Rogue (jeu vidéo)

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Rogue
Concepteur Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold

Date de sortie 1980
Genre Rogue-like
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme UNIX, DOS, Mac OS, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari 8-bit, ZX Spectrum
Contrôle CClavier

Rogue est un jeu vidéo datant de 1980, conçu par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold pour les terminaux Unix.

Présentation[modifier | modifier le code]

Dans Rogue, le joueur doit descendre dans un vaste ensemble de souterrains pour y trouver l'Amulette de Yendor et la ramener à la surface. Pour chaque session de jeu, il ne dispose que d'une seule vie et d'une seule sauvegarde, empêchant les retours en arrière. Ce système de mort permanente est associé à un mécanisme de création de niveaux aléatoire, conduisant à des parties toujours différentes.

Le principe s'inspire des jeux de rôle « médiévaux-fantastiques » tels que Donjons et Dragons et des fictions interactives tels que Colossal Cave Adventure. Contrairement à ce dernier, qui décrit l'univers du jeu de manière purement narrative, Rogue utilise les caractères ASCII pour symboliser à l'écran le terrain, les trésors et les créatures (y compris le joueur) qui composent les souterrains.

Les mouvements de base (H, gauche; J, bas; K, haut; L, droite) sont les mêmes que le contrôle du curseur dans l’éditeur de texte vi. Les autres actions nécessitent également l'utilisation d'une simple touche : Q (quaff) pour boire une potion, W (wear) pour porter une armure, E (eat) pour manger, etc.

Adaptations[modifier | modifier le code]

Rogue a été adapté par ses auteurs sur de nombreuses plates-formes, y compris le DOS, le Macintosh, l’Amiga et l’Atari ST. Après avoir tenté de vendre ces versions eux-mêmes, ils ont finalement choisi de les publier chez Epyx.

Certaines adaptations permettent de remplacer les caractères ASCII par des graphismes. Notons que de nombreux clones gratuits de Rogue existent pour les systèmes d’exploitation actuels.

Système expert[modifier | modifier le code]

Puisque les entrées et les sorties du jeu original utilisent une interface texte en ASCII, il est relativement facile de les rediriger vers un autre programme. En 1983, le logiciel "Rog-O-Matic" a été développé à l'université Carnegie-Mellon dans le but de jouer et gagner au jeu de Rogue[1],[2],[3]. Considéré comme un "système expert militaire", "Rog-O-Matic" a été testé contre des joueurs champions du jeu et a souvent gagné. Ce programme est encore d'un grand intérêt dans le domaine de l'enseignement[4].

En 2005, un article de presse précisait :

« Rog-O-Matic est différent des systèmes experts traditionnels car il a la capacité de travailler dans un environnement dynamique, par exemple avec un terrain et des adversaires générés aléatoirement. De plus, ce système a été créé pour fonctionner avec des entrées d'information réduites, en enregistrant les données et en développant ses connaissances au fur et à mesure qu'il les découvre »

— G. Henderson, E. Bacic, M. Froh, (en)"Dynamic Asset Protection & Risk Management Abstraction Study", Defence Research and Development Canada. novembre 2005[5]

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Un des auteurs de Rog-O-Matic, Michael Loren Mauldin, a ensuite travaillé sur le moteur de recherche de Lycos.

Influence[modifier | modifier le code]

Rogue fut l’inspirateur d’un grand nombre de clones et dérivés désignés sous le nom de « rogue-likes », tels que Hack, Nethack, Larn, Moria, ADOM et Angband, qui reprirent la plupart des conventions établies par l'original. Avec le temps, le concept de génération aléatoire et de mort permanente codifié par Rogue s'est aussi retrouvé repris dans divers jeu vidéo commerciaux tels que Diablo, ou encore, un peu plus tard, dans des jeux indépendants s'éloignant fortement de la formule originale à l'exemple de Spelunky, FTL ou The Binding of Isaac. Il est toutefois évident qu'en raison de la différence entre ces jeux et le Rogue original, l'emploi du terme « rogue-like » ("similaire à Rogue") pour en désigner le genre est discutable.

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. http://www.cs.princeton.edu/~appel/papers/rogomatic.html Fifth Biennial Conference of the Canadian Society for Computational Studies of Intelligence, London Ontario, May 16, 1984.
  2. (en) A. K. Dewdney, « An expert system outperforms mere mortals as it conquers the feared Dungeons of Doom », "Scientific American", volume 252, issue 2, February 1985, pp. 18-21 (consulté le 19 mars 2014)
  3. Michael L. Maudlin, Guy Jacobson, Andrew Appel, Leonard Hamey, ROG-O-MATIC: a belligerent expert system, Carnegie Mellon U. Comp.Sci.Dept, CMU-CS-83-144, 1983.
  4. Paul Brechany, Layered-Goal Architecture as an approach to producing humanlike behaviour in a complex game environment, 5 avril 2003
  5. (en) G. Henderson, E. Bacic, M. Froh, « Dynamic Asset Protection & Risk Management Abstraction Study » [PDF], Defence Research and Development Canada,‎ (consulté le 9 novembre 2007)