Fourchette (échecs)

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Roi noir sur case blanche d7 Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Cavalier blanc sur case noire b6 Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Roi blanc sur case blanche b5 Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Pion blanc sur case noire b4 Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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Les Blancs viennent de jouer Cb6+ qui attaque à la fois le roi et la tour noirs. L'échec au roi doit obligatoirement être paré, une fois le roi déplacé les Blancs capturent la tour et gagnent la partie.

Aux échecs, une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En effet l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des deux pièces attaquées, l'autre sera perdue. On parle d'une pièce faisant une fourchette et de pièces prises en fourchette.

On peut distinguer les types de fourchette d'après le type de la pièce attaquante. Par exemple, dans une fourchette de cavalier, c'est un cavalier qui attaque en général deux pièces adverses en même temps. Tous les types de pièce, y compris le roi, sont susceptibles de faire une fourchette, avec cette réserve qu'un roi ne peut pas prendre en fourchette une pièce qui le menacerait car il est interdit de se mettre en échec. N'importe quels types de pièces au contraire peuvent être pris en fourchette.

Le cavalier est souvent utilisé pour les fourchettes et il est le plus redoutable car aucune des pièces menacées ne peut le prendre (sauf si c'est un autre cavalier auquel cas la fourchette n'est en général pas effective).

Chess zhor 26.png
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Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Tour noire sur case noire d8 Roi noir sur case blanche e8 Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Case blanche d7 vide Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Case blanche h7 vide
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Pion noir sur case blanche b3 Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Tour blanche sur case noire a1 Case blanche b1 vide Tour blanche sur case noire c1 Case blanche d1 vide Roi blanc sur case noire e1 Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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Les Noirs avec une tour de moins sont perdus, toutefois ils jouent 1... b3-b2 (le pion noir descend sur le diagramme) qui fait une fourchette entre les deux tours blanches et en capture une quoi qu'il arrive, la partie est ensuite nulle.

Les pions sont également souvent utilisés pour prendre en fourchette des pièces adverses: en avançant, un pion peut attaquer deux pièces en diagonale, vers la gauche et vers la droite. Dans le diagramme, le pion noir peut prendre en fourchette les deux tours blanches.

Une dame peut aussi faire une fourchette entre deux pièces adverses, mais il ne peut y avoir de gain matériel que si aucune des deux pièces n'est défendue, ou si une des pièces n'est pas défendue et l'autre est le roi adverse. La dame a le plus souvent plus de valeur que les pièces qu'elle attaque et il n'y a donc normalement aucun intérêt à l'échanger contre l'une de celles-ci.

Le terme de « fourchette royale » est quelquefois utilisé pour désigner la situation où le roi et la dame sont pris en fourchette et c'est bien la plus mauvaise fourchette possible car il s'ensuit obligatoirement la perte de la dame.

Les fourchettes montrées ci-dessus sont triviales et ne pourraient survenir de façon directe qu'avec des joueurs débutants. Cependant elles peuvent être combinées avec d'autres éléments tactiques et survenir au terme de combinaisons de plusieurs coups, elles sont alors tout aussi dévastatrices dans les parties entre joueurs de fort niveau.

Exemple dans une partie réelle[modifier | modifier le code]

La position suivante est issue de la première ronde du Championnat du monde de la Fédération internationale des échecs 2004 entre Mohamed Tissir et Alexey Dreev après le 33e coup des Blancs :

Après 33. ... Cf2+ 34.Rg1 (le seul coup légal) 34. ... Cd3 et les Blancs abandonnent. Dans la position finale, le cavalier noir attaque à la fois la dame et la tour blanches, si bien qu'après que la dame se sera déplacée, les blancs perdront la « qualité » (une tour contre une pièce mineure). Ces coups sont donnés en notation algébrique.

Chess zhor 26.png
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Tour noire sur case blanche a8 Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Roi noir sur case blanche g8 Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Pion noir sur case blanche b7 Case noire c7 vide Reine noire sur case blanche d7 Case noire e7 vide Pion noir sur case blanche f7 Fou noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Pion noir sur case blanche g6 Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Pion blanc sur case noire c5 Pion noir sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Pion noir sur case blanche a4 Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Cavalier noir sur case blanche e4 Reine blanche sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Pion blanc sur case noire a3 Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Pion blanc sur case blanche f3 Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Fou blanc sur case blanche a2 Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Fou blanc sur case noire d2 Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Tour blanche sur case noire c1 Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Roi blanc sur case blanche h1
Chess zver 26.png
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Les Noirs jouent et gagnent (solution ci-dessus).

Voir aussi[modifier | modifier le code]