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Deux jeux de tir subjectif : FreeDoom, une reproduction libre de Doom (1992) et S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009).
 
Deux jeux de tir subjectif : FreeDoom, une reproduction libre de Doom (1992) et S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009).
Deux jeux de tir subjectif : FreeDoom, une reproduction libre de Doom (1992) et S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009).

Le jeu de tir subjectif, souvent appelé FPS pour first-person shooter, est un type de jeu vidéo de tir basé sur des combats en vue à la première personne, c'est-à-dire que le joueur vit l'action à travers les yeux du protagoniste. Le jeu de tir subjectif est un sous-genre du jeu d'action et partage des traits communs avec les autres genres de jeux de tirs, tels que le jeu de tir objectif ou le jeu de tir au pistolet. Depuis la création du genre, le jeu de tir subjectif a été marqué par la naissance et l'évolution des graphismes en trois dimensions grâce aux progrès du matériel informatique, ainsi que l'évolution du jeu multijoueur et du sport électronique.

Les deux premiers jeux de tir subjectifs sont Maze War et Spasim sortis en 1974. MIDI Maze, en 1987, introduit le jeu multijoueur en réseau local et devient le premier jeu de tir subjectif sur console de jeux vidéo. Wolfenstein 3D, en 1992, est généralement crédité d'avoir créé les mécanismes du genre, sur lesquels les jeux suivants seront basés. Doom, en 1993, popularise le genre au près du grand public et deviendra l'un des jeux de tir subjectif les plus influents. Half-Life, en 1998, renforce la narration et les éléments de puzzle. GoldenEye 007, en 1997, est le premier jeu de tir subjectif majeur sur console de jeux vidéo, suivit de la série Halo qui prouvera l'intérêt critique et commercial du genre sur console.

Définition[modifier | modifier le code]

Le jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en trois dimensions, présentant une vue à la première personne, c'est-à-dire que le joueur voit l'action à travers les yeux du protagoniste[1]. Il est opposé au jeu de tir objectif qui montre le protagoniste de dos, permettant au joueur de voir le personnage qu'il contrôle. La composante principale de ce type de jeu est le combat, généralement à l'arme à feu[2]. Il se distingue du jeu de tir au pistolet, où l'action se déroule à la première personne, mais où le joueur ne dirige pas les mouvements du protagoniste et utilise un pistolet optique à la place d'une manette de jeu conventionnelle[3]. Il se distingue également des jeux de tir tactique, qui bien qu'à la première personne, sont plus réalistes et demande du travail d'équipe et de la stratégie pour gagner ; le joueur y est souvent accompagné par une équipe de personnages sous ses ordres et contrôlés par l'ordinateur[4],[5].

Le jeu de tir subjectif est aujourd'hui considéré comme un genre distinct en soi, mais il est aussi un sous-genre du jeu d'action[6]. À la suite de la sortie de Doom en 1993, les jeux de ce genre étaient appelés des « Doom-like », puis cette expression fut communément remplacée par « first-person shooter » (« jeu de tir subjectif » en français)[7],[8]. Wolfenstein 3D, sorti en 1992, est généralement crédité d'avoir inventer le genre, bien que depuis, les critiques ont identifié des similarités du genre dans Maze War et Spasim, deux jeux développés en 1973[2]. Il y a aussi des désaccords concernant les éléments qui constituent un jeu de tir subjectif. Par exemple, Deus Ex et Vampire: The Masquerade - Bloodlines sont parfois considérés comme des jeux de tir subjectif, mais ils sont aussi considérés comme des jeux de rôle car ils empruntent beaucoup à ce genre[9].

Mécanismes du genre[modifier | modifier le code]

Comme la plupart des jeux de tir, les jeux de tir subjectif implique un avatar, une ou plusieurs armes à distance et un nombre variable d'ennemis[6]. En prenant place dans un environnement en trois dimensions, ces jeux ont tendance à être plus réalistes que les jeux de tir en deux dimensions, et ont des représentations plus précises de la gravité, de la lumière, du son et des collisions[1]. Les jeux de tir subjectifs sur ordinateur sont le plus souvent joués avec un clavier et une souris. Cette combinaison de contrôleur est classiquement considérée comme plus précise que les manettes des consoles de jeux vidéo, qui utilisent généralement deux stick analogique, un pour se déplacer et un pour viser[10],[11]. Il est courant que les mains et les armes du personnage soient affichées au milieu de l'écran et qu'un système d'affichage tête haute montrant des détails sur la santé, les munitions... soit placé en bas et dans les coins de l'écran. Il est souvent possible d'afficher une carte des environs en superposition du reste de l'écran.

Combat et armes[modifier | modifier le code]

Le fusil de précision, une arme récurrente dans les jeux de tir subjectif.

Les jeux de tir subjectif se concentrent souvent sur l'action, avec des échanges de tir rapides et sanglants, même si certains mettent davantage l'accent sur la narration et la résolution d'énigmes et de puzzles[12]. En plus du tir, le combat de mêlée est parfois utilisé. Dans certains jeux, les armes de mêlée sont particulièrement puissantes en récompense des risques prit par le joueur pour manœuvrer au corps à corps avec l'ennemi[13]. Dans d'autres situations, les armes de mêlée sont moins efficaces mais néanmoins nécessaire en dernier ressort[14].

Ces jeux donne généralement aux joueurs un choix d'armes diverses, impactant sur la manière dont le joueur jouera au jeu[1]. Certains ont des modèles très réalistes d'armes réelles, y comprit dans leur cadence de tir, la taille de leurs munitions et leur précision. Cependant, ils permettent aux joueurs de porter et d'utiliser toutes ces armes sans réduire la vitesse ou la mobilité du personnage. Ainsi, le niveau de réalisme varie souvent entre les différents éléments d'un même jeu[1]. Le joueur peut généralement recharger ses armes ou se soigner grâce à des items tels que des chargeurs ou des trousses de secours sur lesquels il doit simplement marcher[15]. Certains jeux permettent aussi d'accumuler des points d'expérience, comme dans les jeux de rôle, pour débloquer de nouvelles armes et compétences[16].

Environnements et thématiques[modifier | modifier le code]

Les jeux de tir subjectif peuvent être composés de niveaux, comme la plupart des jeux vidéo, ou bien utiliser la technique de la narration continue pour que le joueur ne quitte jamais la vue à la première personne[17]. Certains jeux utilisent un monde ouvert qui peut être explorer librement[18]. Dans les jeux vidéo de tir subjectif, le joueur peut interagir avec l'environnement à des degrés divers, allant d’interactions basiques comme ouvrir une portes à la résolution d'énigmes basée sur plusieurs objets interactifs. L'environnement peut aussi être destructible à des degrés divers : un élément récurrent est l'utilisation de bidons d'essence, que le joueur peut faire exploser en tirant dessus pour tuer les ennemis avoisinant[15]. D'autres jeux offrent des environnements entièrement destructibles permettant de nombreux effets visuels[19]. Les univers des jeux de tir subjectif exploitent souvent les même thèmes : la science-fiction et l'histoire (particulièrement la Seconde Guerre mondiale et les guerres modernes), avec des antagonistes tels que des aliens, des monstres, des terroristes et des militaires[20]. Les jeux offrent souvent plusieurs degrés de difficultés : dans les modes difficiles, les ennemis sont plus nombreux, plus intelligents et font plus de dégâts que dans les modes faciles[21].

Jeu multijoueur[modifier | modifier le code]

Une partie de capture du drapeau.

Les jeux de tir subjectif peuvent proposer un ou plusieurs modes multijoueur utilisant des niveaux spécialisés. Certains jeux sont conçus spécifiquement pour le multijoueur, lesquels ont souvent un mode solo très limité où le joueur se bat contre des bots contrôlés par l'ordinateur[22]. D'autres jeux proposent aux joueurs de choisir entre plusieurs classes de personnage, chacune ayant ses propres forces, faiblesses, équipements et rôle dans l'équipe[23]. Certains jeux permettent aussi à des milliers de joueurs de se battre dans des mondes persistants, il s'agit alors de MMOFPS[24].

Les jeux multijoueurs proposent principalement deux sortes de multijoueur : le jeu coopératif et l'affrontement entre joueurs[25]. Il existe plusieurs sortent de matchs, les plus courants sont le match à mort (« deathmatch »), où les joueurs accumulent des points en tuant les autres joueurs, et la capture du drapeau (« capture the flag »), où chaque équipe doit pénétrer dans la base adverse, capturer le drapeau et retourner dans sa propre base tout en empêchant l'équipe adverse de faire de même[26].

Historique[modifier | modifier le code]

1973 — 1990 : les débuts[modifier | modifier le code]

La date de création du premier jeu de tir subjectif n'est pas certaine, deux jeux s'en disputent la paternité, Maze War et Spasim. L'incertitude à ce sujet vient principalement du manque de dates précises pour le développement de Maze War que son principal développeur estime avoir débuté à l'été 1973[27]. En revanche, le développement de Spasim est bien mieux documenté et a débuté au printemps 1974[2]. Si Spasim est plutôt un simulateur de vol en vue subjective où les joueurs se tirent dessus dans des vaisseaux spatiaux, Maze War se rapproche plus des futurs jeux de tir subjectif[2]. Alors que le but initial du jeu est de trouver son chemin dans un dédale de couloirs affiché en perspective fixe, l'un des développeurs a l'idée de connecter deux machines en série pour permettre à plusieurs joueurs d'évoluer dans le labyrinthe. Rapidement, l'idée de permettre aux joueurs de se tirer dessus est intégrée et le jeu est programmé pour fonctionner en réseau afin que plusieurs ordinateurs puissent jouer ensemble[27]. Toutefois, Maze War et Spasim n'étant pas disponibles à la vente, le premier jeu commercialisé fut Battlezone, une simulation de tank sortit en 1980 sur borne d'arcade, présentant pour la première fois des graphismes en trois dimensions grâce à des modèles en fils de fer non texturés et des images vectorielles[28],[29],[30]. Ce jeu sortit ensuite sur ordinateur personnel en 1983 et connu un succès de masse[28]. Le titre marque aussi un premier rapprochement entre l'industrie du jeu vidéo et l'armée américaine[29].

Puis de nombreux jeux d'arcade ont vu le jour, présentant les prémices des jeux de tir subjectif actuels. Ainsi, en 1975 sort Interceptor, un jeu qui utilise un joystick à 8 directions pour déplacer un pointeur et viser des avions[31]. En 1980, Space Tactics de Sega utilise un viseur qui tire des lasers affichant des effets 3D et qui, au lieu de se déplacer sur l'écran, reste fixe pour permettre à tout l'écran de bouger[32]. Des jeux similaires sont sortis tels que Space Seeker en 1981, Star Trek et SubRoc-3D en 1982[33]. La même année vit la sortie sur l'ordinateur Apple II d'Horizon V, qui présentait l'une des premières mini-maps, et de Zenith, qui permettait au joueur de faire des rotations sur lui-même[34]. Ces deux jeux ont été conçus par Nasir Gebelli, qui influencera plus tard John Romero[35]. En 1984 sort sur MSX le jeu de mecha Ginga Hyoryu Vifam, qui proposent de l'exploration de monde ouvert, avec une mini-map indiquant la position des ennemis, ainsi qu'un moteur physique grâce auquel des champs gravitationnels peuvent attirer le joueur[36]. En 1985 sort Star Luster sur Famicom et borne d'arcade, permettant au joueur de parcourir un monde ouvert avec six degrés de liberté[37]. En 1986 sort Kidō Senshi Z Gundam: Hot Scramble sur NES, un jeu qui affiche l'arme du joueur sur l'écran et permet au joueur de verrouiller ses ennemis pour leur tirer dessus[38]. La même année, le jeu de simulation de vol Lock-On permet lui-aussi de verrouiller des cibles[39]. Sur borne d'arcade et Master System, la société japonaise Seibu Kaihatsu sort Empire City: 1931 en 1986, qui propose une touche pour dévier les balles ennemies, et Dead Angle en 1988, qui permet au joueur de s'accroupir pour esquiver les attaques ennemies[40].

En 1987 sort MIDI Maze, l'un des premiers jeux de l'Atari ST[41]. Comme Maze War, il s'agit d'un jeu de labyrinthe à la première personne, avec des personnages ressemblant à Pac-Man[42],[43]. Il est le premier jeu sur un ordinateur personnel à proposer du multijoueur en réseau local jusqu'à 16 joueurs, grâce à l'interface MIDI de l'Atari ST[41],[43]. C'est également le premier jeu de tir subjectif à proposer un mode de jeu Match à mort, aujourd'hui présent sur la plupart des jeux du genre[43]. Ensuite renommé Faceball 2000, le jeu fut porté en 1991 sur plusieurs machines, dont la Game Boy et la Super Nintendo, ce qui en fait le premier jeu de tir subjectif sur machine portable, sur console et multiplate-forme[41].

1992 — 1995 : le genre se popularise[modifier | modifier le code]

1995 — 1999 : la montée des graphismes 3D[modifier | modifier le code]

1999 — Aujourd'hui : la quête du réalisme[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b c et d (en) Andrew Rollings, Ernest Adams : Fundamentals of Game Design (Prentice Hall, 2006).
  2. a b c et d (en) Jay Garmon, TechRepublic.com : Geek Trivia: First shots fired.
  3. (en) Matt Casamassina, IGN.com : Controller Concepts: Gun Games.
  4. (en) Ryan Treit, Xbox.com : First Person Shooter.
  5. (en) Alan Dukin, GameSpot.com : Tom Clancy's Rainbow Six Review.
  6. a et b (en) Andrew Rollings, Ernest Adams : Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (New Riders Publishing, 2003).
  7. (en) Benjamin Turner, Kevin Bowen, GameSpy.com : Bringin' in the DOOM Clones.
  8. (en) Encyclopædia Britannica : Doom.
  9. (en) Douglass C. Perry, IGN.com : BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters.
  10. (en) Cesar A. Beradini, TeamXbox.com : Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse.
  11. (en) Seth Schiesel, The New York Times : Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage.
  12. (en) Cheese Hasselberger, UGO.com : Guide to FPS.
  13. (en) Tim Hong, Gamasutra.com : Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games.
  14. (en) IGN.com : Quake Wars Guide.
  15. a et b (en) IGN.com : The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches.
  16. (fr) Gamekult.com : Test de Call of Duty: Modern Warfare 2.
  17. (en) Frank Cifaldi, Gamasutra.com : The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters.
  18. (en) Charles Onyett, IGN.com : Far Cry 2 Review.
  19. (fr) Gamekult.com : Test de Battlefield: Bad Company 2.
  20. (en) GameInformer.com : FPS Field Guide: A Look At Common Enemies.
  21. (en) Daniel Boutros, Gamasutra.com : Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games.
  22. (en) Dave Kosak, GameSpy.com : Review of Battlefield 2.
  23. (fr) Gamekult.com : Test de Team Fortress 2.
  24. (en) IGN.com : The Worlds First MMOFPS is nearly complete.
  25. (fr) Gamekult.com : Test de Leaft 4 Dead.
  26. (fr) Gamekult.com : Test de Call of Duty 2.
  27. a et b (en) Steve Colley, DigiBarn Computer Museum : Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley's Story of the original Maze.
  28. a et b (en) Sam Shahrani, Gamasutra.com : Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games - Pt. 1.
  29. a et b (en) 1UP.com : The Essential 50 Part 5 -- Battlezone.
  30. (en) The Killer List of Videogames : Battlezone.
  31. (en) The Killer List of Videogames : Interceptor.
  32. (en) The Killer List of Videogames : Space Tactics.
  33. (en) The Killer List of Videogames : Space Seeker, Star Trek et SubRoc-3D.
  34. (en) MobyGames.com : Horizon V et Zenith.
  35. (en) YouTube : Interview à l'Apple II Reunion.
  36. (en) MobyGames.com : Ginga Hyoryu Vifam.
  37. (en) Ray Barnholt, 1UP.com : 25 Sorta Significant Famicom Games: Star Luster.
  38. (en) Carlo Savorelli, HardCore Gaming 101 : Z Gundam.
  39. (en) The Killer List of Videogames : Lock-On.
  40. (en) The Killer List of Videogames : Empire City: 1931 et Dead Angle.
  41. a b et c (en) 1UP.com : The Essential 50 Part 25 -- Faceball 2000.
  42. (es) MeriStation.com : PAC-MAN: 25 años de comecocos.
  43. a b et c (en) GamesRadar+ : Gaming's most important evolutions.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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