Looking Glass Studios

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Looking Glass Studios
Création 1990
Disparition 2000
Personnages clés Warren Spector
Paul Neurath
Ned Lerner
Doug Church
Siège social Drapeau des États-Unis Cambridge (États-Unis)
Activité Industrie vidéoludique
Site web lglass.com (archives)

Looking Glass Studios était un studio américain de développement de jeux vidéo basé à Cambridge dans le Massachusetts.

Les jeux du studio ont souvent été considérés pour démontrer un gameplay innovant, une simulation physique pionnière, ou des histoire engagées et bien écrites. Toutefois, bon nombre de titres du studio, en dépit de nombreuses critiques élogieuses, se vendent mal en comparaison à des concurrents modernes. Les jeux les plus connus sont Ultima Underworld, System Shock et Dark Project : La Guilde des voleurs

Historique[modifier | modifier le code]

Création de Blue Sky Productions[modifier | modifier le code]

Le studio Blue Sky Productions est fondé par Paul Neurath en 1990 à Salem dans le New Hampshire. Son objectif est alors de développer un nouveau jeu – baptisé Underworld –sur lequel il travaille à l’époque avec Doug Wike[1],[2]. À la création du studio, l'équipe de développement du jeu n'est composée que de Paul Neurath pour la conception, de Doug Church — alors étudiant au MIT — pour la programmation et de Doug Wike pour la conception artistique[3]. En deux mois, ils parviennent à programmer un premier prototype de moteur de jeu dont ils font une démonstration lors du Consumer Electronics Show en juin 1990[4]. Impressioné par celui-ci, Origin Systems signe alors un accord avec Blue Sky Productions pour publier le jeu[5]. Peu après la signature du contrat avec Origin, Doug Church recrute Dan Schmidt, un de ses amis venant tout juste d'être diplômé du MIT, pour l'assister dans la programmation du moteur de jeu[6].

Fusion avec Lerner Research[modifier | modifier le code]

Après avori fusionné avec Lerner Research en 1992, Blue Sky Productions est renommée Looking Glass Technologies. D'abord basée à Lexington, la société déménage à Cambridge en 1994. Un nombre important d'employés sont diplômés du MIT. Looking Glass possède également des bureaux satellites à Redmond, Austin et Huntington Beach.

Fusion avec Intermetrics[modifier | modifier le code]

En 1997, la société fusionne avec Intermetrics pour devenir Intermetrics Entertainment Software, LLC. Intermetrics devient AverStar après avoir acquis Pacer Infotech en février 1998. En mars 1999, Intermetrics se désinvestit de Looking Glass Studios.

Fermeture du studio[modifier | modifier le code]

L'entreprise cesse ses activités le 24 mai 2000 lors d'une crise financière liée à leur éditeur de l'époque, Eidos Interactive. Warren Spector parvient à réunir plusieurs développeurs de Looking Glass Studios dans un bureau satellite au studio Ion Storm et situé à Austin.

Après que l'entreprise se soit éteinte, d'autres employés de Looking Glass partent travailler chez Irrational Games, Harmonix, Mad Doc Software, Arkane Studios, Westwood Studios, Valve. Quelque-uns fondent Floodgate Entertainment et Digital Eel.

Ion Storm Austin développe Deus Ex et Deus Ex: Invisible War, les deux premiers opus de la franchise Deus Ex, ainsi que Dark Project: Deadly Shadows, le troisième titre de la série Dark Project.

Jeux développés[modifier | modifier le code]

sous le nom Lerner Research

sous le nom Blue Sky Productions

sous le nom Looking Glass Studios

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Paul Neurath, « The Story of Ultima Underworld », sur Through the Looking Glass,‎ .
  2. (en) Steve Bauman, « The Tracks of His Games », sur Computer Games Magazine,‎ .
  3. (en) Paul Mallinson, « Feature: Games that changed the world: Ultima Underworld », PC Zone, no 114,‎ , p. 142-145 (lire en ligne).
  4. Rouse 2005, Chapter 26: Doug Church Interview, p. 501-502.
  5. (en) « Warren Spector / Doug Church Interview », sur PC Gamer,‎ .
  6. (en) Matthew Weise, « Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 2 - Dan Schmidt », Singapore-MIT GAMBIT Game Lab,‎ .

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • [Rouse 2005] (en) Richard Rouse, Game Design: Theory & Practice Second Edition, Wordware Publishing,‎ , 698 p. (ISBN 9781556229121)