Warhammer

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Warhammer

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Univers de fiction
Genre(s)

Fantasy

Auteur(s)

Steve Jackson et Ian Livingstone (fondateurs de Games Workshop)

Année de création

1983

Pays d’origine

Royaume-Uni

Langue d’origine

anglais

Support d’origine

Jeu de figurines

Thème(s)
Inspiration(s)
Public visé
  • Tout âge , (recommandation : 12 ans minimum)
  • Lecteurs de fantasy
  • joueurs de jeux stratégiques
États
Autre(s) support(s)

Warhammer est un univers imaginaire médiéval fantastique développé pour servir de cadre au jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (1983) ainsi que pour d'autres jeux, notamment le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (1986).

Tour de jeu de Warhammer Battle.

Origines[modifier | modifier le code]

Les deux fondateurs de la société Games Workshop, les britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone, ont débuté dans le domaine du jeu dans les années 1980. Ils possédaient une boutique et ont importé Donjons et Dragons ; ils ont fondé la première entreprise d'édition de jeux de rôle en Europe. Ils ont lancé un fanzine, devenu un véritable magazine, White Dwarf, sur D&D et son univers.

Mais trouvant l'univers trop « naïf » et voulant jouer à une échelle plus importante, ils ont inventé un « jeu de guerre » (wargame) qui a connu un succès grandissant : Warhammer Fantasy Battle.

Inspirations[modifier | modifier le code]

L'univers de Warhammer est inspiré entre autres par une littérature de fantasy telle qu'on la retrouve dans les récits de J. R. R. Tolkien et Michael Moorcock, mais aussi dans les jeux de rôle plus anciens à petite échelle comme Donjons et Dragons. Au mélange des épopées tolkienites et du chaos de Moorcock s'est ajouté une inspiration historique très forte. Le Vieux Monde de Warhammer fait très largement écho à l'Europe occidentale du XVIe siècle au niveau technologique et hiérarchique, avec une forte réminiscence de la pensée médiévale et son mode de vie sous certains aspects. La carte du vieux monde étant en fait une déformation des 6 continents de notre monde.

Le monde de Warhammer[modifier | modifier le code]

De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart d'entre eux sont des humains originaires du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, de Cathay etc. Il existe également de nombreuses autres races non humaines : certaines sont proches des humains biologiquement (comtes-vampires, ogres, halflings) ou physiquement (elfes et nains). D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins), les skavens ou les hommes-lézards. En effet beaucoup de races se font la guerre, commandés par de grands chefs de guerre qui les mèneront à la victoire ou à la défaite. Une véritable bataille pour savoir qui dirigera la terre. En général, chaque armée possède un point fort. Certaines armées sont polyvalentes (l'armée de l'Empire en fait partie).

Peuples humains[modifier | modifier le code]

Peuples elfiques[modifier | modifier le code]

Les Nains[modifier | modifier le code]

Les Hommes-Lézards[modifier | modifier le code]

Cette race est composée :

  • des skinks,
  • des saurus
  • des slanns.
  • de kroxigors

Les Peaux-vertes[modifier | modifier le code]

Forces du Chaos[modifier | modifier le code]

Autres peuples[modifier | modifier le code]

Les Morts-Vivants[modifier | modifier le code]

Note: Squelettes, Zombies, Revenants, et autres créatures éthérées ne sont que des entités mortes, animées (le plus souvent ponctuellement) par la Necromancie. On ne peut donc pas dire qu'ils forment ainsi une culture, un peuple, ou une race bien définie.

Divinités[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Divinités de Warhammer.

Objets[modifier | modifier le code]

Épée de Khaine[modifier | modifier le code]

Dans le monde fictif de Warhammer, l’épée de Khaine – aussi connue sous le nom de Faiseur de Veuves - est une arme contenant un pouvoir redoutable. Il est dit qu’elle est plantée au milieu d’un chaudron de sang bouillonnant. Sur sa lame luisent des runes écarlates et sa garde est comme un crucifix noir. La lame dégouline de sang jusqu’à en remplir le chaudron, qui sert en quelque sorte de bénitier maléfique. Il est dit que cette arme est un éclat de l’arme meurtrière de Khaela Mensha Khaine forgée par Vaul lui-même, capable de tuer les démons et les dieux eux-mêmes. Aucun mortel ne peut la porter et vivre car un tel pouvoir est trop grand. L’arme de Khaine est supposé apparaître sous une forme différente à chacun : Elle est apparue sous la forme d’un sceptre à Malekith et est connu pour avoir pris la forme d’une lance pour Caledor le Conquérant mais elle est plus connue sous la forme d’une épée. Le seul elfe a l’avoir retiré de son autel est Aenarion le premier Roi Phénix.

Malekith lui-même voulut se l’approprier mais l’arme ne s'est offerte qu’à des hauts elfes. Lorsqu’elle choisit un porteur elle lui murmure, lui promettant gloire, pouvoir et conquêtes innombrables.

Tyrion la refusa.

Il est également possible que le Roi-Phénix Tethlis soit mort en l'ayant tirée de son autel. Sa garde personnelle l'aurait abattue immédiatement, de crainte que la malédiction de l'arme se déchaîne à nouveau sur le monde. Cependant, une autre explication de la mort de Tethlis existe: il aurait voulu contempler l'arme seul, et quand ses gardes du corps se seraient retirés, un assassin elfe noir embusqué l'aurait poignardé avec une lame empoisonnée.

Ghal Maraz[modifier | modifier le code]

Ghal Maraz est un marteau de guerre runique, et, bien qu'étant moins puissant que l’Épée de Khaine, le principal objet magique du monde de Warhammer. En effet, en anglais, war hammer signifie marteau de guerre. (Bien que lors de la première version du jeu, le marteau n'était pas Ghal Maraz, mais celui du seigneur du Chaos Harry the Hammer).

Son nom, en Khazalide, la langue des Nains, signifie Le Fendeur de Crâne, ce qui n'est pas usurpé. Il fut offert au seigneur de la tribu des Unberogens, Sigmar, par le Haut-Roi des Nains Kurgan Barbe de Fer, car ce dernier qui fut capturé par des peaux-vertes fut sauvé par Sigmar et ses guerriers. Ceci est la confirmation du pacte entre les Nains et les Humains.

Cette arme étant celle du premier empereur, qui est également la principale divinité de l'Empire, elle a une charge historique et théologique extrêmement forte, sans parler de sa puissance magique. C'est pour cette raison qu'elle est l'arme personnelle des Empereurs, bien qu'il soit déjà arrivé d'être prêtée à des guerriers de valeur dans des cas désespérés.

Artefacts Mythiques[modifier | modifier le code]

Les artefacts mythique sont des objets magiques d'une puissance extraordinaire. Ils ont besoin de tellement d'énergie magique pour fonctionner, ou retrouver leur potentiel d'origine, qu'ils ne peuvent être utilisés que lors d'une Tempête de Magie.

Ils prennent des formes diverses et variées. Ils regroupent : l'Épée de l'Aurore, la Lame du Dernier Recours, le Dodécaèdre de Dérive Continentale, la Forteresse Flottante de Fozzrik, la Baguette du Bois Dormant, le Sceptre du Bois Zombie, le Heaume de Gigantisme, le Prisme Catalyseur, la Clôture de Paranoth, la Flutte Charmeuse de Pierres, les Dés Pipés de Wyssan, le Coffret Arabien, et le Livre Noir d'Ibn Naggazar.

Dans le cas de la Clôture de Paranoth, la Tempête de Magie ne sert que de déclencheurs. En effet, son créateur (Paranoth) l'utilisait chaque soir. Or, dans le monde de Warhammer, il n'y a pas une tempête magique chaque soir.

Pour donner une idée du pouvoir de ces objets, voici ce que dit le livre Tempête de Magie (page 56) à l'égard de la Flûte Charmeuse de Pierres : Audrogast Gildheim fut le premier homme de l'Empire à maîtriser cette flûte de granite, dont les origines se perdent dans le temps. Certains disent que cet instrument est responsable de la ruine de l'ancien royaume nain (Ndr: ceci est effectivement une légende de Warhammer, la véritable raison étant un réalignement des continents pas un slaan) et de l'empire perdu de Seidon, toutefois, le conte le plus populaire fait état d'un halfing ivre, de la flûte d'une lampe à huile, d'une assiette de saucisses et de la création accidentelle des Montagnes Grises...

Géographie[modifier | modifier le code]

Le Vieux Monde[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Le Vieux Monde (Warhammer).

Région correspondant à l'Europe de notre bonne vieille Terre, le Vieux Monde est essentiellement peuplé d'humains rassemblés en une poignée de nations. L'Empire occupe la majeure partie de ce continent, sa culture est de type germanique et correspond à un mélange de Moyen Âge et de Renaissance. La Bretonnie est un royaume féodal évoquant la France médiévale. L'Estalie et la Tilée sont des royaumes méridionaux divisés en cités-états et gouvernées par des princes-marchands. On y retrouve respectivement des éléments de la culture espagnole et italienne. Kislev enfin est un royaume nordique aux forts accents polonais.

Ce continent est en grande partie couvert de forêts peuplées de créatures monstrueuses ou de colonies elfes (la forêt d'Athel Loren surtout, en Bretonnie). Les nombreuses chaînes de montagnes abritent des forteresses naines dans le plus pur style "Tolkien" : en lutte perpétuelle contre les créatures souterraines comme les gobelins ou les skavens (des hommes-rats)

Ulthuan[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Ulthuan.

Ulthuan était à l'origine une île (qui pourrait correspondre à notre Atlantide, bien qu'étant plus proche des actuels Caraïbes que des Canaries) qui abritait le monde natal des Elfes du monde de Warhammer. Ils y avaient été placés par les Slanns. La guerre civile (due à un litige concernant la succession du fils légitime du roi jugé inapte à gouverner par les hautes autorités d'Ulthuan) déchira le peuple qui se distingua en deux parties : les Hauts-Elfes (habitant sur Ulthuan) et les Elfes Noirs (habitant sur Naggaroth, une terre au nord ouest d'Ulthuan). Cette île est en forme d'anneau entouré de hautes falaises ; c'est une terre calme et fertile, son centre comprend une mer intérieure qui donne sur le grand océan par un étroit passage bien gardé et protégé des menaces ennemies par la « Porte d'Emeraude », qui contrôle les passages des navires qui vont en Ulthuan. Les voyageurs venus des mondes extérieurs ne peuvent jamais aller plus loin que la cité de Lothern. Cette cité est farouchement gardée par les gardes maritimes de Lothern, ce sont les meilleurs marins du monde de Warhammer.

Naggaroth[modifier | modifier le code]

Terre lointaine où les Elfes Noirs ont trouvé refuge après une guerre civile en Ulthuan, d'où ils ont été chassés (équivalent de l'Amérique du Nord mais avec un froid de Russie). C'est un continent marqué par la magie noire, déchiré par les tempêtes et gouverné par le Roi Sorcier, Malékith, en compagnie de sa mère la sorcière Morathi ( c'est une sorcière très puissante adepte de la magie noire). Les elfes noirs ont appris à habiter cette nouvelle terre et à soumettre des bêtes comme les hydres, les dragons noirs et les sang-froids. Ils ont créé une société dirigée par le roi Sorcier et vouée au dieu Khaine. On dit qu'il vaut mieux mourir au combat que d'être capturé et être fait esclave par ces maîtres de la torture et de la piraterie.

Les Désolations du Chaos[modifier | modifier le code]

Royaume hostile balayé par des vents de magie purs, les Désolations du Chaos sont sans conteste les terres les plus torturées du Vieux Monde.

Des barbares à forte carrure, taillés par des combats fréquents et les conditions extrêmes du nord, y vivent. À chaque fois que les dieux appellent à la guerre contre les peuples du sud, ils rejoignent les armées du Chaos ; ils sont alors connus sous le nom de Maraudeurs. Les plus puissants d'entre eux sont bénis par les Dieux Sombres et deviennent de puissants guerriers du chaos. Un guerrier du chaos qui fait la gloire de son dieu peut devenir un champion, élu du chaos, acquérir une marque de son dieu et être vénéré comme son égal ou subir des mutations horribles qui le rendront puissant mais lui feront perdre son humanité à tout jamais.

Au milieu des désolations du chaos se trouve un immense portail, cause de la venue des démons et du déchaînement des vents de magie depuis que les anciens en ont perdu le contrôle. Les démons dépendent du rayonnement magique du portail et ne peuvent dépasser une certaine limite imposée par l'épuisement de ce rayonnement. Mais cette limite n'est pas fixe et les grandes guerres contre le chaos recommencent quand le portail émet un puissant rayonnement qui descend jusqu'aux pays civilisés, à commencer par Kislev premier rempart avant l'Empire, Ulthuan et Naggaroth.

La Lustrie[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Lustrie.

La Lustrie est le pays qui correspond à l'Amérique du Sud. Le continent est couvert de jungles impénétrables où vivent les hommes-lézards (utilisation de la culture incas/aztèques/mayas). Ce peuple est le premier créé par les Anciens (des individus totalement mystérieux et les Slaans furent leurs premiers apprentis et servent maintenant de sorciers majeurs) pour aider ces derniers à façonner le monde. Après la disparition des Anciens, ils durent se défendre contre les incursions du Chaos. Ils sont en conflit permanent avec les skavens (rats mutants humanoides) mais aussi le chaos, les elfes noirs ou les expéditions humaines en quête des mythiques richesses.

Œuvres composant l'univers de fiction[modifier | modifier le code]

Jeux de figurines[modifier | modifier le code]

  • Warhammer Fantasy Battle (1983): C'est ce jeu de figurines qui est à l'origine du monde imaginaire.
  • Blood Bowl (1986) : Jeu dans lequel deux équipes constituées de créatures fantastiques issues du monde de Warhammer s'affrontent dans un match de Bloodbowl. Le bloodbowl, comme son nom le suggère, est un dérivé particulièrement violent du football américain où tous les coups sont permis.
  • Man O'War (1993) : Jeu de combats navals sur les mers du vieux monde.
  • Mordheim (1999) : Jeu d'escarmouche dans une ville rongée par le Chaos.
  • Warmaster (2000) : Jeu de figurine au format 10 mm, échelle similaire au système Epic de Warhammer 40,000, ce qui permet de simuler des combats de grande taille.
  • Dreadfleet (2011) : Jeu de figurine de navire pirate et de navire de l'alliance dans le cimetière des Gallion, Dreadfleet permet de recreer de batailles navales.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

À noter le mod de Medieval II : Total War, "Call of Warhammer", se déroulant dans l'univers du même nom.

Jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Jeux de société[modifier | modifier le code]

Jeu de cartes à jouer et à collectionner[modifier | modifier le code]

Romans[modifier | modifier le code]

Les romans sont traduits en français et édités par la Bibliothèque Interdite. Depuis 2011, la licence a été reprise par la Black Library qui publie des nouveautés et sort des anciens livres au fur et à mesure.

Comics[modifier | modifier le code]

La Black Library, filiale de la maison mère, édite des comics sur le monde imaginaire.

Magazines[modifier | modifier le code]

  • White Dwarf : Mensuel officiel traitant de l'univers de Warhammer. Son rédacteur, symbolisé par le Nain Blanc (ou Grombrindal), donne son nom au magazine.
  • Le Grimoire : Fanzine dédié à Warhammer.
  • Labyrinthe : Fanzine dédié à Warhammer.

Liens externes[modifier | modifier le code]

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