Undertale

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Undertale
Image illustrative de l’article Undertale

Éditeur Toby Fox
Développeur Toby Fox
Concepteur Toby Fox
Musique Toby Fox

Date de sortie Windows, OS X
  • Sortie internationale 15 septembre 2015
Linux
  • Sortie internationale 17 juillet 2016
PS4, PS Vita
  • Sortie internationale 15 août 2017
Nintendo Switch
  • Flag of Japan.svg 15 septembre 2018
  • Europe 18 septembre 2018
  • États-Unis 18 septembre 2018
Version 1.08
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows, OS X, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch
Média Distribution numérique (Steam)
Distribution physique (PS4/PSVita/Nintendo Switch)
Langue Anglais, japonais
Contrôle Clavier, manette

Moteur Gamemaker: Studio

Site web undertale.com

Undertale est un jeu vidéo de rôle indépendant développé par Toby Fox. Le jeu propose de contrôler un enfant tombé dans l'Underground (« souterrain »), une grande région isolée sous la surface de la Terre, séparée de la surface par une barrière magique et peuplée de monstres. Le joueur interagit à plusieurs reprises avec ces monstres dans sa quête pour remonter à la surface, principalement via un système de combat mêlant tour-par-tour et shoot 'em up. Dans celui-ci, le joueur doit éviter des projectiles envoyés par les monstres rencontrés, et a ensuite la possibilité d'attaquer son adversaire pour le tuer, ou de l'épargner. Le choix de tuer ou épargner affecte le jeu, altérant les dialogues, les personnages, et la narration dépendant des choix effectués.

Le jeu a été entièrement et indépendamment développé par Toby Fox, un développeur et compositeur de nationalité américaine, que ce soit dans l'écriture du scénario ou la composition des musiques, bien que certains personnages aient été dessinés par d'autres artistes. Parmi les inspirations du jeu, sont notamment cités les jeux de rôle des séries Mother et Mario and Luigi, ainsi que les manic shooters de Touhou Project, et la série comique britannique Mr Bean. Dans la conception initiale d'Undertale, le jeu durait environ deux heures et devait sortir en milieu d'année 2014, le développement dure finalement près de trois ans du fait du rallongement considérable de la durée de la campagne, retardant la sortie.

Le jeu est publié le sur Steam pour Windows et OS X et sur Linux en juillet 2016, tandis que des portages sur PlayStation 4 et PlayStation Vita sont sortis le et sur Nintendo Switch durant le mois de . À sa sortie, il est acclamé pour son écriture, sa thématique, son système de combat, sa musique, et son originalité ; de nombreux éloges étant également faits par rapport à l'histoire, aux dialogues, et aux personnages. Undertale s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et a été nommé pour plusieurs prix tels que celui de Game of the Year (« Jeu de l'année ») décerné par plusieurs médias ainsi qu'à des conventions.

Une "suite" nommée Deltarune voit son premier épisode sortir le 31 octobre 2018.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Undertale est un jeu de rôle en vue de dessus[1]. En jeu, le joueur contrôle un enfant humain et complète des objectifs afin de progresser dans l'histoire[2]. Durant l'aventure, le joueur explore un souterrain rempli de villes et de cavernes contenant plusieurs puzzles à résoudre[2],[3]. Le souterrain est le monde des monstres, certains d'entre-eux combattant le joueur[3] ; celui-ci a alors le choix entre tuer le monstre attaquant, fuir, ou se lier d'amitié avec lui[2],[4].

Lorsque le joueur rencontre un ennemi, que ce soit dans des événements scriptés ou par rencontre aléatoire, il entre en mode combat. En combat, le joueur contrôle un petit cœur rouge représentant son âme, et doit éviter les attaques lancées par le monstre opposé, à la manière d'un « manic shooter »[2],[3]. À mesure que le jeu avance, de nouveaux éléments sont introduits, tels que des obstacles colorés demandant au joueur de rester immobile ou de passer à travers, et des combats de boss changeant la façon dont le joueur contrôle le cœur[5]. Le joueur peut choisir d'attaquer son ennemi, invoquant alors un pressage de bouton en rythme, la défaite de celui-ci rapportant de l'« EXP » et de l'or au joueur[6]. Autrement, il peut utiliser l'option « ACT » (agir, "to act" en anglais) pour effectuer des actions non-violentes variant selon le monstre ennemi[2]. Si le joueur utilise les bonnes actions face à l'ennemi, il peut avoir le choix de l'épargner et de terminer le combat sans le tuer[7]. Pour terminer certains combats de boss de manière pacifique, le joueur doit attendre que le personnage qu'ils combattent ait fini son dialogue. L'histoire du jeu possède plusieurs embranchements et fins dépendant des monstres que le joueur décide de tuer ou de ne pas tuer ; de ce fait, il est possible de terminer le jeu sans tuer le moindre ennemi[8].

Les monstres conversent avec le joueur durant les combats, le jeu précisant au joueur les actions et sentiments du monstre[9]. Les attaques ennemies changent selon la manière dont le joueur interagit avec eux : si celui-ci fait des choix non-violents, les attaques deviennent plus faciles, et inversement si celui-ci décide d'être violent, les attaques deviennent plus difficiles[3],[9]. Le jeu dépend également d'un certain nombre d'éléments méta-fictionnels dans son système de jeu et son histoire[10]. Ainsi, lorsque le joueur combat un boss lors d'une nouvelle partie, le dialogue est changé en fonction des actions prises lors des parties précédentes[11].

Histoire[modifier | modifier le code]

L'histoire d'Undertale prend place dans l'Underground (« souterrain »), une partie du monde où les monstres, vivant autrefois en paix avec les humains, furent bannis après une guerre entre les deux races. Cette zone est séparée de la surface par une barrière magique imparfaite, le seul moyen d'y entrer se trouvant au mont Ebott[12]. Un enfant humain tombe dans l'Underground et rencontre Flowey, une fleur dotée d'une conscience apprenant les mécaniques de jeu et encourageant l'humain à augmenter son « LV », ou « LOVE », en gagnant de « l'EXP » en tuant des monstres[a 1]. Lorsque Flowey tente de tuer l'humain pour lui dérober son âme, celui-ci est secouru par Toriel, un monstre bipède femelle ressemblant à une chèvre, qui le prend sous sa protection et lui apprend à résoudre les puzzles et terminer les combats de manière pacifique. Elle prévoit initialement d'adopter l'humain afin de le protéger d'Asgore Dreemurr, le roi du souterrain.

L'humain quitte finalement Toriel et part à la recherche du château d'Asgore, qui abrite la barrière menant à la surface. Sur son chemin, l'humain rencontre plusieurs monstres, tels que les frères Sans et Papyrus, deux squelettes sentinelles ; Undyne, chef de la garde royale ; Alphys, scientifique du royaume ; et Mettaton, un robot animateur de télévision créé par Alphys. Certains de ces monstres sont combattus, l'humain ayant alors le choix de les tuer ou de les épargner ; les monstres épargnés devenant des amis. Durant l'aventure, l'humain apprend la cause de la guerre entre les humains et les monstres. Asriel, fils d'Asgore et de Toriel, est devenu ami avec Chara, un enfant humain lui aussi tombé dans le souterrain et qui a été ensuite adopté par ces deux derniers. Un jour, l'enfant est fatalement empoisonné par des fleurs. Lorsque Asriel ramène le corps aux humains, ceux-ci l'attaquent et le tuent, croyant que l'état de l'enfant a été causé par Asriel. En apprenant cela, Asgore est amené à leur déclarer la guerre. Ce dernier cherche donc à casser la barrière séparant le souterrain de la surface, pour ce faire il a besoin de sept âmes d'humains, en possédant six lors des évènements du jeu.

La fin du jeu dépend de la façon dont le joueur résout les combats avec les monstres[8],[a 2]. Si le joueur a tué des monstres, mais pas tous, l'humain arrive au château d'Asgore et apprend que l'âme d'un monstre est également nécessaire pour traverser la barrière, le forçant à affronter Asgore. Sans, le squelette, arrête l'humain peu avant ce combat, lui révélant que « LOVE » et « EXP » sont en réalité des acronymes, respectivement pour « Level Of ViolencE » (Niveau de violence) et « EXecution Points » (Points d'exécution), jugeant l'humain sur la base de ces deux compteurs. L'humain affronte ensuite Asgore, avant d'être interrompu par Flowey qui tue Asgore et s'empare des âmes d'humains, le transformant en un énorme monstre. Avec l'aide des âmes qui se rebellent, l'humain défait Flowey avant de tomber inconscient et de se réveiller de l'autre côté de la barrière ; recevant alors un appel téléphonique de Sans lui décrivant l'état du souterrain depuis son départ.

Si, après avoir préalablement terminé une partie « neutre »[15], le joueur ne tue aucun monstre, celui-ci a alors accès à la voie « pacifiste », ramenant le joueur juste avant le combat contre Asgore. S'il ne l'a pas déjà fait, le joueur se lie d'amitié avec Papyrus et Undyne, et remonte le moral d'Alphys. Il est alors révélé que Flowey est en réalité une réincarnation d'Asriel issue des expérimentations d'Alphys. Toriel intervient avant le combat entre l'humain et Asgore, rejointe par les autres monstres avec lesquels l'humain s'est lié d'amitié. Flowey les prend alors au piège et utilise leurs âmes pour prendre la forme d'un Asriel plus âgé et combattre l'humain. Ce dernier l'emporte avec l'aide de ses nouveaux amis. Asriel prend alors sa forme d'enfant et détruit la barrière avant de s'en aller, exprimant de nombreux remords quant à ses actes. L'humain, tombé inconscient, est réveillé par ses amis monstres qui l'appellent par son nom, qui se révèle être Frisk. La barrière brisée, les monstres s'en vont réintégrer le monde des humains à la surface, tandis que Frisk se voit offrir le choix d'accepter Toriel comme mère adoptive.

Une autre fin se produit si le joueur décide de tuer tous les monstres[11],[15]. Cette voie, dénommée « sans merci » ou « génocidaire », corrompt alors l'esprit de l'enfant humain qu'Asriel a tenté de ramener à la surface. Lorsque Frisk atteint le château d'Asgore, Sans tente de l'arrêter, mais il est tué, de même qu'Asgore et Flowey. Dans cette voie, les contrôles de Frisk sont pris à plusieurs reprises par Chara qui, après la mort de Flowey, apparaît au joueur, lui expliquant que sa « détermination » l'a ramené à la vie et qu'il s'apprête à détruire tout ce qui existe, demandant au joueur de se joindre à lui. Quelle que soit la réponse à cette demande, l'univers est détruit. Pour pouvoir rejouer au jeu, Frisk doit donner son âme en échange de la restauration de l'univers. Cette décision affecte toute partie future, où la présence de Chara se fait plus marquée, quelle que soit la route prise.

Développement[modifier | modifier le code]

Le développement d'Undertale, presque entièrement assuré par Toby Fox, s'étend sur près de trois ans[16]. Il a été principalement financé par financement participatif par le biais d'une campagne sur le site Kickstarter. La campagne est lancée le avec pour objectif de récolter un total de 5 000 $ ; un total de 51 124 $ pour 2 398 participants est finalement collecté au terme de la campagne un mois plus tard, soit plus de dix fois l'objectif originellement fixé par le développeur[17]. Le système de combat du jeu a été créé sur le système de création de jeux GameMaker: Studio[18]. Le souhait de son développeur est alors de créer un jeu de rôle différent du modèle traditionnel, qu'il a souvent trouvé « ennuyeux à jouer »[19]. Il s'est par la suite décidé à créer un jeu avec des « personnages intéressants » et « utilisant le moyen comme instrument de narration... plutôt que d'avoir des abstractions entre l'histoire et le système de jeu complètement séparées »[19].

Toby Fox a travaillé de manière totalement indépendante, à l'exception de certains dessins ; ce choix est justifié par sa volonté de ne pas dépendre de quelqu'un d'autre[16]. Avant le début du développement, il n'a que peu d'expérience dans le domaine du développement de jeu ; lui et ses trois frères ont souvent utilisé RPG Maker 2000 pour faire des jeux de rôle, bien que peu furent terminés. Il a également travaillé sur un certain nombre de hack rom d'EarthBound lorsqu'il était au lycée[19]. Temmie Chang est la principale assistante artistique, ayant fourni la plupart des sprites et des images conceptuelles[20]. De l'avis du développeur, le style artistique du jeu serait probablement resté le même s'il avait eu accès à une plus grande équipe d'artistes, trouvant notamment que « l'audience s'attache plus à des personnages dessinés simplement qu'en détail », bénéficiant notamment de l'usage de gag visuels dans les dessins[21].

Conception[modifier | modifier le code]

La phase défensive des combats est inspirée de la série de manic shooters Touhou Project[22]. Lors de la conception du système de combat, l'objectif principal de Toby Fox était de créer une mécanique qui lui plairait personnellement[23], souhaitant qu'Undertale possède un système de combat aussi attirant que celui d'un Super Mario RPG et d'un Mario & Luigi: Superstar Saga. Il souhaitait également faire en sorte que le « levelling » ne soit nécessaire à aucun moment en le rendant optionnel, limitant également le nombre de quêtes secondaires, impliquant généralement de multiples retours en arrière[16]. Selon Toby Fox, la difficulté du jeu a été dosée pour être simple et amusante, demandant notamment l'aide de plusieurs de ses amis. Il décrit ainsi la difficulté comme « optimale »[24].

Le système de dialogue du jeu est inspiré de Shin Megami Tensei, notamment la mécanique permettant au joueur de parler aux monstres pour éviter le combat[22]. Toby Fox entendait ainsi développer cette mécanique, l'échec d'une négociation résultant obligatoirement en un combat dans Shin Megami Tensei, ajoutant « vouloir créer un système satisfaisant [son] envie de parler aux monstres »[3]. C'est en développant cet aspect du jeu que l'idée d'une fin sans tuer aucun ennemi s'est manifestée « naturellement »[25]. Il précise cependant n'avoir jamais considéré une suppression totale de la possibilité de combattre[25]. Lorsque questionné sur la difficulté de jouer au jeu sans tuer personne, Toby Fox répondit en expliquant qu'il s'agit « du cœur de l'un des principaux thèmes du jeu », encourageant les joueurs à y réfléchir d'eux-mêmes[25].

Écriture[modifier | modifier le code]

L'écriture du jeu a particulièrement été influencée par la culture internet ainsi que par des comédies telles que Mr Bean. Toby Fox cite également l'atmosphère dérangeante d'EarthBound comme influence majeure[16]. Son désir de « bouleverser des concepts rarement mis en question dans la majorité des jeux » a par ailleurs grandement influencé le développement d'Undertale[25]. Il ajoute que l'écriture des dialogues s'est révélée plus simple une fois la voix et l'humeur des personnages déterminées et que la création du monde s'est faite naturellement, car celui-ci se devait d'exprimer les histoires de ceux qui vivent dedans[21]. Faire passer les monstres du jeu comme des « individus à part entière » était également un des objectifs de Toby Fox, citant la série des Final Fantasy comme contre-exemple : « les monstres dans les RPG comme Final Fantasy sont tous les mêmes… ça n'a aucun sens »[22].

Le personnage de Toriel, un des premiers à apparaître dans l'aventure, a été créé comme une parodie des personnages tutoriel, Toby Fox citant notamment son aversion envers le personnage de Fay, compagnon de Link dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, dans lequel les réponses aux différentes énigmes sont souvent révélées juste avant. Toby Fox exprime aussi son sentiment que les RPG manquent souvent de figure maternelle, citant les jeux Pokémon, Mother et EarthBound, dans lesquels il explique que les mères des différents personnages principaux ont selon lui plus le rôle de « symbole que de personnage »[19]. C'est en réponse à cette impression qu'il écrit le personnage de Toriel comme « une mère qui, je l'espère, agit comme une mère » et qui « s'inquiète réellement » pour le joueur et ses actions[19].

Musique[modifier | modifier le code]

La bande-son du jeu a été entièrement composée par Toby Fox. D'après celui-ci, qui se décrit comme un musicien autodidacte, la version finale de la plupart des musiques ont été composées rapidement, la musique principale du jeu, « Undertale », étant la seule à avoir eu droit à plusieurs versions durant le développement. La bande-son est notamment inspirée des jeux de rôle de la Super Nintendo[16], tels qu'EarthBound[26], ainsi que le webcomic Homestuck, pour lequel Toby Fox a également composé certaines musiques[16]. De manière générale, les influences musicales de Toby Fox sont multiples et variées, étant principalement vidéoludiques[23],[26]. Selon lui, plus de 90 % des musiques ont été composées spécialement pour le jeu[18]. Megalovania, la musique utilisée lors du combat contre Sans, a par ailleurs déjà été utilisée par le passé dans Homestuck et dans un ROM hack d'EarthBound développé par Toby Fox lui-même[27]. Pour chaque section du jeu, la musique a été composée avant la programmation, aidant à « voir comment une scène devait se dérouler »[18]. Un tracker était originellement utilisé pour composer la bande-son, avant d'être abandonné par le développeur qui le trouvait trop difficile à utiliser. Il décide finalement de jouer plusieurs sections d'une même musique séparément, avant de les reconnecter sur une même piste[26].

La bande-son se voit très appréciée des critiques, qui la considèrent comme une des raisons du succès du jeu, en particulier pour l'usage de leitmotivs de plusieurs personnages incorporés dans plusieurs pistes[28],[29]. En particulier, Hopes and Dreams, se jouant lors du combat contre un des boss finaux, incorpore une grande partie des leitmotivs entendus plus tôt durant le jeu, décrit par Nadia Oxford d'US Gamer comme « un moyen parfait de couronner l'aventure »[27]. Elle remarque également que la piste démontre parfaitement l'habilité de Toby Fox à « transformer d'anciennes musiques en expériences nouvelles », visible à travers toute la bande-son du jeu[27]. Tyler Hicks de GameSpot compare quant à lui la musique du jeu à des chiptunes[30].

Sortie[modifier | modifier le code]

Le jeu sort le 15 septembre 2015 sur Microsoft Windows et OS X[31], le 17 juillet 2016 sur Linux[32]. Un patch est publié en janvier 2016 afin de corriger plusieurs bugs et modifier la forme des attaques bleues afin d'aider les personnes daltoniennes[33]. En marge de l'E3 2017, Sony annonce le portage d'Undertale pour les consoles PlayStation 4 et Playstation Vita, sorti le 15 août de la même année. Cette version inclut notamment une traduction en japonais ainsi qu'une édition en boîte[34]. Toby Fox exprime par ailleurs un intérêt à sortir le jeu sur d'autres plate-formes, précisant cependant ne pas pouvoir l'importer sur les consoles de Nintendo sans reprogrammer entièrement le jeu[16]. Un portage sur Nintendo Switch est cependant annoncé le 8 mars 2018[35]. Celui-ci a été rendu possible par un partenariat entre la firme nippone et YoYo Games afin de permettre l'exportation de jeux crées sous GameMaker Studio 2 sur la Switch[36]. Le jeu sort finalement dans un premier temps au Japon le 15 septembre 2018 à l'occasion des trois ans du jeu[37] avant de sortir dans le reste du monde trois jours plus tard[38].

Des produits dérivés d'Undertale sont plus tard mis en vente, incluant des figurines et de peluches basés sur les personnages du jeu[39]. La bande-son officielle du jeu est mise en vente simultanément à la sortie du jeu[40]. Deux autres albums officiels de reprises des musiques du jeu sont publiés : l'album metal Determination de RichaadEB et Ace Waters en 2015[41],[42], et l'album jazz Live at Grillby's de Carlos Eiene en 2016[43]. Un autre album jazz nommé Prescription for Sleepest également publié en 2016 par le saxophoniste Norihiko Hibino et le pianiste Ayaki Sato[44].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 10/10[45]
Gamekult (FR) 9/10[46]
IGN (US) 10/10[47]
Jeuxvideo.com (FR) 16/20[48]
PC Gamer (US) 91 %[49]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 94,11 % (fondé sur 28 critiques)[50]
Metacritic 92 % (fondé sur 43 critiques)[51]

Undertale reçoit un accueil critique très élogieux, totalisant un score de 92 % sur l’agrégateur de critiques Metacritic sur la base de 43 critiques, faisant de lui le troisième jeu Windows le mieux noté pour l'année 2015[51], et obtenant notamment 16/20 sur Jeuxvideo.com[48], 9/10 sur Gamekult[46] ou encore 10/10 sur IGN[47]. Les critiques rendent particulièrement hommage à l'écriture du jeu, ses personnages et son système de combat. Le net encense son scénario complexe, ses musiques et ses personnages très caractéristiques. Tyler Hicks de Gamespot le décrit ainsi comme « un des RPG les plus progressistes et novateurs depuis longtemps »[52], tandis que Kallie Plagge d'IGN le juge comme « une expérience construite de main de maître »[47]. En fin d'année 2015, le jeu compte près de 530 343 copies vendues selon le site Steam Spy[53], dépassant le million de ventes au début du mois de février 2016[54]. La version Steam du jeu comptabilise plus de trois millions et demi de joueurs en juin 2018[55]. La version japonaise dématérialisée pour PlayStation 4 et PlayStation Vita dépasse quant à elle les 100 000 unités vendues en février 2018[56].

Daniel Tack de Game Informer décrit le système de combat comme « incroyablement nuancé », mettant l'accent sur l'unicité de chaque ennemi rencontré[57], de même pour ExServ de Gamekult[46]. Austin Walker de Giant Bomb loue quant à lui la difficulté des combats, la décrivant comme « non conventionnelle, intelligente, et par moment vraiment difficile »[58] tandis que Plagge d'IGN salue la possibilité offerte d'éviter le combat en optant pour la conversation amicale à la place[14].

Un autre aspect du jeu largement noté positivement est son écriture et sa narration, qualifiée d'« excellente » par IGN[14] tandis que Croshaw de The Escapist considère Undertale comme le jeu le mieux écrit de 2015[59]. Ben Davis de Destructoid loue quant à lui les personnages du jeu ainsi que la comédie présente, comparant le jeu à Cave Story[2]. C'est également le cas de Richard Cobbett de PC Gamer, celui-ci ajoutant cependant que la narration a ses points faibles[60], un point de vue appuyé par Ned Price de Breitbart qui salue « l'esprit et le charme » transmis par le jeu via son écriture, avant de noter certains dialogues « à la limite de l'humour aléatoire repoussant »[61]. Chez plusieurs critiques français, si la qualité de l'écriture est tout autant saluée, la nécessité de comprendre l'anglais est vu comme un point faible[48],[45].

Les graphismes ont quant à eux connus une réception plus nuancée, étant qualifiés de « simples, mais expressifs » dans la critique de Giant Bomb[58] ou décrits comme « pas toujours très beaux […] et souvent moches » par Plagge d'IGN, qui précise que la musique et les animations à côté compensent ce point[14], point de vue partagé par Panthaa de Jeuxvideo.com[48]. D'autres critiques, comme celle de Breitbart, décrivent le style artistique comme « fade »[61], Croshaw de The Escapist ajoutant qu'il « oscille entre le basique mais fonctionnel et le mauvais tout court »[59]. Les graphismes ont cependant eu quelques retours positifs : Daniel Tack de Game Informer affirmant que ceux-ci correspondent parfaitement aux personnages et à l'ambiance générale[57] tandis que Richard Cobbett de PC Gamer note quant à lui sa capacité à transmettre des émotions[60].

Un an après sa sortie, son développeur Toby Fox explique qu'il a été largement surpris par la popularité acquise par son jeu et que cela l'avait rendu anxieux[62].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Undertale a remporté plusieurs prix de la part de plusieurs médias du jeu vidéo. Il a ainsi remporté le prix du « Jeu de l'année » de Zero Punctuation[63] ainsi que celui de « Jeu du mois » d'octobre 2015 de Rock, Paper, Shotgun[64]. Le jeu remporte également le sondage de « Meilleur jeu de tous les temps » lancé par GameFAQs[65] et a été nommé « Meilleur jeu PC » par Destructoid[66] et IGN[67]. Il est également nommé parmi les meilleurs RPG PC de l'année 2015 par Jeuxvideo.com[68].

Le jeu est nommé dans plusieurs catégories lors de l'Independent Games Festival de 2016[69] dans les catégories « Grand prix Seumas McNally », « Excellence en son », « Excellence en narration ». Il remporte par ailleurs le « Prix du public »[69],[70]. Il a également été nommé « Jeu financé participativement le plus abouti » lors de la SXSW, qui lui dessert aussi le « Prix Matthew Crump de l'innovation culturelle »[71].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Dans les jeux de rôle, « LV » et « EXP » sont des abréviations pour « Level » (Niveau) et « Experience points » (Points d'expérience) respectivement, deux choses qu'il est généralement préférable d'augmenter[13].
  2. Les différentes fins sont référées sous l'appellation de neutral run (fin neutre) ; pacifist run (fin pacifiste) ; et no mercy run (fin sans merci) ou genocide run (fin génocidaire)[11],[14],[15].

Références[modifier | modifier le code]

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  8. a et b (en) Megan Farokhmanesh, « UnderTale combines classic RPG gameplay with a pacifist twist », sur Polygon, Vox Media, (consulté le 25 septembre 2015)
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  13. (en) Michael E. Moore, Basics of Game Design, A.K. Peters, (ISBN 9781568814339), p. 142
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