The Dig

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Dig.
The Dig
Éditeur LucasArts
Développeur LucasArts
Concepteur Noah Falstein
Brian Moriarty
Sean Clark
Musique Michael Land

Début du projet Octobre 1989
Date de sortie 30 novembre 1995
Genre Aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS, Mac OS
Média CD-ROM
Contrôle Souris

Évaluation ESRB: Everyone (6+)
Moteur SCUMM, iMUSE, INSANE

The Dig est un jeu d'aventure développé et édité par LucasArts le 30 novembre 1995 sur PC et Macintosh. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction inspiré d’une idée créé à l’origine pour la série Histoires fantastiques de Steven Spielberg. Le joueur incarne le commandant Boston Low, leader d’une équipe de cinq astronautes devant placer des explosifs sur un astéroïde afin de le faire exploser avant qu’il n’entre en collision avec la terre. En utilisant une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige son personnage et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Le jeu a été conçu par Sean Clark et Brian Moriarty et est basé sur le moteur SCUMM. Comme les précédents titres développés par le studio, le jeu intègre également le système audio iMUSE ainsi que le système de compression de vidéo INSANE. À sa sortie, le jeu a reçu un accueil positif, la presse spécialisé mettant en avant l’atmosphère du jeu mais regrettant la trop grande difficulté des puzzles.

Trame[modifier | modifier le code]

Une météorite menace de s'écraser sur la Terre. Une équipe spéciale est envoyée dans l'espace pour la stopper: Boston Low, capitaine (et héros du jeu que le joueur incarne), Maggie Robbins, journaliste, Ludger Brink, scientifique, assistés par Cora Miles et Ken Borden. La météorite neutralisée, Low, Robbins et Brink découvrent des formes de civilisation extra-terrestre à l'intérieur... et se retrouvent transportés sur une autre planète où ils tentent de survivre, de rentrer chez eux et de découvrir les mystères de la civilisation qu'ils visitent.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

The Dig est un jeu d'aventure en 2D se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige Boston Low et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Le joueur peut interagir avec son environnement en utilisant des commandes verbales. Comme les précédents jeux d'aventure développés par LucasArts, le jeu utilise le moteur SCUMM, initialement créé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion, les développeurs ayant repris les améliorations de celui-ci introduites dans Full Throttle[1].

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

Le concept original de The Dig a été imaginé Steven Spielberg. Celui-ci souhaite à l’époque en faire un épisode de la série Histoires fantastiques dont le scénario serait basé sur celui des films Planète interdite et Le Trésor de la Sierra Madre. Comme dans Planète interdite, deux équipes d’archéologues y explorent les ruines d’une ancienne civilisation sur une planète extraterrestre. Sous l’influence de ce qu’ils découvrent, la méfiance s’installe entre les deux équipes qui en viennent à s’affronter comme dans Le Trésor de la Sierra Madre[2]. Le budget et les technologies nécessaires pour le réalisé n’étant pas accessible à l’époque, le projet est finalement abandonné et le concept est proposé à George Lucas qui décide en 1989 d’en tirer un jeu d’aventure[3]. Lors d’une réunion au Skywalker Ranch en octobre 1989, Steven Spielberg présente ses idées à l’équipe créative de Lucasfilm Games, incluant alors Ron Gilbert, Noah Falstein, David Fox, Doug Crockford et Brian Moriarty[4]. Le projet est alors confié à Noah Falstein[3]. D’après lui, le concept qu’il développe est alors très différent de celui de la version finale. Dans cette première version, les extraterrestres n’ont pas disparus et vivent de manière primitive dans les ruines de leur civilisation. Le joueur peut explorer quatre types d’environnement entourant quatre cités, la première se trouvant dans le désert, la seconde dans les montagnes, la troisième étant à moitié submergé et la quatrième se trouvant dans la jungle, à l’intérieur d’une gigantesque créature génétiquement modifié pour accueillir les extraterrestres. Cette dernière idée avait été proposée par Dave Grossman, alors concepteur et programmeur sur le jeu[2]. Dans cette version, le joueur devait notamment gérer l’approvisionnement en eau et en nourriture de son équipe. Pour cela, le joueur disposait de deux types de personnages, le premier pouvant fabriquer des machines capables de purifier l’eau et d’attraper des animaux et le second, le biologiste, pouvant plus facilement s’approvisionner à partir de ce qu’il trouvait. Le jeu incorporait également des éléments de jeu de rôle qui seront plus tard abandonné, LucasArts n’étant pas très enthousiaste sur le sujet[2].

En 1993, après 18 mois de développement, Brian Moriarty est nommé à la tête du projet suite à des changements dans le management du studio[2],[5]. Celui-ci décide alors de recommencer le développement à zéro et d’abandonner certains des concepts, notamment les éléments de jeu de rôle, imaginés par Noah. Il confie la conception graphique à Bill Eaken qui créer alors la plupart des arrières plans du jeu et qui dessine les premiers croquis des « flèches ». Jugeant ces dernières intéressantes, Brian décide que la totalité du jeu doit se dérouler près de celles-ci. Il souhaite également qu’il n’y ait pas d’usine ou de structure sur les îles, seulement des rochers, ce qui pousse Bill à introduire des éléments permettant de rendre les décors moins répétitifs : les couleurs vives et les sculptures extraterrestres. Dans cette nouvelle version, l’action est centrée autour de quatre personnages principaux : Boston Low, le docteur Ludger Brink, Judith Robbins et Toshi Olema, un home d’affaire japonais ayant fourni la majeure partie des fonds et des technologies ayant permis de monter l’expédition[5].

Industrial Light & Magic s'est occupé de plusieurs cinématiques[1].

Audio[modifier | modifier le code]

La bande originale du jeu a été composée par Michael Land. Pour s’imprégner de l’atmosphère du jeu, il commence par discuter avec Sean Clark du scénario, des personnages et des aspects plus profond du jeu concernant la psychologie et le sens de celui-ci. Il consacre ensuite une bonne partie de son temps à rassembler des idées pouvant correspondre à la structure dramatique du jeu. Pour coller à l’ambiance du jeu, il choisit finalement de mélanger des éléments synthétiques, joués sur un synthétiseur Kurzweil K2000, et des éléments de musique symphonique s’inspirant de Vangelis, Bach et Wagner. Il se focalise notamment sur la musique de ce dernier dont il extrait environ trois cents segments, d’une durée comprise entre deux et dix secondes, étant principalement basé sur l’utilisation d’instrument à cordes et dans lesquels la mélodie n’est pas prédominante. Après avoir ajusté leurs tonalités, ils les intègrent au sein des compositions préalablement enregistré au clavier[6],[7]. Pour les voix du titre A River Canyon, il a fait appel à la chanteuse Emily Bezar[7]. Au total, il a travaillé sur la musique du jeu pendant environ un an, sept semaines supplémentaires lui ayant été nécessaire pour adapter celle-ci pour la version CD de la bande originale[7].

Le doublage du héros Boston Low est, quant à lui, assuré dans la version francophone par Patrick Poivey.

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
The Dig
Média Nat. Notes
Computer Gaming World GB 4/5[8]
Joystick FR 90 %[9]
GameSpot US 45 %[10]
Gen4 FR 4/5[11]
Rétrospective
Adventure Gamers US 3/5[1]
Adventure Classic Gaming US 3/5[12]
Allgame US 4/5[13]

Le jeu n'a pas été très bien reçu par une partie du public, trouvant une certaine incohérence entre les différents graphismes VGA, les cinématiques et les quelques séquences 3D (le jeu ayant été retravaillé plusieurs fois depuis 1989), sa trame dramatique et ses énigmes jugées trop similaires à Myst et il eut surtout tendance à décevoir les joueurs habitués aux productions plus humoristiques provenant de LucasArts. Il reste tout de même généralement apprécié de ses joueurs.

Ce jeu marque une époque où les jeux tentaient de converger vers le film. Ceci a amené certaines personnes à trouver les nombreux puzzles à résoudre afin d'accéder aux autres niveaux du jeu lassants et certaines énigmes difficiles à résoudre. Cependant le scénario de Steven Spielberg reste tout aussi original que ceux des autres jeux LucasArts de l'époque.

Références[modifier | modifier le code]

  1. a, b et c (en) Evan Dickens, « Rétrospective de The Dig », sur Adventure Gamers,‎ 19 mai 2002.
  2. a, b, c et d (en) Santiago Méndez, « The Genesis - Interview with Noah Falstein », sur mixnmojo.com,‎ 27 décembre 2004.
  3. a et b (en) Luke Plunkett, « So, a Giant Asteroid is Heading for Earth…Again… », sur Kotaku.com,‎ 2 novembre 2011.
  4. (en) Paco Garcia, « Interview with Brian Moriarty », sur Aventura y Cía,‎ Mars 2006.
  5. a et b (en) Santiago Méndez, Andrew Ervine and Bill Tiller, « The Dig Museum: History », sur mixnmojo.com,‎ 14 mai 2010.
  6. (en) Chris, « The Dig Soundtrack :: Review », sur squareenixmusic.com.
  7. a, b et c (en) Santiago Méndez, « The Dig Museum: Music in the air – Interview de Michael Land », sur mixnmojo.com,‎ Novembre 2005.
  8. (en) Martin E. Cirulis, « Test de The Dig », Computer Gaming World, no 139,‎ février 1996, p. 133-134.
  9. Moulinex, « Test de The Dig », Joystick, no 67,‎ janvier 1996, p. 58.
  10. (en) Jeffrey Adam Young, « Test de The Dig », sur GameSpot.com,‎ 1er mai 1996.
  11. Thierry Falcoz et Stéphane, « Test de The Dig », Gen4, no 83,‎ décembre 1995, p. 80-88.
  12. (en) Joseph Lindell, « Rétrospective de The Dig », sur Adventure Classic Gaming,‎ 28 janvier 2009.
  13. (en) Joshua Roberts, « Rétrospective de The Dig », sur Allgame.com.