Sam and Max Hit the Road

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Sam & Max Hit the Road
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Éditeur DOS, Mac OS
LucasArts
Windows
Activision
Développeur LucasArts
Concepteur Sean Clark
Michael Stemmle
Steve Purcell
Collette Michaud
Musique Clint Bajakian
Michael Land
Peter McConnell

Date de sortie DOS
Novembre 1993
Mac OS
1996
Windows
1997
Genre Aventure en pointer-et-cliquer
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS, Windows, Mac OS
Média 7 disquettes ou 1 CD-ROM
Contrôle Clavier, souris

Évaluation - ESRB : Teen
Moteur SCUMM v6

Sam & Max Hit the Road est un jeu d'aventure développé et édité par LucasArts. Initialement commercialisé sur DOS en novembre 1993, le jeu est ensuite publié sur Mac OS en 1996 puis sur Windows en 1997. Le jeu est basé sur le comics Sam and Max créé par Steve Purcell en 1987. Le joueur suit les aventure du chien Sam et du lapin Max, un duo de policiers recherchant un bigfoot s'étant échappé d'un cirque. En utilisant une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige les deux personnages et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Le jeu a été conçu par Steve Purcell avec la collaboration de Sean Clark, Michael Stemmle et Collette Michaud. Il est le neuvième jeu à utiliser le moteur de jeu SCUMM développé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion. Le jeu intègre également le système audio iMUSE créé par Michael Land et Peter McConnell. C'est un des premiers jeux a inclure des doublages pour tous les personnages, Sam et Max étant doublés Bill Farmer et Nick Jameson en version originale. À sa sortie, le jeu est unanimement acclamé par la presse spécialisée pour son humour, son doublage, ses graphismes, sa musique et son système de jeu. Le jeu est aujourd'hui considéré comme un classique du genre est apparaît régulièrement dans les classements des meilleurs jeux de tous les temps. LucasArts a envisagé de développé plusieurs suite mais celle-ci ont toutes été annulé et la franchise a finalement été vendue à Telltale Games qui en a tiré plusieurs suite comme Sam and Max : Sauvez le monde publié en 2006.

Trame[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Sam et Max sont deux personnages du comics Sam and Max créé par Steve Purcell en 1987[1]. Ils forment une équipe de détectives privés, connu sous le nom de The Freelance Police, dont le bureau se trouve à New York.

Personnages[modifier | modifier le code]

  • Sam est le personnage dirigé par le joueur. C'est un chien se tenant débout, habillé comme un détective privé. Il ne quitte jamais son chapeau et porte sur lui un revolver surdimensionné. Sous son apparence calme et posée, il est quand même souvent d'accord avec Max pour recourir à la violence quand cela lui semble nécessaire.
  • Max est un lapin tout blanc qui, malgré son apparence mignonne, est victime de nombreux désordres psychiatriques. Max a notamment une solution simple à tous les problèmes : la violence.
  • Le contact secret de Sam et Max est un chat parlant qui, pour plus de sécurité, a avalé les ordres du commissaire… Heureusement, Max connait un moyen de les récupérer…
  • Bruno le Grand Pied est le sasquatch (ou Bigfoot) qui s'est échappé pour se rendre à la fête des Grands-Pieds en compagnie de sa fiancée Trixie
  • Trixie est une femme girafe qui travaille à la même fête foraine que Bruno. Secrètement amoureuse de lui, c'est elle qui lui a permis de s'échapper du cirque
  • Doug vit derrière les décors du Tunnel de l'amour de la fête foraine. C'est un grand amateur de bonbons à la noix de pécan
  • Shuv-Oohl est l'oncle de Doug… Il semble être un grand amateur des Grands-Pieds et vit dans le vortex mystérieux
  • Conroy Bumpus veut à tout prix s'emparer d'un grand-pied pour l'exposer dans sa maison, à Bumpusville
  • Lee Harvey est le garde du corps de Conroy Bumpus… Pas très intelligent mais efficace lors de bagarres…

Scénario[modifier | modifier le code]

Le jeu débute alors que Sam et Max reçoivent un appel téléphonique de la part d'un commissaire de police qui leur demande de se rendre dans un cirque. En arrivant sur les lieux, le propriétaire de celui-ci leur explique que leur attraction vedette, un bigfoot appelé Bruno, a été libéré et s'est enfuit en compagnie d'une girafe nommée Trixie. Alors que Sam et Max visitent le cirque à la recherche d'indices, ils apprennent que les deux fugitifs sont tombé amoureux et que c'est Trixie qui à libéré Bruno. Ils partent alors a leurs recherche, leur enquête les menant dans différents lieux touristiques des États-Unis comme la plus grosse pelote de laine du monde, le vortex mystérieux, le musée de légumes célèbres ou le Mont Rushmore. Le duo apprend que deux autres bigfoot utilisés dans d'autres attractions ont été libérés par Bruno et que celui-ci a été capturé par le chanteur country Conroy Bumpus, un homme cruel abusant des animaux voulant utilisé Bruno pour son spectacle. Ils se rendent alors à son domicile et libèrent Bruno, mais celui-ci s'enfuit a nouveau avec Trixie pour rejoindre d'autre bigfoot se rassemblant dans une auberge du Nevada. Sam et Max se déguisent alors en bigfoot pour infiltrer leur réunion mais celle-ci est interrompue par Conroy Bumpus et son homme de main, Lee Harvey, qui tentent de capturer les bigfoot. Sam parvient néanmoins a les tromper en leur donnant leurs déguisements avant que Max ne les enferment dans le réfrigérateur de la cuisine. Pour les remercier, le chef des bigfoot les fait alors membres de sa tribu. Il leur parle alors d'un sort permettant d’empêcher les humains de s'en prendre à son peuple et leur demande de l'aide pour réunir les ingrédients nécessaire à son élaboration. Combiné avec le sacrifice d'un bigfoot - qu'il remplacent par un bloc de glace contenant Bumpus et Harvey - ces ingrédients provoquent l'apparition d'arbres géants qui détruisent les villes et recouvrent rapidement tout l'ouest des États-Unis d'une épaisse forêt. Considérant leur mission terminée, Sam et Max ramène le bloc de glace contenant Bumpus et Harvey au cirque en expliquant qu'il s'agit de Bruno. Le directeur du cirque leur offre alors une importante récompense, sous la forme de tickets de skee ball, qu'il s'empressent d'utiliser[2].

Références à des lieux réels[modifier | modifier le code]

Au long de leur enquête à travers les États-Unis les héros visitent différents lieux touristiques hauts en couleurs. Sauf exception il ne s'agit pas de "grands" sites célèbres réellement remarquables. Il s'agit plutôt de "pièges à touristes", des lieux tous plus kitsch les uns que les autres, totalement parodiques et pourtant représentatifs de la sous-culture nord-américaine. Ils sont directement inspirés de lieux réels visités par les concepteurs du jeu, dont ils constituent une version exagérée et encore plus spectaculaire.

On peut donc s'amuser à retrouver les sites réels dont sont inspirés ceux du jeux, ou au moins des sites réels très analogues :

  • Snuckey's

Il s'agit d'une transposition des stations services et magasins Stuckey's dont le design typique a été respecté dans le jeu, et où les héros peuvent acheter des bonbons à la noix de pécan. Stuckey's est réellement connue pour cette spécialité puisque cette chaîne de magasins a été fondée par un producteur de noix de pécan qui souhait vendre ses produits au bord des routes à une clientèle de passage.

  • La Plus Grosse Pelote de Ficelle du Monde

Plusieurs lieux aux États-Unis revendiquent la plus grosse pelote de ficelle du monde, selon qu'elle a été réalisée par un seul individu (à Darwin, Minnesota), par une communauté (Cawker City, Kansas), qu'elle est la plus lourde (Lake Nebagamon, Wisconsin) ou réalisée en ficelle plastique (Branson, Missouri). Néanmoins il s'agit d'ouvrages de quelques mètres de diamètre seulement.

  • Le Monde du poisson

Il existe à Hayward, Wisconsin un surprenant musée de la pêche en eau douce, le National Freshwater Fishing Hall of Fame and Museum[3] qui présente des similitudes évidentes avec le lieu visité par Sam et Max dans le jeu.

  • Gator Golf Emporium

Le Gator N Golf[4] de Cape Canaveral, Floride propose un parcours de minigolf paysager rappelant dans une certaine mesure les décors du jeu. On y vient également pour admirer et nourrir des alligators, mais dans de meilleures conditions de sécurité que dans le jeu !

  • Le Vortex Mystérieux

Dans ce lieu nos héros sont confrontés à d'étranges illusions d'optiques et donnent l'impression de grandir ou de rétrécir de façon surnaturelle. Il existe aux États-Unis plusieurs attractions comparables, telles que le Mystery Spot[5] de Santa Cruz, Californie ou le Vortex de l'Oregon[6] (Gold Hill, Oregon), ce dernier constituant manifestement la source d'inspiration du Vortex Mystérieux, compte tenu de leurs noms et emplacements pratiquement identiques.

  • Le Rocher de la Grenouille

Il existe trop de Rocher de la Grenouille pour pouvoir identifier à coup sûr celui auquel fait allusion le jeu, mais ce qui est certain est qu'il s'agit d'une réminiscence d'un site réellement visité par Steve Purcell dans son enfance. Il avait été très déçu car le rocher ne ressemblait pas du tout à une grenouille et ce souvenir l'avait profondément marqué.

  • Bumpusville

Il s'agit d'une parodie du manoir de Graceland, la résidence ayant appartenu à Elvis Presley, située à Memphis, Tennessee. De nos jours, c'est à la fois un mausolée et un musée à la gloire du chanteur.

C'est l'unique site touristique visité par Sam et Max qui soit réellement célèbre au niveau international, même si la version du jeu est tournée en dérision. Le saut à l'élastique depuis les narines des présidents qui évoque des filets de morve est une pure fantaisie, tout à fait dans l'esprit impertinent du jeu.

En revanche la piscine de goudron est une référence réelle à un étrange phénomène naturel des abords de Los Angeles, Californie nommé La Brea Tar Pits : des affleurements de goudron au niveau du sol qui constituent une sorte de marécage, véritable piège mortel où sont venus s'enliser de nombreux animaux depuis des milliers d'années. Cela en fait l'une des plus riches sources au monde de mammifères fossiles, car leurs ossements ont été remarquablement préservés. On y a retrouvé des chameaux, loups, bisons, ours, tigres, mammouths, etc. C'est pour cette raison qu'on voit un tigre à dents de sabre et la trompe d'un mammouth émerger de la piscine de goudron dans le jeu.

Les dinosaures animatroniques sont une attraction populaire, surtout depuis le célèbre film Jurassic Park de Steven Spielberg (sorti la même année que Sam and Max Hit the Road). Aux États-Unis un simple centre commercial peut être aménagé comme un véritable parc d'attractions en miniature avec son propre dinosaure animatronique  : le Wall Drug Store[7] de Wall, Dakota du Sud est célèbre pour cette raison. Son tyrannosaure animatronique date de 2006 et n'existait pas encore à l'époque de la sortie du jeu, mais au bord de l'Interstate 90 un brontosaure géant lui servait déjà d'enseigne depuis 1967.

  • La Vallée des Lumières Inexplicables

Il pourrait s'agir d'une allusion au phénomène inexpliqué connu sous le nom de Lumières de Brown Moutain, de mystérieuses lueurs observables dans le ciel de Brown Moutain (Caroline du Nord). Il existe des centaines de témoignages attestant l'existence de ce phénomène depuis le XIXe siècle, et les Indiens Cherokee le connaîtraient même depuis le XIIIe siècle. Quoique le phénomène n'apparaisse pas de façon régulière, il est suffisamment avéré pour constituer une attraction locale et avoir motivé deux enquêtes de la United States Geological Society.

  • La Forêt Enchantée d'Argyle

Il s'agit d'une référence au motif argyle en losanges très communément utilisé en France pour les chaussettes et les pulls jacquard. Ce motif est dérivé du tartan  du clan Campbell d'Argyll, en Écosse, utilisé pour les kilts et plaids, et des chaussettes à motifs portées par les Highlanders écossais et dont la tradition remonte au moins au XVIIe siècle. La région d'Argyll est célèbre pour sa beauté et ses majestueuses forêts. Le jeu mélange donc malicieusement les deux facettes de la référence. Il est cependant étonnant de trouver une référence aussi européenne dans un jeu américain, même si le motif argyle est populaire aux États-Unis.

  • Le Mont Saint Michelin

C'est un clin d’œil hilarant à deux fleurons du patrimoine français industriel et architectural : respectivement les pneus Michelin et le Mont Saint Michel, l'un des "pièges à touristes" français les plus emblématiques. Ce jeu de mots est une brillante trouvaille des traducteurs du jeu en version française. En version originale le calembour n'est pas aussi bon et il n'y a aucun clin d’œil à la France : le lieu s'appelle Mount Badrich, une allusion au fabricant américain de pneus Goodrich où "good" ("bon") est changé en "bad" ("mauvais").

  • La plus grosse souche du monde

Pays de tous les superlatifs, les États-Unis affectionnent particulièrement les "plus grand(e) X du monde" et on trouve dans le pays une quantité impressionnante de sculptures représentant des personnages, animaux ou objets surdimensionnés qui se voient ainsi promues au rang d'attraction locale, bien que ne présentant guère d'intérêt (des pièges à touristes caractérisés !). La plus grosse souche du monde pourrait être une façon de railler cette habitude.

Cela pourrait également être une référence au Wawona Tree situé dans le parc national de Yosemite, en Californie. Ce séquoia géant était réputé pour le tunnel creusé à sa base et on pouvait le traverser en voiture. En raison de cette base fragilisée l'arbre s'écroula en 1969. Son tronc couché ne présente plus aucun intérêt et ne devrait logiquement plus constituer une attraction, pourtant il est désormais mis en valeur sous le nom de The Fallen Tunnel Tree ("l'arbre tunnel tombé") ! De façon similaire, la plus grosse souche du monde pourrait être interprétée ironiquement comme ce qui reste d'un hypothétique plus gros arbre du monde après qu'il a été coupé.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Sam & Max Hit the Road est un jeu d'aventure en 2D se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige Sam et Max et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Le joueur peut interagir avec son environnement en utilisant des commandes verbales comme la commande « ramasser » qu'il peut utiliser pour ramasser un objet. Comme les précédents jeux d'aventure développés par LucasArts, le jeu utilise le moteur SCUMM, initialement créé pour Maniac Mansion, auquel les développeurs ont cependant apportés un certain nombre de modifications. Ainsi, la sélection des actions devant être effectuées par les personnages ne se fait plus via une liste s’affichant en bas de l’écran mais est remplacé par un système d’icônes que le joueur peut faire apparaître en faisant un clic droit sur l’élément avec lequel il souhaite interagir. La liste des actions disponible a également été réduite, celle-ci se limitant à cinq commandes de bases : marcher, examiner, prendre, utiliser et parler[8]. Le système d’inventaire a également été modifié, celui-ci n’apparaissant plus directement en bas de l’écran mais étant disponible via un icône représentant un carton. Un des personnages contrôlé par le joueur, Max, peut en plus être utilisé comme un objet de l’inventaire[9],[10].

Les deux personnages peuvent voyager à différents endroits des États-Unis via une carte du pays ou sont indiquées tous les lieux dans lesquels ils peuvent se rendre[9].

Sam & Max Hit the Road inclut également cinq mini-jeux. Certains d’entre eux, comme celui du cirque basé sur le jeu de la taupe, doivent être terminés pour récupérer certains objets et avancé dans le jeu. D’autres, comme une version de la bataille navale avec des voitures, sont optionnels[10]. Comme la majorité des jeux développés par LucasArts, le jeu est conçu de manière à rendre impossible la mort des personnages et d’éviter les situations « cul-de-sac » à partir desquelles le joueur ne peut plus finir le jeu[11].

Développement[modifier | modifier le code]

Sam & Max Hit the Road a été conçu par le créateur de Sam & Max, Steve Purcell, avec la collaboration de sa future femme Collette Michaud, de Sean Clark et de Michael Stemmle, chacun d’eux ayant déjà travaillé sur le précédent titre développé par LucasArts, Indiana Jones and the Fate of Atlantis[1],[10]. Les versions animés des personnages Sam et Max, ainsi que le bureau qu’ils occupent, sont au départ créés par Steve Purcell pour permettre aux programmeurs récemment engagé par LucasArts de s’entrainer à l’utilisation du moteur SCUMM. Peu de temps après, une bande dessinée dans laquelle apparaît le duo est publié par Steve dans le journal trimestriel de LucasArts. Les personnages ayant reçu un accueil positif et le studio souhaitant développer un jeu d’aventure basé sur un nouvel univers, LucasArts propose en 1992 de créer un jeu vidéo dans lequel figure le duo[1],[9]. Ils décident de basé le jeu sur le comics de Sam & Max intitulé On The Road, publié en 1989, qui raconte les aventures du duo à travers les États-Unis[1]. Les différentes attractions touristiques visitées par les deux héros sont basé sur des sites touristiques réels visités par les développeurs, Purcell se rappelant par exemple avoir visité le « Frog Rock » au sujet duquel il se souvient avoir été déçu que celui-ci ne ressemble même pas à une grenouille[12]. De la même façon, la chaine de magasin et d’attraction « Snuckey's » fait référence aux boutiques Stuckey's dans lesquels Purcell et sa famille s’arrêtaient souvent lors de voyage en voiture[13].

Sam & Max Hit the Road est un des premiers jeu à être entièrement doublé, Steve Purcell notant qu’il avait apprécié de pouvoir entendre ses créations parler[10]. Il décrit l’audition de Bill Farmer, qui doublera finalement Sam, comme ayant été rébarbative, celui n’ayant même pas essayé se vendre[10]. Le doublage de max a été réalisé par l’acteur Nick Jameson. Dans la version française, les doublages de Sam et de Max ont été réalisés par Jean-Claude Donda. Le jazz de la bande originale a été composé par les musiciens de LucasArts Clint Bajakian, Michael Land et Peter McConnell et a été incorporé dans le jeu en utilisant le système iMUSE que ces derniers avaient développé pour Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Les pistes audio ont ainsi pût être synchronisées avec les évènements se déroulant dans le jeu. Des versions hautes qualités de quatre des pistes audio du jeu ont été incluses dans la version sur CD-ROM du jeu. À sa sortie, le jeu est publié simultanément sur disquette et sur CD-ROM, seule la version CD contenant l’ensemble des doublages et des musiques[10]. Depuis, des fans du jeu ont converties les pistes MIDI du jeu en MP3 de meilleure qualité[14].

Du fait du caractère « pour adulte » de la bande dessinée originale, Steve Purcell s’attendait à ce que LucasArts impose aux développeurs de retirer les éléments les plus choquants du jeu. Il note cependant que le studio lui a permis de conserver l’esprit du comics[10]. Les différents mini-jeux ont été ajoutés pour permettre au joueur de faire une pause dans la résolution des puzzles en lui donnant l’occasion de jouer a des jeux « courts et idiots »[10].

Les développeurs ont entièrement retravaillé l’interface par rapport aux précédents jeux utilisant le moteur SCUMM. Ainsi, pour faire de la place sur l’écran, les développeurs décident de supprimer la barre d’interface, contenant la liste des actions et l’inventaire, en bas de l’écran. Au lieu de sélectionner une commande puis de cliquer sur l’élément avec lequel il souhaite interagir, le joueur peut accéder aux différentes actions via le bouton droit de la souris. De son côté, l’inventaire a été déplacé dans un sous-menu accessible via un icône représentant un carton. D’après Steve, en plus d’augmenter la place disponible pour l’affichage des décors et des personnages, cela a notamment rendu les interactions plus rapides et moins laborieuses que dans les précédents titres du studio. Les développeurs ont également revu le système de conversation. Michael Stemmle note en effet que « rien ne tue plus une blague que de la lire avant de l’entendre » et il propose de remplacer le menu textuel par des icônes représentant les différents sujets de conversation. Plusieurs de ces innovations seront ensuite réutilisé dans les titres suivant du studio[10].

Apparitions dans les autres jeux d'aventure LucasArts[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Sam & Max Hit the Road
Média Nat. Notes
Sur PC
Dragon Magazine US 4/5[15]
Edge GB 90 %[16]
Joystick FR 95 %[17]
Gen4 FR 90 %[18]
Tilt FR 94 %[19]
Rétrospective
Adventure Gamers US 4.5/5[8]
Adventure Classic Gaming US 5/5[20]
Allgame US 4.5/5[21]
Jeuxvideo.com FR 90 %[22]

Ce jeu est classé « 94ème meilleur jeu de tous les temps » selon le site français jeuxvideo.com[23].

Suites en jeu vidéo[modifier | modifier le code]

LucasArts devait produire une suite Sam and Max: Freelance Police qui a été annulé en 2004. En 2006, Telltale Games a repris la licence des Sam & Max en jeu vidéo pour en faire des jeux sous forme d'épisodes : Sam and Max : Sauvez le monde et Sam and Max : Au-delà du temps et de l'espace. Ces derniers jeux sont également des jeux d'aventure.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c et d (en) « The history of Sam & Max – Part 2: The golden era », Telltale Games,‎ 2007.
  2. « Soluces - Sam and Max », Gen4, no 64,‎ mars 1994, p. 152-153.
  3. http://www.freshwater-fishing.org/
  4. http://www.golfngator.com/
  5. http://www.mysteryspot.com/
  6. http://www.oregonvortex.com/
  7. http://www.walldrug.com/
  8. a et b (en) Joonas Linkola, « Rétrospective de Sam & Max Hit the Road », sur Adventure Gamers,‎ 5 mars 2004.
  9. a, b et c (en) « Sam & Max Hit the Road », Games TM Retro, Highbury Entertainment, no 1,‎ 2006, p. 128–129
  10. a, b, c, d, e, f, g, h et i (en) Ashley Day, « The Making of: Sam & Max Hit the Road », Retro Gamer, Imagine Publishing, no 22,‎ mars 2006, p. 32–35
  11. Evan Shamoon, « Game Over: Tension and the tentacle », sur 1UP.com,‎ Avril 2008.
  12. (en) « The History of Sam & Max - Interview with Michael Stemmle and Steve Purcell », Telltale Games,‎ 26 juin 2007.
  13. (en) « Sam and Max and Stuckey's », Spudvision,‎ 12 août 2009.
  14. (en) « LucasArts Soundtracks: Sam & Max Hit the Road », The International House of Mojo.
  15. (en) Sandy Petersen, « The Role of Computers », Dragon Magazine, no 203,‎ mars 1994, p. 59-62, 69.
  16. (en) « Test de Sam & Max Hit the Road », Edge, no 5,‎ février 1994 (lire en ligne).
  17. Calor, « Test de Sam & Max Hit the Road », Joystick, no 45,‎ janvier 1994, p. 128.
  18. « Test de Sam & Max Hit the Road », Gen4, no 62,‎ janvier 1994.
  19. Morgan et Noelle, « Test de Sam & Max Hit the Road », Tilt, no 122,‎ janvier 1994, p. 76-78.
  20. (en) David Olgarsson, « Rétrospective de Sam & Max Hit the Road », sur Adventure Classic Gaming,‎ 15 août 2006.
  21. (en) Steve Honeywell, « Rétrospective de Sam & Max Hit the Road », sur Allgame.com.
  22. SamPlay, « Rétrospective de Sam & Max Hit the Road », sur Jeuxvideo.com,‎ 8 novembre 2009.
  23. « 94ème - Sam & Max Hit the Road / PC-Mac (1993) », sur Jeuxvideo.com,‎ 4 mars 2011.

Liens externes[modifier | modifier le code]

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