slee - Debora A. Slee et Herbert Joachim Schmidt,Slee's Health care terms,Jones & Bartlett Learning - 2001, (ISBN 9781889458021)
  8. (en)Paul Pomerleau,Networking for English Majors,Paul Pomerleau, 2008, (ISBN 9781434891594)
  9. Leyens S. et de Heering A.,Stratégies de développement durable : développement, environnement ou justice: sociale ?,Presses universitaires de Namur, (ISBN 9782870376133)
  10. (en)Ronaldo Munck,Globalisation and labour: the new "great transformation",Zed Books - 2002, (ISBN 9781842770719)
  11. (en)Andrey Ivanov - Magdalena Muras,Social exclusion and integration in Poland: an indicators-based approach,UNDP Poland - 2006, (ISBN 9788360089521)
  12. (en)Richard Stirzaker,Out of the Scientist's Garden: A Story of Water and Food,Csiro Publishing, 2010, (ISBN 9780643096585)
  13. (en)Cincinnati Magazine,juil. 2001 - N° 10, (ISSN 0746-8210)
  14. (en)Merrill R. Chapman,In search of stupidity: over 20 years of high-tech marketing disasters,Apress - 2006, (ISBN 9781590597217)
  15. (en)InfoWorld,13 juin 1994, (ISSN 0199-6649)
  16. (en)Robert W. Proctor and Kim-Phuong L. Vu,Handbook of human factors in Web design,Routledge - 2005, (ISBN 9780805846119)
  17. (en)Ralph Barbagallo,Wireless Game Development in Java with MIDP 2.0,Wordware Publishing, Inc. - 2004, (ISBN 9781556229985)
  18. (en)Holger Herbst,Business rule-oriented conceptual modeling,Springer - 1997, (ISBN 9783790810042)
  19. Yannick Chatelain,!ResisTanz!: hackeurs, les maquisards de l'innovation!,Editions L'Harmattan - 2009, (ISBN 9782296076648)
  20. (en)James Lee,Beginning Perl,Apress - 2010, (ISBN 9781430227939)
  21. (en)Robert C. H. Chia,Organized worlds: explorations in technology and organization with Robert Cooper,Routledge - 1998, (ISBN 9780415127561)
  22. a b c et d (en)N. D. Birrell, Martyn A. Ould,A Practical Handbook for Software Development,Cambridge University Press - 1988, (ISBN 9780521347921)
  23. (en)Sartaj Sahni et Bob Cmelik, Software development in C,ilicon Press - 1995, (ISBN 9780929306162)

Wikipédia:Variantes régionales du français[modifier | modifier le code]

Wikipédia en langue française n'a pas de préférence en terme de variété linguistique du français. Aucune variété n'est considérée comme meilleure que l'autre. Les rédacteurs doivent comprendre que les différences sont en grande majorité superficielles. Les querelles au sujet du vocabulaire et de la grammaire peuvent être évitées en suivant les recommandations qui suivent.

Uniformité à travers l'article[modifier | modifier le code]

Chaque article doit utiliser uniformément la même variété linguistique. Pas exemple ne pas utiliser dans un même article à la fois chicon et endive, clavardage et tchat ou cake et gâteau aux fruits. A l'exception des cas suivants:

  • citations: utiliser la variété d'origine de la citation, même si celle-ci diffère de celle du corps de l'article, seule la ponctuation doit être uniforme à travers l'article.
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  • Comparaisons explicites entre les variétés du français.

Sujets liés à un pays[modifier | modifier le code]

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Dans un article de biographie il peut être préférable d'utiliser la variété propre au sujet, tout particulièrement si l'article comporte des citations provenant de cette personne.

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Trouver des mots courants[modifier | modifier le code]

Wikipédia essaye de trouver des mots qui sont courants dans toutes les variétés du français.

  • des mots utilisés dans toutes les variétés du français sont préférables à des régionalismes. En particulier en ce qui concerne le titre des articles. Par exemple...
  • Si la variété du français ressort du titre de l'article, alors des pages de redirection doivent être créées pour les équivalents dans d'autres variétés, de cette manière toute variété pourra être utilisée pour les liens interne et les recherches.
  • Pour les mots qui ne sont pas courants entre toutes les variétés, ou qui ont des significations différentes, les divergences doivent être mises en évidence dans l'article en vue d'éviter toute ambiguité. Mettre l'accent sur une seule variété ou une seule signification n'est pas approprié à une encyclopédie internationale.

Communication virtuelle[modifier | modifier le code]

La communication virtuelle, aussi appelée communication médiée par ordinateur, cybercommunication ou netspeak est une forme de communication textuelle utilisant des dispositifs numériques comme transmetteur et médiateur. Elle est utilisée notamment dans les SMS, la messagerie instantanée, les forums, les jeux en lignes multijoueurs, le courrier électronique et le Web.

Ce type de communication, apparu dans les années 1980, a connu une croissance très rapide dès le milieu des années 1990. Techniquement réalisée par écrit, cette communication est considérée comme communication orale par écrit ou écrite, selon les cas[1].

Virtuel[modifier | modifier le code]

Le sens du mot virtuel dans la phrase communication virtuelle se distingue du sens littéral potentiel et théorique, et désigne l'utilisation d'appareils numériques. La communication virtuelle peut créer des liens d'amitié et un sentiment d'appartenance à un groupe qui sont aussi forts que dans le cas d'une communication face-à-face.[47][48]

Styles oral et écrit[modifier | modifier le code]

Il n'existe pas de différence claire entre un discours parlé et écrit. Toutefois il y a des styles de discours qui sont plus courant dans les publications écrites et d'autres qui sont typiques de la conversation par oral. La communication virtuelle est à l'origine de nouveaux types de discours, à l'instar du discours légal, religieux, ou scientifique et des télégrammes, le discours par courrier électronique ou par messagerie instantanée possède son propre style et son jargon.

Dans une publication par écrit le rédacteur consacre du temps à préparer le texte, le relire, choisir les mots et corriger l'orthographe. Puis le texte sera mis à disposition de lecteurs de tout horizons. La durée de vie du texte est longue, le discours est typiquement impersonnel, consis et formalisé, l'emphase est assurée par le choix du vocabulaire et de la ponctuation.

L'implication est une caractéristique de la conversation orale, le locuteur vérifie constamment que son auditeur à compris le message, fait usage d'empathie et parle de lui. Le discours oral se fait dans un contexte de face-à-face, est adapté au contexte, aux locuteurs à la date et au lieu de la conversation. Le discours résultant est personnel, spontané, elliptique, allusif et informel. L'emphase est assurée par le ton de la voix et la communication non verbale[2].

La messagerie instantanée[modifier | modifier le code]

Techniquement réalisée par écrit, la communication pratiquée par SMS, messagerie instantanée ou dans un jeu multijoueurs adopte le style d'une conversation orale. Le discours est personnel, spontané, les fautes d'orthographe sont omniprésentes, et la communication non verbale est remplacée par des émoticônes donnant ainsi le ton du discours - comique, sarcastique ou ironique[1]. Tout comme dans une conversation téléphonique, il y a possibilité de rétroaction: l'auditeur peut préciser son état d'esprit par des courtes phrases ou des émoticônes tout au long de la conversation[2].

De nombreuses abréviations sont utilisées pour écrire des expressions courantes et le texte est écrit uniquement en lettres minuscules - les majuscules étant considérées comme un cri, ce qui est souvent mal reçu. Le texte comporte des jeux de mots, des néologismes, des onomatopées et de l'argot, avec parfois une ponctuation exagérée[1].

Le courrier électronique[modifier | modifier le code]

Suivant les cas, les courriers électroniques peuvent adopter un style de l'écrit, ou à mi-chemin entre l'oral et l'écrit. Dans le premier cas, le style formel est comparable à des documents écrits - lettres professionnelles ou invitations: l'orthographe est vérifiée, le message comporte des formules de politesse et une signature. Dans le second cas le style est spontané, bidirectionnel (questions et réponses) contextuel et allusif Tu viens toujours ce soir ? le film est à l'Apollo à 20h, on se retrouve devant la porte ?. Le style formel est le plus fréquent. Contrairement à la messagerie instantanée, la rétroaction a toujours lieu à posteriori et la conversation se déroule en absence de l'autre[2].

Le Web[modifier | modifier le code]

La plupart des styles de discours par écrit sur papier - légal, religieux, politique, scientifique, médiatique, commercial et littéraire - se retrouvent sur le Web et celui-ci est un média résolument écrit. Les documents publiés sur le Web sont souvent des copies de documents papiers tels que des articles de journaux, ils conservent les caractéristiques d'orthographe, de vocabulaire et de paragraphes des originaux, tout en adoptant une présentation adaptée à la nature hypermédia du Web qui amène le lecteur à un parcours non linéaire d'un texte qui peut être agrémenté d'illustrations, de sons et de vidéo[2].

Les communautés virtuelles[modifier | modifier le code]

Une communauté virtuelle est un collectif d'individus, qui communiquent entre eux par l'intermédiaire de dispositifs numériques et partagent un sentiment d´appartenance à un groupe suffisamment fort pour que le dispositif numérique devienne un lieu symbolique par lequel se reconnaissent tout les membres de la communauté. Par la communication virtuelle, les membres trouvent un appui affectif ou social par des gestes d'empathie et de partage de la part de leurs interlocuteurs. Peu à peu se forme au sein du collectif d'individus une structure sociale faite de règles, de normes, de codes de conduite implicites et explicites, et de sanctions en cas de non respect[3].

Contrairement à une communauté traditionnelle, dont la localisation géographique est une caractéristique clé, dans une communauté virtuelle celle-ci disparaît au profit du partage de valeurs, de croyances, d'intérêts et d'activités communes, ainsi qu'une appartenance culturelle, nationale, ethnique, religieuse, familiale, générationnelle, sexuelle ou religieuse d'un collectif qui a la forme d'une diaspora[3].

A la manière d'une culture d'entreprise, une communauté virtuelle possède ses propres valeurs, son jargon, ses rituels, ses protocoles et une structure sociale hiérarchique ou chaque individu possède des pouvoirs différents suivant s'il est invité, membre actif, habitué ou autorité de la communauté, ceci en fonction de son ancienneté et de son activité au sein de la communauté[3].

Les études faites par Barry Wellman ont démontré que, contrairement au mythe selon lequel l'avènement d'Internet aurait entrainé le démantèlement des communautés réelles, c'est l'urbanisation, la bureaucratie, la mondialisation et la division du travail dans les sociétés post-modernes d'Amérique du Nord et d'Europe qui a entraîné une fragmentation des groupes sociaux et une baisse de la vie communautaire de voisinage dans les centres urbains. Dans une société largement connectée par des outils de télécommunication, l'arrivée de l'Internet a permis aux individus de tisser des liens et communiquer entre eux malgré ces facteurs négatifs.[4]

Savoir communiquer - La nétiquette[modifier | modifier le code]

La nétiquette est un ensemble de règles de politesse et de courtoisie usuelles en communication virtuelle. Basées sur des règles classiques de savoir-vivre, elles visent à assurer la qualité de la communication entre les différents acteurs, notamment les abonnés à des forums et les membres des communautés virtuelles.[5]

La nétiquette parle de la politesse, de l'usage de l'humour, de la critique ou de la raillerie, de la flexibilité vis-à-vis des différences de culture et de vocabulaire entre les acteurs, du racisme et du sexisme. La nétiquette parle également de l'esprit de coopération, de la longueur, la clarté et la pertinence des messages. Les activités commerciales - notamment la publicité - sont interdites, ainsi que les questions personnelles - notamment celles portant sur le sexe, l'âge, ou la situation personnelle d'un acteur. Elle bannit l'usage d'une fausse identité - facilitée par l'absence de face-à-face - et les violations de droit d'auteur et parle de typographie - en particulier de l'usage de majuscules - et du choix des format de fichiers.[5]

Un comportement non conforme peut amener à des messages de régulation, destinés à éviter qu'une discussion dégénère en flamewar (guerre de diffamations). Il peut aussi parfois amener à des sanctions telles que l'exclusion d'une communauté au l'interdiction d'écrire.[5]

Effets de l'anonymat[modifier | modifier le code]

L'anonymat est une caractéristique essentielle de la communication virtuelle. Les interlocuteurs ne se voient pas et connaissent souvent pas le visage de l'autre. L'usage de pseudonymes, notamment dans la messagerie instantanée, donne l'impression aux individus de ne pas être identifiables. Cette forme d'anonymat réduit la pression sociale face aux normes, et joue un rôle désinhibiteur dans les communications, ce qui a à la fois un effet positif de baisse des contraintes, et un effet négatif de baisse de responsabilité. L'aggressivité verbale est également plus courante du fait que les intervenant ont peu de risque de riposte sous forme agressions physiques.[6]

Selon une étude réalisée par Subrahmanyam en 2004, le comportement des filles sur les salons de rencontre sous anonymat est plus sexuellement aggressif que l'ordinaire dans un environnement sans anonymat. La même liberté d'expression se retrouve dans les discussions de groupe de grandes classes ou les élèves ne se connaissent pas tous. D'autres études ont démontré que les interlocuteurs sont plus enclins à donner des informations personnelles à leur sujet quand ils sont sous anonymat et également plus enclin a en demander à leur interlocuteur. ASV (acronyme de age, sexe et ville) est une des questions personnelles les plus fréquentes en messagerie instantanée, telle question est généralement superflue voire mal vue dans une communication face-à-face.[7]

Les interlocuteurs[modifier | modifier le code]

Le newbie, le nolife, le nerd, le geek et le troll sont des stéréotypes courants des internautes.

  • Newbie. De l’anglais new beginner. Mot désignant un nouveau ou un débutant.
  • Geek. Un passionné d'informatique, féru de nouvelles technologies et fin connaisseur.
  • Nerd. Mot péjoratif pour désigner un passionné d'informatique solitaire et antisocial.
  • Nolife. (n'a pas de vie) Quelqu'un qui passe sa vie dans le cyberespace.
  • Troll. Provocateur à l'origine de discussions polémiques longues et enflammées, par extension la discussion engendrée est appellée un troll ou flamewar (guerre de diffamations).


Outils[modifier | modifier le code]

Internet est un réseau informatique public mondial qui fournit de nombreux services de communication textuelle, ainsi que des services de communication audiovisuels tels que le téléphone, la télévision ou la visioconférence. Les réseaux privés d'enterprise (Intranets), ainsi que les BBS fournissent également de tels services.

Des outils informatiques tels que les wiki (rédaction collaborative), ou les outils d'apprentissage en ligne combinent plusieurs services.

Messagerie instantanée[modifier | modifier le code]

La messagerie instantanée est un service de dialogue par messages texte personne-à-personne. Les messages envoyés sont immédiatement transmis au destinaire et ne sont pas conservés. Les dialoguent utilisent souvent l'argot Internet. La transmission immédiate permet la rétroaction (feedback), du fait que les réponses sont reçues au cours de la conversation. IRC est un service de messagerie instantanée. Windows Live Messenger et ICQ sont des outils informatiques qui exploitent leur propre service de messagerie.

Discussions collectives (forums)[modifier | modifier le code]

Les forums sont des espaces de discussions un-à-plusieurs. Chaque message envoyé par un abonné est immediatement lisible par tout les abonnés. Chaque abonné peut apporter une réponse à ce message, et la réponse sera également lisible par tous. InterNetNews est un service de forums. Les listes de distribution sont un mécanisme de discussions collectives utilisant le courrier électronique. Les règles de conduite de la nétiquette ont été créés pour les besoins des forums.

Courrier électronique[modifier | modifier le code]

Le courrier électronique est un service de communication personne-à-personne dérivé de la poste. Chaque correspondance est transmise par une chaîne d'ordinateurs, jusqu'à la boîte aux lettres du destinataire. Le courrier électronique est sujet au spam. SMTP, POP et IMAP sont des services de courrier électronique disponibles sur Internet, Microsoft Exchange et Lotus Notes sont des services de courrier électronique utilisés dans les enterprises.

Publication sur le World wide web[modifier | modifier le code]

Le World Wide Web est un service de média de masse, qui permet la publication de documents hypertexte. Initialement destiné aux publication scientifique, il est aujourd'hui utilisé pour toutes sortes de documents. Les documents une fois publiés sont immédiatement à disposition du lecteur et peuvent contenir des images et des liens vers d'autres documents.

Un blog est un outil pour créer des documents triés dans l'ordre chronologique. Il est utilisé pour publier des journaux intimes, des inédits de journalistes, des satires, ou des romans.

Nuisances[modifier | modifier le code]

Le spam sont des messages de courrier électronique envoyés aux abonnés contre leur gré. Il s'agit le plus souvent de publicité. Le spam peut contenir des escroqueries, de la pornographie ou des mouchards et sont envoyés sous une fausse identité.

Le phishing (de l'anglais fishing = la pêche) est une technique de fraude qui vise à obtenir des renseignements personnels en envoyant du courrier électronique usurpant l'identité d'un tiers de confiance (exemple: une banque).

Une chaîne de lettres est un courrier électronique envoyé à une personne, et lui demandant d'envoyer ce courrier à d'autres personnes. Il s'agit le plus souvent d'un canular et d'une arnaque relatant l'histoire triste - et fictive - d'une personne qui a besoin d'aide et d'argent.

Un flame, aussi appelé troll, est un message révoltant, souvent insultant, politiquement incorrect, et contraire aux règles de la nétiquette. Déposé sur un forum, il peut provoquer une avalanche de réponses aggressives, indicateur d'un conflit. Un modérateur est une personne qui surveille l'activité des forums, et supprime les messages insultants ou diffamatoires.

le flood (traduction: inondation) est la pratique d'envoyer à répétition une grande quantité de messages dénués de sens sur la messagerie instantanée. Ce qui a pour effet de noyer les discussions et provoquer une augmentation des temps de latence, voire l'arrêt des services.[49]

Liste de termes d'argot Internet[modifier | modifier le code]

Les conversations sur Internet, et en particulier celles utilisant la messagerie instantanée sont souvent faites de mots d'argot, d'abréviations, d'onomatopées, d'interjections, d'expressions faciales (smiley), d'écriture phonétique, de leet speak (écriture codée) et de fautes d'orthographe, dans une forme de conversation orale par écrit.[8]

les mots les plus couramment utilisés dans ce type de conversations sont bjr (bonjour), lol et mdr (mort de rire), pkoi (abrégé de pourquoi), arf (onomatopée signalant l'embarras), a+ (à plus tard) ainsi que les expressions faciales :-) - le sourire, :-( - la tristesse, ;-) - le clin d'oeil, :-D - le rire et :-* - le bisou.[9]

En anglais les mots couramment utilisés sont lol (laughing out loud), fyi (for your information), btw (by the way), faq (frequently asked question), imho (in my humble opinion) et rtfm (read the fucking manual). L'acronyme rtfm a été ajouté au Oxford Dictionary of New Words en 1997.[10]

Abréviations[modifier | modifier le code]

Les abréviations suivantes sont d'usage courant:

  • ASL pour Age, Sex and Location. en français ASV pour Age, Sexe et Ville. Une demande de décliner son identité souvent utilisée sur les sites de rencontres.
  • AFK pour Away From Keyboard - loin du clavier.
  • JK pour Just Kidding - pour rire.
  • LOL pour Laugh Out Loud - rire très fort. en français MDR pour Mort De Rire.
  • ROTFL pour Rolling On The Flour Laughing - je me roule par terre de rire.
  • BRB pour Be Right Back - bientôt de retour.
  • FYI pour For Your Information - pour (votre) information.
  • BTW pour By The Way - au fait.
  • FAQ pour Frequenty Asked Questions. Un répertoire de questions courantes appelées foire aux questions en français.
  • IMHO ou IMO pour In My (Humble) Opinion - à mon avis.
  • RTFM pour Read The Fucking Manual - litéralement lisez le putain de manuel. Rengaine impolie à quelqu'un qui pose une question triviale dont la réponse se trouve dans le mode d'emploi.
  • AFAIK pour As Far As I Know - à ma connaissance.
  • THX pour Thanks - merci.
  • BJR pour bonjour.
  • SLT pour salut.
  • A+ pour à plus tard.

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Vocabulaire[modifier | modifier le code]

Le newbie, le nolife, le nerd, le geek et le troll sont des stéréotypes courants des internautes.

  • Newbie. Mot péjoratif pour dire nouveau ou débutant.
  • Geek. Un passionné d'informatique, féru de nouvelles technologies et fin connaisseur.
  • Nerd. Mot péjoratif pour désigner un passionné d'informatique solitaire et antisocial.
  • Nolife. (n'a pas de vie) Quelqu'un qui passe sa vie dans le cyberespace.
  • Troll. Provocateur à l'origine de discussions polémiques longues et enflammées, par extension la discussion engendrée est appellée un troll ou flamewar (guerre de diffamations).

Le flood, le spam, et le flaming sont des pratiques malveillantes courantes sur les forums de discussions et la messagerie instantanée.

  • la pratique du flood consiste à envoyer un nombre excessif de messages et ainsi noyer les discussions sur les tchat (messagerie instantanée).
  • la pratique du spam consiste à envoyer des messages - le plus souvent de la publicité - sans le consentement du destinataire. Un nombre excessif de messages peut noyer une boîte au lettres ou un forum.
  • la pratique du flaming consiste à envoyer des messages révoltants ou insultants sur des forums de discussions, ce qui provoque généralement une avalanche de réponses. La discussion engendrée peut s'enflammer jusqu'à atteindre le point de Godwin.
  • selon la Loi de Godwin, plus une discussion est enflammée, plus les analogies sont extrêmes. le point Godwin est atteint lorsque la discussion passe par les analogies les plus extrêmes telles que le nazisme, ou Hitler, signifiant généralement l'échec de la discussion.
  1. a b et c (en)Sandra Greiffenstern, The Influence of Computers, the Internet and Computer-Mediated Communication on Everyday English,Logos Verlag Berlin GmbH - 2010, (ISBN 9783832524821)
  2. a b c et d Sandrine Onillon,Pratiques et représentations de l'écrit,Peter Lang - 2007, (ISBN 9783039114641)
  3. a b et c Serge Proulx - Louise Poissant - Michel Sénécal,Communautés virtuelles: penser et agir en réseau,Presses Université Laval - 2006, (ISBN 9782763783840)
  4. Pierre-Léonard Harvey et Gilles Lemire,La nouvelle éducation: NTIC, transdisciplinarité et communautique,Presses Université Laval - 2001, (ISBN 9782763777498)
  5. a b et c Nicolas Guéguen et Laurence Tobin,Communication, société et internet: actes du colloque Gresico de Vannes, Université de Bretagne-Sud, 10-11 septembre 1998,Editions L'Harmattan, 1998, (ISBN 9782738467331)
  6. (en)Crispin Thurlow - Laura B. Lengel et Alice Tomic,Computer mediated communication: social interaction and the Internet,SAGE - 2004, (ISBN 9780761949541)
  7. (en)J. Michael Spector,Handbook of research on educational communications and technology,Taylor & Francis - 2008, (ISBN 9780805858495)
  8. Loïck Roche,Cybergagnant. Technologie, cyberespace et développement personnel,Editions Maxima - 2000, (ISBN 9782840012283)
  9. Myriam Gris,Initiation à Internet,Editions ENI - 2009, (ISBN 9782746052529)
  10. (en)Santiago Posteguillo,Internet in linguistics, translation and literary studies,Universitat Jaume I - 2003, (ISBN 9788480214414)