FTL: Faster Than Light

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FTL
Faster Than Light
Image illustrative de l'article FTL: Faster Than Light

Développeur Subset Games
Concepteur Justin Ma, Matthew Davis
Musique Ben Prunty

Date de sortie 14 septembre 2012
Genre Stratégie, rogue-like
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Microsoft Windows, OS X, Linux, iOS
Média Distribution numérique
Langue Anglais

FTL: Faster Than Light est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par le développeur indépendant Subset Games, sorti le 14 septembre 2012. Crée par des anciens designers de 2K Games, le jeu est un rogue-like spatial.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le joueur contrôle un vaisseau doté de moteurs à impulsion supra-luminique (d'où Faster Than Light : « Plus rapide que la lumière ») appartenant à la Fédération Galactique, qui est sur le point de s'effondrer après avoir perdu la guerre contre les forces rebelles. L'équipage que contrôle le joueur a intercepté des donnés de la flotte rebelle contenant des informations qui pourraient bien semer la panique chez les rebelles et ainsi assurer la victoire de la Fédération. Le but du jeu consiste à atteindre le quartier général de la Fédération, se trouvant à plusieurs secteurs de votre localisation, tout en évitant de vous faire rattraper par les rebelles qui vous poursuivent sans relâche. Une fois au dernier secteur, le but est de détruire le vaisseau amiral rebelle avant qu'il capture le QG de la fédération.

Le jeu peut être définit comme un rogue-like : chaque partie génère aléatoirement plusieurs événements pour le joueur. Les événements sont variés, de la demande de rançon à la quête, chaque décision peut être récompensée, peut provoquer l'affrontement ou bien peut endommager le vaisseau ou perdre un équipier. Jusqu'aux possibilités de choix des secteurs, le jeu génère aléatoirement les choix possibles du joueur en sachant que ce dernier peut les influencer selon son équipement et son parcours. D'autant que les ressources très importantes ne sont disponibles que lors des combats victorieux et des rares magasins (dont les stocks proposés sont limités). Chaque partie est plutôt courte mais le jeu donne du challenge et une part d'aléatoire. Le principe de la mort permanente est appliquée : en cas de défaite (vaisseau détruit ou équipage mort), la partie doit être recommencée.

Le jeu s'inspire des jeux de rôle par son système d'éléments aléatoires, de quêtes à accomplir aux conséquences variables et un système poussé d'amélioration et de personnalisation du vaisseau et de son équipage (bien qu'il existe une limite selon le vaisseau de départ et les ressources). Le système de combat s'inspire des jeux de rôles sur table par le simple fait de choisir l'armement et d'appliquer n'importe quelle stratégie voulue (timing, ressource...). Pas de rapidité requise, le jeu applique le système de pause active : mettre le jeu en pause permet de donner des ordres à l'équipage ou de gérer l'armement ce qui prend effet dès que le jeu est remis en route.

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Notes et références[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]