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Angband, un rogue-like de 1990.

Le rogue-like est un genre de jeux vidéo dont le gameplay est inspiré de Rogue, sorti sur Berkeley Unix en 1980. Traditionnellement, le joueur y explore au tour par tour un ou plusieurs souterrains générés aléatoirement, dans un univers bi-dimensionnel décrit par des caractères ASCII. Parmi les jeux les plus représentatifs figurent Angband, NetHack, Ancient Domains of Mystery et Dwarf Fortress.

Depuis la fin des années 2000, l’appellation rogue-like est utilisée dans un sens large pour désigner des jeux indépendants qui génèrent aléatoirement leur univers de jeu, entre autres caractéristiques qu'ils partagent avec les rogue-like « stricto-sensu ». Le jeu d'action/aventure The Binding of Isaac, le jeu de plate-forme Spelunky ou encore le jeu de stratégie en temps réel FTL: Faster Than Light font partie des plus connus.

Définition[modifier | modifier le code]

Rogue-like classique[modifier | modifier le code]

Capture d'écran du jeu NetHack
Représentation d'un donjon dans NetHack par des symboles ASCII.
  • . : Sol
  • # : Couloir obscur
  • <, > : Escaliers
  • @ : Joueur
  • d : Chien
  • F : Un monstre
ect.

Contrairement à la plupart des autres genres de jeux vidéo, les codes sous-jacents au rogue-like ont été explicitement définis lors de la première « International Roguelike Conference » qui a eu lieu en 2008, à Berlin[1]. Le résultat, appelé "Interprétation de Berlin", est une liste de caractéristiques que remplissent les rogue-like, même si certains s'en éloignent sur certains points[2]. Les caractéristiques en question sont[2]:

  • Les rogue-like sont des jeux vidéo de rôle solos qui se jouent au tour par tour.
  • L'univers de jeu se présente sous la forme d'un damier dont chaque case correspond à un symbole ASCII. Ces symboles représentent le sol, les murs, portes et escaliers, ainsi que les objets et les êtres vivants. Cet univers doit être généré aléatoirement à chaque début de partie: la disposition des différentes pièces, ainsi que l'emplacement des objets et des ennemis est choisie au hasard.
  • Le joueur incarne un unique héros qui progresse à l'intérieur d'un donjon, qu'il doit explorer, dans lequel il affronte une panoplie de monstre, qu'il doit combattre et tuer. Le personnage joué est en partie décrit par des nombres (comme les points de vie ou les attributs) qui sont délibérément montrés au joueur. Les adversaires sont similaires au personnage dans le sens où ils sont soumis aux mêmes règles.
  • Le jeu doit avoir une grande complexité, liée aux multiples interactions possibles entre les actions du joueur, les objets et les monstres. Cette complexité le rend très dur d'accès pour les débutants et ne peut être domptée que par une grande intelligence tactique.
  • La gestion des objets est au cœur du jeu. Certaines ressources, comme la nourriture ou les objets de soin, sont capitales pour ne pas mourir. Le joueur doit découvrir seul l'utilité des différents objets qui se trouvent sur son chemin ; ceux-ci ne disposent en effet pas de notice explicative comme c'est le cas dans d'autres jeux de rôle. Au contraire, l'information donnée est parcellaire et ne peut être complétée qu'en utilisant certains sorts[3].
  • Le jeu doit être punitif. L'échec doit mener à la mort permanente du personnage. Cela signifie concrètement que le joueur ne peut pas retourner en arrière lorsqu'il perd ; les sauvegardes sont uniquement possibles au moment de quitter le jeu, et elles sont détruites lorsqu'elles sont chargées. Le personnage disparaît définitivement lorsque la partie est finie, et le joueur est condamné à recommencer au début de l'aventure. Ce mécanisme peut être contourné par un utilisateur expérimenté. Cependant, le save scumming est considéré comme déshonorant ou comme une tricherie par beaucoup. Le wizard mode (mode mage) permet d'explorer le donjon sans risque de mourir, sans grand prestige néanmoins[réf. souhaitée].
  • Le jeu ne doit pas être modal. Chaque action doit être disponible à tout moment. Par exemple, il ne peut pas y avoir de magasin permettant d'acquérir des objets à certains endroits seulement du donjon.

Limites de la définition[modifier | modifier le code]

Quoique l'ensemble de l'univers soit généré procéduralement, certains niveaux, généralement spécifiques, peuvent être fixes[réf. souhaitée].

Il existe des rogue-like multijoueur comme ToMENET ou Crossfire[réf. souhaitée].

Game Design[modifier | modifier le code]

Éléments de jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Univers[modifier | modifier le code]

Représentation[modifier | modifier le code]

Capture d'écran du jeu NetHack
Représentation graphique d'un donjon dans NetHack.

Les rogue-like classiques n'utilisent aucune ressource graphique et représentent les éléments du jeu par des symboles ASCII. Par exemple, le symbole "@" représente souvent le personnage joué, tandis que les lettres de l'alphabet indiquent la présence de monstres. Afin de multiplier le nombre de symboles disponibles, les développeurs utilisent des changements de casse ou de couleur[3]. Ainsi, un chien peut être représenté par un « d », un dragon rouge par un « D ».
Cependant, Rogue déjà fut doté de graphismes rudimentaires pour certaines de ses versions, tout comme plusieurs rogue-like qui lui furent contemporains. La plupart des rogue-like actuels en disposent également, les différents objets et personnages étant alors représentés par de petits dessins, et le monde dans lequel ils se trouvent par des "tuiles"[3].

L'aventurier est contrôlé par de courtes commandes d'une ou plusieurs touches plutôt que par la souris. Par exemple, dans NetHack, « r » permet de lire (read) un parchemin, « d » de lâcher (drop) un objet et « q » de boire (quaff) une potion[3].

La pauvreté de graphismes - tout comme celle des musiques ou de la narration - vient d'une volonté de concentrer l'ensemble des efforts sur le gameplay, qui est le point le plus important du genre. Les tentatives de donner une interface graphique plus poussée (par exemple une vue en 3D isométrique) à des jeux classiques ont d'ailleurs eu un succès assez mitigé[4]. De plus, elle rend possible la conception de rogue-like ambitieux par des équipes très réduites, voire par des personnes seules, à l'instar de Thomas Biskup, l'unique développeur d'Ancient Domains of Mystery[5].

Toutefois, ces interfaces sont en général assez difficiles à prendre en main et rendent le genre peu accessible. Par conséquent, certains jeux récents - même parmi les rogue-like qui conservent un gameplay au tour par tour - proposent des interfaces graphiques moins rudes et permettant de jouer à la souris, comme par exemple Tales of Maj'Eyal ou Dungeons of Dredmor[1],[5].

Narration[modifier | modifier le code]

Non-modalité[modifier | modifier le code]

Difficulté[modifier | modifier le code]

Punitivité[modifier | modifier le code]

Courbe de difficulté[modifier | modifier le code]

Émergeance[modifier | modifier le code]

Exploration[modifier | modifier le code]

Génération procédurale du contenu[modifier | modifier le code]

Identification des objets[modifier | modifier le code]

Gestion des ressources[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

Donjon et Dragon[modifier | modifier le code]

Rogue a été lui-même précédé d'autres jeux similaires, comme Adventure and Dungeon[5], ou comme Pedit (1974), dnd (1974) ou Moria (1975), sortis sur le système PLATO[réf. souhaitée].

Rogue[modifier | modifier le code]

Rogue, le jeu qui a donné son nom au genre.

Rogue est un jeu vidéo créé par Michael Toy et Glenn Wichman en 1980 sur BSD Unix[4]. Celui-ci adaptait en jeu vidéo les mécanismes du jeu de rôle classique Donjons et Dragons, comme le gain d'expérience et les attributs, ce qui était à l'époque assez novateur[3].

Ils avaient déjà développé quelques jeux d'aventure textuels, mais ceux-ci ne permettaient qu'une pauvre rejouabilité. Au contraire, grâce à la génération procédurale des donjons, Rogue offre une nouvelle aventure à chaque nouvelle partie[4].

Le jeu fut porté sur plusieurs autres plateformes, dont le Macintosh, l'Atari ST, le Commodore Amiga. Il ne fut jamais un succès commercial, probablement à cause des graphismes primitifs du jeu qui tenaient mal la comparaison avec des jeux comme Ultima III, Telengard ou Sword of Fargoal[4].

De plus, le jeu se concurrençait lui-même. Son code source avait été largement distribué, et d'autres jeux issus de lui qui le dépassaient sur de nombreux points étaient disponibles gratuitement. Les plus connus sont[4]

Le rogue-like classique[modifier | modifier le code]

  • Moria, commencé en 1983, est un jeu basé sur l'univers de Tolkien. Contrairement à son prédécesseur, il comprend en plus des donjon une ville persistante où l'on trouve six magasins, où le joueur peut acheter des objets ou des équipements. Il servira de base pour Angband.
  • Larn, qui date de 1986, possède aussi une ville persistante qui se trouve au début du jeu.
  • Ancient Domains of Mystery, sorti en 1994, est peut-être le plus complexe de tous. Il intègre un système de quêtes et de compétences, et permet de choisir parmi dix races et vingt classes jouables.

Renaissance du rogue-like[modifier | modifier le code]

Fin 2008, Derek Yu publie Spelunky, un jeu hybride entre le rogue-like et le jeu de plate-forme. Selon lui, le jeu serait né d'une volonté de combiner l'accessibilité du gameplay des jeux de plate-forme à la profondeur de jeu des rogue-like. Le résultat est un jeu de plate-forme dont les environnements générés procéduralement sont réinitialisés à chaque fois que le joueur meurt. Depuis, plusieurs développeurs de jeux vidéo tentent de rendre plus accessible l'expérience de jeu propre aux rogue-like en l'adaptant à d'autres types de gameplay ou en proposant une interface plus accueillante[1].

Quoique le terme rogue-like leur soit souvent accolé, certains joueurs et commentateurs préfèrent les appeler des roguelike-like, roguelite ou bien des PDL (pour Procedural Death Labyrinth), de manière à marquer leur différence par rapport à des titres plus classiques[6].

Influences sur d'autres genres[modifier | modifier le code]

Diablo et le hack n'slash[modifier | modifier le code]

Diablo, le hack'n'slash édité par Blizzard Entertainment en 1997, a repris le principe des donjons générés procéduralement à Rogue. Il se différencie par son graphisme et sa gestion en temps réel des événements.

Le Dungeon-RPG japonais[modifier | modifier le code]

On retrouve également l'influence de Rogue dans des jeux japonais tels que Chocobo's Dungeon 2 et Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon[4].

==== Dwarf Fortress et Minecraft

Rogue-like notables[modifier | modifier le code]

Précurseurs[modifier | modifier le code]

Rogue[modifier | modifier le code]

Rogue-like classiques[modifier | modifier le code]

Nethack[modifier | modifier le code]

Angband[modifier | modifier le code]

Ancient Domains of Mystery[modifier | modifier le code]

Dungeon Crawl[modifier | modifier le code]

Dwarf Fortress[modifier | modifier le code]

Rogue-like hybrides[modifier | modifier le code]

Spelunky[modifier | modifier le code]

FTL: Faster Than Light[modifier | modifier le code]

The Binding of Isaac[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c (en) « Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves », sur GameSpy (consulté le ) Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : le nom « Gamespy » est défini plusieurs fois avec des contenus différents.
  2. a et b (en) « Berlin Interpretation », sur RogueBasin (consulté le )
  3. a b c d et e (en) « Manapool guide to roguelike », sur Manapool (consulté le )
  4. a b c d e et f (en) « The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs », sur Gamasutra
  5. a b et c (en) « Where I'm @: A Brief Look At The Resurgence of Roguelikes », sur gamesindustry.biz (consulté le )
  6. (en) « Procedural Death Jam cites Spelunky and FTL as influences », sur Destructoid (consulté le )

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]