Milieu de partie

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Reine noire sur case noire d8 Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Roi noir sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7 Cavalier noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Fou noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Tour noire sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Pion noir sur case blanche e6 Cavalier blanc sur case noire f6 Pion noir sur case blanche g6 Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Pion noir sur case noire c5 Case blanche d5 vide Pion blanc sur case noire e5 Fou noir sur case blanche f5 Reine blanche sur case noire g5 Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Pion noir sur case noire d4 Case blanche e4 vide Pion blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Cavalier blanc sur case blanche f3 Tour blanche sur case noire g3 Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Fou blanc sur case noire c1 Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Tour blanche sur case blanche f1 Roi blanc sur case noire g1 Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position de milieu de partie entre Joseph Henry Blackburne et Siegbert Tarrasch, Breslau, 1889. Le dernier coup blanc est 26.Dh6-g5, les Noirs s'apprêtent à jouer 26...Cb7-d6.

Aux échecs, le milieu de partie est le nom donné à la phase de jeu qui commence après l'ouverture (en général, dès le premier coup qui sort des sentiers battus des ouvertures connues), et se transforme en finale habituellement après l'échange des dames. Pendant cette phase, les joueurs tentent de renforcer leur position et d'affaiblir celle de l'adversaire, par un arrangement harmonieux de leurs pièces en vue d'attaques ou de défenses, et par l'élimination des pièces adverses. Le milieu de jeu implique un niveau élevé d'échanges, comprendre comment réaliser les échanges favorables est donc important.

Il existe un nombre de tactiques connues qui visent des gains matériels, comme la fourchette, l'enfilade, le clouage et l'attaque à la découverte, etc. La plupart d'entre elles impliquent une attaque contre le roi adverse (ou inversement, visent à empêcher une attaque de son propre roi), et vont, en général, mener à un avantage.

De plus, il existe des stratégies utiles, comme placer un avant-poste à un endroit bien défendu, menaçant d'autres cases que l'adversaire pourrait utiliser pour déplacer ses pièces, ou encore placer des pièces à des endroits où elles ne seront réellement utiles que plus tard dans le jeu.

Les forts joueurs utiliseront la tactique pour réaliser des échanges favorables et obtenir une position avantageuse.

La dernière partie du milieu de jeu consiste à se préparer pour la finale. Dans la mesure où de nombreuses finales impliquent la promotion du pion, il est bon de s'en souvenir quand on réalise des échanges dans le milieu de jeu.

Les ordinateurs d'échecs sont souvent considérés comme plus faibles dans le milieu de jeu (par rapport à leur force dans les autres phases de jeu). Dans l'ouverture, l'ordinateur fait appel à une immense bibliothèque d'ouvertures connues, et pendant la finale, la complexité est moindre de sorte qu'ils peuvent pousser l'analyse très profondément, et finalement faire usage de tables de finales. Par contre, dans le milieu de jeu, des méthodes heuristiques sont employées, un domaine dans lequel le cerveau humain excelle.

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Références[modifier | modifier le code]