Rubik's Cube

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Rubik's Cube
casse-tête
Rubik's cube.svg
Rubik’s Cube avec une face en cours de rotation.
{{{licence}}}
Auteur Ernő Rubik
Éditeur Ideal Toys
Date de 1re édition 1974
Distributeurs
Belgique Jumbo
France Winning Moves
Joueur(s) 1
Âge à partir de 8 ans
habileté
physique

 Oui
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Le Rubik’s Cube (ou, beaucoup plus rarement, Cube de Rubik) est un casse-tête inventé en 1974 par le Hongrois Ernő Rubik, et qui s’est rapidement répandu sur toute la planète au cours des années 1980.

Au Canada francophone, il est connu sous le nom de Cube Rubik (sans « de ») alors que l'appellation Rubik's Cube est considérée comme exclusivement anglophone.

Il s'agit d'un casse-tête géométrique à trois dimensions composé de 26 petits cubes (il n'y a pas de cube central) qui, à première vue, paraissent pouvoir se déplacer sur toutes les faces et semblent libres de toute attache sans tomber pour autant. Un système d’axes, dont le mécanisme a été breveté par son auteur, Ernő Rubik, se cache au centre du cube.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les différents modèles de rubik's cube sont : Le pocket cube (2×2×2), Le rubik's cube (3×3×3), Le Rubik's revenge (4×4×4) et le Professor's cube (5×5×5).

Le Rubik’s Cube est inventé le 19 mai 1974 par Ernő Rubik[1], un sculpteur et professeur d’architecture hongrois, qui s’intéresse à la géométrie et à l’étude des formes en 3D. Ernő Rubik obtient en 1976 le brevet hongrois HU170062 pour le Magic Cube, mais ne demande pas de brevet international. Le produit est testé en 1977, et les premiers cubes se vendent peu après dans les boutiques de jouets de Budapest.

L’idée initiale d’Ernő Rubik était de construire le cube afin d’amener ses étudiants à deviner quel était son mécanisme interne, comment les petits cubes pouvaient tourner suivant trois axes tout en restant solidaires, et donc de les amener à réfléchir en 3 dimensions. Ce n’est qu’ensuite qu’il eut l’idée (sur la suggestion d’un ami) de colorer chaque face d’une couleur différente, constatant alors qu’après mélange, l’ordre initial du cube s’avérait extrêmement difficile à retrouver. Il eut alors l’idée de le commercialiser en tant que « casse-tête » mathématique.

En Hongrie, le cube gagne en popularité par le bouche-à-oreille, et est bientôt connu dans toute l’Europe. En septembre 1979, à l'instigation de Bernard Farkas[2], un accord est signé avec Ideal Toys pour distribuer le cube mondialement. Ideal Toys renomme alors le cube « Rubik’s Cube » et les premiers exemplaires sont exportés de Hongrie vers mai 1980, en direction de Londres, de New York et de Paris.

Aujourd’hui le Rubik’s Cube est distribué sous licence par de nombreux distributeurs par le monde. Il est distribué par Winning Moves en France et par Jumbo en Belgique.

Le Rubik’s Cube atteint son maximum de popularité au début des années 1980. Plus de 100 millions de cubes sont vendus entre 1980 et 1982[3],[h 1]. Le « Rubik’s Cube » gagne le prix des distributeurs de jouets britanniques en 1980 et de nouveau en 1981[4]. De nombreux jeux similaires sont distribués peu de temps après le Rubik’s Cube, notamment le « Rubik's Revenge », une version 4×4×4 du Rubik’s Cube. Il existe aussi une version 2×2×2 et 5×5×5 (connus respectivement sous les noms de « Pocket Cube » et de « Professor’s Cube »), et des versions dans d’autres formes, comme la pyramide ou le dodécaèdre régulier. Depuis juin 2008, la marque V-Cube vend des modèles 6×6×6, 7×7×7 et 8×8×8.

En 1981, Patrick Bossert, écolier britannique de douze ans, publie sa solution détaillée. You can do the cube se vend à 1,5 million d’exemplaires à travers le monde[1], dans 17 éditions différentes. Il est numéro 1 des best-sellers du Times et du New York Times en 1981.

Description[modifier | modifier le code]

Le Rubik’s Cube est un cube dont chaque face est divisée en neuf cubes miniatures qui peuvent tourner indépendamment les uns des autres. En fait le cube est composé d’un axe central portant les centres des 6 faces, de 8 cubes de coin à 3 faces visibles et de 12 cubes d’arête à 2 faces visibles. À l’état final, chaque face du cube de Rubik est d’une couleur homogène et différente des autres, mais la rotation indépendante de chaque face provoque un mélange des petits cubes de coin et d’arête.

Le but du jeu est, après avoir mélangé les six faces, de manipuler le cube pour tenter de lui rendre son apparence d’origine, avec les six faces de couleurs unies. Les couleurs des faces du cube original sont : blanc en face de jaune, vert en face de bleu, orange en face de rouge. Sur les versions non originales, les positions relatives des faces de couleurs et même parfois les couleurs peuvent changer.

Il en est sorti de nombreuses variantes de forme et de décoration (voir la section Variantes plus loin dans cet article).

La pratique qui consiste à résoudre le Rubik’s Cube le plus rapidement possible est le speedcubing. En utilisant la méthode la plus simple, on peut y arriver en moins d'une minute avec suffisamment d’entraînement[h 2]. Les meilleurs le font en moins de quinze secondes.

Résolution[modifier | modifier le code]

Il existe différentes techniques, consistant à réaliser des séquences comportant une dizaine de mouvements. Les techniques les plus utilisées consistent à construire la « croix » d’une face avant de finir cette face. On termine ensuite les arêtes de la tranche intermédiaire. Puis on résout la dernière face en orientant puis permutant les cubes qui la constituent. Ces méthodes sont nommées Layer by Layer pour « couche par couche ».

Combinatoire du problème[modifier | modifier le code]

Le nombre de positions différentes est supérieur à 43 trillions. Ainsi, en passant en revue un milliard de combinaisons différentes par seconde, il faudrait plus de 1 200 ans pour toutes les épuiser. Ou encore, on pourrait recouvrir plus de 275 fois la surface de la Terre avec des Rubik's classiques (57 millimètres de côté), chacun dans une configuration différente.

Plus précisément, il y a 8! × 37 × 12! × 210 = 43 252 003 274 489 856 000 combinaisons, ce qui se calcule comme suit[h 3] :

  1. Il y a deux orientations possibles pour chaque arête. Étant donné qu’on ne peut pas changer l’orientation d’une arête seule, l’orientation de toutes les arêtes fixe l’orientation de la dernière. Cela donne 211 possibilités d’orientation des arêtes.
  2. Il y a trois orientations possibles pour chaque coin. De même, on ne peut pas retourner un coin seul, l’orientation du dernier coin est donc fixée par les autres. Cela donne 37 possibilités d’orientation de coins.
  3. Les arêtes peuvent s’interchanger entre elles, ce qui donne 12! possibilités de positionnements pour les arêtes.
  4. Les coins peuvent s’interchanger entre eux. Cela fait 8! possibilités.
  5. Mais il existe un problème dit de parité : on ne peut échanger juste deux coins ou deux arêtes (mais on peut interchanger deux coins ET deux arêtes). La position des arêtes et des premiers coins fixe donc la position des deux derniers coins et il faut donc diviser le résultat par deux.

Les centres ne sont pas considérés dans ce calcul, car ce sont eux qui nous servent de points de repère.

Des versions modifiées du cube original, par exemple avec un motif imprimé sur ses surfaces, nécessitent, elles, une position spécifique de ces carrés centraux qui nous oblige à considérer l’orientation des centres. Chaque centre a quatre orientations possibles, l’orientation du dernier est comme d’habitude fixée par celle des précédents (à un demi-tour près) et il faut donc multiplier le nombre de positions du Rubik’s cube par 2×45 = 2048.

Méthodes de résolution[modifier | modifier le code]

On peut tenter de chercher la solution au hasard, mais étant donnée l’espérance de vie humaine, ce n’est pas une solution viable. Si l'on admet qu'un être humain peut passer en revue en moyenne une combinaison par seconde, il lui faudrait en moyenne un temps cent fois supérieur à l'âge actuel de l'Univers (environ 5×1017 secondes) pour réussir à trouver toutes les combinaisons du cube seulement grâce au hasard (4,3×1019 secondes) : autrement dit absolument rien de physiquement réalisable. Il a donc fallu inventer des méthodes pour résoudre le cube. La légende veut qu’Ernő Rubik lui-même y ait passé plus d'un mois[5].

On peut manipuler le cube méthodiquement, selon des séquences de mouvements prédéfinies qui permettent de remonter le cube progressivement, c’est-à-dire de déplacer et d’orienter les petits cubes par étapes, sans perdre les fruits de son travail préalable. Il est possible de résoudre le Rubik's Cube sans avoir à apprendre des formules par cœur. Cela demande, par contre, une certaine logique et un bon niveau de réflexion !

Voici plusieurs exemples de méthodes :

Première méthode, dite « méthode couche par couche »[modifier | modifier le code]

C’est la plus intuitive et la plus simple à mettre en œuvre. La résolution nécessite en moyenne un peu plus de 110 mouvements :

  1. Réaliser une face, par exemple la face supérieure blanche, en prenant bien soin de placer correctement la couronne (placer les cubes entourant cette face) et les cubes centraux (bleu, orange, vert et rouge),
  2. puis la deuxième couronne (la rangée horizontale à mi-hauteur),
  3. déplacer les cubes-arête de la face du bas à leur place et les orienter correctement,
  4. déplacer les cubes-sommet à leur place,
  5. enfin les orienter.

Chaque opération (tourner une arête ou un sommet, échanger deux arêtes ou deux sommets) pourra être réalisée deux fois, après avoir placé les cubes concernés sur la même face, et en prenant soin de ne pas modifier cette face pendant l'opération. La première exécution mélange le reste du cube, mais en tournant alors la face d'un quart ou d'un demi-tour pour placer le(s) sujet(s) de la deuxième opération au même endroit relativement au reste du cube et en refaisant l'opération à l'envers, on réalisera la deuxième opération tout en remettant le reste du cube en place.

Méthode « sandwich »[modifier | modifier le code]

Une autre méthode intuitive :

  1. Réaliser une face, par exemple la face rouge.
  2. Réaliser la face opposée à celle déjà correcte (ici la face orange), pour cela il faut d’abord placer correctement tous les coins, puis les orienter correctement, et enfin mettre les arêtes.
  3. Par échanges, amener chaque arête restante à sa place (à ce stade il ne reste plus que 4 arêtes à placer).
  4. Enfin placer, puis orienter ces 4 arêtes correctement.

Méthode de Lars Petrus[modifier | modifier le code]

C’est une approche différente des deux premières : elle est moins automatisée, mais a l’avantage de conserver au maximum les cubes bien placés. La résolution nécessite en moyenne 60 mouvements :

  1. Réaliser un « petit cube » de dimensions 2×2×2 (constitué de 3 couleurs).
  2. Étendre ce « petit cube » à un parallélépipède 2×2×3 (constitué de 4 couleurs), sans jamais détruire le « petit cube ».
  3. Orienter les arêtes restantes, de façon à pouvoir les placer orientées correctement en utilisant deux faces.
  4. Étendre l’objet 2×2×3 à un objet 2×3×3 (c’est-à-dire deux couches du cube complet), sans jamais détruire ce qui a été fait auparavant.
  5. Placer et orienter les 4 coins restants.
  6. Et enfin, placer les 4 arêtes restantes.

Méthode de Jessica Fridrich (ou CFOP)[modifier | modifier le code]

C’est encore une approche différente qui, comme celle de L. Petrus, nécessite environ 60 mouvements. Cette méthode est très utilisée en speedcubing car systématique :

  1. Réaliser une croix sur une face.
  2. Réaliser les F2L c'est-à-dire de placer les coins de la face blanche en même temps que la deuxième couronne.
  3. Réaliser l’OLL (orientate last layer), c’est-à-dire orienter les cubes de la dernière face.
  4. Réaliser la PLL (permute last layer), c’est-à-dire replacer les cubes de la dernière face.

Cette méthode est utilisée par les plus grands champions mais nécessite l’apprentissage de nombreuses séquences :

  • 42 pour les F2L (les F2L ne nécessitent cependant pas d'être appris par cœur, ils peuvent être effectués de manière intuitive)
  • 57 pour l’OLL
  • 21 pour la PLL

Des méthodes alternatives permettent d’apprendre moins de séquences, comme l’OLL ou la PLL en deux étapes.

Méthodes corners first (Guimond, Ortega, Waterman)[modifier | modifier le code]

Une approche encore différente et assez intuitive consiste à commencer par les coins ; l'avantage d'une telle méthode est qu'il est ensuite facile de résoudre les arêtes en gardant les coins bien placés. Ces méthodes étaient très utilisées dans les années 1980. Elles sont devenues plus rares aujourd'hui. La résolution nécessite 60 à 70 mouvements (une cinquantaine seulement si on compte un mouvement de tranche centrale comme un seul mouvement et non deux) :

  1. Placer et orienter les coins (plusieurs approches sont possibles pour cela).
  2. Placer et orienter les arêtes de deux couronnes opposées.
  3. Résoudre la couche intermédiaire.

Méthode Roux[modifier | modifier le code]

Basée sur la construction de bloc, cette méthode est intuitive et nécessite moins de coups. Elle est donc très adaptée pour le speedcubing. Elle est notamment utilisée par le champion d'Europe de Rubik's cube. Elle porte le nom de son inventeur[6]. Elle consiste à réaliser en premier deux faces opposées puis terminer par la tranche centrale.

  1. construire 1 bloc 1×2×3
  2. construire le bloc opposé 1×2×3
  3. placer et orienter les derniers coins (CMLL)
  4. orienter les arêtes restantes et résoudre les deux arêtes latérales (6 coups maximum)
  5. résoudre la tranche centrale (4 coups maximum)

Les Cubes 4×4×4, 5×5×5, etc[modifier | modifier le code]

Pour un big cube, une méthode simple (et longue) reprend quelques algorithmes de la méthode couche par couche pour un 3×3×3 :

  1. Former la face inférieure et sa couronne
  2. Placer les coins de la couche supérieure
  3. Placer les arêtes de la face supérieure
  4. Placer les arêtes intermédiaires sur leurs couches respectives
  5. Orienter correctement les arêtes intermédiaires
  6. Placer les centres.

On peut facilement placer les arêtes de la deuxième couche entre les étapes 1 et 2. Cela permet d'éviter l'étape 4 pour les cubes de 4×4×4 et 5×5×5.

Pour résoudre un 3×3×3 en couche par couche, on doit apprendre 5 algorithmes au minimum. Pour résoudre n'importe quel "big cube" (même un 500×500×500), 2 algorithmes supplémentaires sont nécessaires.

Une méthode plus efficace consiste à :

  1. Placer les centres
  2. Placer toutes les arêtes de même couleur ensemble (possible seulement si on les oriente dans un même sens)
  3. Résoudre le cube comme s'il s'agissait d'un 3×3×3.

Si la taille du cube est paire (4x4x4, 6x6x6, etc...), il est fréquent d'avoir pendant l'étape 3 une seule rangée d'arête mal orientée (ce qui ne peut pas arriver sur un 3×3×3). Il faut donc utiliser un algorithme supplémentaire pour pouvoir résoudre le cube.

Une variante de cette méthode, la méthode Yau, est très utilisée en speedcubing pour le 4×4×4 :

  1. Résoudre deux centres opposés
  2. Résoudre trois arêtes de la couleur de l'un des deux centres
  3. Terminer les quatre derniers centres en se servant de l'arête libre
  4. Résoudre la quatrième arête et ainsi terminer la croix
  5. Mettre toutes les arêtes en paires
  6. Terminer le cube comme un 3×3×3 en méthode de Fridrich, en sachant que la croix a déjà été faite.

On peut, grâce à l'informatique, aller jusqu'à des cubes 1000x1000x1000[réf. nécessaire].

Remarques[modifier | modifier le code]

Si un petit cube est à sa place, cela ne signifie pas nécessairement que les couleurs sont à leur bonne place. Par exemple un cube-arête a deux positions de couleur possibles et un cube-sommet trois.

Chaque étape intermédiaire utilise elle-même des algorithmes spécifiques.

Il existe en fait de nombreuses méthodes de résolution. Certains spécialistes y ont même consacré leur thèse universitaire. Des compétitions sont organisées. Les meilleurs concurrents sont capables de rétablir un cube en moins de quinze secondes grâce à plusieurs dizaines d’algorithmes (environ 80 pour la méthode Fridrich, la plus largement utilisée).

Théorie mathématique sur le Rubik's Cube[modifier | modifier le code]

Le cube de Rubik est un support pédagogique très intéressant pour l’enseignement des mathématiques, en particulier pour la théorie des groupes.

La résolution du cube peut passer par l’algèbre, en modélisant chacune des rotations par une lettre. L’ensemble des configurations du cube constitue un groupe fini.

Une question fondamentale que l’on peut se poser sur le cube est le diamètre du graphe des configurations du cube, c'est-à-dire le nombre minimal de mouvements (flip) nécessaires pour relier n'importe quelle paire de configurations du cube — nombre parfois appelé nombre de Dieu. Plus encore que ce nombre de Dieu, on voudrait connaître l'algorithme de Dieu, c'est-à-dire la méthode la plus simple et élégante à décrire qui permette, pour chaque configuration du cube, de trouver la plus courte séquence la transformant en le cube résolu (le terme d'algorithme de Dieu fait allusion au Livre de Dieu imaginé par le mathématicien Erdös qui contiendrait les preuves les plus simples et élégantes de chaque théorème mathématique).

Cette question se décline en deux versions à propos du Rubik’s Cube, selon ce que l’on choisit d’appeler « mouvement élémentaire ». Si un mouvement élémentaire est un quart de tour d’une face du cube, étant donné une position, on peut faire 12 mouvements élémentaires. Si un mouvement élémentaire est au choix un quart de tour ou un demi-tour d’une face du cube, étant donné une position, il existe 18 mouvements élémentaires.

On savait jusqu'en 2010 qu'il existait une configuration du cube à au moins 20 mouvements du cube résolu si on autorise les demi-tours, 26 sinon. Une telle configuration est appelée superflip. Tomas Rokicki, mathématicien à l’université Stanford, a établi qu’il est possible de résoudre tout Rubik’s cube en un maximum de 25 mouvements (en autorisant les demi-tours)[7]. Le même mathématicien a ensuite annoncé avoir réduit ce nombre à 22 avec de plus larges moyens matériels[8]. En autorisant seulement les quarts de tour, il faut au maximum 40 mouvements (Tomas Rokicki annonce avoir réduit ce nombre à 29[8]).

En juillet 2010, un groupe de scientifiques internationaux (incluant Tomas Rokicki, ainsi que Morley Davidson, John Dethridge et Herbert Kociemba) démontre par un calcul exhaustif que le nombre de Dieu est 20[9]. Ce calcul a nécessité quelques semaines de calcul distribué sur un grand nombre d'ordinateurs prêtés par Google, et représentant l'équivalent d'un temps de calcul de 35 ans sur un PC haut de gamme. Au passage, ce calcul a révélé qu'il y a environ 300 millions de superflips (configurations qui nécessitent exactement 20 flips pour être résolues) et qu'il faut en moyenne 17,88 flips pour résoudre une configuration tirée uniformément au hasard.

Championnats et records[modifier | modifier le code]

Il existe une World Cube Association qui organise des championnats suivant des règles précises : chaque candidat utilise son cube personnel (parfois lubrifié) et la position de départ est la même pour tout le monde. Le premier championnat du monde s’est déroulé à Budapest en 1982.

Le temps le plus rapide jamais réalisé officiellement est de 5,55 s[10], détenu par le "cubeur" hollandais Mats Valk lors du Zonhoven Open 2013 (2 mars 2013).

Le record officiel basé sur la moyenne de 3 cubes parmi 5 (excluant l’essai le plus rapide et le plus lent) est de 6,54 s, détenu par l'Australien Feliks Zemdegs[11], lors du Melbourne Cube Day 2013.

Il existe également des épreuves moins conventionnelles, mais toutefois reconnues par la World Cube Association : résolution les yeux bandés (le blindfold cubing), avec une seule main, avec les pieds[12]

La France organise tous les ans un championnat de France. Ce championnat a été organisé à Paris de 2004 à 2012. Depuis 2013, il se tient chaque année dans une ville différente.

En 2011, le robot CubeStormer II a réussi à battre le record du monde jusque-là détenu par un humain en résolvant un cube en seulement 5,270 s. Il s'agissait d'un robot en Lego conçu et programmé par Mike Dobson et David Gilday et fonctionnant grâce à une application Android sur un Samsung Galaxy S II[13].

Depuis, le 17 mars 2014, le robot ARM-Powered Cubestormer 3 a battu ce record en réalisant le casse-tête en 3.253 s. lors du Big Bang Fair de Birmingham, au Royaume-Uni[14]. Le robot conçu par les mêmes ingénieurs est construit en Lego et fonctionne grâce à une application Android sur un Samsung Galaxy S4[15].

Références culturelles[modifier | modifier le code]

  • De 1983 à 1984, Hanna-Barbera crée douze épisodes d’un dessin animé appelé Rubik, The Amazing Cube qui est diffusé sur ABC.
  • Le Rubik’s Cube fait plusieurs apparitions dans la série animée Les Simpson, notamment quand Homer est distrait par un cube en apprenant les commandes de la centrale dans Une belle simpsonnerie, quand Homer devient forain, le Rubik's Cube fait une brève apparition, il fait partie des lots (impossibles) à gagner dans Un drôle de manège, quand Marge tente de résoudre le Cube pendant que le reste de la famille lui crie des conseils dans Une crise de Ned et quand Homer résout un panier plein de cubes après être devenu une personne d’intelligence normale (avec un QI de 105) dans Le Cerveau.
  • Dans le film Quatre garçons pleins d'avenir (1997), après avoir remarqué qu'un agent de sécurité est fan du Cube, le personnage principal Arnaud Allard prétend être l'héritier d'Ernő Rubik pour entrer en boite de nuit, l'agent s'empresse de lui demander de dédicacer le Cube qu'il porte sur lui et laisse entrer la bande de copains.
  • Dans le film Armageddon (1998), Rockhound (joué par Steve Buscemi) résout un Cube pendant son entretien avec le psychologue de la base d’entraînement en disant « Fastoche ».
  • En 2006, dans le film À la recherche du bonheur, Chris Gardner (Will Smith) se fait embaucher en épatant son recruteur en réalisant les six faces en quelques minutes. Pour ce film, l'acteur a appris à résoudre le cube en moins d'une minute avec l'aide des champions de speedcubing Tyson Mao (en) et Lars Petrus (en)[16].
  • Dans le film Eh mec ! Elle est où ma caisse ?, sorti en 2001, Jesse (Ashton Kutcher) et Chester (Seann William Scott) cherchent un disrupteur dimensionnel. Ils apprennent par la suite qu’il s’agit du Rubik’s Cube que Chester essaye de résoudre depuis le début de l’histoire. C’est d’ailleurs en le terminant qu’il active le disrupteur dimensionnel.
  • Dans le film Souris City, lorsque Rita revient sur son bateau « emprunté » par Roddy, celle-ci lui lance à la tête une kyrielle d'objets dont un Rubik's cube
  • Il fait aussi une apparition dans Numb3rs, série télévisée alliant mathématiques et criminologie.
  • Michel Gondry a publié sur Internet une vidéo le montrant résolvant le Rubik’s Cube avec ses pieds en un temps relativement court. En réalité, le film était truqué : il s’agissait d’un film où il mélangeait le cube passé à l’envers. L’illusion était consolidée par une introduction où Michel Gondry exposait son exploit (passée à l’endroit et montée avant la prétendue résolution elle-même) et par le passage en arrière-plan d’un figurant qui marchait en réalité à reculons.
  • En 2008, le Rubik's Cube fait partie des trésors du petit robot WALL-E dans le film éponyme. Il apparaît même sur une image promotionnelle du film.
  • Dans le jeu vidéo Zeno Clash, le Golem, une créature omnisciente, garde sur lui un Rubik's Cube dans un but mystérieux.
  • Depuis 2005, l'artiste Invader réalise des compositions en utilisant des Rubik’s cubes[17].
  • En 2009, dans Morse, Oskar et Eli deviennent amis grâce au Rubik's Cube d'Oskar et à la passion d'Eli pour les énigmes.
  • L'image du Cube est reprise dans nombre de graphismes évoquant les années 80 (articles, vêtements, disques, etc.) en faisant l'un des symboles culturels de la décennie.
  • En 2011, dans le film Drive, le Rubik's cube apparaît sur la table de l'appartement d'Irene la première fois qu'ils se rencontrent.
  • Pour commémorer le 40e anniversaire du Rubik's cube, le moteur de recherche Google a placé sur sa page d'accueil, le 19 mai 2014, une animation permettant aux internautes de manipuler virtuellement le célèbre cube[18].

Variantes[modifier | modifier le code]

Le succès du Rubik’s Cube a donné naissance à plusieurs variantes. Rubik a commercialisé quatre variantes de forme cubique, en changeant le nombre de cubes sur une arête :

Il existe aussi des versions plus complexes, des cubes 6×6×6 et 7×7×7, inventées par Panagiotis Verdes (en) :


D’autres variantes consistent à changer le polyèdre utilisé. La plupart de ces variantes furent inventées par Uwe Mèffert :

Ou encore la Twistball inventée par Josip Matijek :

Il existe d'autres variantes, comme le Rubik's Barrel ou le Puzzle multi-pyramidal.

Décoration du cube[modifier | modifier le code]

Cubes calendriers en latin et en anglais

Il y a des variantes du schéma de couleurs classique. Par exemple, sur le schéma dit japonais, la face blanche et la face bleue sont opposées.

Le cube calendrier est un Rubik's Cube décoré de sorte qu'il soit possible de former n'importe quelle association de jour et date sur une des faces.

Il existe également des variantes publicitaires ou à thèmes : ainsi furent créés des Rubik's Cubes à l'effigie de Dark Maul ou d'Homer Simpson ou encore de marques de sodas. Certains Rubik's Cubes sont aussi distribués (parfois sous forme de porte-clés : 2x2x2 ; 3x3x3), pour des organisations ou des entreprises, telles Philips.

Récompense[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Divers
  • Dan Harris (trad. Nathalie White), Résoudre les cubes : découvrez les différentes manières de résoudre les cubes : un guide simple, étape par étape, pour la plupart des puzzles 3D [« Speedsolving the cube »], Ma éditions,‎ 2008, 160 p. (ISBN 978-2-300-01836-7)

Les numéros de page ci-dessous font référence à la version originale.

  1. p. 2
  2. p. 16
  3. p. 18

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]