Quick Time Event

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Exemple de QTE. En appuyant sur le bouton X à temps, le joueur, incarnant le personnage de droite, peut éviter le ballon arrivant droit sur lui.

Un Quick Time Event (abrégé QTE) est, dans le jeu vidéo, un élément de gameplay de type action contextuelle consistant en une phase particulière où l'exécution des indications affichées à l'écran dans un temps imparti conditionne une issue pré-calculée. Elle consiste à limiter le joueur dans son contrôle du personnage à seulement quelques touches qui s'affichent à l'écran[1]. Ces touches s'affichent les unes après les autres tout le long de la cinématique, et de manière rapide et inattendue, pour surprendre le joueur qui doit appuyer sur les touches simultanément à leur affichage[1]. Malgré la simplicité de ces phases de jeu, la concentration et les réflexes du joueur sont mis à contribution durant un Quick Time Event. Ces séquences accrochent particulièrement l'attention du joueur, en lui permettant de participer à des scènes vidéos qui sont habituellement passives[2] ou de modifier dans des proportions variables la suite des événements selon qu'il réussit ou non une partie ou la totalité de la séquence QTE.

Description[modifier | modifier le code]

Le Quick Time Event est type d'action contextuelle[3]. L'expression « action contextuelle » est régulièrement utilisée pour traduire Quick Time Event bien qu'elle exclue l'idée de temps imparti.

Un QTE typique interrompt le cours normal du jeu et montre une cinématique révélant par exemple l'existence d'un ennemi. L'icône d'un bouton apparaît pendant quelques instants ; si le joueur doit alors appuyer sur le bon bouton à temps pour éviter l'ennemi ou le frapper[4].

Lorsque des QTEs apparaissent, les boutons normalement utilisés dans le jeu ne sont généralement plus actifs, ce qui signifie que le bouton permettant habituellement de sauter peut devenir à l'occasion d'un QTE le bouton requis pour par exemple esquiver une balle ou frapper un ennemi[4].

Implémentation[modifier | modifier le code]

Histoire[modifier | modifier le code]

Apparition[modifier | modifier le code]

Le principe du Quick Time Event est né avec Dragon's Lair, sorti en 1983[2]. Le jeu, considéré comme un dessin animé interactif (qui a d'ailleurs été réalisé par Don Bluth, un ancien de Disney), met en scène un chevalier qui doit affronter mille et un périls. Durant l'aventure, le joueur doit diriger le joystick dans la bonne direction (ou appuyer sur des touches) pour faire avancer le scénario. Cependant, la touche n'est jamais indiquée à l'écran, il faut réagir en fonction du contexte : un mur qui s'écroule, il faut prendre la porte qui s'éclaire, etc. Avec le Quick Time Event les touches s'affichent à l'écran afin de guider le joueur durant l'histoire. Cette façon de faire demande de l'adresse et évite les essais/erreurs à l'infini.

Popularisation[modifier | modifier le code]

Yū Suzuki aurait inventé et popularisé l'usage du terme « Quick Time Event » grâce à son jeu Shenmue.

Le terme de Quick Time Event n'est apparu qu'en 1999 avec la sortie de Shenmue de Sega, qui nomma ainsi cette nouvelle phase de gameplay particulière[2],[5],[6],[3]. Depuis, de nombreux titres ont réexploité cette mécanique de jeu, à l'identique ou dans des formes similaires. Quelques exemples de jeux l'utilisant : Mortal Kombat X Resident Evil 4, Call of Duty 3 : En marche vers Paris, Fahrenheit, Canis Canem Edit, SoulCalibur III, God of War[3], Kingdom Hearts 2[3], Tomb Raider: Legend, Uncharted: Drake's Fortune, Heavenly Sword, Sonic Unleashed : La Malédiction du Hérisson, Naruto: Ultimate Ninja Storm, la série des Assassin's Creed, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2, Spider-Man 3, et plus récemment Heavy Rain et Until Dawn souvent qualifiés de films interactifs, Metal Gear Solid: Peace Walker et Battlefield 3.

Critique[modifier | modifier le code]

De nombreux jeux exploitent le concept, avec des résultats plus ou moins positifs[7].

Leur présence répétée et leur mauvaise intégration fait petit à petit l'objet de lassitude[réf. nécessaire], comme c'est le cas dans la série des Resident Evil où elle est critiquée par de nombreux joueurs, amenant Kawada Masachika, le producteur du septième épisode, à rassurer les joueurs sur ce points quelques semaines après son annonce[8],[9].

En 2013 déjà, le studio Eidos Montréal avait fait marche arrière sur la présence de QTEs dans le jeu Thief à la suite de fortes critiques de la part de la presse et des joueurs lors de sa présentation au salon de l'Electronic Entertainment Expo 2013, et ce bien que la démonstration présentée n'en comportât qu'une seule sur une heure de vidéo[7].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Gamekult (2008). Définition de Quick Time Event.
  2. a, b et c Overgame (15 décembre 2006). Dossier : Jeu et cinéma, la confusion.
  3. a, b, c et d « L'origine des QTE », sur jeuxvideo.com,‎
  4. a et b Tim Rogers, « Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay », sur Gamasutra,‎
  5. Gamekult (20 novembre 2000). Test de Shenmue.
  6. Jeuxvideo.com (23 novembre 2000). Test de Shenmue.
  7. a et b (en) Kris Graft, « New Thief ditches quick-time events. What's your take on QTEs? », sur Gamasutra,‎
  8. (en) « Resident Evil 7 Developers Discuss the New Evolution of Horror »,‎ (consulté le 14 juillet 2016)
  9. « Resident Evil 7 : Pas de QTE selon Capcom », sur jeuxvideo.com,‎