Dépendance au jeu vidéo

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

La dépendance au jeu vidéo désigne un éventuel trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. Bien que l'existence d'une telle pathologie ne fasse l'objet d'aucun consensus scientifique, certains auteurs ont tentés de définir ce que pourrait être une telle addiction. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives.

Existence d'une « dépendance »[modifier | modifier le code]

Le , l'Académie nationale de Médecine précise qu'il est préférable de parler de « pratique excessive » que d'addiction aux jeux vidéo et cela pour deux raisons[1][réf. insuffisante] :

  • il n'y a à ce jour aucun consensus scientifique sur l'existence d'une réelle addiction aux jeux vidéo ;
  • le terme « pratique excessive » est plus approprié car moins stigmatisant.

Certains psychiatres remettent en cause la notion d'addiction appliquée à des objets qui ne sont pas des drogues, comme les jeux vidéo, le travail ou le jogging, argumentant que dans ce cas, on pourrait avancer que toute passion est pathologique[2].

Ainsi, le psychanalyste Yann Leroux affirme pour sa part qu’« Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo[2]. » De même, Keith Baker, spécialiste de l'addiction, a créé en 2006 un centre de désintoxication. Après deux ans de travail sur plusieurs centaines de jeunes dépendants aux jeux vidéo, il affirme catégoriquement que cette addiction reflète en vérité des problèmes sociaux, expliquant qu'aucun de ses traitements classiques ne fonctionne[3][réf. insuffisante].

La pratique excessive des jeux vidéo est fréquente chez les personnes victimes de harcèlement scolaire, et notamment les autistes Asperger, parce qu'elle leur permet de « s'échapper dans un monde où ils peuvent éviter les interactions en face-à-face »[4].

Les jeux les plus pointés du doigt quant à leur « potentiel addictif » sont les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), où le joueur évolue dans un monde persistant, tels que World of Warcraft, Dark Age of Camelot, EverQuest, Runes of Magic. Ils ont comme particularités qu'on y joue en réseau - donc avec d'autres joueurs, que l'univers continue à évoluer même lorsqu'on ne joue pas, le but étant de faire progresser et évoluer son personnage.

Tentatives de définitions diagnostiques[modifier | modifier le code]

Bien qu'il n'y ait pas de consensus concernant cette pathologie[5], de nombreux auteurs ont tenté de donner des clés diagnostiques. Le diagnostic de la dépendance au jeu vidéo se fait lors de l'interrogatoire. En voici quelques-unes, d'abord les critères médico-psychiatriques de l'addiction, ensuite les critères de l'addiction à l'ordinateur, puis deux propositions de critères diagnostic pour l'addiction aux jeux vidéo.

Critères d'addiction[modifier | modifier le code]

Ils sont nombreux et varient autant que les points de vue et références théoriques qui les sous-tendent. Par exemple, et selon le modèle mécaniciste d'Aviel Goodman, psychiatre américain on décrit :

  • impossibilité de résister à l'impulsion de passage à l'acte ;
  • sensation croissante de tension précédent immédiatement le début du comportement ;
  • soulagement ou plaisir durant la période ;
  • perte de contrôle dès le début de la crise ;
  • présence d'au moins cinq des neuf critères suivants :
    • monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif,
    • intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l'origine,
    • tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement,
    • temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s'en remettre,
    • l'engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial,
    • survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales,
    • poursuite du comportement malgré l'aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives.
    • tolérance marquée, c'est-à-dire besoin d'augmenter l'intensité ou la fréquence pour obtenir l'effet désiré, ou diminution de l'effet procuré par un comportement de même intensité,
    • agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l'acte addictif est différé, empêché (voir l'article détaillé sevrage).

Addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services[modifier | modifier le code]

Le Dr Maressa Hecht Orzack, directeur du service d'addiction à l'ordinateur à l'Université d'Harvard, affilié à l'hôpital McLean, dit que l'aspect social prédomine dans l'addiction aux jeux : « beaucoup des patients vivent seuls, en jouant ils se sentent appartenir à une communauté et parfois le jeu leur apporte les seuls amis qu'ils aient. »

Les symptômes de l'addiction à l'ordinateur selon le Computer Addiction Services sont assez spécifiques[6][réf. insuffisante] :

  • les symptômes psychologiques :
    • sensation de bien être voire d'euphorie devant l'ordinateur,
    • incapacité à stopper l'activité,
    • passer de plus en plus de temps devant l'ordinateur,
    • négliger sa famille ou ses amis,
    • se sentir vide, déprimé, irritable quand on ne se trouve pas devant l'ordinateur,
    • mentir à son travail ou à sa famille sur ses activités,
    • problèmes à l'école ou au travail,
  • les symptômes physiques :
    • syndrome du canal carpien,
    • yeux desséchés,
    • migraines régulières,
    • douleur dorsale et cervicale,
    • alimentation irrégulière, repas sautés,
    • difficultés à assurer une hygiène correcte,
    • trouble du sommeil, changement de cycle du sommeil.

Addiction au jeu vidéo selon le Dr Mark Griffiths[modifier | modifier le code]

Le Dr Mark Griffiths de l'Université de Nottingham Trent est spécialisé dans l'addiction aux jeux vidéo[7]. Voici son test permettant de reconnaître rapidement si un enfant a une conduite addictive aux jeux vidéo :

  • joue-t-il presque tous les jours ?
  • joue-t-il souvent pendant de longues périodes : 34 heures ?
  • joue-t-il pour l'excitation qu'il en retire ?
  • est-il de mauvaise humeur quand il ne peut pas jouer ?
  • délaisse-t-il les activités sociales et sportives ?
  • joue-t-il au lieu de faire ses devoirs ?
  • les tentatives de diminuer son temps de jeu sont-elles des échecs ?

En cas de réponse positive à plus de quatre de ces questions, l'enfant joue probablement trop et il existe un problème.

Addiction au jeu vidéo selon Tejeiro RA et Bersabe-Moran RM[modifier | modifier le code]

Critères diagnostiques publiés dans Measuring Problem Video Game Playing In Adolescent[8] :

  • augmentation du temps passé à jouer ou à y penser, ou à programmer ses prochaines parties, ou à se remémorer ses anciennes parties ;
  • mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est incapable de jouer ;
  • augmentation du temps passé à jouer dans les moments difficiles ;
  • tentatives échouées à contrôler son temps de jeu ;
  • dissimulation du temps passé à jouer avec ses parents ou amis ;
  • école buissonnière, devoirs non faits, pour jouer davantage aux jeux vidéo ;
  • couché tardif, repas manqués et diminution du temps passé en famille ou avec ses amis pour jouer davantage.

Addiction au jeu vidéo selon Bruno Rocher (IFAC)[modifier | modifier le code]

Les addictions comportementales liées au jeu vidéo étaient évaluées en 2009 comme une réalité, considérant le comportement problématique comme une manifestation symptomatique d'une souffrance individuelle, familiale ou sociale qu'il faut évaluer et éventuellement prendre en charge[9].

Conscience du risque[modifier | modifier le code]

Les études disponibles démontrent que les joueurs sont pleinement conscients du risque représenté par leur activité.

Une étude américaine citée par la MILDT[réf. nécessaire] révèle que 50 % des adeptes d’un jeu de rôle en ligne se considèrent comme « dépendants ». Cette tendance est retrouvée dans l’enquête réalisée par le docteur John Charlton de l’Université britannique de Boltonen où il apparaît que plus de 40 % d’anciens joueurs estiment que leur engouement pour un jeu de rôle en ligne a nui à leur vie sociale et que 50 % reconnaissent qu’ils diminuaient leur temps de sommeil.

Ces deux enquêtes démontrent que dans la sphère du jeu vidéo, les jeux de rôle en ligne pourraient représenter un risque plus important que d’autres formes d’amusement[10].

Pratique excessive du jeu vidéo dans le monde[modifier | modifier le code]

En Chine[modifier | modifier le code]

Le docteur Tao Ran, médecin militaire et psychiatre spécialisé dans la dépendance à la drogue, a créé en 2004 un centre de réhabilitation pour les « drogués » de l'Internet dans une base aérienne des environs de la capitale. Pour lui, « 95 % des dépendances à l'Internet chez les jeunes sont liées aux jeux vidéo » et ses jeunes patients « souffrent tous de troubles psychologiques graves et de sérieux problèmes d'identité : leur "moi" s'est dilué sur l'écran vidéo ; ils ont fini par s'identifier au rôle de leurs personnages de combattants dans des jeux violents où la victoire représente une gratification certaine ». Ainsi sa clinique peut accueillir jusqu'à 90 jeunes, devant débourser l'équivalent de 900 euros par mois pour une cure qui peut durer 90 jours. « Il faut rétablir l'autorité sur ces enfants, dont 95 % sont des garçons ; ils souffrent d'un déficit d'amour paternel. En Chine, les parents sont très soucieux de l'éducation de leur progéniture et des résultats scolaires. Mais ils négligent souvent l'épanouissement affectif[11]. »

Mais le cas de la Chine serait à nuancer, en effet pour le jeu World of Warcraft de nombreuses entreprises chinoises proposent des services en jeu (montée de niveau rapide, pièces d'or virtuelles) contre de l'argent réel. Ainsi un véritable business s'est créé et de jeunes chinois passent des jours et des nuits sur des ordinateurs à travailler pour des joueurs occidentaux.

Termes utilisés par les joueurs[modifier | modifier le code]

Selon le domaine d'activité d'un joueur consacrant beaucoup de temps à sa pratique, différents termes signifient qu'un tel joueur est dépendant. Ces termes sont bien souvent utilisés à la légère et de manière abusive dans un but de provocation ou d'humour.

  • Otaku : le sens de ce terme japonais a évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un passetemps, le plus souvent fait en intérieur ; le terme a par la suite acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins en français) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : culte d'une « idole », ordinateur (nerd), jeu vidéo (joueur passionné) et la plus probable ce qui regarde les animes, etc.
  • Geek : un geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis. Et relativement en retrait du monde social. À l’origine, en anglais le terme signifiait « fada », soit une variation argotique de « fou ». D’abord péjoratif — son homographe désigne un clown de carnaval — il est maintenant revendiqué par certaines personnes.
  • Nerd : un nerd, est un terme anglais désignant une personne à la fois socialement handicapée et passionnée par des sujets liés à la science et aux techniques. Le terme de nerd est devenu plutôt péjoratif, à la différence de geek. En effet, comparé à un geek, un nerd est plus asocial, et plus polarisé sur ses centres d'intérêts, auxquels il consacre plus de temps.
  • Hikikomori : Hikikomori est un mot japonais désignant une pathologie psychosociale et familiale touchant principalement des adolescents ou de jeunes adultes qui vivent cloîtrés chez leurs parents, le plus souvent dans leur chambre pendant plusieurs mois, voire plusieurs années, en refusant toute communication, même avec leur famille, et ne sortant que pour satisfaire aux impératifs des besoins corporels.
  • Nolife : le terme no-life ou sans vie en français, désigne un joueur de jeu vidéo qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité de son temps à pratiquer sa passion au détriment d'autres activités, affectant ainsi ses relations sociales.
  • Joueur passionné : un « joueur passionné », plus souvent appelé Hardcore Gamer, désigne un joueur qui s'implique énormément dans un jeu vidéo. Il joue beaucoup, et peut passer ses journées à tenter d'obtenir de meilleurs scores, seul ou contre d'autres joueurs ou d'autres équipes et explore un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Certains de ces joueurs peuvent être qualifiés de professionnels car ils sont payés pour s'entraîner et pour participer à des compétitions[12].
  • Gosu : ce terme signifie ici « God Of Starcraft Universe », il est apparu durant la période de gloire du jeu StarCraft en tant que sport électronique en Corée du Sud où il désigne la communauté des joueurs professionnels, ce sont des joueurs qui jouent quotidiennement plus de 4 heures par jour, parfois en groupe dans les gaming house ou chez eux. L'appellation est plus tard étendue à d’autres jeux vidéo mais surtout pour les jeux de stratégie en temps réel de Blizzard, tels que Warcraft III et StarCraft II.

Sujets à risque[modifier | modifier le code]

Adolescents[modifier | modifier le code]

Tout le monde n'est pas susceptible de devenir dépendant aux jeux vidéo mais certains sont plus fragiles que d'autres. L'adolescent qui éprouve de la difficulté à accéder à l'autonomie au sein de la cellule familiale va, en jouant beaucoup, en coupant en quelque sorte les liens avec le monde réel, chercher à montrer sa différence, son indépendance, son autonomie. Mais tout cela sans réellement partir, sans claquer la porte ou sans chercher une confrontation directe comme le feraient certains.

Hommes - Femmes[modifier | modifier le code]

Cette dépendance est particulièrement présente chez les hommes, mais touche également les femmes[13] (voir aussi différence des sexes).

Prévention[modifier | modifier le code]

La prévention passe par l'information. En France, des messages sur internet et des indicateurs de contenu sur les jeux vidéo sont mis en place[14]. Les CIRDD (Centres d'information Régionaux sur les Drogues et les Dépendances) sous influence de la MILDT ouvrent les champs de réflexion sur ce sujet sur une échelle régionale (colloques). Cependant, la prévention et le contrôle de la consommation est difficile et limité, la prévention doit toucher l'entourage et l'individu.

La Délégation Interministérielle à la Famille[15] a pour mission de mettre en œuvre une politique familiale tenant compte des spécificités de la période de l’adolescence et du soutien à apporter aux parents d’adolescents en passant par :

  • l'information et la formation des parents aux usages et aux pratiques d’Internet ;
  • l'instauration d'un dialogue parental autour d'Internet ;
  • donner les outils d’un contrôle parental adapté ;
  • la contribution à la sécurisation d’Internet.

Les campagnes de prévention sont peu nombreuses et souvent à l'initiative d'associations en partenariat avec le ministère de la famille, l'INPES et l'INSERM. Leur action est locale. La dépendance au jeu vidéo étant récente et assez peu fréquente, sa prévention n'est pas une priorité de santé publique. À la suite d'une directive nationale en 2007, l'INSERM a constitué un groupe d'experts qui a formulé les recommandations suivantes[16] :

  • élaborer une campagne de prévention adaptée au public ;
  • instituer un programme de formation national commun aux différents acteurs du secteur ;
  • développer des travaux sociologiques pour comprendre les pratiques vidéo-ludiques s’inscrivant dans les transformations de notre société.

Au centre médical Marmottan a été développé depuis le début des années 2000 un accueil spécifique pour les personnes souffrant d’addictions sans drogue[17][réf. insuffisante]. Dans le cadre de cette consultation, l'hôpital reçoit principalement des joueurs d’argent et de hasard ainsi que des cyberdépendants.

Traitement[modifier | modifier le code]

Lors d’une hospitalisation due à une cyber-addiction, et plus particulièrement aux game-addicts, le personnel soignant couple en général une thérapeutique individuelle, familiale et sociétale. Cet aspect polymorphique permet d’aborder cette pathologie en ayant un spectre d’action le plus large possible, offrant ainsi la possibilité aux thérapeutes de trouver la(les) raison(s) sous-jacente(s) à cette dépendance. De plus, on peut faire une analogie avec les méthodes de traitement que l’on trouve dans le cadre de l'addiction avec substance, qui elle aussi combine un aspect bio-psycho-social.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. [1].
  2. a et b Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo” InternetActu, http://www.lemonde.fr, 27 mars 2009.
  3. Jeu vidéo et addiction, un spécialiste se rétracte, Gameblog, 26 novembre 2008.
  4. (en) Eric Bland, « Gamers show Asperger's traits », sur ABC Science, .
  5. (en)Selfhelp Magazine, John Suler docteur en psychologie, novembre 1997, Computer and Cyberspace Addiction.
  6. (en) Computer Addiction Services.
  7. (en) Video games: Cause for concern?, BBC.
  8. (en) Tejeiro RA and Bersabe-Moran RM. « Measuring Problem Video Game Playing In Adolescents » Addiction 2002 97:1601-6.
  9. Dr Bruno Rocher, psychiatre au service d’addictologie du CHU de Nantes et à l’Institut fédératif des addictions comportementales, « L'addiction au jeu vidéo existe »[PDF] Institut fédératif des addictions comportementales.
  10. Faut-il assimiler les jeux vidéo aux jeux de hasard ? Publié le 06/04/2007. Jim.fr.
  11. En Chine, les « accros » aux jeux vidéo sont désintoxiqués par l'armée, lemonde.fr, édition du 22 mai 2007.
  12. [2], la révolution du jeu professionnel, gamekult.com.
  13. « Jeux vidéo : les hommes naturellement accros »(ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?).
  14. PédaGoJeux.
  15. Délégation Interministérielle à la Famille (DIF).
  16. recommandations[PDF] 2008 de l'INSERM.
  17. Centre médical Marmottan.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Thomas Gaon, Des paradis numériques in Culture d'univers, F. Beau (dir.), FYP, 2007.
  • Olivier Mauco, Jeux vidéo - Hors de contrôle ? : Industrie, politique, morale, Questions théoriques, coll. « Lecture>play »
  • Jean-Charles Nayebi, Cyberdépendance en 60 questions, avril 2007, Éditions Retz.
  • Jean-Charles Nayebi, Enfants et adolescents face au numérique, septembre 2010, Éditions Odile Jacob.
  • Nicolas Oliveri, Cyberdépendances. Une étude comparative France-Japon, Paris, L'Harmattan, 2011.
  • Michael Stora, Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la Renaissance, 2005.
  • Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michael Stora, L'Enfant au risque du virtuel, mai 2006, éditions Dunod.
  • Marc Valleur et Jean-Claude Matysiak, Sexe, passion et jeux vidéo. Les Nouvelles Formes d’addiction ?, avril 2003, éditions Flammarion, (ISBN 2-08-210274-2)
  • Marc Valleur et Christian Bucher, Le jeu pathologique, avril 2006, éditions Armand Colin
  • Yann Leroux, Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !, Éditions Fyp, coll. « Stimulo », , 96 p., 17 × 0,8 × 12 cm (ISBN 2-916571-86-8 et 978-2-916571-86-7)
  • (en) Mark D. Griffiths et Mark N. O. Davies, « Does video game addiction exist? », Interactive Software Federation of Europe,‎ (lire en ligne)