Banjo-Kazooie

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Banjo-Kazooie
Image illustrative de l'article Banjo-Kazooie

Éditeur Nintendo
Développeur Rare Ltd.
Concepteur Greggory Mayles
Musique Grant Kirkhope

Date de sortie
Genre Plate-forme
Plate-forme Nintendo 64
Média Cartouche
Contrôle Manette

Banjo-Kazooie est un jeu vidéo de plate-forme sorti en 1998 sur Nintendo 64. Le jeu a été développé par Rareware et édité par Nintendo[1].

Synopsis[modifier | modifier le code]

Gruntilda la sorcière demande à son chaudron : - « Qui est la plus belle de la Montagne Perchée ? » Son chaudron lui répond que la plus belle est une oursonne prénommée « Tooty ». Elle décide donc de la capturer pour lui voler sa beauté. Mais il se trouve que Tooty est la sœur de l'ours Banjo... Banjo, un ours naïf accompagné de sa breegull Kazooie — oiseau imaginaire —, orange et sarcastique, qui a élu domicile dans son sac, dort toujours. Kazooie, dans le sac accroché au porte-manteau, réveille Banjo car elle entend Bottles la taupe appeler à l'aide. Banjo se réveille et part à la recherche de sa sœur.

Lors de leur quête, ils pourront compter sur l'aide de Mumbo qui les transformera selon les besoins en divers animaux ; ils pourront également bénéficier des enseignements de la taupe Bottles pour apprendre de nouveaux mouvements spéciaux.

Afin de retrouver Tooty et Gruntilda, l'ours et l'oiseau devront récupérer des pièces de puzzle pour compléter les tableaux ainsi que des notes de musique pour ouvrir les portes numérotées.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu est typique des premiers jeux de plate-forme 3D, s'inspirant de Super Mario 64 sur le même support, mais en y apportant des nouveautés. L'accent est mis sur la coopération entre Banjo et sa comparse Kazooie : le premier distribue les coups de poing, l'autre sort la tête de son sac pour donner des coups de bec, larguer des œufs, ou encore pour aider l'ours à effectuer un grand saut grâce à ses ailes.

Pour sauver sa sœur Tooty, Banjo va devoir partir explorer les neuf mondes pour y trouver des pièces de puzzle qui permettront de compléter les tableaux de la Tanière de Gruntilda. Pour avancer dans cette dernière, il faudra également des notes de musique pour ouvrir les portes numérotées.

Dans les six premiers niveaux, Bottles apprendra à Banjo à utiliser de nouvelles techniques permettant ainsi d'accéder à de nouvelles zones du jeu, à devenir invincible, voler dans les airs et foncer ou bien sauter plus haut grâce à une dalle de saut.

Les alvéoles de miel pleines permettent de régénérer la barre de vie, tandis que regrouper six alvéoles vides l'agrandira d'une unité.

Collectibles[modifier | modifier le code]

Dans Banjo-Kazooie, les pièces de puzzle sont les principaux collectibles du jeu avec les notes de musique. Celles-là sont dispersées au nombre de 10 par niveau, la zone principale « Tanière de Gruntilda » comprise, et sont indispensables pour compléter les tableaux situés dans cette même zone, qui ouvrent l'accès aux différents niveaux. Le nombre nécessaire pour ouvrir l'accès à un nouveau niveau est variable et augmente au fur et à mesure de la progression dans le jeu : il n'en faut qu'une pour le 1er niveau contre 94 pour défier le boss final. Elles sont obtenues, à l'instar de Super Mario 64, en accomplissant des objectifs divers dans chacun des niveaux : aider un personnage, monter sur une tour, trouver 5 « Jinjos », faire un parcours en un certain temps, faire la course... Une musique retentit lorsque Banjo récupère une de ces pièces.

Cent notes de musique sont dispersées dans chacun des mondes du jeu. En les collectant en nombre suffisant, elles permettent de débloquer des accès à des nouveaux mondes via des portes numérotées situées dans la zone principale. La 1re porte numérotée du jeu nécessite 50 notes de musique pour la franchir. Quant à la dernière, il faut 882 notes (sur 900 possibles) et 98 pièces de puzzle (sur 100 possibles) pour la passer et découvrir un objet utile (quoique facultatif) pour l'affrontement final contre la sorcière.

Stop 'N' Swop[modifier | modifier le code]

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Le Stop 'N' Swop (en français, arrêter et changer) est un système présent dans le premier jeu Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 qui consiste à collecter sept objets secrets (six œufs colorés et une clef de glace) qui sont ensuite stockés dans une partie inédite du menu en attendant d'être transférés dans Banjo-Tooie. Bien que programmé et utilisable dans le jeu sans avoir besoin de corrompre la cartouche, ce système n'était pas censé être découvert par les joueurs. De ce fait, le Stop'n'Swop est considéré par ceux-ci comme un des plus grands mystères du monde du jeu vidéo.[non neutre]

Lors de la fin du premier jeu, si on possède les 100 pièces de puzzle, Mumbo propose au joueur de visionner un clip montrant des secrets liés à la suite : Banjo-Tooie (sorti deux ans plus tard). On y aperçoit Banjo découvrant deux œufs marqués d'un « ? » ainsi qu'une clef de glace qui, selon Mumbo, ne pourront être accessibles qu'après la sortie de Banjo-Tooie. Cependant, une fois le jeu sorti, aucun code permettant de débloquer quoi que ce soit n'est donné. Il n'y a pas non plus d'explication de la part de Rareware.

Le site américain Rarewitch Project décide alors de percer le secret à l'aide d'une Gameshark, et trouve d'étonnantes informations dans la mémoire de Banjo-Kazooie : il n'y a pas deux, mais six œufs géants en tout, dont l'utilité reste mystérieuse. Le seul indice provient du nom du menu où apparaissent les œufs : Stop'n'Swop. Ce nom indique qu'il est donc nécessaire d'arrêter de jouer à Banjo-Kazooie pour insérer la cartouche de Banjo-Tooie dans la Nintendo 64. Cette manœuvre n'active pourtant rien.

Il faut savoir qu'à l'origine, Banjo-Tooie était prévu sur Nintendo 64DD, le fameux périphérique de la Nintendo 64, permettant entre autres de « combiner » deux jeux. Les codes devaient être découverts dans ce deuxième jeu et le fait de les inscrire dans le château de sable du premier volet aurait dû permettre de récupérer les œufs et la clef. À la suite de l'échec du 64DD, le développement de Banjo-Tooie est transféré sur Nintendo 64, ce qui rend la programmation du Stop 'N' Swop impossible tel que cela était prévu. Par le biais des hacks, on connaît aujourd'hui les codes qui doivent être inscrits :

  • Pour l'œuf rose de Treasure Trove Cove : "OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES"
  • Pour l'œuf bleu de Gobi's Valley : "A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE"
  • Pour la clef de glace de Freezeezy Peak : "NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE"

Il est possible d'obtenir ces œufs sans « hacker » la cartouche et sans Gameshark. Il suffit d'entrer les codes ci-dessus, précédés du mot « CHEAT » (un meuglement sera ensuite audible pour valider l'opération). À noter que l'ensemble de ces mots de passe (à taper sans espaces) constituent des phrases comportant chacune un indice sur le lieu d'apparition des bonus déclenchés (ces phrases sont d'ailleurs constituées de deux vers qui riment, en référence à la diction théâtrale de Gruntilda). Une fois ces codes inscrits, il faut récupérer les objets comme Mumbo le montre dans la vidéo. Si le système du 64DD avait été opérationnel, il aurait ensuite suffi d'intervertir les deux jeux pour que les œufs et la clef soient disponibles dans Banjo-Tooie. L'option ayant été modifiée à la suite de l'échec commercial du 64DD, les développeurs n'ont pas programmé Banjo-Tooie de sorte qu'il réponde au système du « Stop'n'Swop ». Le transfert restera à jamais impossible.

Par un subterfuge imaginé par les développeurs de Rareware, il est possible d'obtenir ces objets sans passer par le 64DD. Dans trois zones secrètes de Banjo-Tooie se trouvent des « cartouches N64 de Banjo-kazooie » (vivantes). Les casser permet de récupérer les deux œufs et la clef de glace visibles dans la vidéo de Mumbo. Cette astucieuse mise en abyme permet aux développeurs de contourner l'annulation du Stop 'N' Swop et offre la possibilité aux joueurs de profiter des bonus cachés de Banjo-Tooie.

Bien que l'erreur soit « officiellement » corrigée, des hackeurs découvrent que le jeu Banjo-Kazooie cache d'autres mystères. Ce ne sont pas deux œufs qui furent trouvés mais bien six. Ces œufs supplémentaires, dont Mumbo ne fait jamais référence dans la fin secrète, ont été laissés dans le jeu par les développeurs, et sont accessibles de la même façon que les autres, avec les codes suivants :

  • L'œuf vert des toilettes de Mad Monster Mansion : "AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM"
  • L'œuf rouge dans Rusty Bucket Bay : "THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN"
  • L'œuf jaune dans Click Clock Wood: "NOW BANJO WILL BE TABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE"
  • L'œuf cyan de la cave de Mad Monster Mansion: "DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR"

Dans Banjo-Tooie, il n'est pas possible de récupérer ces objets. Étant « cachés » dans la cartouche, ces œufs n'étaient pas censés être découverts par les joueurs, raison pour laquelle ils n'ont plus jamais été mentionnés par la suite. Il est impossible de savoir à quoi ces œufs sont destinés, les développeurs n'ayant pas pris en compte leur existence (ce qui implique qu'à l'époque, l'utilité de ces objets n'était pas encore décidée par les programmeurs).

Le créateur de Banjo-Kazooie, Gregg Mayles, a officiellement annoncé que lors de la sortie de Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts sur Xbox 360, le mystère serait révélé dans le jeu (2008 étant le 10e anniversaire de la série Banjo, Mayles a voulu créer une « surprise » à l'occasion de cet événement). Pourtant, aucune révélation n'a été dévoilée. Ce mystère ayant pris beaucoup d'importance, on relate énormément de vidéos sur internet se vantant de donner la vérité sur le Stop 'N' Swop, la plupart étant des canulars. Si bien que dans d'autres jeux Rareware, des références à ce mystère ont été placées. Dans Grabbed by the Ghoulies, quatre œufs et une clef sont dessinés sur un tableau avec une note indiquant que les trouver tous active un niveau secret. Dans Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts, Bottles propose de donner la vérité sur le Stop 'N' Swop en échange de 6000 notes de musiques. Si cette condition est respectée, il annonce à Banjo qu'il ne peut finalement rien dire à moins de le tuer ensuite, et qu'il serait préférable d'oublier ça une bonne fois pour toutes et de penser à autre chose. Un message destiné aux joueurs obstinés par ce mystère qui n'en est finalement pas vraiment un.

Fin 2008, le jeu est disponible en téléchargement payant pour les possesseurs de Xbox 360, et le Stop 'N' Swop permet alors de débloquer des bonus dans Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, qui sont des accessoires de voiture.

Transformations[modifier | modifier le code]

Développement[modifier | modifier le code]

Le développement du jeu commence en octobre 1995. Banjo-Kazooie devait être porté sur Super Nintendo, utilisant le même moteur graphique que Donkey Kong Country. Par contre, l'ère des consoles 16-bit touchait à sa fin et la sortie fut reportée sur Nintendo 64. Une théorie affirme qu'une image bêta de la version SNES serait dans la chambre de Banjo, dans un cadre, et que le monde dessiné dessus serait Fungus Forest. Le Project Dream, un autre projet de Rare sur N64, mettait en scène un garçon armé d'un sabre de bois appelé Edison, qui devait freiner l'équipage du Capitaine BlackEye. Le jeu devait avoir aussi comme personnage un lapin anthropomorphique, un chien stupide et un ours appelé Banjo. Seule une image du Project Dream fut retrouvée. Le projet Dream fut donc retravaillé, et Banjo Kazooie était né. Le jeu est présenté la première fois à l'E3 1997 avec plusieurs différences.

Musique[modifier | modifier le code]

La musique de Banjo-Kazooie a été composée par Grant Kirkhope, musicien britannique. Il a également composé les musiques de Banjo-Tooie et Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts sur X-Box 360, dernier jeu Rare dont il composera la musique selon ses dires.

Il est à noter que les deux thèmes principaux du jeu sont inspirés de chansons enfantines déjà existantes. Le thème de la sorcière Gruntilda est très fortement inspiré de la chanson Teddy bear's Picnic.

Certaines musiques, celles de l'eau ou des mondes bêta, sont dans le code du jeu mais ne sont pas présentes.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Rachel Bucholz, « Boys' Life: Games », Boys' Life, Boy Scouts of America, Inc., vol. 88, no 7,‎ , p. 50 (ISSN 0006-8608).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]