Histoire des consoles de jeux vidéo
L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey, mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifiée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade.
Depuis la fin des années 1989, le marché des consoles de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft.
Générations de consoles
[modifier | modifier le code]Comme la plupart des appareils électroniques grand public, les consoles de jeux vidéo domestiques sont développées dans le but d'améliorer les fonctionnalités offertes par un produit précédent grâce aux avancées technologiques récentes. Pour les consoles de jeux vidéo, ces améliorations ont généralement lieu tous les cinq ans, suivant la loi de Moore selon laquelle la puissance de traitement globale double tous les dix-huit mois ou est multipliée par dix après cinq ans[1],[2],[3]. Ce marché cyclique a conduit l'ensemble du secteur à adopter le modèle lame et rasoir, qui consiste à vendre les consoles avec une marge bénéficiaire minimale, tout en tirant des revenus de la vente des jeux produits pour cette console, puis à faire passer les utilisateurs au modèle de console suivant au bout de cinq ans, lorsque la console suivante arrive sur le marché. Cette approche intègre l'obsolescence programmée dans les produits afin de continuer à inciter les consommateurs à acheter les modèles les plus récents[4].
En raison de la dynamique du secteur, de nombreux fabricants de consoles lancent leurs nouvelles consoles à peu près au même moment, celles-ci offrant généralement une puissance de traitement et des capacités similaires à celles de leurs concurrents. Ce marché systématique a donné naissance au concept de générations de consoles, qui classe les principales consoles en périodes segmentées représentant des consoles aux capacités similaires et partageant le même espace concurrentiel. À l'instar des consoles, ces générations commencent généralement cinq ans après la précédente, mais peuvent avoir une longue durée de vie, car les consoles populaires restent viables bien au-delà de cinq ans[5],[6],[7].
L'utilisation du terme « génération » est apparue au début du XXIe siècle, lorsque la technologie des consoles a commencé à arriver à maturité, et a été appliquée rétroactivement aux consoles antérieures. Cependant, aucune définition ni délimitation précise des générations de consoles n'a été élaborée de manière cohérente dans l'industrie ou la littérature universitaire depuis lors. Certains schémas se sont appuyés sur des données directes du marché (notamment un ouvrage fondateur publié dans une revue de l'Institute of Electrical and Electronics Engineers en 2002)[8], tandis que d'autres se sont basés sur les évolutions technologiques. L'encyclopédie en ligne Wikipédia s'est distinguée en créant sa propre version des définitions des générations de consoles, qui diffère de certaines sources universitaires ; les définitions de Wikipédia ont été reprises par d'autres sources, mais sans véritable justification[5]. Les divergences entre la manière dont les consoles sont regroupées en générations et la manière dont ces générations sont nommées ont semé la confusion lorsqu'il s'agit de comparer les évolutions du marché des jeux vidéo à celles d'autres marchés de consommation[5].
Kemerer et al. (2017) fournissent une analyse comparative de ces différentes générations à travers les systèmes commercialisés jusqu'en 2010. Le graphique suivant présente une chronologie comparative de l'organisation des générations de consoles de jeux vidéo provenant de diverses sources, basée sur l'année de lancement des consoles et adaptée de leurs travaux[5]. Les dates indiquées pour le lancement des consoles sont basées sur la première sortie sur n'importe quel marché (généralement au Japon ou en Amérique du Nord). Les références citées de Kemerer et al. sont les suivantes : Gallagher et Park (2002)[8], Hu et Prieger (2006)[9], Corts et Lederman (2008)[10], Gretz (2010)[11], Gretz (2010a)[12] ; Srinivasan et Venkatraman (2010)[13], Derdenger (2011)[14], Zhou (2011)[15].

À des fins d'organisation, les générations décrites ici et dans les pages suivantes reprennent la classification des générations établie par Wikipédia, qui distingue généralement les consoles en fonction de leurs caractéristiques technologiques, dans la mesure du possible, et regroupe les autres consoles commercialisées au cours de la même période au sein de la même génération. Elle commence par les consoles de salon de type Odyssey et Pong en 1972, considérées comme la première génération, une approche qui a été largement adoptée et reprise par la presse spécialisée dans les jeux vidéo. Dans cette approche, la génération commence avec la sortie de la première console considérée comme possédant ces caractéristiques, et se termine avec la dernière interruption connue d'une console de cette génération. Par exemple, la troisième génération est considérée comme ayant pris fin en 2003 avec l'interruption officielle de la Family Computer (Famicom) au Japon cette année-là. Cela peut créer des années de chevauchement entre plusieurs générations, comme le montre le tableau[16],[17].
Cette approche utilise les concepts de « bits », ou la taille de la longueur des mots individuels traités par les processeurs de la console, pour les générations de consoles antérieures. Les longueurs de mots plus longues ont généralement permis d'améliorer les concepts de gameplay, les graphismes et les capacités audio par rapport aux longueurs plus courtes[18]. L'utilisation des bits pour commercialiser les consoles auprès des consommateurs a commencé avec le PC-Engine, une console qui utilisait une unité centrale de traitement de 8 bits similaire à celle de la Nintendo Entertainment System (NES), mais qui comprenait une unité de traitement graphique de 16 bits. NEC, le fabricant de la console, a commercialisé celle-ci comme un système « 16 bits » par opposition au « 8 bits » de la NES afin de l'imposer comme un système supérieur. D'autres annonceurs ont emboîté le pas, créant une période connue sous le nom de « guerre des bits » qui a duré jusqu'à la cinquième génération, au cours de laquelle les fabricants de consoles ont tenté de se surpasser les uns les autres simplement sur la base du nombre de bits de leur système[19]. À l'exception de quelques slogans publicitaires « 128 bits » au début de la sixième génération, le marketing basé sur les bits a largement cessé après la cinquième génération. Bien que la terminologie des bits ne soit plus utilisée dans les nouvelles générations, l'utilisation du nombre de bits a contribué à établir l'idée de générations de consoles, et les générations antérieures ont reçu des noms alternatifs basés sur le nombre de bits dominant des principaux systèmes de l'époque[19],[20].
Les générations de consoles ultérieures sont basées sur des regroupements de dates de sortie plutôt que sur un matériel commun, car les configurations matérielles de base des consoles ont considérablement divergé, suivant généralement les tendances en matière de définition des générations données par les jeux vidéo et la presse grand public. Les consoles portables et autres systèmes de jeu et innovations sont souvent regroupés selon les années de sortie associées aux générations de consoles de salon ; par exemple, la croissance de la distribution numérique est associée à la septième génération[6],[7]. Toutefois, un cas de figure se pose avec les consoles hybrides de Nintendo : la génération de la Nintendo Switch n'est ainsi pas clairement définie et, si elle succède à la Wii U placée dans la huitième génération, elle n'est pas nécessairement considérée comme faisant partie de la neuvième génération dont l'inauguration est couramment attribuée à la PlayStation 5 et aux Xbox Series en 2020[21]. À cet égard, la notion de génération est aujourd'hui davantage utilisée pour distinguer des consoles intra-firme plutôt qu'inter-firme, à l'instar de la Nintendo Switch de « première génération » par rapport à la Nintendo Switch 2[22],[23].
Historique
[modifier | modifier le code]Consoles de la 1re génération
[modifier | modifier le code]La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. Créée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux grâce à un système de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. C'est le début de la première génération de consoles qui commence avec Pong pour se terminer huit ans plus tard.
Consoles de la 2e génération et Krach du jeu vidéo
[modifier | modifier le code]La deuxième génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. Le joueur achète dorénavant les jeux qui l’intéressent. Une console ayant un grand succès (dès 1981 en France) est l'Atari 2600.
Le krach du jeu vidéo de 1983 survient à cause de plusieurs facteurs, notamment la prolifération de jeux de basse qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels.
Consoles de la 3e génération
[modifier | modifier le code]La troisième génération arrive avec le succès de la NES avec des jeux comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. La PC-Engine et la Master System arrivent sur le marché mais le succès de la PC-Engine se cantonne au Japon, celui de la Master System en Europe et au Brésil.
Consoles de la 4e génération et début de la guerre économique
[modifier | modifier le code]À la fin des années 1980, les microprocesseurs 16-bits et 16/32 bits équipent désormais la nouvelle génération de consoles vidéo, les prix fluctuent et une réelle concurrence voit le jour[24]. Désormais, Sega et Nintendo se livrent une guerre économique ; la Mega Drive et la Super Nintendo se taillent la part du lion sur le secteur de la console de salon et le conflit s'étend jusque dans la catégorie des consoles portables où Nintendo et Sega proposent respectivement la Game Boy et la Game Gear. Leurs mascottes officielles sont directement concurrentes, Mario le plombier, et Sonic le hérisson bleu. C'est aussi l'époque au cours de laquelle les consommateurs européens font importer eux-mêmes leurs jeux des États-Unis, à cause des coûts de traduction trop élevés ne permettant pas de régionalisation officielle pour l'Europe.
À noter, une console plus méconnue du grand public, mais très appréciée par les connaisseurs : la Neo-Geo AES de SNK, surnommée la Rolls des consoles dans le milieu des gamers. Machine la plus puissante de cette génération, elle avait la réputation d'être la console des jeux de combat par excellence, et d'offrir à ses possesseurs la qualité des jeux d'arcade de l'époque dans son salon.
Consoles de la 5e génération
[modifier | modifier le code]La cinquième génération est celle des 32 bits et 64 bits. Le marché est dominé par trois consoles, la PlayStation de Sony, la Nintendo 64, et puis la Sega Saturn. C'est la PlayStation qui a le plus de succès. La plupart des jeux passent à la 3D ce qui n'est pas apprécié par tous les joueurs qui critiquent le manque de gameplay. Ils se définissent eux-mêmes comme des « old-school gamers ». Les CD-ROM se généralisent à l'exception de Nintendo qui garde la cartouche sur Nintendo 64. L'émulation et la vibration font leur apparition. Sega perd la bataille ainsi que des parts de marché, et amorce son déclin.
Consoles de la 6e génération
[modifier | modifier le code]La sixième génération est celle des 128 bits même si les consoles sont de moins en moins définies par le nombre de bits lus par leur processeur. Les principales plates-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast (dont la production s'arrêta rapidement, Sega décidant de ne plus faire de console à la suite de ce nouvel échec après celui de la Saturn). La PlayStation 2 bat tous les records de vente, elle ne met que cinq ans et neuf mois à être distribuée à 100 millions d'unités. C'est l'époque des polémiques publiques sur le contenu de certains jeux.
Consoles de la 7e génération
[modifier | modifier le code]La sortie de la Xbox 360 en 2005 annonce la septième génération, suivie de la PlayStation 3 et de la Wii à partir de 2006. Dans le monde des consoles portables, la domination de Nintendo (depuis la Game Boy en 1989 aux DS et DS Lite en 2006) est contestée par Sony, qui commercialise sa PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS introduit de nouveaux concepts de jeux grâce à son écran tactile, alors que PlayStation Portable vise à offrir les qualités techniques d'un jeu de salon sur une console portable. Les succès sont apparus pour la première fois avec la Xbox 360, suivi des trophées de la PlayStation 3.
Consoles de la 8e génération
[modifier | modifier le code]La Nintendo 3DS sortie en (Japon) a lancé la huitième génération de console, suivie par la PlayStation Vita sortie en (Japon). Du côté des consoles de salon, la Wii U est sortie le en Europe. La Xbox One est sortie le en Europe et aux États-Unis. La PlayStation 4 est sortie le aux États-Unis et le en Europe. La Nintendo Switch a pris le relais de la Wii U le .
Consoles de la 9e génération
[modifier | modifier le code]La PlayStation 5 et les Xbox Series sont sorties en . La Nintendo Switch 2 est sortie le .
Chronologie et durée de commercialisation des consoles de jeu
[modifier | modifier le code]Graphique
[modifier | modifier le code]En Europe
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En Amérique du Nord
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Au Japon
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Tableau
[modifier | modifier le code]Prix de lancement
[modifier | modifier le code]| Prix (USD) | Console | Prix
euros | |
| 700 | 3DO | 400 | 3DO |
| 650 | Neo-Geo AES | 350 | Neo-Geo AES PlayStation 5 |
| 600 | PlayStation 3 | 280 | PlayStation 3 |
| 550 | PlayStation 5 (Fate) PlayStation 5 (slim) Xbox Series X |
200 | xbox séries X |
| 500 | Xbox Xbox One |
180 | Xbox One |
| 450 | PlayStation 5 (Digital Edition) PlayStation 5 (slim Digital Edition) |
100 | DS |
| 400 | CD-i Saturn Xbox 360 PlayStation 4 |
350 | Xbox Series S - 1 To - Carbon Black |
| 330 | Atari 5200 | ||
| 300 | Intellivision PlayStation PlayStation 2 Wii U Nintendo Switch Xbox Series S | ||
| 250 | Jaguar Wii PlayStation Vita Xbox Series S | ||
| 200 | Atari 2600 Odyssey² Vectrex Master System NES PC-Engine Super Nintendo Nintendo 64 Dreamcast GameCube PSP | ||
| 190 | Mega Drive | ||
| 175 | ColecoVision | ||
| 170 | Channel F | ||
| 150 | Lynx | ||
| 140 | Atari 7800 |
Le prix des consoles de jeu n'a pas augmenté significativement avec le temps.
Une comparaison du prix des consoles à leur lancement entre 1991 et 2000, prenant en compte l'érosion monétaire due à l'inflation, montre que celui-ci reste dans une fourchette stable[24].
Une autre comparaison, ajustée pour l'inflation entre 1977 et 2012, montre que le prix en dollars américains de 2012 des consoles à leur lancement reste généralement sous la barre des 600 $ et ne dépasse les 800 $ qu'à de rares exceptions (Intellivision en 1979, Neo-Geo AES en 1990 et 3DO en 1993)[25].
Projets avortés
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- En 1996, Apple sortit la console Pipp!n. En avance sur son temps, elle pouvait être fabriquée par différents constructeurs, tout comme la 3DO, mais utilisait différents éléments d'un ordinateur : CD-ROM, ports permettant de brancher indifféremment joysticks, claviers, système d'exploitation Mac OS allégé, et le processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz. Elle acceptait les logiciels écrits en Java, mais il ne s'en vendit que quelques dizaines de milliers d'exemplaires.
- Les projets de consoles Konix Multisystem et VR de SEGA n'ont jamais abouti.
- Phantom de Infinium Labs : basée sur une architecture PC, elle devrait proposer principalement des jeux online. Ce projet est considéré comme un vaporware.
Notes et références
[modifier | modifier le code]- ↑ Jeffry Babb, Neil Terry et Kareem Dana, « The Impact Of Platform On Global Video Game Sales », International Business & Economics Research Journal, vol. 12, no 10, , p. 1273–1288
- ↑ James Conley, Ed Andros, Priti Chinai, Elise Lipkowitz et David Perez, « Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper », Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property, vol. 2, no 2, , p. 261
- ↑ Kyle Orland, « Does the power of today's consoles keep up with historical trends? », Ars Technica, (consulté le )
- ↑ (en) Yifei Ding, Daniel Hicks et Jiandong Ju Competing with your own products: Endogenous planned obsolescence in the video game industry (rapport), University of Oklahoma,
- (en) Chris F. Kemerer, Brian Kimball Dunn et Shadi Janansefat Winners-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars (rapport), Université de Pittsburgh, (lire en ligne, consulté le )
- Mike Maley, Video Games and Esports: The Growing World of Gamers, Greenhaven Publishing, , 20–22 p. (ISBN 978-1534568211)
- David B. Nieborg, « Prolonging the Magic: The political economy of the 7th generation console game », Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol. 8, no 1, , p. 47–63 (DOI 10.7557/23.6155
, S2CID 61110165)
- Scott Gallager et Seung Ho Park, « Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market », IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 49, no 1, , p. 67–82 (DOI 10.1109/17.985749, Bibcode 2002ITEM...49...67G)
- ↑ James Prieger et Wei-Min Hu, « An Empirical Analysis of Indirect Network Effects in the Home Video Game Market », SSRN Electronic Journal, (DOI 10.2139/ssrn.941223, S2CID 44033497, lire en ligne)
- ↑ Kenneth Corts et Mara Lenderman, « Software exclusivity and the scope of indirect network effects in the U.S. home video game market », International Journal of Industrial Organization, vol. 27, no 2, , p. 121–136 (DOI 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002, lire en ligne)
- ↑ Richard Gretz, « Hardware quality vs. network size in the home video game industry », Journal of Economic Behavior & Organization, vol. 76, no 2, , p. 168–183 (DOI 10.1016/j.jebo.2010.07.007)
- ↑ Richard Gretz, « Console Price and Software Availability in the Home Video Game Industry », Atlantic Economic Journal, vol. 38, , p. 81–94 (DOI 10.1007/s11293-009-9209-3, S2CID 153330061)
- ↑ Arati Srinivasan et N. Venkatraman, « Indirect Network Effects and Platform Dominance in the Video Game Industry: A Network Perspective », IEEE Transactions on Engineering Management, vol. 57, no 4, , p. 661–673 (DOI 10.1109/TEM.2009.2037738, Bibcode 2010ITEM...57..661S, S2CID 22380339)
- ↑ Timothy Derdenger, « Technological tying and the intensity of price competition: An empirical analysis of the video game industry », Quantitative Marketing and Economics, vol. 12, no 2, , p. 127–165 (DOI 10.1007/s11129-014-9143-9, S2CID 13439320)
- ↑ (en) Yiyi Zhou Bayesian estimation of a dynamic equilibrium model of pricing and entry in two-sided markets: application to video games (rapport),
- ↑ « The 8 Generations of Video Game Consoles », BBC, (consulté le )
- ↑ Dia Lacina, « The Evolution of Game Console Design—and American Gamers », Wired, (lire en ligne, consulté le )
- ↑ « Interview: IBM GEKKO (part II) », (consulté le )
- Carl Therrien et Martin Picard, « Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch », New Media & Society, vol. 18, no 10, , p. 2323–2339 (DOI 10.1177/1461444815584333, S2CID 19553739)
- ↑ Ainsi, la troisième génération correspond à l'« ère des consoles 8 bits », la quatrième génération à l'« ère des consoles 16 bits », la cinquième génération à l'« ère des consoles 32 bits et 64 bits », la sixième génération à l'« ère des consoles 128 bits ».
- ↑ « PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2… quelle console de jeux acheter en 2026 ? », sur Frandroid, (consulté le ).
- ↑ Melinda Davan-Soulas, « Quelle console choisir entre la Nintendo Switch, la Switch OLED ou la Switch 2 ? », sur Frandroid, (consulté le ).
- ↑ Adam Langumier, « Switch 2 ou Switch (OLED) : quelle console de Nintendo choisir en 2026 ? », sur Numerama, (consulté le ).
- « le prix des consoles entre 1991 et 2000 », sur octopaddle.fr, (consulté le ).
- ↑ (en) Comparaison du prix des consoles à leur lancement.
Bibliographie
[modifier | modifier le code]- Blake J. Harris, Console Wars : Sega vs Nintendo : La guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, vol. 1, Pix'n Love,
- Blake J. Harris, Console Wars : Sega vs Nintendo : La guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, vol. 2, Pix'n Love,
Voir aussi
[modifier | modifier le code]Liens externes
[modifier | modifier le code]- (en) Mise au point sur les trois consoles de dernière génération (date du 31/10/2005).
