Lancedragon

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Lancedragon

Univers de fiction
Genre(s)

Médiéval-fantastique

Auteur(s)

Margaret Weis
Laura Hickman
Tracy Hickman

Année de création

1984

Pays d’origine

États-Unis

Langue d’origine

Anglais

Support d’origine

Jeu de rôle

Thème(s)

Dragons
Créatures fantastiques
Magie

Autre(s) support(s)

Jeu de rôle
Romans
Jeux vidéo

Lancedragon (Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la gamme de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre d'Advanced Dungeons and Dragons. Suivant un groupe de personnages, les compagnons, le cycle original (appelé Chroniques) les développait bien plus en fonction de la progression de l'histoire et du stade atteint dans l'aventure que par la mécanique interne au jeu. L'histoire épique primait alors, une première pour un jeu de rôle.

Les histoires, romans comme modules de jeu, se déroulent majoritairement en Ansalon, continent méridional du monde de Krynn, médiéval-fantastique. Tracy Hickman est à l'origine des scénarios originaux de Lancedragon ; Margaret Weis rédige avec lui depuis 1984 les romans centraux du cycle Lancedragon - elle a même été l'éditrice d'un des "modules"[1].

Depuis quelques années, la lignée éditoriale des romans et jeux est de nouveau liée au duo Weis & Hickman, bien que Wizards of the Coast (désormais filiale de Hasbro) possède les droits sur Donjons et Dragons et donc contrôle toujours leur production - et leur traduction en français. En août 2009, le dernier projet commun de Margaret Weis et Tracy Hickman, les Lost Chronicles, s'est fini avec le dernier tome, le Mage aux Sabliers.

Bien que d'autres auteurs aient contribué aux développements de l'histoire de Krynn, et ce sur des périodes (de quelques années à plusieurs millénaires avant la guerre de la lance) et des lieux variés (sous les mers, sur le continent de Taladas), les livres de Weis & Hickman, qui ont fait la renommée de la série, sont considérés comme "canoniques". Citons comme intervenants sur la série : Tom Clancy, John Grisham, Patricia Cornwell, Paul B. Thompson, Douglas Niles, Jeff Grubb (ces deux derniers ayant aussi, comme Hickman, développé des modules de jeu).

Depuis le lancement de la version 3 et 3.5 des règles de jeu de Donjons et Dragons, la licence accordée à l'équipe de Weis (Sovereign Press puis Margaret Weis Production) avait permis à la version jeu-de-rôle de Lancedragon de reprendre de l'essor, bien qu'en français seul le livre de base intitulé Univers, ait été publié. La licence n'ayant pas été renouvelée suite au passage à la 4e édition du jeu, on ne connait pas l'évolution du jeu en soi. Les romans restent publiés par Wizards of the Coast en v.o. et traduits en français par le label Milady du groupe d'édition Bragelonne.

Principes[modifier | modifier le code]

L'univers de Lancedragon est fondé sur quelques principes fondamentaux que Tracy Hickman nomme des triangles[2], par opposition à l'affrontement classique manichéen par exemple. Les concepts initiaux sont souvent issus de l'héritage du jeu de rôle Donjons et Dragons[3], des conceptions philosophiques, religieuses (Hickman est un mormon pratiquant[2]) ou stylistiques des auteurs. Ainsi, l'équilibre des forces cosmiques entre bien, mal, ordre, chaos et neutralité est directement issue du jeu de rôle, et se décline selon les "classes" apparaissant au travers des ordres chevaleresques, magiques ou encore cléricaux. Bien sûr, LanceDragon reprend d'autres habitudes du style romanesque des romans de gare, le triangle amoureux notamment (le personnage de Tanis hésitant entre l'elfe Laurana et l'humaine Kitiara).

Bien que la tendance soit désormais à s'écarter du schéma initial, l'une des particularités des romans et jeux Lancedragon était de présenter un groupe d'amis que l'on suivait (et que l'on jouait) de façon continue au travers du cycle. Ainsi, les personnages n'étaient pas n'importe quel magicien ou chevalier, mais Raistlin Majere et Sturm de Lumlane.

Histoire & géographie de Krynn[modifier | modifier le code]

Le monde de Krynn, essentiellement le continent d'Ansalonie, est doté d'une géographie et d'une chronologie propres, ce qui permet à la fois des références importantes et une certaine familiarité aux lecteurs - et donne aussi naissance à des incohérences entre auteurs voire entre écrits des mêmes auteurs, y compris Weis et Hickman. Les lieux fréquentés par les personnages restent cependant centrés sur quelques endroits : la ville de Solace, la cité de Palanthas, les tours de Haute Sorcellerie, la région de Néraka…

En 1989, le continent de Taladas a été dévéloppé, mais très peu utilisé.

Magie & divinités[modifier | modifier le code]

La magie est ce qui différencie un univers héroïque d'un monde d'Heroic fantasy. Lancedragon y fait donc appel, mais avec parcimonie, pour en garder le caractère mystérieux et inaccessible aux simples mortels. Bien sûr, les dragons et la Lancedragon, l'arme qui peut les tuer, sont emblématiques de la série. Les dragons du bien/métalliques ou du mal/chromatiques, sont souvent au cœur des problématiques mais ne sont pas forcément au cœur de l'action, et donc des romans. Si les magiciens, Raistlin en premier lieu, sont connus des lecteurs, ce ne sont pas tant leurs capacités magiques que leurs potentiels intellectuels, leurs desseins et leurs psychologies, qui sont mis en avant. Quand la magie est utilisée, c'est presque plus dans un but spectaculaire (soins de Lunedor sur le forgeron Féros, boules de feu de Fizban pour libérer les héros d'une cage[4], tempête de feu de Raistlin pour détruire un village ravagé par la peste[5], sarcophage de Mina pour préserver le corps de Lunedor[6]...) que dans un but d'utilité.

De même, la puissance des dieux, parcourant les terres, ne sont pas forcément mises en exergue, mais le deus ex machina reste parfois de mise, à la guerre des âmes par exemple. On fait ainsi peu de cas des pouvoirs des prêtres qui restent mineurs même si leurs rôles sociaux sont importants : si la magie divine peut guérir, on ne rappelle pas les morts à la vie, alors que c'est possible dans le jeu de rôle. Ainsi, leurs rôles de leader d'opinion (Elistan ou la maîtresse de la Nuit) voire de leader tout court (Mina, Roi-Prêtre Beldinas) sont plus souvent mis en avant que leurs capacités magiques divines. On notera cependant une tendance récente, notamment dans la dernière trilogie de M Weis, Dark Disciple, à rendre les effets des conflits divins moteurs de l'histoire.

En fait presque toutes les guerres présentées dans les romans étaient, fondamentalement, liées aux dieux (surtout les guerres des dragons, dont la guerre de la lance) ou aux mortels voulant devenir des dieux (Roi-Prêtre, Fistandantilus, Raistlin...).

Romans de Weis & Hickman[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

Si Tracy Hickman a inventé le principe du monde de LanceDragon, c'est tout une équipe qui a permis son développement. Parmi cette équipe figure une romancière, Margaret Weis, qui a rédigé selon les scénarios de Hickman, les premiers romans et a publié, depuis, plusieurs cycles ainsi que des histoires courtes, souvent prémisses des trilogies. Voici quelques exemples de romans/nouvelles communes dont les 8 premiers ont déjà fait l'objet d'une réédition en vf par Milady :

  • la trilogie initiale (Dragons d'un Crépuscule d'Automne, Dragons d'une Nuit d'Hiver, Dragons d'une Aube de Printemps), aussi appelées les Chroniques de LanceDragon, et plus récemment les Chroniques Perdues (Dragons des Profondeurs, Dragons des Cieux, Le Mage aux sabliers)
  • la trilogie des Légendes (Le Temps des Jumeaux, la Guerre des Jumeaux, l'Épreuve des Jumeaux)
  • la seconde génération (recueil de 5 nouvelles autour des enfants des Héros de la Lance) puis Dragons des Flammes d'Eté
  • la trilogie de la Guerre des Âmes

Margaret Weis est aussi l'auteur de romans rédigés sans tracy Hickman autour de la jeunesse de Raistlin, du premier bataillon des ingénieurs draconiens, et plus récemment de la trilogie de la Disciple des Ténèbres centrée sur le personnage de Mina.

Les héros de la lance et des légendes sont un groupe d'amis et d'amants dont les premières œuvres de Weis & Hickman nous racontent les aventures pendant les différentes guerres subies par Krynn. Ces héros, au destin souvent éclatant, restent chers au cœur des fans des séries...

Résumé des romans principaux[modifier | modifier le code]

Sauf indication contraire, les romans cités ici sont écrits par Weis & Hickman

Le monde de Krynn a subi, il y a quelque trois siècles, un terrible cataclysme (chute de météores) qui a presque détruit toutes les civilisations qui s'y trouvaient. L'Ansalonie, en particulier, a été scindée en plusieurs sous-continents dans l'hémisphère sud de Krynn, laissant les populations dans des situations misérables : famines, épidémies, etc. Les moyens de transport et de communication avaient disparu, les différentes populations s'étaient fermées aux personnes et coutumes étrangères... Depuis ce cataclysme, les choses se sont un peu améliorées sans qu'une situation paisible ne s'installe. C'est même l'inverse qui semble se préciser : on parle de rumeurs de guerriers venant du nord.

La première trilogie, Chroniques de Dragonlance, traite de la Guerre de la Lance et du rôle des héros (Caramon, Flint, Laurana, Lunedor, Raistlin, Rivebise, Sturm, Tanis, Tass, Tika, etc) dans sa résolution. À la fin de la guerre, les principaux personnages sont devenus des héros reconnus - certains sont morts mais ont permis de redonner courage aux leurs, certains ont trahi mais ont malgré cela permis la chute de la dictature des seigneurs des dragons, d'autre encore refondent les ordres religieux disparus depuis plus de trois cents ans.

Cette première trilogie est complétée par les Chroniques perdues qui racontent ses épisodes absents.

La seconde trilogie, Légendes de Dragonlance, traite du chemin parcouru par Raistlin, trois ans après la guerre de la lance, pour devenir un divinité en usurpant la place de la Reine des Ténèbres. C'est aussi le récit de la vie que Raistlin partage pendant ces aventures dans le temps avec Caramon (son jumeau), Crysania (révérée fille de Paladine) et Tass. Bien que Raistlin échoue, la trilogie amène à un monde plus serrein - Crysania, nouvelle Élue de Paladine, est une femme sage que les épreuves ont marquée ; Tass est lui aussi devenu bien plus sage et sensible au monde qui l'entoure - pour un kender ; Caramon a vaincu ses démons et peut retourner à son épouse, Tika, avec laquelle il fonde une famille.

Le second cataclysme survient près de trente ans plus tard - alors que les héros ont pour la plupart laissé de côté leurs prouesses passées. Ce sont leurs enfants qui se retrouvent au cœur des guerres et complots du moment : Nouvelles Chroniques. L'arrivée du Chaos, déité entropique voulant la destruction de la réalité, cristallise toutes les forces, bonnes comme mauvaises, pour que Krynn survive. Seulement, cela se fait à un tel coût que les mortels n'en croient pas leurs yeux - les dieux ont de nouveau disparu, emportant avec eux les dons de la magie divine comme profane. Ce faisant, les mortels restent impuissants devant l'arrivée des dragons monstrueux, tels Malys ou Béryl, qui envahissent l'Ansalonie et tuent pour se nourrir de leurs âmes, les dragons natifs... tels des dieux sur terre, cinq grands dragons chromatiques (blanc, bleu, noir, rouge et vert) se partagent le continent, ne laissant que peu de place aux nations dites libres [trilogie Dragons of a New Age de Jean Rabe].

La trilogie de la Guerre des Âmes montre que la conclusion du second cataclysme n'est qu'une conséquence du vol de Krynn par Takhisis, Reine des Ténèbres, qui se fait appelée l'Unique, qui essaye de reprendre le contrôle de la situation - à la fois en abattant les grands dragons (Béryl, puis Skie, et enfin Malys) et en mettant à mal, au travers de son Élue, Mina, les nations humaines de Solamnie et Taman Busuk [Neraka, Sanction] ou encore elfiques de Qualinesti et Silvanesti - rayées de la carte. Ce n'est que grâce à l'arrivée impromptue de Tass, aux dernières prières d'une Lunedor agonisant devant Takhisis mais ne lui cédant pas, et à l'intervention de Raistlin Majere que les dieux retrouvent la trace de Krynn et la réunisse à son cosmos d'origine. Punie, la reine des Ténèbres devient mortelle et le jeune roi du Silvanesti l'abat pour défendre sa bien aimée Mina qui le tue pour venger la reine défunte. Paladine, dieu du Bien, choisit volontairement d'être déchu de son statut pour devenir lui aussi mortel, un ancien dieu parcourant Krynn.

Dans la trilogie le Sombre Disciple de Margaret Weis, après la guerre, on retrouve Mina confrontée à la mort de sa déesse, qui se tourne vers le dieu de la Mort, Chemosh. Celui-ci crée un nouveau type de morts-vivants, tout dévoué à sa cause pense-t-il, mais qui vouent plutôt un culte à Mina. Celle-ci montre au fur et à mesure des intrigues tissées par des dieux mineurs (Zeboïm, Nuitari, voire Majere) des dons de plus en plus importants, à tel point qu'elle en arrive à manipuler les éléments comme seuls les dieux le peuvent - et c'est la révélation que fait le dieu Majere - qu'elle était une déité de lumière piégée par la Reine des Ténèbres à faire le Mal.

Voilà où en l'aventure sur Krynn, sachant que désormais, tous les héros de départ sont décédés et ont laissé la place à deux générations - celle de Palin, Usha et Steel ayant elle aussi cédé le pas à celle de ses décédants : le sorcier Ulin Majere, le chevalier de la rose Linsha Majere, Gerard Uth Mondar ex solmanique devenu sheriff de Solace, le moine de Majere Rhys Mason et le kender "Nocturne"...

Détails des personnages principaux[modifier | modifier le code]

  • Tanis Demi-elfe : fils bâtard d'une princesse elfe, fils adoptif du roi du Qualinesti, chef des compagnons
  • Caramon Majere : fort et doux, sous la coupe de son frère jumeau Raistlin
  • Raistlin Majere : magicien cynique et puissant, façonné par une épreuve qui l'a privé de santé mais doté d'un immense pouvoir, jumeau de Caramon
  • Sturm de Lumlane : fils d'un chevalier solmanique, plus noble que tous les autres chevaliers même s'il n'a pas encore été adoubé
  • Steel de Lumlane : un chevalier noble et froid, fils de Sturm et œuvrant pour les forces du mal
  • Lunedor : princesse barbare païenne qui va devenir l'Élue de la déesse Mishakal
  • Rivebise : pasteur qui par amour pour Lunedor redécouvre les anciens dieux
  • Tasslehoff Racle-pieds : kender, naïf, curieux, et complètement kleptomane
  • Flint Forgefeu : nain des collines, exilé volontaire, figure paternelle du groupe
  • Gilthanas Kanan : prince elfe Qualinesti, frère de Laurana, guerrier et magicien à ses heures, héros de la nation Qualinesti, au destin tragique
  • Laurana Kanan : princesse elfe, qui révèlera sous sa douceur le caractère d'un général
  • Tika Waylan : barmaid au grand cœur
  • Kitiara Uth Matar : Mercenaire sans Foi ni loi, au cœur de pierre
  • Elistan : Élu du dieu suprême du bien, Paladine
  • Dalamar le Noir : Apprenti de Raistlin, puis chef de l'Ordre des Robes Noires
  • Fizban le Fabuleux : magicien sénile ou divinité sous couvert d'humanité

Lexique[modifier | modifier le code]

  • Le (premier) Cataclysme : la manifestation physique de la colère des dieux, survenue environ trois siècles avant le début de la trilogie d'origine. Le Cataclysme a englouti la cité corrompue d'Ishtar et profondément transformé la géographie du continent d'Ansalon. Les dieux ont également cessé de faire connaître leur présence et de conférer des pouvoirs de magie divine à leurs prêtres.
  • Le Second Cataclysme : causé par la présence du Dieu Ionthas/Chaos/Père de Tout et de Rien sur Krynn - le highgod - une fois que les Irdas l'aient malencontreusement libérés de la Gemme grise. Il déclenche alors une guerre pour la destruction totale de Krynn dont l'issue est le second cataclysme, le départ de tous les dieux, y compris les dieux de la magie, laissant cette fois les mortels plus seuls qu'ils ne l'avaient jamais été (en apparence).
  • Les Lancedragons : des armes légendaires, spécialement conçues contre les dragons. Elles furent utilisées de par le passé, afin de vaincre la maléfique déesse Takhisis. Le secret de leur fabrication est redécouvert lors de la trilogie d'origine. Bien que le nom de cette arme, certes importante, désigne également la série tout entière, les Lancedragons n'ont pas vraiment, dans l'histoire, un rôle aussi primordial que celui qu'on pourrait s'attendre à leur voir jouer.
  • Les Orbes draconiques : des objets très puissants mais également très dangereux, qui peuvent permettre le contrôle de un ou plusieurs dragons. Les héros en retrouvent trois au cours de la trilogie d'origine, mais deux sont rapidement détruites. Raistlin trouvera la troisième et la contrôlera, mais elle sera également détruite lors de sa quête vers le statut divin. Au cours de la Guerre de la Lance, le roi elfe Lorac tentera d'utiliser l'une d'entre elles, dans le but de sauver son royaume, mais il en perdra le contrôle, précipitant la chute et la malédiction des terres qu'il voulait protéger.
  • Les draconiens : des êtres humanoïdes et reptiliens au service de Takhisis. Les draconiens sont le résultat de la perversion des œufs des dragons du Bien par le biais d'un rituel maléfique. Bien qu'ils possèdent presque tous des ailes, la plupart ne peuvent pas voler. Il existe cinq types de draconiens, qui ont tous leurs particularités : les Baaz, les Kapaks, les Bozaks, les Sivaks et les Auraks (par ordre croissant de puissance). Les Bozaks et les Auraks ont des pouvoirs magiques.
  • Les chevaliers solamniques : issus de Solamnie, les chevaliers ont une histoire glorieuse et sont renommés en tant que défenseurs du bien. Le cataclysme, qu'ils n'ont pas su empêcher, leur a fait perdre la faveur de la population. Au début de la trilogie d'origine, l'ordre solamnique est toujours puissant, mais il est rongé par des querelles internes et une adhérence trop stricte à des règles désuètes.
  • Les trois Ordres de Haute Sorcellerie et le Conclave des magiciens : l'Ordre Blanc (dédié à Solinari, dieu de Lumière de la Lune blanche), l'Ordre Rouge (dédié à Lunitari, déesse neutre de la lune rouge), et l'Ordre Noir (dédié à Nuitari, dieu de Ténèbres de la lune noire) forment le corps de contrôle de la magie "profane focalisée" par opposition à la magie divine ou à la magie illégale des sorciers. Ils ont érigé les Tours de Haute Sorcellerie, ouvert des portails pour les relier et créés les Orbes Draconiques. Gardiens de la Magie, les trois ordres travaillent ensemble sous le contrôle du Conclave formé des trois grands maîtres : Par-Salian chef des robes Blanches, Justarius chef des robes Rouges et LaDonna chef des robes Noires. Par-Salian est le Haut Mage, chef de tous les Ordres... mais le conclave connaît des changements lors des différentes trilogies.

Produits dérivés[modifier | modifier le code]

Romans[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Roman Lancedragon.

Trois maisons d'édition ont traduit les romans LanceDragon en français. Tout d'abord la maison d'édition Carrere de 1986 à 1990, puis de 1996 à 2007, la maison d'édition Fleuve noir. Les traductions publiées par cette dernières ne reprenaient pas nécessairement l'intégralité du texte original. le contrat liant Fleuve Noir à Wizards of the Coast pour ces romans a pris fin en 2007. Depuis c'est les Éditions Bragelonne qui ont repris la publication des romans depuis août 2008 dans leur nouveau label, Milady. Les romans sont publiés dans leur version intégrale et reprennent le nom du cycle américain : DragonLance. Le roman The Fate of Thorbardin de Douglas Niles (2010) est le dernier paru en v.o.

Cinéma[modifier | modifier le code]

  • Un film d'animation de Will Meugniot est sorti en DVD en janvier 2008 sous le nom Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight [1], avec les voix, notamment, de Kieffer Sutherland, Lucy Lawless, et Michael Rosenbaum.

Il n'est pas prévu pour l'instant de sortie en France.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

L'univers de Lancedragon a servi à plusieurs reprises de cadre pour des jeux vidéo.

Comics[modifier | modifier le code]

Comic's sorti chez Devil's Due Publishing.

Dragonlance Chronicles
    • The Legend of Huma
    • Dragons of Autumn Twilight
    • Dragons of Winter Night
    • Dragons of Spring Dawning

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Dragons of Dreams, Tracy Hickman, 1985, TSR Inc
  2. a et b site de Tracy Hickman
  3. You can hear the dice roll there/Vous pouvez entendre les dés dans ce passage, Margaret Weis in Annoted Chronicles
  4. Chronicles, vol. 1, Dragons of Autumn Twilight, Margaret Weis & Trcy Hickman, 1984, TSR Inc, ISBN 0-88038-173-6
  5. Legends, vol. 2, War of the Twins, Margaret Weis & Tracy Hickman, 1986, TSR Inc ISBN 0-7869-1805-5
  6. War of Souls, vol. 3, Dragons of A Vanished Moon, Margaret Weis & Tracy Hickman, 2002, Wizards of the Coast, ISBN 0-7869-2950-2

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]