Ars Magica

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Ars Magica (qui signifie en latin « l'art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène un groupe de magiciens dans une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d'un lieu appelé alliance, ils tentent d'y mener à bien des recherches magiques, à l'abri des persécutions de l'Église et de leurs ennemis au sein de l'ordre hermétique (étymologiquement : d'Hermès).

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d'incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d'un seul. Les participants sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l'alliance, au lieu de ne se consacrer qu'à leur personnage.

Éditions[modifier | modifier le code]

La première édition du jeu est parue en 1987 et a été éditée par Lion Rampant. La deuxième édition, bien plus complète, est parue en 1989, toujours chez Lion Rampant, et est qualifié de « One True Edition » par les puristes. La troisième édition a été publiée par White Wolf, au début des années 1990. L'éditeur Jeux Descartes a traduit cette édition en 1993, en faisant la première édition française d'Ars Magica.

Les droits ont été revendus à Wizards of the Coast, qui a publié de nombreux suppléments, avant de revendre une nouvelle fois les droits à Atlas Game. Cet éditeur publia une quatrième édition en 1996. Actuellement (2005), la cinquième édition du jeu est sortie en version anglaise et disponible en France. De plus, une deuxième édition française du livre de base (basée sur la cinquième édition américaine) est sortie en décembre 2013 par les Ludopathes Éditeurs. Par ailleurs, une communauté de joueurs français existe depuis la sortie du jeu, elle produit des aides pour les francophones selon les besoins qui se présentent.

Les suppléments suivants ont été publiés pour la 5e edition:

  • The Broken Covenant of Calebais (long scénario dans un convent en ruine)
  • Houses of Hermes : True Lineages (maisons Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere)
  • The Rhine Tribunal : Guardians of the Forests (Allemagne médiévale, histoire et magie)
  • Realms of Power : The Divine (magie et êtres divins)
  • Covenants (livre de règles et idées variées pour la description des alliances)
  • Houses of Hermes : Mystery Cults (maisons Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius)
  • The Mysteries (revised edition) (cultes secrets pour mages)
  • Realms of Power : The Infernal (magie et êtres infernaux)
  • City & Guild (commerce et villes au Moyen Âge)
  • Ancient Magic (anciennes traditions magiques à redécouvrir)
  • Houses of Hermes: Societates (maisons Tytalus, Flambeau, Jerbiton et Ex Miscellanea)
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal (Nord de la France, histoire et magie)
  • Art & Academe (monde scolaire, universitaire et artistique)
  • Realms of Power : Magic (magie et être purement magiques)
  • Hedge Magic (revised edition) (groupes de mages non hermétiques)
  • Realms of Power : Faerie (magie et être féériques)
  • Tales of Mythic Europe (plusieurs scénarios)
  • Magi of Hermes (plusieurs mages avec statistiques à différents âges)
  • Lords of Men (noblesse et féodalité)
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal (Empire byzantin, histoire et magie)
  • Rival Magic (organisations magiques antagonistes)
  • The Church (l'Église et le clergé au Moyen Âge)
  • Legends of Hermes (anciens mages importants dont les travaux sont à redécouvrir)
  • The Cradle & the Crescent (Moyen-Orient et Mille et Une Nuits)
  • Hermetic Projects (règles pour projets magiques de grande ampleur)
  • Apprentices (pour jouer des apprentis mages)
  • Grogs (pour jouer des personnages secondaires)
  • Against the Dark: The Transylvanian Tribunal (Hongrie médiévale, histoire et magie)
  • Antagonists (idées de scénarios basés sur des PNJs)
  • Tales of Power (recueil de scénarios)
  • The Contested Isle - The Hybernian Tribunal (Irlande mythique)
  • Transforming Mythic Europe (comment interagir magiquement avec l'Europe Mythique)
  • Hooks (recueil de scénarios)
  • Faith & Flame: The Provençal Tribunal (sortie juin 2014, sud de la France, hérésie Cathare)

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Voir aussi Avantages et défauts d'un personnage de jeu de rôle.

Système de magie

Le système de magie d'Ars Magica laisse au joueur une grande possibilité d'invention, tout en gardant une grande simplicité d'utilisation. Tout effet magique (sort, pouvoir d'objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (Technique) et un complément d'objet (Forme) en latin. D'ailleurs le verbe est toujours à la première personne du singulier du présent et la forme est un complément d'objet direct du verbe et le cas latin est celui du complément d'objet direct.

Les techniques sont au nombre de 5 :

  • Creo ("je crée")
  • Intellego ("je perçois")
  • Muto ("je transforme")
  • Perdo ("je détruis")
  • Rego ("je contrôle")

Les formes sont au nombre de 10 :

  • Animal ("corps et esprit animal")
  • Aquam ("eau")
  • Auram ("air")
  • Corpus ("corps humain")
  • Herbam ("plante")
  • Ignem ("feu")
  • Imaginem ("image")
  • Mentem ("esprit humain")
  • Terram ("terre")
  • Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)

À partir d'une combinaison d'une technique et d'une forme, il est possible de créer des effets variés. Voici quelques exemples :

  • Je veux trouver une plante pour soigner un compagnon : Intellego + Herbam (Je perçois les plantes)
  • Je veux me rendre invisible : Perdo + Imaginem (Je détruis les images)
  • Je veux lancer une boule de feu sur un adversaire : Creo + Ignem (Je crée le feu)

La réalité scientifique est celle des connaissances du Moyen Âge européen. Cette prise en compte des connaissances médiévales donne un grand intérêt et une grande cohérence au jeu.

Parfois, des effets nécessitent un complément. Par exemple :

  • Je veux créer une illusion d'une flamme chaude : Creo Imaginem (Je crée les images), avec complément de Ignem (puisque je veux qu'elle émette de la chaleur, ce qui relève de la forme Ignem).
  • Je veux changer un adversaire en statue de pierre : Muto Corpus (Je transforme le corps), avec complément de Terram (puisque je le change en pierre).

Tous les mages dans le jeu ont un score (qui va de 0 à tout score imaginable (15 à 20 étant des scores de mages respectables, 30 à 40 étant les scores de mages spécialistes dans ce domaine) dans chacune des formes et des techniques. Plus ces scores sont élevés, plus le mage pourra créer des effets de niveau élevé. Plus le niveau d'un effet est élevé, plus l'effet est puissant, dévastateur ou complexe.

Il est à noter qu'en troisième édition - la seule traduite en français jusqu'à l'arrivée de la 5e édition en 2013 - il y a eu deux erreurs de traductions qui occasionnent des barbarismes en latin. Les formes et les techniques sont désignées par des mots latins. Pour les formes, il s'agit d'un nom complément d'objet direct du verbe qui correspond à la technique. Par conséquent, en latin, on doit mettre ces noms au cas "accusatif" en l'occurrence singulier. Et l'accusatif singulier de "corpus" est "corpus" et non "corporem". De même, l'accusatif singulier de "imago" n'est pas "imagonem" mais "imaginem".

Enfin, un autre point utile à percevoir, c'est le sens du nom "vis". Il signifie la "force" ou, éventuellement, "la violence".

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]