Table de finale

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Roi noir sur case noire g3 Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Cavalier blanc sur case blanche b1 Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Roi blanc sur case noire e1 Case blanche f1 vide Cavalier blanc sur case noire g1 Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Les Blancs jouent et font mat en 102 coups

Une table de finale est une base de données qui contient des positions de finale du jeu d'échecs et leur évaluation (partie nulle ou distance au mat). Ainsi, on peut chercher à éviter ou à atteindre une position donnée. De telles bases de données de finales sont générées en utilisant une forme d'analyse rétrograde : les positions de trois pièces sont utilisées pour l'analyse des positions de quatre pièces, ces dernières participent à la génération de celles de cinq pièces, etc.

Les tables de finales disponibles[modifier | modifier le code]

Ken Thompson, peut-être plus connu comme concepteur clé du système d'exploitation UNIX, est un pionnier en ce domaine. Au fil du temps, d'autres formats ont vu le jour comme les tablebases de Steven J. Edwards, la De Koning Endgame Database (2002) et les tablebases d'Eugene Nalimov :

  • Edwards : renvoient la distance au mat. Elles sont volumineuses.
  • Nalimov : renvoient la distance au mat. Elles sont utilisables compressées.
  • Thompson : renvoient la distance à la promotion, sans évaluation (gain, nulle ou défaite). Elles sont difficilement utilisables compressées.

Les tables de Nalimov sont les plus répandues. Étant libres, la plupart des programmes les utilisent : Crafty, Shredder, Fritz, etc. La prise en passant est considérée mais par contre, le roque et la règle des cinquante coups[1] sont ignorés.

Actuellement, toutes les finales de trois, quatre, cinq et six pièces sont analysées (l'ensemble nécessite 1153 Go[2]), quelques finales de sept pièces sont disponibles.

Le jeu d'échecs ne peut probablement pas être résolu par ce biais : le nombre de parties différentes possibles (au moins 10120)[3] est plus grand que celui des atomes de l'univers connu (1078), ce qui induit un problème de stockage.

Mémoires de stockage[modifier | modifier le code]

Pour 3-4-5 pièces 938.39 MB (Syzygy Endgame Tablebases)

Pour 6 pièces 1 TB (l'ensemble nécessite 1153 Go)

Pour 7 pièces 100TB (devrait être résolue en 2015)

En 1999[modifier | modifier le code]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Roi blanc sur case noire g7 Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Pion blanc sur case blanche g6 Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Pion noir sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Reine blanche sur case noire d4 Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Reine noire sur case blanche f3 Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Roi noir sur case blanche b1 Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
G. Kasparov - Reste du monde,
Internet, 1999
Les Noirs au trait : perdent la partie.
Article détaillé : Kasparov contre le monde.

Les bases de données de finales se firent connaître en 1999, lorsque Garry Kasparov joua une partie contre « le reste du monde » en consultation sur Internet ; l'analyse de Garry Kasparov conclut à un gain inévitable des Blancs, comme le démontrent les tables de Nalimov après le 58e coup des Blancs (58. g6) : avec un jeu parfait les Noirs perdent en 79 coups tout en respectant la règle des 50 coups.

Logiciel d'étude de finale[modifier | modifier le code]

Freezer (Eiko Bleicher)

Shredder classic :Oracle et Jocker analyse

FinalGen (générateur de bases de finale)

Hoffman

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Ce site référence les plus longs mats calculés à partir des tablebases, par exemple un mat en 517 coups qui contrevient à règle des cinquante coups puisqu'il n'y a que 5 pièces et aucun pion sur l'échiquier.
  2. voir la page d'info du site Shredder Chess Computer
  3. C'est l'estimation du nombre de parties différentes ayant un sens échiquéen selon Claude Shannon ; voir l'article nombre de Shannon