Sport électronique

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Sport électronique
Autres appellations E-Sport (electronic sport) (pays anglophones)
Fédération internationale International e-Sports Federation (en) (45 pays en 2017)
Principale instance Electronic Sports World Cup (ESWC)
Major League Gaming (MLG)
Cyberathlete Professional League (CPL)
Evolution Championship Series (EVO)
Image illustrative de l'article Sport électronique
The International, un tournoi e-sport annuel du jeu vidéo Dota 2.

Le sport électronique (en anglais esport ou e-sport pour « electronic sport ») désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.

L'essor de l'e-sport commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et sur internet ; les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.

Présentation[modifier | modifier le code]

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé « sport moderne ». C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le XIXe siècle, avec l'émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques[1].

Pour le courant « hygiéniste », le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Cependant, pour les jeux les plus rentables tels que Starcraft ou League of Legends, le rythme régulier des compétitions entraîne une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui pour certain s'apparente à un travail physique (les joueurs de Starcraft sont réputés pour effectuer 300 « APM », c'est-à-dire 300 actions par minute)[2]. Il est cependant proche de sports moins directement physiques, comme les échecs.

Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League — et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers[1]. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique — comme le jeu de tir à la première personne — empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation — rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques sportives.[réf. souhaitée]

Toutefois pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement[3].

Il y a chaque année de plus en plus de pratiquants de e-sport. On [Qui ?] compte [Quand ?] pas moins de 14 millions de pratiquants, au moins occasionnels, de jeux vidéo, 7,3 millions de pratiquants réguliers de jeux vidéo, 6,8 millions de personnes qui ont une affinité avec le e-sport, 1,7 millions déclarent suivre l’actualité de l'e-sport régulièrement et 3,6 millions de pratiquants à des compétitions de e-sport.[réf. nécessaire]

Jeux représentant le sport électronique[modifier | modifier le code]

Participants à un tournoi d'esport en 2013.

Historique[modifier | modifier le code]

Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur sont susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un nombre restreint le compose.

Dans les années 2010, les principaux jeux représentés sont StarCraft 2, Hearthstone: Heroes of Warcraft, les séries Call Of Duty et FIFA[4], ShootMania, Counter-Strike, Dota 2, League of Legends. Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros[5]. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de StarCraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud.

À l'instar de Super Street Fighter IV, de Tekken Tag Tournament 2 ou de la série Super Smash Bros, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d'événements internationaux dédiés tels que l'EVO ou le Tougeki. Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC et Quake III Arena.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notamment[réf. nécessaire]. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment (notamment StarCraft 2 ou Hearthstone), le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y accéder.

Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s'est introduit il y a quelques années lui aussi dans l'esport.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

Un joueur d'e-sport doit savoir maitriser de nombreux facteurs pour réussir.

Plusieurs critères se retrouvent dans les jeux d'e-sport. Ils sont rarement tous présents dans le même jeu.

  • Dextérité :
Des jeux comme le RTS Starcraft 2 requièrent une dextérité hors norme via les actions par minute et les clics de souris.[réf. souhaitée]
  • Temps de réaction, vigilance et précision :
Des « fast FPS » comme Shootmania, Quake demandent beaucoup de réflexes et de réactivité ainsi qu'une précision dans les mouvements et les tirs.[réf. souhaitée]
  • Réflexion et patience :
La réflexion et la patience sont des atouts considérables dans le milieu du jeu vidéo compétitif (ex. StarCraft 2, League of Legendsetc.).[réf. souhaitée]
  • Coordination d'équipe :
Dota 2 et Counter-Strike: Global Offensive illustrent ce critère, là où la coordination et la coopération entre les équipiers peut être plus importante que la qualité individuelle de chaque joueur. Caractéristique commune à tous les jeux pratiquant le Team Deathmatch ou le Capture the Flag notamment (comme Quake III Arena), mais également dans les jeux de sports comme FIFA.
  • Des mécaniques de jeu uniques :
    • dans le jeu League of Legends, il existe la technique de l'« inSec »[6] qui consiste à passer derrière un ennemi pour le projeter vers ses coéquipiers, et des mécaniques de jeu comme le « push »[7], le « freeze »[8], ou encore le « last-hitting »[9] ;
    • dans Quake III Arena, le joueur de compétition doit maitriser le strafe jump (en) et le circle jump (en) (également dans Crysis ou Urban Terror) ainsi que le bunny hopping (commun à beaucoup d'autres FPS) et le rocket jump (aussi dans Team Fortress 2) pour se déplacer rapidement et enchainer les sauts périlleux afin de surprendre l'adversaire ;
    • dans le jeu de combat Super Smash Bros. Melee, il existe plusieurs techniques complexes, notamment le Wavedash, le Dash-Dance et le SHFFL.[réf. nécessaire]
  • « 5 minutes pour apprendre, une vie pour le maitriser »[10] :
Trackmania illustre cette citation puisque ce jeu de course n'utilise que quatre touches (accélérer, freiner, gauche et droite).

Sport professionnel[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

Évolution du montant des récompenses lors des tournois esport, durant la période 1998–2014[11].

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année-là, est accueilli par la Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz[12], regroupe environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake.

Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les 820 joueurs sur 3 jours pour sa deuxième édition, devenant la première LAN-party de province. L'événement dépasse son statut de simple rencontre sportive, en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéo et sur les systèmes d'exploitation, des rencontres avec des graphistes et des Hackers, une exposition de tuning PC, l'intervention d'une école de design et de la radio interne d'APO33 (dont le contenu est composé par des flux d'envois de données). Bien qu'éphémère, Lanagame marque un tournant dans l'histoire des LAN-party, attirant et provoquant l'intérêt d'un bon nombre de médias nationaux et étrangers.

Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se développe considérablement, et des milliers de spectateurs se relient via Internet pour regarder les finales. Les prix sont également plus important ; en 2005, la CPL offrait un total de 1 500 000 dollars en espèces.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacés dans un format World tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de 1 000 000 dollars pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remportant 150 000 dollars. En 2006, le format World tour est réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4. En 2007, la Dreamhack, situé en Suède, accueille 10 638 personnes sur différentes plateforme de jeux.

Le , est créée l'International e-Sports Federation (en) (IeSF)[13], une organisation mondiale basée en Corée du sud et dont la mission principale est de faire reconnaitre le sport électronique comme un sport à part entière[14]. L'IeSF compte 45 nations membres en 2017, mais a notamment très peu de pays membres issus du continent américain et une absence notable du Royaume-Uni et de la France du côté de l'Europe[14].

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la CPL, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fournis par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelques équipements que la société produit (en général souris, claviers, carte graphique, voire ordinateurs complets, , etc.).

À l'été 2015, le tournoi The International se déroulant sur le jeu Dota 2 a atteint le prize pool (somme totale des prix) le plus important de l'histoire de l'esport : 18 429 613 dollars dont plus de 6 000 000 $ uniquement pour les vainqueurs[15],[16].

En 2016, le tournoi The international bat a nouveau le record de prize pool le plus important de l'esport avec 20 770 640 dollars dont plus de 9 millions pour les vainqueurs[17].

Le e-sport en France[modifier | modifier le code]

En France, le e-sport commence à se développer depuis le milieu des années 2010. On remarque notamment la création de nouveaux tournois, avec par exemple la création de la e-Ligue 1 en 2016, après 17 ans de partenariat avec EA Sports.[réf. nécessaire]

Le revenu généré par l'e-sport en France [Quand ?] est estimé à 22,4 millions de dollars américains, d'après une étude menée par PayPal. Le cabinet Superdata estime quant à lui que l'e-sport en France pèsera 26 millions de dollars en 2017, et près de 29 millions de dollars en 2018[18].

Le nombre de spectateurs de compétitions de e-sport [Où ?] en 2016 est estimé à 1,4 millions.[réf. nécessaire]

Joueurs de compétition professionnels[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Joueur de jeu vidéo.

Les joueurs professionnels, ou pro gamers en anglais, qualifient des personnes gagnant leur vie en jouant aux jeux vidéo.

Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un « strateur », pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Il peut être amené à changer de jeu au cours de sa carrière mais en restant en général dans le même genre. C'est ainsi que Yoan Merlo est passé de Warcraft III à Starcraft 2, qui sont tous les deux des RTS.

Pour être rémunéré, le joueur professionnel et son équipe participent à des LAN-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 a offert 40 000 dollars à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe compLexity. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de 265 000 dollars. Les sommes d'argent mises en jeu ne cessent d'augmenter ces dernières années ; pour leur saison 2011-2012, Valve a annoncé un prizepool de 1 000 000 de dollars pour le tournoi prévu au lancement de leur jeu très attendu Dota 2, et le prizepool de l'édition du tournoi de Valve, The International de la saison 2013-2014, a quant à lui atteint plus de 10 000 000 de dollars. Riot Games quant à eux, avec League of Legends, a déclaré qu'ils engageraient 5 000 000 de dollars minimum sur la totalité de leurs tournois pour la saison 2. Les équipes importantes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme NVIDIA et ATI (racheté par AMD), constructeurs de cartes graphiques, ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs[19],[20].

Commentateurs[modifier | modifier le code]

Comme pour les retransmissions de rencontres sportives « traditionnelles », l'e-sport possède ses commentateurs afin de commenter un match en cours ou un événement en temps réel. Ces personnes sont appréciées pour leur capacité à décrire précisément les actions des joueurs et leur potentiel d'animateur durant les moments forts des parties. Le commentateur d'e-sport est très proche du commentateur sportif de par son rôle, ses fonctions et sa carrière.

Chaque jeu vidéo possède ses propres commentateurs particulièrement reconnus et soutenus par la communauté des joueurs mais aussi par les associations organisatrices de tournoi, qui les invitent à commenter en direct sur place ou en VOD sur Internet.

En France, Chips et Noi, le duo Pomf et Thud et Ken Bogard sont des commentateurs populaires de, respectivement League of Legends, Starcraft 2 et Street Fighter. Leurs vidéos sont visionnées par plusieurs dizaines de milliers de personnes, et leur popularité leur a permis d'organiser des tournois à l'aide de financements participatifs[21].

Organisations et cadre juridique[modifier | modifier le code]

Dans le monde[modifier | modifier le code]

Les compétitions sont organisées par des associations organisatrices d'évènements électroniques depuis le début des années 2000.

Ces organisations, nationales ou internationales, collaborent avec les éditeurs, les clubs et les joueurs, pour l'organisation des compétitions et en particulier pour la gestion de l'économie du sport électronique[22].

En avril 2016, le Comité international olympique annonce reconnaître l'e-sport comme un sport à part entière[23], en partenariat avec l'Agence mondiale antidopage. L'International e-Sports Federation (en) apportera son concours au Comité olympique afin de définir la faisabilité de telle compétitions lors des Jeux olympiques. Dans cette continuité, en juillet de la même année, l'Esports Integrity Coalition[24] est fondée en Angleterre par plusieurs acteur majeurs tels que l'ESL, la DreamHack, Intel et Plantronics. Son objectif est de lutter contre le dopage dans le milieu du sport électronique, tel que l'ESL avait déjà essayé de le faire depuis un an[25].

En France[modifier | modifier le code]

En France, malgré leur succès grandissant, les compétitions de jeux vidéo évoluaient dans un vide juridique. Afin de permettre le développement de l'e-sport, il fallait donc lui donner un cadre juridique, notamment en exemptant ces compétitions des interdictions fixées par les articles L. 322-1 à L. 322-2-1 du code de la sécurité intérieure, les assimilant à des jeux de hasard et loteries prohibés[26]. Par ailleurs, une définition précise et un encadrement des compétitions de jeux vidéo devenaient nécessaires pour éviter toute dérégulation des jeux de cercle électroniques et prévenir tout risque en termes de santé publique et de lutte contre la fraude et le blanchiment.

En , le premier ministre Manuel Valls confie à deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, la mission de « définir un cadre législatif et réglementaire favorisant le développement des compétitions de jeux vidéo en France » auprès de la Secrétaire d'État chargée du Numérique et de l'Innovation, Axelle Lemaire[27]. Le rapport remis en mars 2016 par les deux parlementaires débouche sur une participation au projet de loi pour une République numérique[28], qui est adopté en et reconnait dans son chapitre 4, section 2, la pratique du jeu vidéo en compétition en France, ainsi qu'un statut officiel aux joueurs professionnels[29].

En parallèle du projet République numérique, l'association loi de 1901 France-eSports, regroupant les acteurs majeurs du jeu vidéo en France Alt Tab Productions, FuturoLAN, LDLC Events, Lyon eSport, Malorian, Oxent (ESWP), Turtle Entertainment France (ESL), le SELL, le SNJV et Webedia Gaming, a été créée le avec pour mission de « représenter les intérêts communs des agents […] du secteur des sports électroniques, ainsi que de développer, promouvoir, encadrer la pratique des sports électroniques dans un esprit d'équité et d'épanouissement humain, s'inscrivant dans les valeurs et les principaux fondamentaux de l'Olympisme »[30].

Médiatisation[modifier | modifier le code]

Origine et développement[modifier | modifier le code]

Retransmision télévisée d'un match de StarCraft en Corée du Sud (2006).

Dans certains pays comme la Corée du Sud, les gosu sont de véritables célébrités. Certains matchs de jeux de stratégie y sont diffusés à la télévision.

Depuis le début des années 2010, des Web TV se sont dédiées uniquement au sport électronique tel que la webTV VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV, O'Gaming TV, eSport Channel Tv, RINS TV, Brothers CommunityTV ou encore CODTV & MmoChampions Webtv, utilisant des services de streaming et de VOD comme YouTube et Twitch.

En 2014, la chaine américaine ESPN2 a diffusé en direct à la télévision la finale de The International 4 de DotA 2, match vu par plus de 20 millions de personnes dans le monde.

À partir de 2016, la chaîne américaine Turner Broadcasting System a commencé à diffuser le vendredi des matchs de la ELEAGUE, une compétition de Counter-Strike: Global Offensive, qui a réuni environ 19 millions de téléspectateurs, en plus des diffusions en streaming sur Twitch[réf. nécessaire].

L’événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique est le 5e championnat du monde de League of Legends, avec un total de 36 millions de vues et un pic d'audience de 14 millions de vues[31], battant le record précédemment détenu par le championnat du monde de la saison 3 (2013)[32].

Audience[modifier | modifier le code]

Selon une étude publiée par Newzoo en 2015, l'audience de l'e-sport en 2014 est de 89 millions de visionneurs réguliers et 117 millions de visionneurs occasionnels[33]. Selon la même agence, l'audience atteint en 2017 les 191 millions de visionneurs réguliers et 194 millions de visionneurs occasionnels[34]. Selon Newzoo encore, 42 % des visionneurs de sport électronique ne pratiquent pas eux-même les jeux vidéo qu'ils regardent (étude menée dans 10 pays d'importance dans le domaine)[34].

Risques pour la santé[modifier | modifier le code]

Dans le milieu du e-sport, on constate que certaines pratiques peuvent nuire à la santé des joueurs, comme le fait de rester exposé de longues heures devant un écran, ce qui peut provoquer une fatigue oculaire[35]. Il existe cependant des lunettes pouvant réduire les lumières nocives provenants des écrans[36].

Dans le milieu du e-sport, on constate la présence du dopage chez certains joueurs, notamment pour diminuer la fatigue, s’entraîner plus longtemps et surtout pour améliorer la concentration pendant les compétitions[37].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Philippe Mora, « Quand chacun joue son rôle dans le débat e-sportif », sur emmijaphi.pagesperso-orange.fr (consulté le 2 mai 2016).
  2. « L'E-Sport est-il un sport ? », Soldaar.fr, 4 juin 2015.
  3. (en) « Competitive gaming recognized in U.S. as a pro sport », Colin Campbell, Polygon, 12 juillet 2013 (consulté le 7 février 2016).
  4. https://www.easports.com/fr/fifa
  5. « Les plus gros gains de l'e-sport », Guide du Pari, 20 novembre 2015.
  6. (en) « Worlds-Level Tactics: The InSec », Mattias Lehman, Gentleman Gustaf.com, 15 septembre 2014 (consulté le 8 février 2016).
  7. « Tutoriel, Push et slow push - League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  8. « Tutoriel, Freeze de lane - League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  9. « Tutoriel, Freeze de lane - League of Legends », sur Millenium.org (consulté le 5 décembre 2016)
  10. (en) « Five minutes to learn, a lifetime to master », Pokerstars.com, 29 juillet 2015 (consulté le 8 février 2016).
  11. (en) « E-sports Earnings - Highest Total Prizes Awarded », sur esportsearnings.com (consulté le 14 février 2016)
  12. (en) « CPL Founder Angel Munoz Explains Why He Left ESports And Launched Mass Luminosity », John Gaudiosi, Forbes.com, 9 avril 2013.
  13. (en) Site officiel de l'IeSF (consulté le 13 juin 2017).
  14. a et b (en) « Alibaba Invests $150m in International Esports Federation », Dustin Steiner, Pvplive.net, octobre 2016.
  15. (en) « Largest Overall Prize Pools in eSports », esportsearnings.com (consulté le 29 février 2016).
  16. « Halo 5 : 500 000 $ de plus aux Worlds », Millenium, 5 novembre 2015 (consulté le 29 février 2016).
  17. (en) « Largest Overall Prize Pools in eSports - eSports Tournament Rankings : e-Sports Earnings », sur www.esportsearnings.com (consulté le 25 avril 2017)
  18. « PayPal dévoile les derniers chiffres du marché de l'e-sport », AFJV.com,‎ (lire en ligne)
  19. « E-Sport : combien gagnent-ils ? », sur Gameblog.fr
  20. « L'eSport : quand le jeu vidéo s'inspire du sport pro », sur Franceinfo.fr
  21. « Tales of the Lane au Casino de Paris : le succès du financement participatif », Ian Bayle, L'Express.fr, 8 novembre 2012.
  22. « Solutionner les problèmes de paiement », sur Millenium.org,
  23. « L’eSport fait un pas de géant dans sa reconnaissance olympique ! », Alwaysforkeyboard.com, 22 avril 2016.
  24. (en) « About Us », sur le site de l'Esports Integrity Coalition, esportsintegrity.com (consulté le 13 juin 2017).
  25. « L’Angleterre forme une coalition esportive anti-dopage », Alwaysforkeyboard.com, 6 juillet 2016.
  26. Thierry Vallat, « Le droit de l'e-sport dans le projet de loi numérique : vers la définition d’un cadre juridique pour le sport électronique », sur Village-justice.com (consulté le 10 décembre 2015)
  27. « E-Sport, la pratique compétitive du jeu vidéo » [PDF], sur Economie.gouv.fr,
  28. « Manuel Valls veut des compétitions de jeux vidéo en France », sur Europe 1.fr,
  29. « Loi numérique - Section 4 : Compétitions de jeux vidéo », sur Légifrance.gouv.fr,
  30. « Site officiel de France-eSports » (consulté le 1er juillet 2016)
  31. « Worlds 2015 Viewership | League of Legends », sur euw.leagueoflegends.com (consulté le 20 mars 2016)
  32. Un championnat, 32 millions de spectateurs
  33. « Pourquoi l'e-sport est devenu un business très rentable », sur Challenges.fr,
  34. a et b ChewbieFR, « Étude : 42% des spectateurs d'eSport ne joueraient pas aux jeux en question », sur Jeuxvideo.com,
  35. « Travail sur écran. Risques pour la santé », sur INRS.fr,
  36. « Les lunettes qui vont protéger vos yeux des écrans », sur Les Échos.fr,
  37. « Dopage et drogue dans l'eSport », sur Millenium.org,

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]