Mario Kart 64

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Mario Kart 64
Image illustrative de l'article Mario Kart 64

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EAD

Date de sortie Icons-flag-jp.png 14 décembre 1996
Icons-flag-us.png 10 février 1997
Icons-flag-fr.png 24 juin 1997
Genre course / karting, combat motorisé
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur
Plate-forme Nintendo 64
Média cartouche 96Mb (12Mo) ou téléchargement
Langue Anglais
Contrôle Manette

Évaluation PEGI : 3 ans et plus (3+)
ESRB : Kids to Adult

Mario Kart 64 (マリオカート64, Mario Kāto Rokujūyon?) est un jeu vidéo de course de karting en 3D développé et édité par Nintendo en 1996 sur Nintendo 64. Deuxième épisode de la célèbre série Mario Kart, il s'est fait remarquer pour son mode multijoueur autorisant, pour la première fois, jusqu'à quatre joueurs sur la même console, et a reçu un succès critique et commercial retentissant : un million d'exemplaires du jeu ont été vendus dans les six premières semaines après sa sortie[1]. Le jeu s'est écoulé à 9,9 millions d'exemplaires dans le monde[2],[3].

Mario Kart 64 est disponible en téléchargement sur Console Virtuelle pour la Wii mais nécessite une manette classique ou une manette GameCube. Le jeu n'est cependant pas traduit et reste en anglais quel que soit le pays où il est acheté.

Mario kart 64 est considéré comme un jeu "culte" par les fans de la série et de l'univers Mario. Les mécaniques de jeu à la fois techniques et accessibles font de lui l'un des titres les plus marquants de l'histoire du jeu vidéo.[réf. nécessaire]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Concept[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Mario Kart.

Mario Kart 64 est le second opus de la série Mario Kart et la suite de Super Mario Kart sorti sur SNES, un jeu de course de karting dont la principale originalité venait de la possibilité d'utiliser diverses armes pour ralentir ses adversaires ainsi que des bonus sous forme de blocs colorés permettant de se protéger ou d'aller plus vite. Ces blocs sont encore présent dans Mario Kart 64.

Le joueur incarne donc un personnage du monde de Mario, et doit, au volant d'un kart, effectuer le plus rapidement plusieurs parcours jonchés de sauts, d'obstacles, mais aussi de raccourcis, dans le but de franchir en premier la ligne d'arrivée.

Parmi les nouveautés de cette version, on notera les changements majeurs que sont l'apparition de la 3D et le support de quatre joueurs simultanés, des améliorations rendues possibles par la Nintendo 64. Plus en détail, au niveau du gameplay, les pièces de monnaie présentes dans le précédent épisode sont supprimées et différents bonus et armes sont rajoutés.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

En mode solo, Mario Kart 64 est un jeu à difficulté auto-équilibrée, c'est-à-dire qu'il s'adapte automatiquement au niveau du joueur[4]. Si le joueur est premier ou proche de la tête de la course, ses adversaires sont à vitesse maximale, vitesse égale ou très légèrement en deçà de celle du joueur. Lorsque celui-ci fait une erreur, percute un obstacle ou autre, les adversaires ralentissent automatiquement afin de permettre au joueur de se remettre dans la course. Dès lors, les adversaires accélèrent de nouveau à leur vitesse maximale. Ces changements sont à peine perceptibles par le joueur.

Le dérapage est une méthode avancée de contrôle du joueur qui lui permet d'accélérer légèrement après en avoir effectué un. Cette accélération est appelée mini-turbo. Le mini-turbo a été inclus dans tous les jeux de la série Mario Kart avec le dérapage.

Le jeu est compatible avec le Controller Pak N64, mais seuls les temps des fantômes dans le mode Contre-la-montre sont enregistrés, les autres données étant enregistrées dans la cartouche du jeu.

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Dans le mode Grand Prix, le joueur concourt face à sept adversaires dirigés par la console, dans des séries de quatre courses, chacune récompensée par une coupe. Il y a quatre niveaux de difficulté qui sont représentés par la cylindrée du moteur du kart. Au début du jeu, le joueur n'a le choix que parmi trois catégories : 50, 100 et 150 cm3. Terminer toutes ces catégories offre la possibilité de jouer en difficulté extra, avec les circuit miroirs. Ce mode est accessible en écran splitté horizontal pour plusieurs joueurs en même temps. À deux, le joueur peut choisir de laisser six autres adversaires dirigés par la console ou de les supprimer, tandis qu'à trois et quatre joueurs, il n'y a jamais d'adversaires.

Le mode Contre-la-montre permet au joueur de se trouver seul sur un circuit et doit améliorer son temps. Pour cela, il dispose de ses fantômes afin de juger s’il a de l'avance par rapport à son meilleur tour. Ce mode n'est disponible qu'en mode un joueur.

Enfin, le mode Bataille propose à deux, trois ou quatre joueurs de se battre, toujours au volant d'un kart, dans des arènes spécialement créées, en utilisant les divers objets du jeu. Chaque joueur dispose de trois ballons attachés à leur kart. Ces ballons représentent le niveau de vie restant du joueur, le but du jeu est de ne pas les laisser s'envoler, ce qui arrive lorsqu'il percute un objet posé ou lancé par ses adversaires ou s’il tombe dans le vide. Le gagnant est le dernier joueur restant dans l'arène. Il y a quatre arènes disponibles, chacune étant différente. Il n'y a pas de circuit ou de point de passage, les joueurs y circulent librement à l'intérieur.

Contenu[modifier | modifier le code]

Personnages[modifier | modifier le code]

Le joueur choisit son pilote parmi un panel de 8 personnages issus de l'univers Nintendo dont les séries Super Mario Bros., Donkey Kong, Yoshi ou Wario Land. À savoir :

Les personnages varient en poids, vitesse et accélération. Les personnages les plus légers sont plus rapides mais moins maniables, tandis que les plus lourds partent moins en tête-à-queue et peuvent plus facilement se frayer un passage.

Koopa Troopa et Donkey Kong Junior, qui apparaissaient dans Super Mario Kart, ne sont plus présents dans cette version et ont été remplacés par Donkey Kong et Wario.

Circuits[modifier | modifier le code]

Les circuits proviennent de différents endroits inspirés de l'univers de Super Mario. Chaque circuit est unique avec un thème distinct et contient divers obstacles et raccourcis. Le circuit Route Arc-en-Ciel, le plus long du jeu, a été adapté pour le jeu F-Zero X[5]. C'est à ce jour le seul volet de la série Mario Kart où toutes les coupes jouables sont disponibles dès le début du jeu.

Le jeu dispose de nombreux clins d'œil au monde de Nintendo : la casquette de Mario recouvrant une tribune, l’œuf géant de Yoshi qui écrase les joueurs au milieu du circuit, et même le château de la Peach est représenté sur un côté du circuit Autodrome royal (il s'agit de la réplique du château de Super Mario 64).

Liste des circuits
Coupe Champignon Coupe Fleur Coupe Étoile Coupe Spéciale
  • Autodrome Luigi
  • Ferme Meuh Meuh
  • Plage Koopa
  • Désert Kalimari
  • Autoroute Toad
  • Route Glagla
  • Montagne Choco
  • Autodrome Mario
  • Stade Wario
  • Royaume Sorbet
  • Autodrome royal
  • Château de Bowser
  • Jungle DK
  • Vallée Yoshi
  • Ponton lugubre
  • Route Arc-en-ciel

Les circuits Ferme Meuh Meuh, Route Glagla, Montagne Choco et Ponton lugubre ont été repris dans Mario Kart DS.

Les circuits Autodrome Mario, Royaume Sorbet, Jungle DK et Château de Bowser ont été repris dans Mario Kart Wii.

Les circuits Autodrome Luigi, Plage Koopa et Désert Kalimari ont été repris dans Mario Kart 7.

Les circuits Autoroute Toad, Autodrome royal, Vallée Yoshi et Route Arc-en-ciel ont été repris dans Mario Kart 8.

Arènes du mode Battle
Gros Donut circulaire à un seul étage, le centre est un chaudron de lave.
Bloc Fort rectangulaire à trois étages comportant quatre bases identiques[6].
Double Étage rectangulaire à quatre étages avec un terre-plein central.
Gratte-ciel circulaire à un seul étage ayant en son centre et sur ses côtés un précipice[7].

L'arène Bloc Fort a été reprise dans Mario Kart DS.

L'arène Gratte-ciel a été reprise dans Mario Kart Wii.

L'arène Gros Donut a été reprise dans Mario Kart 7.

Objets[modifier | modifier le code]

Les objets sont la clé du jeu. Leur bonne gestion assure au joueur vitesse, protection et capacités d'attaque. Les différents objets se trouvent sur la route dans des boîtes multicolores pivotantes et marquées d'un point d'interrogation, nommées boîtes à objets. Le point d'interrogation en leur centre symbolise le hasard car le joueur ne peut pas savoir ce que contient la boîte. Ces boîtes sont régulièrement réparties sur les circuits, positionnées par rangées environ quatre à cinq fois par circuit ou arène et réapparaissent quelques secondes après avoir été récupérées.

Le contenu des boîtes à objets peut prendre plusieurs formes :

  • Boo[8] : il permet de devenir temporairement invisible aux yeux des joueurs et des carapaces rouge. De plus, le joueur peut voler l'objet d'un adversaire qui en posséderait un.
  • Carapace verte (en simple ou en triple) : projectile à lancer. Sa trajectoire est une droite, elle part vers l'avant ou vers l'arrière du véhicule suivant la volonté du joueur. Elle rebondit sur les éléments du décor jusqu'à ce qu'elle touche un joueur ou un objets. Dès lors, elle disparaît. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
  • Carapace rouge (en simple ou en triple) : projectile autoguidé à lancer. Sa trajectoire n'est pas droite, elle se dirige automatiquement vers le joueur adverse le plus proche. Elle ne rebondit pas sur les éléments du décor et disparaît au premier obstacle. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
  • Carapace à épines : projectile autoguidé à lancer, disponible uniquement pendant une course. Elle vient directement percuter le joueur en tête de la course en parcourant le circuit à grande vitesse, et peut aussi renverser les autres joueurs sur son chemin. Elle n'est jamais donnée au premier de la course. Le joueur peut également choisir de ne pas la lancer et de s'en servir de protection.
  • Champignon Turbo (en simple ou en triple) : champignon fournissant une brève accélération.
  • Champignon Turbo doré : champignon offrant un nombre illimité d'accélérations pendant une période limitée.
  • Bananes (par 1 ou par 5) : pelure à déposer sur la piste ou à lancer devant soi, permet de gêner les adversaires qui partiront en tête-à-queue s’ils roulent dessus.
  • Éclair : pouvoir surpuissant qui électrocute et rétrécit momentanément les adversaires, qui se déplacent alors moins vite et qui deviennent susceptibles d'être écrasés. Il n'est jamais donné au premier de la course.
  • Étoile : objet donnant une invincibilité et un surplus de vitesse temporaire.
  • Fausse boîte à objets : leurre explosif ressemblant en tous points à une boîte bonus sauf qu'elle se distingue par un point d'interrogation à l'envers.

En général, les joueurs les plus mal classés sont favorisés : plus le joueur est en retard, plus les objets qu'il recevra seront intéressants.

Par rapport à Super Mario Kart sur Super Nintendo, les objets Pièce et Plume ont été supprimés. Cependant, il y a des passages secrets sur quasiment tous les circuits : certains sont directement utilisables alors que d'autres nécessitent un Champignon Turbo.

Aspect[modifier | modifier le code]

Graphismes[modifier | modifier le code]

Le passage en trois dimensions, qui était auparavant impossible pour les graphismes en Mode 7 de Super Mario Kart, n'est apparent que pour les circuits, ce qui permet d'avoir des niveaux sur plusieurs étages, des sauts et des murs. Cependant les personnages demeurent en 2D, représentés avec des sprites.

La vue utilisée dans le jeu est une vue objective placée derrière le joueur, c'est la seule disponible (hors revisionnage), mais on peut éloigner la caméra du personnage.

Musique[modifier | modifier le code]

La musique du jeu a été composée par Kenta Nagata[9] qui a également composé les bandes sonores de Mario Kart: Double Dash!! et Pokémon Stadium.

La musique d'introduction est basée sur celle de Super Mario Kart et a été réutilisée plus tard, pour Dance Dance Revolution: Mario Mix sur Nintendo GameCube ainsi que tous les autres Mario Kart de la série.

En ce qui concerne les bruitages, outre les effets d'ambiance et les bruits de moteur, les voix des personnages sont présentes lorsqu'ils effectuent une action, et la voix de Mario dirige le joueur dans le menu.

Accueil[modifier | modifier le code]

Les joueurs[modifier | modifier le code]

Le jeu a d'abord été édité au Japon où il y avait immense engouement de la part des joueurs, le jeu y a été le top des ventes pendant plus d'une année, vendu à plus de deux millions d'exemplaires. Aux États-Unis, plus de 6 millions de cartouches ont été vendues[10] et à sa sortie sur le territoire américain, le jeu a battu tous les records de ventes pour un jeu vidéo, se vendant dix fois plus vite que le précédent record, Super Mario 64[11]. L'année de sa sortie, le jeu a été le record des ventes sur Nintendo 64[12]. « Lorsque nous avons lancé Mario Kart 64, nous estimions que nous en vendrions plus d'un million avant la fin du mois de mars. » annonçait Peter Main, le vice-président de Nintendo's executive, sales and marketing[11]. Deux ans après sa sortie le jeu était toujours dans le top 10 des ventes sur Nintendo 64 aux États-Unis[13], au Royaume-Uni[14] et au Japon[15]. Après ce succès commercial, la société britannique Rare (célèbre pour le jeu Goldeneye 007 sur Nintendo 64) a produit un jeu similaire : Diddy Kong Racing, que certains ont surnommé Mario Kart 2 mais qui n'a pas eu le même succès[16]. Lors de sa sortie au Japon, le jeu était disponible en deux versions, une version normale et une version avec deux manettes de jeu supplémentaires. Mario Kart 64 était le premier jeu à proposer un mode 4 joueurs sur la console. Mais lors de sa sortie aux États-Unis et en Europe, seule la version sans manette a été commercialisée[17], et il y eu une pénurie de manettes de jeux rapidement après sa sortie.

La presse spécialisée[modifier | modifier le code]

Mario Kart 64 a reçu le prix du Jeu de l'année 1997 toutes consoles confondues, selon TRST[18].

Développement[modifier | modifier le code]

Pendant son développement, le jeu était surnommé Super Mario Kart R. Dans les versions beta, Kamek (appelé Magikoopa) était jouable mais il a été remplacé par Donkey Kong dans la dernière version du jeu. Enfin des changements graphiques sont visibles : dans la version beta, les boîtes à objets étaient noires et les publicités sur les bords du circuits étaient différentes[19]. Le jeu a été créé pour concurrencer Sonic R.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Voici quelques acteurs importants dans la conception de Mario Kart 64.

  • Réalisateur : Hideki Konno
  • Programmeurs : Masato Kimura, Kenji Yamamoto, Yasuhiro Kawaguchi, Yuzuru Ogawa, Masahiro Kawano, Hirohito Yoshimoto
  • Directeur visuel : Tadashi Sugiyama
  • Programmeurs son : Taro Bando, Yoji Inagaki
  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi
  • Producteur : Shigeru Miyamoto

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Chiffres pour les États-Unis d'après une étude indépendante de NPD Research (en) « Mario Kart 64 Laps Super Mario 64 », sur IGN.com,‎ 31 mars 1997 (consulté le 9 juillet 2007)
  2. Mario Kart 64 sur VG Chartz.
  3. Pendant longtemps, il a été l'épisode Mario Kart le plus vendu
  4. (en) Tracy Fullerton, Steven Hoffman, Christopher Sawain, Game Design WorkshopDesigning, Prototyping, and Playtesting Games, San Francisco, CMP Books,‎ 2004, poche, 304 p. (ISBN 978-1-57820-222-5, LCCN 2004555369, lire en ligne) p. 251
  5. http://fr.wikipedia.org/wiki/F-Zero_X#Notes.
  6. repris dans le mode Retro de Mario Kart DS sous le nom de Bloc Fort
  7. repris dans le mode Retro de Mario Kart Wii sous le nom de Gratte-ciel
  8. Dans le langage argotique anglais, to ghost (mot anglais pour fantôme) peut signifier voler.
  9. Mobygames: Mario Kart 64 Game Credits
  10. (en) http://ign64.ign.com/articles/072/072580p1.html
  11. a et b (en) http://ign64.ign.com/articles/060/060628p1.html
  12. IGN: US Sales Top 10 for 1997
  13. (en) IGN: The Top Selling N64 Games of August
  14. (en) IGN: UK Zelda Shortage Continues
  15. (en) IGN: N64 Top 10 Japan
  16. IGN: Is Diddy Kong Racing Secretly Mario Kart 2?
  17. IGN: U.S. Mario Kart to Arrive Padless
  18. IGN: The Top 20 Games of the Year
  19. (en) [vidéo] Super Mario Kart R sur YouTube