Dépendance au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur

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La dépendance au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur désigne un trouble psychologique d'addiction à un type de jeu vidéo particulier, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (en anglais, massively multiplayer online role-playing game, souvent abrégé sous la forme MMORPG). Les MMORPG modernes sont arrivés dans les années 1990, et ont apporté d'importants changements dans le monde du jeu vidéo, notamment le fait d'interagir constamment avec les autres joueurs dans un monde ouvert en ligne, c'est-à-dire connecté à un serveur informatique.

Ce nouveau genre suscite énormément d’intérêt chez les joueurs depuis son arrivée. Par exemple, en 2010, la compagnie Blizzard Entertainment annonçait que leur jeu World of Warcraft comptait plus de 12 millions d’abonnés actifs à lui seul[1]. C'est cette année que les analystes de SuperData, une compagnie faisant l'étude du marché numérique, a rendu un rapport prévoyant que le marché mondial des MMORPG pourrait générer des revenus d'environ 11 milliards de dollars américains, soit près de 21 % de la totalité du marché numérique[2].

Contexte[modifier | modifier le code]

La dépendance au MMORPG est fortement liée à la notion de dépendance au jeu vidéo en général. Les phénomènes d'addiction liés aux drogues font régulièrement l'objet d'études, mais le cas particulier de l'addiction au jeu vidéo et encore plus particulièrement aux MMORPG est relativement peu étudié dans le monde scientifique[3],[4]. Cependant, les quelques études réalisées sur le sujet semblent mettre en évidence l'existence d'un phénomène d'addiction aux MMORPG[5],[6],[7], sachant que les joueurs ont à la base tendance à jouer de manière plus intensive aux MMORPG qu'aux jeux vidéo classiques[8].

Il faut également noter que parler de MMORPG « en général » est délicat dans la mesure ou ce genre est vaste à la fois dans les univers développés ainsi que dans les mécaniques de jeu, et les phénomènes d'addiction peuvent varier selon ces critères[7]. Cependant le genre héroic-fantasy (ou médiéval-fantastique) est particulièrement bien représenté dans les jeux de rôle en ligne, comme dans World of Warcraft.

Symptômes[modifier | modifier le code]

Les symptômes de l'addiction aux MMORPG sont relativement classiques par rapport aux autres types d'addiction : perte de contrôle, modification de l'humeur (par exemple culpabilité ou déprime) en raison de la prise de conscience d'avoir joué et perdu le contrôle, et manque caractérisé par une forte envie ou impatience de jouer lorsque la personne ne joue pas[3],[6].

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

D'après une étude menée par Marta Beranuy et al., des joueurs étant déclarés comme addicts ont déclaré avoir commencé à jouer pour les mêmes raisons que les joueurs ne présentant pas d'addiction : divertissement, évasion et recherche d'amitié virtuelle[3]. Plusieurs travaux de recherche ont établi des liens entre certaines propriétés des MMORPG et une addiction de certains joueurs. Cependant cette addiction ne dépend pas que du jeu, mais aussi des conditions sociales ou psychologiques dans lesquelles se trouve le joueur[6]. Par exemple, il semble y avoir une prédisposition à la dépendance plus forte chez les jeunes joueurs[8].

Facteurs favorisant l'addiction[modifier | modifier le code]

Concernant les jeux eux-mêmes, une étude menée par Shang Hwa Hsu et al. a mis en évidence des facteurs pouvant déclencher l'addiction chez certains joueurs : la curiosité, la récompense, la propriété, l'obligation et le role-play (interprétation du rôle)[5]. La curiosité désigne le fait qu'un joueur soit encouragé à interagir avec l'environnement du jeu de manière répétée, pour découvrir de nouveaux objets, lieux ou missions par exemple. La récompense désigne le fait qu'un joueur gagne de l'argent virtuel ou des objets rares en accomplissant des missions dans le jeu, ou en échange d'autres objets. La propriété et l'obligation sont des facteurs sociaux ; la propriété désigne le fait que le joueur possède beaucoup de biens dans le jeu par rapport aux autres et l'obligation désigne la « pression sociale », un sentiment d'obligation d'avoir à jouer soit pour entretenir une communauté, soit pour garder un rang social élevé dans le jeu. La propriété et l'obligation sont liés car souvent un joueur ayant beaucoup de biens ou un haut statut social dans le jeu (par exemple chef d'un groupe de joueurs) doit jouer régulièrement pour maintenir son statut, ou entretenir les membres de sa communauté. Le role-play quant à lui désigne le fait qu'un joueur incarne un personnage particulier, avec un comportement, une histoire, des objectifs et une apparence propre, ce qui peut créer un fort attachement émotionnel.

Un monde persistant[modifier | modifier le code]

Dans un MMORPG, le joueur se retrouve dans un univers très immersif où il pourra évoluer avec tous les autres joueurs qui y seront connectés. Or le monde dans lequel le jeu évolue est dit persistant, c’est-à-dire qu’il continue d’exister et d’évoluer même lorsque le joueur n’est pas connecté. Des événements, des expéditions ou des missions spéciales, par exemple, peuvent avoir lieu tout au long de la journée, que le joueur soit connecté ou non. Puisque les autres joueurs continuent de progresser à toute heure du jour, un besoin de passer plus de temps en ligne peut se créer afin de ne pas se retrouver trop loin derrière les autres ou bien simplement ne pas manquer les événements qui se dérouleront en leur absence[9]. Cet aspect est à relier aux facteurs de propriété et d'obligation.

Un univers immersif aux possibilités infinies[modifier | modifier le code]

Dans la plupart des MMORPG, les joueurs sont représentés par un avatar, un personnage virtuel qu’ils créeront selon leurs goûts au tout début du jeu. À travers les diverses possibilités d'aventure dont il sera le héros, le joueur développera un sentiment d’attachement envers son avatar qu’il suivra tout au long de son cheminement dans cet univers[10]. Les jeux de type MMORPG permettent l’invention d’une nouvelle identité virtuelle, l’appartenance à une ou plusieurs communautés, la socialisation avec les autres joueurs et la participation à des rituels[11]. Ayant la possibilité de s'intégrer à une multitude de collectivités à même le jeu comme les guildes et les groupes et les factions, les abonnés seront en mesure de nourrir leurs besoins sociaux, soit d’échanger et de discuter avec les autres joueurs. Selon un article paru dans la revue psychologie Québec, les MMORPG permettent de satisfaire les besoins psychologiques des joueurs mieux que les autres types de jeux vidéo, ce qui les animerait à jouer de façon plus intensive[12]. Ces aspects sont liés au facteur de role-play.

Le fait que l'univers soit vaste et souvent généré procéduralement fait que le renouvellement de la sensation de curiosité est quasi-permanent.

Une économie virtuelle attrayante[modifier | modifier le code]

Un système d'économie virtuelle parallèle à l'économie réelle a été développé dans certains jeux, permettant ainsi la conversion de biens virtuels en devises réelles. Ce système à engendré la pratique du gold farming, lié au facteur de récompense, où les joueurs consacrent plusieurs heures à l'intérieur du jeu afin d'obtenir des ressources et des objets pouvant accroître leur richesse virtuelle.

Facteurs ne déclenchant pas ou peu d'addiction[modifier | modifier le code]

D'autres facteurs semblent en revanche avoir une faible influence sur le fait qu'un jeu soit addictif ou pas[5]. Parmi ces facteurs, le défi (difficulté des objectifs à réaliser), l'aspect fantastique, le contrôle donné au joueur sur l'univers virtuel (à quel point les décisions du joueur influencent le jeu), la compétition ou la coopération entre joueurs ainsi que la reconnaissance (succès, classement entre joueurs, streaming).

Le fait que des études identifient des facteurs ayant une faible influence sur l'addiction, comme ceux précédemment cités, peuvent aider les développeurs de jeu vidéo à proposer de nouveaux contenus peu dangereux au regard de l'addiction, en axant les mécaniques de jeu sur ces facteurs plutôt que sur ceux qui ont été identifiés comme pouvant déclencher l'addiction.

Conséquences sur les joueurs[modifier | modifier le code]

Les types de joueurs[modifier | modifier le code]

Dans le cadre d’une étude proposée par la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation et du service d’addictologie des Hôpitaux Universitaires de Genève (HUG), les chercheurs ont divulgué que « dans environ 20 % des cas, la pratique de World of Warcraft a des répercussions négatives sur la vie quotidienne, professionnelle ou sociale »[9]. Par le fait même, ils ont pu mettre en évidence deux profils de joueurs exposés à l’addiction des MMORPG. Le premier type porte le nom « escapers », soit les individus qui recherchent les possibilités de s’investir pleinement dans l’histoire ainsi que de se projeter dans la peau des personnages. Les motifs de jeu de ces derniers sont d’échapper aux différents problèmes de la vie réelle ou lorsqu’ils présentent des signes d’anxiété. Le deuxième type de joueurs, baptisé « achievers », est plutôt intéressé par le côté compétitif des MMORPG. Ils accordent beaucoup d’importance à la puissance de leur avatar et de son équipement, souvent dans le cadre des duels contre d’autres abonnés. Dans les deux cas, selon cette étude, le temps passé devant l’écran a souvent une influence négative sur leur vie en dehors du jeu.

Dérives[modifier | modifier le code]

Dans une prison chinoise, les prisonniers étaient forcés de jouer au jeu World of Warcraft une douzaine d'heures par jour, afin de rapporter d'importantes sommes d'argent aux dirigeants de ces établissements[13].

Dans le journal CBS News le 17 octobre 2002 a été annoncé le suicide d’un jeune homme nommé Shawn Woolley devant son ordinateur, plus précisément devant le jeu EverQuest[14]. La mère de la victime expliquait qu’il n’était même plus en mesure de contrôler son temps de jeu. Même si la dépendance à EverQuest ne peut pas forcément expliquer la mort de Shawn Woolley, plusieurs personnes revendiquaient les dommages que le jeu leur a causés à la suite de l’événement[réf. nécessaire].

Plusieurs recherches ont vu le jour en raison des controverses et dérives médiatisées autour des MMORPG. Une étude publiée dans le BioMed Central évaluait les caractéristiques d’un groupe de 448 jeunes adultes pratiquant les jeux de rôle en ligne[15]. L’expérimentation avait pour but d’évaluer les caractéristiques des individus ayant une dépendance par rapport aux non-dépendants. Dans l’ensemble du groupe, 27,5 % d’entre eux furent catégorisés « positifs », c’est-à-dire présentant des signes d’addiction. Cette même portion des joueurs était exposée à des difficultés au niveau social, financier et professionnel et montrait même des signes d’irritabilité et d’instabilité émotionnelle. Enfin, il est à noter qu'encore de nos jours, l'addiction liée aux MMORPG reste récente et trop peu étudiée pour qu'assez de recul puisse être pris sur le phénomène global[3],[4].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « World of Warcraft® dépasse les 12 millions d’abonnés dans le monde », Blizzard Entertainment, .
  2. (en) « MMO market report 2015, A detailed analysis of the worldwide MMO market, including title-level analysis », SuperData digital goods measurement.
  3. a b c et d (en) Marta Beranuy, Xavier Carbonell et Mark D. Griffiths, « A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment », International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 11, no 2,‎ , p. 149–161 (ISSN 1557-1874 et 1557-1882, DOI 10.1007/s11469-012-9405-2, lire en ligne, consulté le 25 mars 2018)
  4. a et b (en) Xavier Carbonell, Elena Guardiola, Marta Beranuy et Ana Bellés, « A bibliometric analysis of the scientific literature on Internet, video games, and cell phone addiction », Journal of the Medical Library Association : JMLA, vol. 97, no 2,‎ , p. 102–107 (ISSN 1536-5050, PMID 19404500, PMCID PMC2670219, DOI 10.3163/1536-5050.97.2.006, lire en ligne, consulté le 26 mars 2018)
  5. a b et c (en) Shang Hwa Hsu, Ming-Hui Wen et Muh-Cherng Wu, « Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction », Computers & Education, vol. 53, no 3,‎ , p. 990–999 (DOI 10.1016/j.compedu.2009.05.016, lire en ligne, consulté le 25 mars 2018)
  6. a b et c (en) Zaheer Hussain, Mark D. Griffiths et Thom Baguley, « Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors », Addiction Research & Theory, vol. 20, no 5,‎ , p. 359-371 (lire en ligne)
  7. a et b (en) Dinh Thai Son, Junko Yasuoka, Krishna C. Poudel, Keiko Otsuka et Masamine Jimba, « Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG): Association between its addiction, self-control and mental disorders among young people in Vietnam », International Journal of Social Psychiatry, vol. 59, no 6,‎ , p. 570-577 (lire en ligne)
  8. a et b (en) David Smahel, Lukas Blinka et Ondrej Ledabyl, « Playing MMORPGs: Connections between Addiction and Identifying with a Character », CyberPsychology & Behavior, vol. 11, no 6,‎ , p. 715–718 (DOI 10.1089/cpb.2007.0210, lire en ligne, consulté le 26 mars 2018)
  9. a et b Vincent Monnet, « Les jeux en ligne, du plaisir à l’addiction », Campus, Université de Genève, no 103,‎ avril/mai 2011 (lire en ligne).
  10. « Jeux vidéo et réseaux sociaux : les usages », Institut national de prévention et d'éducation pour la santé (Inpes),
  11. France Vachey, « Fictions de personnages dans un MMORPG. Entre jeu de rôle et écriture de soi, écrire une persona fiction », Sociétés, no 113,‎ , p. 81–90 (ISSN 0765-3697, DOI 10.3917/soc.113.0081, lire en ligne, consulté le 26 mars 2018)
  12. Marc-André K. Lafrenière et Robert J. Vallerand, « Les jeux en ligne massivement multijoueurs – Pathologie ou passion », Psychologie Québec, vol. 26, no 2,‎ (lire en ligne).
  13. « WOW – En Chine, des détenus obligés à jouer à World of Warcraft », sur Blog Le monde.fr, .
  14. (en) David Kohn, « Addicted: Suicide Over Everquest? », CBS News, .
  15. (en) Sophia Achab, Magali Nicolier, Frédéric Mauny et Julie Monnin, « Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vsnon-addict online recruited gamers in a French adult population », BMC Psychiatry, vol. 11,‎ , p. 144 (ISSN 1471-244X, DOI 10.1186/1471-244X-11-144, lire en ligne, consulté le 26 mars 2018)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]