Pion (échecs)

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Le pion (♙, ♟) est une pièce du jeu d'échecs. C'est la pièce la moins mobile du jeu et pour cette raison la moins forte ; cependant, depuis Philidor, chaque joueur sait que « le pion est l'âme du jeu d'échecs ». Malgré sa force réduite, l'importance du pion est déterminante et une différence d'un seul pion suffit souvent pour faire pencher la balance. Les ouvertures sont classées en fonction du déplacement initial d'un pion et certaines sont directement déterminées par le sacrifice d'un pion que consent l'un ou l'autre camp dans la phase initiale de la partie (gambit). En milieu de jeu, les pions déterminent l'ossature de la position d'un joueur : la structure de pions. En finale, les pions se livrent souvent à une course à la promotion : le plus rapide remporte souvent la victoire.

Position de départ[modifier | modifier le code]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Pion noir sur case blanche d7 Pion noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Pion blanc sur case noire d2 Pion blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position des pions au début de la partie

Au début de la partie, chaque joueur possède huit pions, placés en deuxième ligne devant les autres pièces (rangée 2 pour les Blancs et rangée 7 pour les Noirs). La position des pions est identifiée de différentes manières

  • Par leurs coordonnées (colonne;rangée) : pion b2, e4 ou h7, par exemple;
  • Par le nom de leur colonne : pion a, pion f, etc.
  • Par le nom de la pièce devant laquelle ils se trouvent au début de la partie : pion-tour, pion-dame, pion-roi, pion-fou dame

Déplacement[modifier | modifier le code]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Case noire g7 vide Pion blanc sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Pion blanc sur case noire e3 Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Pion blanc sur case noire b2 Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
déplacement des pions.
  1. Depuis sa position d'origine, le pion peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur.
  2. Par la suite, le pion avance d'une seule case à la fois, sans changer de colonne.
  3. Le pion ne peut ni reculer, ni prendre vers l'arrière.

Sur le diagramme, les croix indiquent les possibilités de mouvement des pions blancs. Les disques, celles du pion noir.

Contrairement à une légende tenace, il n'est pas permis d'avancer à la fois deux pions d'une seule case au premier coup de la partie.

Promotion[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Promotion (échecs).

Un pion qui atteint la huitième rangée[1] va à dame. Arrivé à la huitième rangée, le pion est promu : il est remplacé par une pièce de sa couleur, généralement une dame, mais possiblement une tour, un fou ou un cavalier. Choisir une pièce plus faible que la dame est une sous-promotion, c'est un artifice souvent utilisé dans les études ou les problèmes d'échecs.

Il n'est pas obligatoire de choisir une pièce déjà prise : il est ainsi possible d'avoir plusieurs dames.

La promotion du pion est un objectif stratégique essentiel de nombreuses fins de parties, par exemple la finale Roi et pion contre roi seul.

Prise[modifier | modifier le code]

Règle générale[modifier | modifier le code]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Pion noir sur case noire e7 Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Pion blanc sur case blanche e6 Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Pion noir sur case noire c3 Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Pion blanc sur case blanche h3
Case blanche a2 vide Pion blanc sur case noire b2 Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Possibilités de prise des pions

Le pion prend en diagonale. Le pion peut prendre en avançant d'une case en diagonale n'importe quelle pièce adverse qui s'y trouverait à l'exception du roi adverse. La prise n'est pas obligatoire.

Dans le diagramme, les croix indiquent les possibilités de prise des pions blancs. Les disques noirs celles des noirs.

Remarque : les pions blanc b2 et noir c3 peuvent se prendre l'un l'autre. Par contre, les pions blanc e6 et noir e7 ne peuvent ni se prendre, ni avancer, ils se bloquent mutuellement, on parle alors de pions bloqués.

Prise en passant[modifier | modifier le code]

La prise en passant est un coup durant lequel un pion peut en prendre un autre immédiatement après son double pas.

Article détaillé : en passant (échecs).

Unicode[modifier | modifier le code]

Unicode définit deux points de code pour le pion :

Notes[modifier | modifier le code]

  1. rangée 1 pour les Noirs et rangée 8 pour les Blancs

Sources[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]